版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
編輯修改器和複合對(duì)象
編輯修改器和複合對(duì)象本章的主要內(nèi)容是編輯修改器和複合對(duì)象的相關(guān)應(yīng)用。首先介紹了編輯修改器的概念,然後講述了幾種常見(jiàn)的高級(jí)編輯修改器的使用;靈活應(yīng)用複合對(duì)象,可以提高創(chuàng)建複雜不規(guī)則模型的效率。這些都是3dsmax2010建模中的重要內(nèi)容。通過(guò)本章的學(xué)習(xí),能夠掌握如下內(nèi)容:給場(chǎng)景的幾何體增加編輯修改器,並熟練使用幾個(gè)常用編輯修改器在編輯修改器堆疊顯示區(qū)域訪問(wèn)不同的層次創(chuàng)建布爾(Booleans)、放樣(Lofts)和連接(Connect)等組合對(duì)象理解複合對(duì)象建模的方法編輯修改器的概念編輯修改器是用來(lái)修改場(chǎng)景中幾何體的工具。3dsmax2010自帶了許多編輯修改器,每個(gè)編輯修改器都有自己的參數(shù)集合和功能。本節(jié)就來(lái)討論與編輯修改器相關(guān)的知識(shí)。一個(gè)編輯修改器可以應(yīng)用給場(chǎng)景中一個(gè)或者多個(gè)對(duì)象。它們根據(jù)參數(shù)的設(shè)置來(lái)修改對(duì)象。同一對(duì)象也可以被應(yīng)用多個(gè)編輯修改器。後一個(gè)編輯修改器接收前一個(gè)編輯修改器傳遞過(guò)來(lái)的參數(shù)。編輯修改器的次序?qū)ψ钺峤Y(jié)果影響很大。
編輯修改器堆疊顯示區(qū)域在編輯修改器列表中可以找到3dsmax的編輯修改器。在命令面板上有一個(gè)編輯修改器顯示區(qū)域,用來(lái)顯示應(yīng)用給幾何體的編輯修改器。編輯修改器顯示區(qū)域其實(shí)就是一個(gè)列表,它包含基本對(duì)象和作用於基本對(duì)象的編輯修改器。通過(guò)這個(gè)區(qū)域可以方便地訪問(wèn)基本對(duì)象和它的編輯修改器。如果在堆疊顯示區(qū)域選擇了編輯修改器,那麼它的參數(shù)將顯示在“修改”(Modify)命令面板的下半部分。舉例來(lái)說(shuō)明如何使用編輯修改器:FreeFormDeformation(FFD)編輯修改器該編輯修改器用於變形幾何體。它由一組稱之為格子的控制點(diǎn)組成。通過(guò)移動(dòng)控制點(diǎn),其下麵的幾何體也跟著變形。FFD編輯修改器有3個(gè)次對(duì)象層次:控制點(diǎn)(ControlPoints):?jiǎn)为?dú)或者成組變換控制點(diǎn)。當(dāng)控制點(diǎn)變換的時(shí)候,其下麵的幾何體也跟著變化。格子(Lattice):獨(dú)立於幾何體變換格子,以便改變編輯修改器的影響。設(shè)置體積(SetVolume):變換格子控制點(diǎn),以便更好地適配幾何體。做這些調(diào)整的時(shí)候,對(duì)象不變形。FFD的“參數(shù)”(Parameters)卷展欄包含3個(gè)主要區(qū)域:“顯示”(Display)區(qū)域控制是否在視口中顯示格子。還可以按沒(méi)有變形的樣子顯示格子。“變形”(Deform)區(qū)域可以指定編輯修改器是否影響格子外面的幾何體?!翱刂泣c(diǎn)”(ControlPoints)區(qū)域可以將所有控制點(diǎn)設(shè)置回它的原始位置,並使格子自動(dòng)適應(yīng)幾何體。
噪波”(Noise)編輯修改器“噪波”(Noise)編輯修改器可以隨機(jī)變形幾何體??梢栽O(shè)置每個(gè)座標(biāo)方向的強(qiáng)度?!霸氩ā保∟oise)可以設(shè)置動(dòng)畫,因此表面變形可以隨著時(shí)間改變。變化的速率受“參數(shù)”(Parameters)卷展欄中“動(dòng)畫”(Animation)下麵的“頻率”(Frequency)影響?!胺N子”Seed數(shù)值可改變隨機(jī)圖案。如果兩個(gè)參數(shù)相同的基本對(duì)象被應(yīng)用了一樣參數(shù)的“噪波”(Noise)編輯修改器,那麼變形效果將是一樣的。這時(shí)改變“種子”(Seed)數(shù)值將使它們的效果變得不一樣。舉例來(lái)說(shuō)明如何使用“噪波”(Noise)編輯修改器:“彎曲”(Bend)編輯修改器“彎曲”(Bend)修改工具用來(lái)對(duì)對(duì)象進(jìn)行彎曲處理,可以調(diào)節(jié)彎曲的角度和方向,以及彎曲所依據(jù)的坐標(biāo)軸向,還可以將彎曲修改限制在一定的區(qū)域之內(nèi)。例子一:由一個(gè)平面彎曲成一個(gè)球。例子二:製作彎曲的9字動(dòng)畫“錐化”(Taper)編輯修改器“錐化”(Taper)修改工具通過(guò)縮放對(duì)象的兩端而產(chǎn)生錐形輪廓來(lái)修改造型,同時(shí)還可以加入平滑的曲線輪廓,允許用戶控制導(dǎo)邊的傾斜度、曲線輪廓的曲度,還可以限制局部的導(dǎo)邊效果。在這一節(jié),我們將舉例說(shuō)明使用“錐化”(Taper)修改器製作吐球的管子的用法。靈活使用彎曲、錐化等編輯修改器可以製作動(dòng)畫效果。複合對(duì)象複合對(duì)象是將兩個(gè)或者多個(gè)對(duì)象結(jié)合起來(lái)形成的。常見(jiàn)的複合對(duì)象包括“布爾”(Boolean)、“放樣”(Lofts)和“連接”(Connect)等。布爾(Booleans)“布爾”(Boolean)對(duì)象是根據(jù)幾何體的空間位置結(jié)合兩個(gè)三維對(duì)象形成的對(duì)象。每個(gè)參與結(jié)合的對(duì)象被稱為運(yùn)算對(duì)象。通常參與運(yùn)算的兩個(gè)布爾對(duì)象應(yīng)該有相交的部分。布爾運(yùn)算中常用的三種操作是:並集(Union):生成代表兩個(gè)幾何體總體的對(duì)象;差集(Subtraction):從一個(gè)對(duì)象上刪除與另外一個(gè)對(duì)象相交的部分。交集(Intersection):生成代表兩個(gè)對(duì)象相交部分的對(duì)象。編輯布爾對(duì)象:當(dāng)創(chuàng)建完布爾對(duì)象後,運(yùn)算對(duì)象被顯示在編輯修改器堆疊的顯示區(qū)域??梢酝ㄟ^(guò)“修改”(Modify)命令面板編輯布爾對(duì)象和它們的運(yùn)算對(duì)象。可以從布爾運(yùn)算中分離出運(yùn)算對(duì)象。實(shí)例一:創(chuàng)建布爾Union運(yùn)算實(shí)例二:創(chuàng)建布爾減運(yùn)算放樣(Lofts)放樣的相關(guān)術(shù)語(yǔ):“路徑”(Path)和“橫截面”(Section)都是二維圖形。但是在介面內(nèi)分別被稱為“路徑”(Path)和“圖形”(Shapes)。下圖示化地解釋了這些概念。放樣對(duì)象截面圖形路徑創(chuàng)建放樣對(duì)象:在創(chuàng)建放樣對(duì)象之前必須先選擇一個(gè)截面圖形或者路徑。如果先選擇路徑,那麼開(kāi)始的截面圖形將被移動(dòng)到路徑上,以便它的局部坐標(biāo)系的Z軸與路徑的起點(diǎn)相切。如果先選擇了截面圖形,將移動(dòng)路徑,以便它的切線與截面圖形局部坐標(biāo)系的Z軸對(duì)齊。
有3種方法可以指定截面圖形在路徑上的位置:百分比(Percentage):用路徑的百分比來(lái)指定橫截面的位置。距離(Distance):用從路徑開(kāi)始的絕對(duì)距離來(lái)指定橫截面的位置。路徑的步數(shù)(PathSteps):用表示路徑樣條線的節(jié)點(diǎn)和步數(shù)來(lái)指定位置。在創(chuàng)建放樣對(duì)象的時(shí)候,還可以設(shè)置“表皮參數(shù)”(SkinParameters)。可以通過(guò)設(shè)置表皮參數(shù)調(diào)整放樣的如下幾個(gè)方面:可以指定放樣對(duì)象頂和底是否封閉;使用圖形步數(shù)(ShapeSteps)設(shè)置放樣對(duì)象截面圖形節(jié)點(diǎn)之間的網(wǎng)格密度;使用路徑步數(shù)(PathSteps)設(shè)置放樣對(duì)象沿著路徑方向截面圖形之間的網(wǎng)格密度。在兩個(gè)截面圖形之間的默認(rèn)插值設(shè)置是光滑的,也可以將插值設(shè)置為“線性插值”(LinearInterpolation)。編輯放樣對(duì)象:可以在“修改”(Modify)命令面板編輯放樣對(duì)象。“放樣”(Loft)顯示在編輯修改器堆疊顯示區(qū)域的最頂層。在“放樣”(Loft)的層級(jí)中,“圖形”(Shape)和“路徑”(Path)是次對(duì)象。選擇進(jìn)入“圖形”(Shape)次對(duì)象層次,然後在視口中選擇要編輯的截面圖形,就可以編輯它。選擇進(jìn)入“路徑”(Path)次對(duì)象層次,再修改器堆疊中就顯示了用作路徑的“線”(Line)對(duì)象。選擇“線”(Line)對(duì)象就可以編輯它,可以改變路徑長(zhǎng)度以及變化方式,可以用來(lái)複製或關(guān)聯(lián)複製路徑得到一個(gè)新的二維圖形等??梢允褂谩皥D形”(Sharp)次對(duì)象訪問(wèn)“比較”(Compare)對(duì)話框。這個(gè)對(duì)話框用來(lái)比較放樣對(duì)象中不同截面圖形的起點(diǎn)和位置。實(shí)例:使用放樣創(chuàng)建一個(gè)眼鏡蛇連接對(duì)象(Connect)運(yùn)算對(duì)象的方向:兩個(gè)運(yùn)算對(duì)象上的孔應(yīng)該相互面對(duì)。只要丟失表面(形成孔)之間的夾角在正負(fù)90°之間,那麼就應(yīng)該形成連接的表面。多個(gè)孔:如果對(duì)象上有多個(gè)孔,那麼可以在其上創(chuàng)建多個(gè)連接。連接表面的屬性:使用連接表面命令面板可以參數(shù)化地控制運(yùn)算對(duì)象之間的連接。編輯連接:可以在“修改”(Modify)命令面板編輯連接?!斑B接”(Connect)出現(xiàn)在編輯修改器堆疊顯示區(qū)域的頂部。它的次對(duì)象層次是“操作對(duì)象”(Operands)和“編輯網(wǎng)格”(EditMesh)。實(shí)例:創(chuàng)建和編輯連接對(duì)象小結(jié)在3dsmax2010中,編輯修改器是編輯場(chǎng)景對(duì)象的主要工具。當(dāng)給模型增加編輯修改器後,就可以通過(guò)參數(shù)設(shè)置來(lái)改變模型。要減小檔大小並簡(jiǎn)化場(chǎng)景,可以將編輯修改器堆疊的顯示區(qū)域塌陷成可編輯的網(wǎng)格,但是這樣做將刪除所有編輯修改器和與編輯修改器相關(guān)的動(dòng)畫。3dsmax2010中有幾個(gè)複合對(duì)象類型??筛鶕?jù)幾何體的相對(duì)位置生成複合的對(duì)象,有效的布爾操作包括“並集”(Union)、“差集”(Subtraction)和“交集”(Intersection)。“放樣”(Lofts)沿著路徑掃描截面圖形生成放樣幾何體。沿著路徑的不同位置可以放置多個(gè)圖形,在截面圖形之間插值生成放樣表面。“連接”(Connect)組合對(duì)象在網(wǎng)格運(yùn)算對(duì)象的孔之間創(chuàng)建網(wǎng)格表面。如果兩個(gè)運(yùn)算對(duì)象上有多個(gè)孔,那麼將生成多個(gè)表面。材質(zhì)編輯器的介紹
材質(zhì)編輯器的介紹材質(zhì)編輯器是3dsmax工具欄中非常有用的工具。本章將介紹3dsmax材質(zhì)編輯器的介面和主要功能。我們將學(xué)習(xí)如何利用基本的材質(zhì),如何取出和應(yīng)用材質(zhì),也將討論材質(zhì)中的基本組件以及如何創(chuàng)建和使用材質(zhì)庫(kù)。通過(guò)本章的學(xué)習(xí),能夠掌握如下內(nèi)容:描述材質(zhì)編輯器的佈局根據(jù)自己的需要調(diào)整材質(zhì)編輯器的設(shè)置給場(chǎng)景對(duì)象應(yīng)用材質(zhì)編輯器創(chuàng)建基本的材質(zhì),並將它應(yīng)用與場(chǎng)景中的對(duì)象從場(chǎng)景材質(zhì)中創(chuàng)建材質(zhì)庫(kù)從材質(zhì)庫(kù)中取出材質(zhì)給材質(zhì)重命名從場(chǎng)景中獲取材質(zhì)並調(diào)整使用Material/Map流覽器流覽複雜的材質(zhì)材質(zhì)編輯器基礎(chǔ)材質(zhì)編輯器的佈局進(jìn)入材質(zhì)編輯器有以下三種方法:從主工具欄單擊
“材質(zhì)編輯器”(MaterialEditor)按鈕。
在菜單欄上選取“渲染/材質(zhì)編輯器”(Rendering/MaterialEditor)。使用快捷鍵M。材質(zhì)編輯器對(duì)話框由以下部分組成:菜單欄材質(zhì)樣本窗;材質(zhì)編輯器工具欄;材質(zhì)類型和名稱區(qū);材質(zhì)參數(shù)區(qū)。材質(zhì)樣本窗在將材質(zhì)應(yīng)用給對(duì)象之前,可以在材質(zhì)樣本窗區(qū)域看到該材質(zhì)的效果。在默認(rèn)情況下,工作區(qū)中顯示24個(gè)樣本窗中的6個(gè)。有3種方法查看其他的樣本窗。平推樣本窗工作區(qū);使用樣本窗側(cè)面和底部的滑動(dòng)塊;增加可見(jiàn)窗口的個(gè)數(shù)。平推和使用樣本窗滾動(dòng)條:觀察其他材質(zhì)樣本窗的一種方法是使用滑鼠在樣本窗區(qū)域平推。顯示多個(gè)材質(zhì)窗口:如果需要看到的不僅僅是標(biāo)準(zhǔn)的6個(gè)材質(zhì)窗口,可以使用兩種“行/列”(Column/Row)設(shè)置,它們是5×3或6×4。放大樣本視窗:雖然3×2設(shè)置的樣本窗為我們提供了較大的顯示區(qū)域,但仍然可以將一個(gè)樣本窗設(shè)成更大的尺寸。3dsmax允許將某一個(gè)樣本窗放大到任何大小??梢噪p擊啟動(dòng)的樣本窗來(lái)放大它或使用右鍵菜單來(lái)放大它。樣本窗指示器樣本窗也提供材質(zhì)的可視化表示法,來(lái)表明材質(zhì)編輯器中每一材質(zhì)的狀態(tài)。場(chǎng)景越複雜,這些指示器就越重要。當(dāng)給場(chǎng)景中的對(duì)象指定材質(zhì)後,樣本窗的角顯示出白色或灰色的三角形。這些三角形表示該材質(zhì)被當(dāng)前場(chǎng)景使用。如果三角是白色的,表明材質(zhì)被指定給場(chǎng)景中當(dāng)前選擇的對(duì)象。如果三角是灰色的,表明材質(zhì)被指定給場(chǎng)景中未被選擇的對(duì)象。給一個(gè)對(duì)象應(yīng)用材質(zhì)材質(zhì)編輯器除了創(chuàng)建材質(zhì)外,它的一個(gè)最基本的功能是將材質(zhì)應(yīng)用於各種各樣的場(chǎng)景對(duì)象上。3dsmax提供了將材質(zhì)應(yīng)用於場(chǎng)景中對(duì)象的幾種不同的方法??梢允褂霉ぞ邫诘撞康摹斑x擇指定材質(zhì)”(AssignMaterialtoSelection)按鈕,也可以簡(jiǎn)單地將材質(zhì)拖放至當(dāng)前場(chǎng)景中的單個(gè)對(duì)象或多個(gè)對(duì)象上。將材質(zhì)指定給選擇的對(duì)象:通過(guò)先選擇一個(gè)或多個(gè)對(duì)象,可以很容易地給對(duì)象指定材質(zhì)。拖放:使用拖放的方法也能對(duì)場(chǎng)景中選到的一個(gè)或多個(gè)對(duì)象應(yīng)用材質(zhì)。但是,如果對(duì)象被隱藏在後面或在其他對(duì)象的內(nèi)部,就很難恰當(dāng)?shù)刂付ú馁|(zhì)。定制材質(zhì)編輯器所有定制的設(shè)置都可從樣本視窗區(qū)域右邊的工具欄訪問(wèn)。右邊的工具欄包括下列工具:“樣本類型彈出按鈕”(SampleTypeflyout):允許改變樣本窗中樣本材質(zhì)形式,有球形、圓柱、盒子和自定義三種選項(xiàng)?!氨彻狻保˙acklight):顯示材質(zhì)受背光照射的樣子。
“背景”(Background):允許打開(kāi)樣本窗的背景。對(duì)於透明的材質(zhì)特別有用。
“UV樣本重複彈出按鈕”(SampleUVTilingflyout):允許改變編輯器中材質(zhì)的重複次數(shù)而不影響應(yīng)用於對(duì)象的重複次數(shù)。
“視頻顏色檢查”(VideoColorCheck):檢查無(wú)效的視頻顏色。
“預(yù)覽”(MakePreview):製作動(dòng)畫材質(zhì)的預(yù)覽效果。
“根據(jù)材質(zhì)選擇”(SelectByMaterial):使用“選擇對(duì)象”(SelectObject)對(duì)話框選擇場(chǎng)景中的對(duì)象。
“材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器”(Material/MapNavigator):允許查看組織好的層級(jí)中的材質(zhì)的層次。樣本視窗形狀改變樣本類型
使用定制對(duì)象定制樣本視窗對(duì)象擴(kuò)展了材質(zhì)編輯器的功能。我們可以設(shè)計(jì)材質(zhì),觀察定制樣本窗對(duì)象。這樣會(huì)減少應(yīng)用材質(zhì)和頻繁的測(cè)試渲染的煩惱。材質(zhì)編輯器的燈光設(shè)置材質(zhì)的外觀效果與燈光關(guān)係十分密切。3dsmax是一個(gè)數(shù)字?jǐn)z影工作室。如果我們懂得在材質(zhì)編輯器中如何調(diào)整燈光,就會(huì)更有效地創(chuàng)建材質(zhì)。在材質(zhì)編輯器中有三種可用的燈光設(shè)置,它們是:頂部光、背光和環(huán)境光。調(diào)整材質(zhì)編輯器的燈光重新設(shè)置光的顏色調(diào)整燈光的亮度關(guān)閉和打開(kāi)背光改變貼圖重複次數(shù)使用圖像貼圖創(chuàng)建材質(zhì)時(shí),有時(shí)會(huì)希望它看起來(lái)像平鋪的圖像,例如,創(chuàng)建地板磚材質(zhì)就是這樣的情況。材質(zhì)編輯器的其他選項(xiàng)調(diào)整3D貼圖樣本比例:我們可能經(jīng)常需要改變“3D貼圖採(cǎi)樣縮放”(3DMapSampleScale)的設(shè)定值,這個(gè)值決定樣本對(duì)象與場(chǎng)景中對(duì)象的比例關(guān)係。該選項(xiàng)允許我們?cè)阡秩緢?chǎng)景前,以場(chǎng)景對(duì)象的大小為基礎(chǔ),預(yù)視3D程式貼圖的比例。提高工作效率的選項(xiàng):隨著場(chǎng)景和貼圖變得越來(lái)越複雜,材質(zhì)編輯器開(kāi)始變慢,尤其是在有許多動(dòng)畫材質(zhì)的情況更加如此。在“材質(zhì)編輯器選項(xiàng)”(MaterialEditorOptions)對(duì)話框中,有4個(gè)選項(xiàng)能提高效率。使用材質(zhì)3dsmax提供了多種材質(zhì)類型。每一種材質(zhì)類型都有獨(dú)特的用途。標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)明暗器的基本參數(shù)在渲染器類型旁邊有4個(gè)選項(xiàng),它們分別是“線框”(Wire)、“雙面”(2-Sided)、“面貼圖”(FaceMap)和“面狀”(Faceted)?!熬€框”(Wire):使對(duì)象作為線框?qū)ο箐秩???梢杂肳ire渲染製作線框效果,比如柵欄的防護(hù)網(wǎng)。“雙面”(2-Sided):設(shè)置該選項(xiàng)後,3dsmax既渲染對(duì)象的前面也渲染對(duì)象的後面。2-Sided材質(zhì)可用於模擬透明的塑膠瓶,魚(yú)網(wǎng)或網(wǎng)球拍細(xì)線。“面狀”(Facted):該選項(xiàng)使對(duì)象產(chǎn)生不光滑的明暗效果。Faceted可用於製作加工過(guò)的鑽石和其他的寶石或任何帶有硬邊的表面?!懊尜N圖”(FaceMap):該選項(xiàng)將材質(zhì)的貼圖座標(biāo)設(shè)定在對(duì)象的每個(gè)面上。與下一章將要討論的“UVW貼圖”(UVWMap)編輯修改器中的“面貼圖”(FaceMap)作用類似。3dsmax明暗器:“各項(xiàng)異性”(Anisotropic):它創(chuàng)建的表面有非圓形高光,可用來(lái)模擬光亮的金屬表面。Blinn:是一種帶有圓形高光的明暗器?!敖饘佟保∕etal):常用來(lái)模仿金屬表面?!岸鄬印保∕ulti-Layer):包含兩個(gè)各向異性的高光,二者彼此獨(dú)立起作用,可以分別調(diào)整,製作出有趣的效果?!案黜?xiàng)異性”
Blinn
“金屬”
“多層”O(jiān)ren-Nayer-Blinn(ONB):該明暗器具有Blinn風(fēng)格的高光,但它看起來(lái)更柔和。Phong:該明暗器是從3dsmax的最早版本保留下來(lái)的,它的功能類似於Blinn。不足之處是Phong的高光有些鬆散,不像Blinn那麼圓。Strauss:該明暗器用於快速創(chuàng)建金屬或者非金屬表面(例如光澤的油漆、光亮的金屬和鉻合金等)。“半透明明暗器”(TranslucentShader):該明暗器用於創(chuàng)建薄物體的材質(zhì)(例如窗簾、投影螢?zāi)坏龋瑏?lái)模擬光穿透的效果。ONB Phong Strauss“半透明明暗器”Raytrace材質(zhì)類型光線追蹤是渲染的一種形式,它計(jì)算從螢?zāi)坏綀?chǎng)景燈光的光線。Raytrace材質(zhì)利用了這點(diǎn),允許加一些其他特性,如發(fā)光度、額外的光、半透明和螢光。它也支持高級(jí)透明參數(shù),像霧和顏色密度。RaytraceBasicParameters卷展欄的主要參數(shù):“發(fā)光度”(Luminosity):類似於“自發(fā)光”(Self-Illumination)?!巴该鳌保═ransparency):擔(dān)當(dāng)篩檢程式值,遮住選取的顏色。“反射”(Reflect):設(shè)置反射值的級(jí)別和顏色,可以設(shè)置成沒(méi)有反射,也可以設(shè)置成鏡像表面反射。ExtendedParameters卷展欄的主要參數(shù):“外部光”(ExtraLighting):這項(xiàng)功能像環(huán)境光一樣。它能用來(lái)模擬從一個(gè)對(duì)象放射到另一個(gè)對(duì)象上的光。“透明”(Translucency):該選項(xiàng)可用來(lái)製作薄對(duì)象的表面效果,有陰影投在薄對(duì)象的表面。當(dāng)用在厚對(duì)象上時(shí),它可以用來(lái)製作類似於蠟燭的效果?!拔灩夂臀灩馄啤保‵luorescence&FluorescenceBias):將引起材質(zhì)被照亮,就像被白光照亮,而不管場(chǎng)景中光的顏色。偏移決定亮度的程度,1.0是最亮,0是不起作用。實(shí)例一:給保齡球創(chuàng)建黃銅材質(zhì)實(shí)例二:從材質(zhì)庫(kù)中取出材質(zhì)實(shí)例三:修改新材質(zhì)創(chuàng)建材質(zhì)庫(kù)儘管可以同時(shí)編輯24種材質(zhì),但是場(chǎng)景中經(jīng)常有不止24個(gè)對(duì)象。3dsmax可以使場(chǎng)景中的材質(zhì)比材質(zhì)編輯器樣本窗的材質(zhì)多??梢詫颖敬暗乃胁馁|(zhì)保存到材質(zhì)庫(kù),或?qū)?chǎng)景中應(yīng)用於對(duì)象的所有材質(zhì)保存到材質(zhì)庫(kù)。實(shí)例:創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)庫(kù)小結(jié)本章介紹了3dsmax材質(zhì)編輯器的基礎(chǔ)知識(shí)和基本操作。通過(guò)本章的學(xué)習(xí),大家應(yīng)該能夠熟練進(jìn)行如下操作:
調(diào)整材質(zhì)編輯器的設(shè)置;
給場(chǎng)景對(duì)象應(yīng)用材質(zhì);
創(chuàng)建基本的材質(zhì);
建立自己的材質(zhì)庫(kù),並且能夠從材質(zhì)庫(kù)中取出材質(zhì);
給材質(zhì)重命名;
修改場(chǎng)景中的材質(zhì);
使用“材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航”(Material/MapNavigator)流覽複雜的材質(zhì)。對(duì)於初學(xué)者來(lái)講,應(yīng)該特別注意使用“材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航”(Material/MapNavigator)。創(chuàng)建貼圖材質(zhì)
創(chuàng)建貼圖材質(zhì)前一章學(xué)習(xí)了通過(guò)調(diào)整漫反射的值設(shè)定材質(zhì)的顏色來(lái)創(chuàng)建一些基本材質(zhì)。一般情況下,調(diào)整基本材質(zhì)就足夠了,但是當(dāng)對(duì)象和場(chǎng)景比較複雜的時(shí)候,就要用到貼圖材質(zhì)了,本章就介紹如何創(chuàng)建貼圖材質(zhì).通過(guò)本章的學(xué)習(xí),能夠掌握如下內(nèi)容:使用各種貼圖通道使用位圖創(chuàng)建簡(jiǎn)單的材質(zhì)使用程式貼圖和位圖創(chuàng)建複雜貼圖在材質(zhì)編輯器中修改位圖使用和修改程式貼圖給對(duì)象應(yīng)用UVW貼圖座標(biāo)解決複雜的貼圖問(wèn)題使用動(dòng)畫材質(zhì)位圖和程式貼圖位圖位圖是二維圖像,單個(gè)圖像由水準(zhǔn)和垂直方向的像素組成。圖像的像素越多,它就變得越大。小的或中等大小的位圖用在對(duì)象上時(shí),不要離攝像機(jī)太近。如果攝像機(jī)要放大對(duì)象的一部分,可能需要比較大的位圖。圖像的像素化位圖和程式貼圖程式貼圖與位圖不一樣,程式貼圖的工作原理是利用簡(jiǎn)單或複雜的數(shù)學(xué)方程進(jìn)行運(yùn)算形成貼圖。使用程式貼圖的優(yōu)點(diǎn)是:當(dāng)對(duì)它們放大時(shí),不會(huì)降低解析度,能看到更多的細(xì)節(jié)。當(dāng)放大一個(gè)對(duì)象(比如磚)時(shí),圖像的細(xì)節(jié)變得很明顯。注意磚鋸齒狀的邊和灰泥上的雜訊。程式貼圖的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是它們是三維的,填充整個(gè)3D空間,比如用一個(gè)大理石紋理填充對(duì)象時(shí),就像它是實(shí)心的。程式貼圖放大後位圖和程式貼圖組合貼圖
3dsmax允許將位圖和程式貼圖組合在同一貼圖裏,這樣就提供了更大的靈活性。組合貼圖示例貼圖通道進(jìn)入通道要設(shè)置貼圖時(shí),單擊“基本參數(shù)”(BasicParameters)卷展欄的貼圖框。這些貼圖框在顏色樣本和微調(diào)器旁邊。但是,在“基本參數(shù)”(BasicParameters)卷展欄中並不能使用所有的貼圖通道。要觀看明暗器的所有貼圖通道需要打開(kāi)“貼圖”(Maps)卷展欄,這樣就會(huì)看到所有的貼圖通道。在“貼圖”(Map)卷展欄中可以改變貼圖的“數(shù)量”(Amount)設(shè)置?!皵?shù)量”(Amount)可以控制使用貼圖的數(shù)量。在圖10.6中,左邊圖像的“漫反射顏色”(DiffuseColor)數(shù)量設(shè)置為100,而右邊圖像的“漫反射顏色”(DiffuseColor)數(shù)量設(shè)置為25,其他參數(shù)設(shè)置相同。“漫反射顏色”數(shù)量設(shè)置的不同效果貼圖通道參數(shù)解釋
“漫反射顏色”(AmbientColor)
“漫反射級(jí)別”(DiffuseLevel)
“漫射粗糙度”(Diff.Roughness)
“高光顏色”(SpecularColor)
“高光級(jí)別”(SpecularLevel)
“光澤度”(Glossiness)
“各項(xiàng)異性”(Anisotropy)
“方向”(Orientation)
“自發(fā)光”(Self-Illumination)
“透明度”(Opacity)
“過(guò)濾顏色”(FilterColor)
“凹凸”(Bump)
“反射”(Reflection)貼圖通道反射/折射(Reflect/Refract)
創(chuàng)建相對(duì)真實(shí)反射效果的第二種方法是使用“反射/折射”(Reflect/Refract)貼圖。儘管這種方法產(chǎn)生的反射沒(méi)有“光線追蹤”(Raytrace)貼圖產(chǎn)生的真實(shí),但是它渲染得比較快,並且可滿足大部分的需要。
反射位圖(Bitmap)、平面鏡反射(FlatMirror)、折射(Refraction)
光線追蹤(Raytrace)、薄牆折射(ThinWallRefraction)“置換”(Displacement)
該貼圖通道有一個(gè)獨(dú)特的功能,即它可改變指定對(duì)象的形狀,與“凹凸”(Bump)貼圖視覺(jué)效果類似。但是“置換”(Displacement)貼圖將創(chuàng)建一個(gè)新的幾何體,並且根據(jù)使用貼圖的灰度值推動(dòng)或拉動(dòng)幾何體的節(jié)點(diǎn)?!爸脫Q”(Displacement)貼圖可創(chuàng)建諸如地形、信用卡上突起的塑膠字母等效果。為使用貼圖,必須給對(duì)象加“置換近似”(DisplaceApprox)。該貼圖通道根據(jù)“置換近似”(DisplaceApprox)編輯修改器的值產(chǎn)生附加的幾何體。注意,不要將這些值設(shè)置得太高,否則渲染時(shí)間會(huì)明顯增加。貼圖通道貼圖通道實(shí)例練習(xí)
我們將應(yīng)用透明貼圖通道製作一只蝴蝶。如果用可編輯多邊形來(lái)製作一只蝴蝶並用建模方式表現(xiàn)其花斑紋理是比較複雜的,但使用貼圖通道會(huì)非常簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)很好的效果。實(shí)例最終效果圖貼圖通道噪波(Noise)材質(zhì)應(yīng)用練習(xí)
噪波是一種常用於兩種色彩混合以及凹凸貼圖通道的材質(zhì)。我們用它來(lái)製作水果的材質(zhì)。實(shí)例最終效果圖UVW貼圖UVW貼圖編輯修改器
許多3dsmax的對(duì)象有默認(rèn)的貼圖座標(biāo)。放樣對(duì)象和NURBS對(duì)象也有它們自己的貼圖座標(biāo),但是這些座標(biāo)的作用有限。例如如果應(yīng)用了Boolean操作,或材質(zhì)使用2D貼圖之前,對(duì)象已經(jīng)塌陷成可編輯的網(wǎng)格,那麼就可能丟失了默認(rèn)的貼圖座標(biāo)。
在max中,經(jīng)常使用如下幾個(gè)編輯修改器來(lái)給幾何體設(shè)置貼圖資訊:“UVW貼圖”(UVWMap)“貼圖縮放器”(MapScaler)“UVW展開(kāi)”(UnwarpUVW)“去面貼圖”(SurfaceMapper)等UVW貼圖貼圖座標(biāo)類型
“平面”(Planar):該貼圖類型以平面投影方式向?qū)ο笊腺N圖。它適合於平面的表面,如紙、牆等。
“柱形”(Cylindrical):該貼圖類型使用圓柱投影方式向?qū)ο笊腺N圖。螺絲釘、鋼筆、電話筒和藥瓶都適於使用圓柱貼圖。
“球面”(Spherical):該類型圍繞對(duì)象以球形投影方式貼圖,會(huì)產(chǎn)生接縫。在接縫處,貼圖的邊匯合在一起,頂?shù)滓灿袃蓚€(gè)接點(diǎn)。
“收縮包裹”(ShrinkWrap):像球形貼圖一樣,它使用球形方式向?qū)ο笸队百N圖。
“方體”(Box):該類型以6個(gè)面的方式向?qū)ο笸队?。每個(gè)面是一個(gè)Planar貼圖。面法線決定不規(guī)則表面上貼圖的偏移。
“面”(Face):該類型對(duì)對(duì)象的每一個(gè)面應(yīng)用一個(gè)平面貼圖。其貼圖效果與幾何體面的多少有很大關(guān)系。
XYZtoUVW:此類貼圖設(shè)計(jì)用於3DMaps。它使3D貼圖“粘貼”在對(duì)象的表面上。創(chuàng)建材質(zhì)練習(xí)舊街道場(chǎng)景
實(shí)例最終效果圖小結(jié)貼圖是3dsmax材質(zhì)的重要內(nèi)容。通過(guò)本章的學(xué)習(xí),大家應(yīng)該熟練掌握以下內(nèi)容:
位圖貼圖和程式貼圖的區(qū)別與聯(lián)繫;
如何將材質(zhì)和貼圖混合創(chuàng)建複雜的紋理;
修改UVW貼圖座標(biāo);
理解貼圖通道的基本用法。燈光
創(chuàng)建貼圖材質(zhì)本章介紹3dsmax2010中的照明知識(shí),通過(guò)本章的學(xué)習(xí),能夠掌握基本的照明原理,並能夠完成如下工作:理解燈光類型的不同理解各種燈光參數(shù)創(chuàng)建和使用燈光高級(jí)燈光的應(yīng)用燈光的特性標(biāo)準(zhǔn)燈光(StandardLights)
標(biāo)準(zhǔn)燈光是基於電腦的模擬燈光對(duì)象,例如家用或辦公室燈、舞臺(tái)和電影工作時(shí)使用的燈光設(shè)備和太陽(yáng)光本身.不同種類的燈光對(duì)象可用不同的方法投射燈光,模擬不同種類的光源。聚光燈
聚光燈是最為常用的燈光類型,它的光線來(lái)自一點(diǎn),沿著錐形延伸。光錐有兩個(gè)設(shè)置參數(shù),它們是聚光區(qū)(Hotspot)和衰減區(qū)(Falloff)。聚光區(qū)(Hotspot)決定光錐中心區(qū)域最亮的地方,衰減區(qū)(Falloff)決定從亮衰減到黑的區(qū)域。
聚光燈光錐的角度決定場(chǎng)景中的照明區(qū)域。較大的錐角產(chǎn)生較大的照明區(qū)域。通常用來(lái)照亮整個(gè)場(chǎng)景;較小的錐角照亮較小的區(qū)域,可以產(chǎn)生戲劇性的效果。燈光的特性平行光
有向光源在許多方面不同於聚光燈和泛光燈,其投射的光線是平行的,因此陰影沒(méi)有變形。有向光源沒(méi)有光錐,因此常用來(lái)模擬太陽(yáng)光。泛光燈
泛光燈是一個(gè)點(diǎn)光源,它向全方位發(fā)射光線。通過(guò)在場(chǎng)景中單擊就可以創(chuàng)建泛光燈,泛光燈常用來(lái)模擬室內(nèi)燈光效果,例如吊燈。天光(Skylight)
天光用來(lái)模擬日光效果??梢酝ㄟ^(guò)設(shè)置天空的顏色或?yàn)槠渲付ㄙN圖,來(lái)建立天空的模型。區(qū)域光(AreaLight)
區(qū)域燈光是專門為mentalray的渲染器設(shè)計(jì)的,支持全局光照、聚光等功能。這種燈光不是從點(diǎn)光源發(fā)光,而是從光源周圍的一個(gè)較寬闊區(qū)域發(fā)光,並生成邊緣柔和的陰影。區(qū)域光的渲染時(shí)間比點(diǎn)光源的渲染時(shí)間要長(zhǎng)。燈光的特性自由燈光
與泛光燈類似,通過(guò)簡(jiǎn)單的單擊就可以將自由燈光放置在場(chǎng)景中,不需要指定燈光的目標(biāo)點(diǎn)。當(dāng)創(chuàng)建自由燈光時(shí),它面向所在的視口。一旦創(chuàng)建後就可以將它移動(dòng)到任何地方。這種燈光常用來(lái)模擬吊燈和汽車車燈的效果,也適用於作為動(dòng)畫燈光,例如,模擬運(yùn)動(dòng)汽車的車燈。目標(biāo)燈光
目標(biāo)燈光的創(chuàng)建方式與自由燈光不同。必須首先指定燈光的初始位置,然後再指定燈光的目標(biāo)點(diǎn)。目標(biāo)燈光非常適用於模擬舞臺(tái)燈光,可以方便地指明照射位置。創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)燈光就創(chuàng)建兩個(gè)對(duì)象:光源和目標(biāo)點(diǎn)。兩個(gè)對(duì)象可以分別運(yùn)動(dòng),但是光源總是照向目標(biāo)點(diǎn)。燈光的特性用於生成陰影的燈光圖形如果所選分佈影響燈光在場(chǎng)景中的擴(kuò)散方式時(shí),燈光圖形會(huì)影響對(duì)象投影陰影的方式。此設(shè)置需單獨(dú)進(jìn)行選擇。通常,較大區(qū)域的投影陰影較柔和。所提供的六個(gè)選項(xiàng)如下:點(diǎn)
對(duì)象投影陰影時(shí),如同幾何點(diǎn)(如裸燈泡)在發(fā)射燈光一樣。線形
對(duì)象投影陰影時(shí),如同線形(如螢光燈)在發(fā)射燈光一樣。矩形
對(duì)象投影陰影時(shí),如同矩形區(qū)域(如天光)在發(fā)射燈光一樣。圓形
對(duì)象投影陰影時(shí),如同圓形(如圓形舷窗)在發(fā)射燈光一樣。球體
對(duì)象投影陰影時(shí),如同球體(如球形照明器材)在發(fā)射燈光一樣。圓柱體
對(duì)象投影陰影時(shí),如同圓柱體(如管形照明器材)在發(fā)射燈光一樣。布光的基本知識(shí)布光的基本原則
一般情況下可以從佈置三個(gè)燈光開(kāi)始,這三個(gè)燈光是主光(Key)、輔光(Fill)和背光(Back)。為了方便設(shè)置,最好都採(cǎi)用聚光燈。儘管三點(diǎn)布光是很好的照明方法,但是有時(shí)還需要使用其他的方法來(lái)照明對(duì)象。一種方法是給背景增加一個(gè)WallWash光,給場(chǎng)景中的對(duì)象增加一個(gè)Eye光。主光輔光背光WallWash光Eye光布光的基本知識(shí)室外照明室外照明的燈光佈置與室內(nèi)的完全不同,需要考慮時(shí)間、天氣情況和所處的位置等諸多因素。如果要模擬太陽(yáng)的光線就必須使用有向光源,這是因?yàn)榈厍螂x太陽(yáng)非常遠(yuǎn),只佔(zhàn)據(jù)太陽(yáng)照明區(qū)域的一小部分,太陽(yáng)光在地球上產(chǎn)生的所有陰影都是平行的。要使用Standard燈光照明室外場(chǎng)景,一般都使用有向光源,並根據(jù)一天的時(shí)間來(lái)設(shè)置光源的顏色。此外,儘管可以使用ShadowMapped類型的陰影得到好的結(jié)果,但是要得到真實(shí)的太陽(yáng)陰影,需要使用RaytracedShadows。這將會(huì)增加渲染時(shí)間,但是它是值得的。最好將有向光的Overshoot選項(xiàng)打開(kāi),以便燈光能夠照亮整個(gè)場(chǎng)景,且只在Falloff區(qū)域中產(chǎn)生陰影。除了有向光源之外,還可以增加一個(gè)泛光燈來(lái)模擬散射光,這個(gè)泛光燈將不產(chǎn)生陰影和影響表面的高光區(qū)域。燈光的參數(shù)共有參數(shù)
“名稱和顏色”卷展欄
“常規(guī)參數(shù)”卷展欄
“陰影參數(shù)”卷展欄
“高級(jí)效果”卷展欄標(biāo)準(zhǔn)燈光的特有參數(shù)
強(qiáng)度/顏色/衰減卷展欄
對(duì)應(yīng)於高級(jí)光線追蹤選項(xiàng)的高級(jí)光線跟蹤參數(shù)卷展欄
對(duì)應(yīng)於區(qū)域陰影選項(xiàng)的區(qū)域陰影卷展欄
對(duì)應(yīng)於mentalray陰影貼圖選項(xiàng)的mentalray陰影貼圖卷展欄
對(duì)應(yīng)於光線追蹤陰影貼圖選項(xiàng)的光線追蹤陰影參數(shù)卷展欄
對(duì)應(yīng)於陰影貼圖選項(xiàng)的陰影貼圖參數(shù)卷展欄燈光的應(yīng)用練習(xí)為下麵的場(chǎng)景創(chuàng)建燈光,實(shí)現(xiàn)以下效果:
光柱的實(shí)現(xiàn)
光透效果的實(shí)現(xiàn)
燈光的動(dòng)畫以及霧的效果
陰影的實(shí)現(xiàn)小結(jié)在這一章我們學(xué)習(xí)了一些基本的光照理論,熟悉了不同的燈光類型以及如何創(chuàng)建和修改燈光等。在本章的基本概念中,我們還詳細(xì)介紹了燈光的參數(shù)以及燈光陰影的相關(guān)知識(shí)。如何針對(duì)不同的場(chǎng)景正確布光也是本章重要的內(nèi)容,但是要很好掌握這些內(nèi)容,創(chuàng)建出好的燈光效果,需要反復(fù)的嘗試,長(zhǎng)時(shí)間的積累。此外,3dsmax2010除了增強(qiáng)標(biāo)準(zhǔn)燈光的功能外,還增加了Photometric(光度控制),改進(jìn)光線跟蹤的效果,增加光能傳遞等新功能,極大地改進(jìn)了3dsmax的光照效果。但是這些功能對(duì)電腦資源的要求要高一些。動(dòng)畫和動(dòng)畫技術(shù)
動(dòng)畫和動(dòng)畫技術(shù)本章主要介紹3dsmax2010的基本動(dòng)畫技術(shù)和軌跡視圖(TrackView)。通過(guò)本章的學(xué)習(xí),能夠掌握如下內(nèi)容:理解關(guān)鍵幀動(dòng)畫的概念使用軌跡欄(TrackBar)編輯關(guān)鍵幀顯示運(yùn)動(dòng)軌跡線(Trajectories)理解基本的動(dòng)畫控制器使用軌跡視圖(TrackView)創(chuàng)建和編輯動(dòng)畫參數(shù)創(chuàng)建對(duì)象的層級(jí)鏈接關(guān)係創(chuàng)建簡(jiǎn)單的正向運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫動(dòng)畫的定義動(dòng)畫的傳統(tǒng)定義是這樣一個(gè)過(guò)程:首先製作許多圖像,這些圖像顯示的是對(duì)象在特定運(yùn)動(dòng)中的各種姿勢(shì)及相應(yīng)的周圍環(huán)境,然後快速播放這些圖像,使之看起來(lái)是光滑流暢的動(dòng)作,從某種意義上講,根據(jù)真實(shí)場(chǎng)景拍攝的電影、電視業(yè)屬於這種動(dòng)畫定義的範(fàn)疇,因?yàn)殡娪盎螂娨暿紫雀嬖V拍攝真實(shí)場(chǎng)景的圖像,然後再告訴播放。動(dòng)畫與影視的區(qū)別在於產(chǎn)生圖像的過(guò)程不同。影視用攝像機(jī)拍攝圖像,然後播放;而傳統(tǒng)動(dòng)畫要求繪製每一幅圖像,然後拍照成幀,再播放。這一過(guò)程的不同使得動(dòng)畫時(shí)間的設(shè)置與幀的關(guān)係非常密切。每一幅圖像或膠片上的幀都必須手工繪製、著墨、上色,這個(gè)過(guò)程使得動(dòng)畫製作人員不得不考慮以下問(wèn)題:“這個(gè)動(dòng)作用幾幀完成?應(yīng)該在哪一幀中發(fā)生?”在3dsmax內(nèi)部,動(dòng)畫就是這樣即時(shí)發(fā)生的。只不過(guò)動(dòng)畫師不必一定要等到渲染時(shí)才決定哪一動(dòng)作持續(xù)多長(zhǎng)時(shí)間,想反,他可以隨時(shí)更改並觀看效果。關(guān)鍵幀動(dòng)畫3dsmax中的關(guān)鍵幀3dsmax可以通過(guò)在時(shí)間線上幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)定義的對(duì)象位置,自動(dòng)計(jì)算連接關(guān)鍵點(diǎn)之間的其他點(diǎn)位置,從而得到一個(gè)流暢的動(dòng)畫。在3dsmax中,需要手工定位的幀稱之為關(guān)鍵幀。插值根據(jù)關(guān)鍵幀計(jì)算中間幀的過(guò)程稱之為插值。3dsmax使用控制器進(jìn)行插值。時(shí)間配置“時(shí)間配置”(TimeConfiguration)對(duì)話框包含以下幾個(gè)區(qū)域:幀速率(FrameRate)時(shí)間顯示(TimeDisplay)播放(Playback)動(dòng)畫(Animation)關(guān)鍵點(diǎn)步幅(KeySteps)創(chuàng)建關(guān)鍵幀要在3dsmax中創(chuàng)建關(guān)鍵幀,就必須在打開(kāi)“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”(AutoKey)”按鈕的情況下在非第0幀改變某些對(duì)象。一旦進(jìn)行了某些改變,原始數(shù)值被記錄在第0幀,新的數(shù)值或者關(guān)鍵幀數(shù)值被記錄在當(dāng)前幀。這時(shí)第0幀和當(dāng)前幀都是關(guān)鍵幀。這些改變可以是變換的改變,也可以是參數(shù)的改變。播放動(dòng)畫通常在創(chuàng)建了關(guān)鍵幀後就要觀察動(dòng)畫??梢酝ㄟ^(guò)拖曳時(shí)間滑塊來(lái)觀察動(dòng)畫。但是除此之外,還可以使用時(shí)間控制區(qū)域的“播放”按鈕播放動(dòng)畫。播放動(dòng)畫(PlayAnimation)停止播放動(dòng)畫(StopAnimation)播放選擇對(duì)象的動(dòng)畫(PlaySelected)轉(zhuǎn)至開(kāi)始(GotoStart)轉(zhuǎn)至結(jié)尾(GotoEnd)下一幀(NextFrame)前一幀(PreviousFrame)關(guān)鍵點(diǎn)模式切換(KeyModeToggle)設(shè)計(jì)動(dòng)畫關(guān)鍵幀動(dòng)畫舉例實(shí)例:設(shè)置並編輯噴氣機(jī)飛行的關(guān)鍵幀動(dòng)畫編輯關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀由時(shí)間和數(shù)值兩項(xiàng)內(nèi)容組成。編輯關(guān)鍵幀常常涉及改變時(shí)間和數(shù)值。3dsmax提供了幾種訪問(wèn)和編輯關(guān)鍵幀的方法。在視口中使用3dsmax工作的時(shí)候總是需要定義時(shí)間。常用的設(shè)置當(dāng)前時(shí)間的方法是拖曳時(shí)間滑塊。軌跡欄(TrackBar)位於時(shí)間滑塊的下麵。當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫對(duì)象被選擇後,關(guān)鍵幀以一個(gè)紅色小矩形顯示在“軌跡欄”(。運(yùn)動(dòng)面板運(yùn)動(dòng)面板是3dsmax的6個(gè)面板之一,可以在運(yùn)動(dòng)面板中改變關(guān)鍵幀的數(shù)值。軌跡視圖(TrackView)是製作動(dòng)畫的主要工作區(qū)域。基本上在3dsmax中的任何動(dòng)畫都可以通過(guò)“軌跡視圖”進(jìn)行編輯。使用TrackView訪問(wèn)TrackView可以從“圖表編輯器”(GraphEditors)菜單、四元組菜單或者主工具欄下訪問(wèn)“軌跡視圖”(TrackView)。TrackView的用戶介面軌跡視圖(TrackView)的用戶介面有4個(gè)主要部分,它們是層級(jí)列表、編輯窗口、菜單欄和工具欄。使用軌跡視圖使用編輯窗口移動(dòng)和複製關(guān)鍵幀使用範(fàn)圍欄使用曲線軌跡視圖應(yīng)用舉例實(shí)例:使用曲線編輯器的對(duì)象參數(shù)複製功能製作動(dòng)畫軌跡線軌跡線是一條對(duì)象位置隨著時(shí)間變化的曲線。曲線上的白色標(biāo)記代表幀,曲線上的方框代表關(guān)鍵幀??梢杂脙煞N方法來(lái)顯示軌跡線:打開(kāi)“對(duì)象屬性”(ObjectProperties)對(duì)話框中的“軌跡”(Trajectories)選項(xiàng)。打開(kāi)“顯示”(Display)面板中的“軌跡”(Trajectory)選項(xiàng)。顯示軌跡線顯示關(guān)鍵幀的時(shí)間編輯軌跡線增加關(guān)鍵幀和刪除關(guān)鍵幀軌跡線和關(guān)鍵幀應(yīng)用舉例實(shí)例:“DISCREET”英文字母動(dòng)畫改變控制器其實(shí)軌跡線是運(yùn)動(dòng)控制器的直觀表現(xiàn)。控制器存儲(chǔ)所有關(guān)鍵幀的數(shù)值,在關(guān)鍵幀之間執(zhí)行插值操作從而計(jì)算關(guān)鍵幀所有幀的位置、旋轉(zhuǎn)角度和比例。通過(guò)改變控制器的參數(shù)(例如改變切線類型),或者改變控制器等都可以改變插值方法。實(shí)例:改變控制器切線類型可以使用的切線類型“平滑”(Smooth):默認(rèn)的切線類型。該切線類型可使曲線在進(jìn)出關(guān)鍵幀的時(shí)候有相同的切線方向?!熬€性”(Linear):該切線類型可調(diào)整切線方向,使其指向前一個(gè)關(guān)鍵幀或者後一個(gè)關(guān)鍵幀。如果在輸入(In)處設(shè)置了線性(Linear)選項(xiàng),就使切線方向指向前一個(gè)關(guān)鍵幀;如果在輸出(Out)處設(shè)置線性(Linear)選項(xiàng),就使切線方向指向後一個(gè)關(guān)鍵幀。要使曲線上兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的線變成直線,必須將關(guān)鍵幀兩側(cè)的“輸入”(In)和“輸出”(Out)都設(shè)置成“線性”(Linear)?!半A躍”(Step):該切線類型引起關(guān)鍵幀數(shù)值的突變?!奥佟保⊿low):該切線類型使鄰接關(guān)鍵幀處的切線方向慢速改變?!翱焖佟保‵ast):該切線類型使鄰接關(guān)鍵幀處的切線方向快速改變?!白远x”(Custom):該切線類型是最靈活的選項(xiàng),它提供一個(gè)Bezier控制句柄來(lái)任意調(diào)整切線的方向。在功能曲線模式中該切線類型非常有用。還可以使用切線句柄調(diào)整切線的長(zhǎng)度。如果切線長(zhǎng)度較長(zhǎng),那麼曲線較長(zhǎng)時(shí)間保持切線的方向?!白詣?dòng)”(Auto):自動(dòng)將切線設(shè)置成平直切線。選擇自動(dòng)切線的控制句柄後,就將其轉(zhuǎn)換為“自定義”(Custom)類型。實(shí)例:改變茶壺運(yùn)動(dòng)軌跡的切線類型。使用繪製曲線工具旋轉(zhuǎn)對(duì)象當(dāng)給對(duì)象設(shè)置了旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀後,也就自動(dòng)指定控制器來(lái)控制關(guān)鍵幀之間的插值。在默認(rèn)的情況下,決定旋轉(zhuǎn)軌跡的控制器是EulerXYZ。創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀的過(guò)程與創(chuàng)建位置關(guān)鍵幀類似。只要打開(kāi)“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”(AutoKey)按鈕,在非第0幀改變了對(duì)象的旋轉(zhuǎn)角度,就創(chuàng)建了旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀。編輯旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀的過(guò)程與編輯位置關(guān)鍵幀類似??梢允褂密壽E欄和軌跡視圖移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或者複製關(guān)鍵幀。除了可以打開(kāi)“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”(AutoKey)按鈕設(shè)置關(guān)鍵幀動(dòng)畫外,還可以在“軌跡視圖”(TrackView)中通過(guò)“繪製曲線”(DrawCurves)來(lái)製作關(guān)鍵幀動(dòng)畫。實(shí)例:使用“繪製曲線”(DrawCurves)工具製作盒子的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫軸心點(diǎn)軸心點(diǎn)是對(duì)象局部坐標(biāo)系的原點(diǎn)。軸心點(diǎn)與對(duì)象的旋轉(zhuǎn)、縮放以及鏈接密切相關(guān)。3dsmax提供了幾種方法來(lái)設(shè)置對(duì)象軸心點(diǎn)的位置方向??梢栽诒3謱?duì)象不動(dòng)的情況下移動(dòng)軸心點(diǎn),也可以在保持軸心點(diǎn)不動(dòng)的情況下移動(dòng)對(duì)象。在改變了軸心點(diǎn)位置後,也可以使用Reset工具將它恢復(fù)到原來(lái)的位置。改變軸心點(diǎn)的工具在“層次”(Hierarchy)面板下。對(duì)象的鏈接和正向運(yùn)動(dòng)對(duì)象的鏈接在3dsmax中可以在對(duì)象之間創(chuàng)建父子關(guān)係。在默認(rèn)的情況下,子對(duì)象繼承父對(duì)象的運(yùn)動(dòng),但是這種繼承關(guān)係也可以被取消。對(duì)象的鏈接可以簡(jiǎn)化動(dòng)畫的製作。一組鏈接的對(duì)象被稱為連接層級(jí),或稱為運(yùn)動(dòng)學(xué)鏈。一個(gè)對(duì)象只能有一個(gè)父對(duì)象,但是一個(gè)父對(duì)象可以有多個(gè)子對(duì)象。當(dāng)鏈接完對(duì)象後,可以使用“選擇對(duì)象”(SelectObjects)對(duì)話框來(lái)檢查鏈接關(guān)係。實(shí)例:創(chuàng)建鏈接關(guān)係設(shè)置正向運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫要設(shè)置正向運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫,首先要設(shè)置父對(duì)象運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫,然後再設(shè)置子對(duì)象運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫。實(shí)例:設(shè)置正向運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫小結(jié)本章主要討論如何在3dsmax中製作動(dòng)畫。下麵幾點(diǎn)內(nèi)容是需要大家熟練掌握的:關(guān)鍵幀的創(chuàng)建和編輯:在製作動(dòng)畫的時(shí)候,只要設(shè)置了關(guān)鍵幀,3dsmax就會(huì)在關(guān)鍵幀之間進(jìn)行插值?!白詣?dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”(AutoKey)”按鈕、軌跡欄、運(yùn)動(dòng)面板和軌跡視圖都可以用來(lái)創(chuàng)建和編輯關(guān)鍵幀。切線類型:通過(guò)改變切線類型和控制器,可以調(diào)整關(guān)鍵幀之間的插值方法。位移動(dòng)畫的默認(rèn)控制器是Bezier。如果使用了這個(gè)控制器,就可以顯示並編輯軌跡線。軸心點(diǎn):軸心點(diǎn)對(duì)旋轉(zhuǎn)和縮放動(dòng)畫的效果影響很大??梢允褂谩拜S心點(diǎn)”(Hierarchy)面板中的工具調(diào)整軸心點(diǎn)。鏈接和正向運(yùn)動(dòng):可以在對(duì)象之間創(chuàng)建鏈接關(guān)係來(lái)幫助製作動(dòng)畫。在默認(rèn)的情況下,子對(duì)象繼承父對(duì)象的變換,因此,一旦建立了鏈接關(guān)係就可以方便地創(chuàng)建子對(duì)象跟隨父對(duì)象運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫。對(duì)象的變換
對(duì)象的變換3dsmax2010提供了許多工具,而並不是在每個(gè)場(chǎng)景的工作中都要使用所有的工具。但是基本上在每個(gè)場(chǎng)景的工作中都要移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放對(duì)象。完成這些功能的基本工具稱之為變換。當(dāng)變換的時(shí)候,還需要理解變換中使用的變換坐標(biāo)系、變換軸和變換中心,還要經(jīng)常使用捕捉功能。另外,在進(jìn)行變換的時(shí)候還經(jīng)常需要複製對(duì)象。因此,本章還要討論與變換相關(guān)的一些功能,例如複製、陣列複製、鏡像和對(duì)齊等。使用主工具欄的工具直接進(jìn)行變換通過(guò)鍵入精確的數(shù)值變換對(duì)象使用捕捉工具理解不同的坐標(biāo)系使用拾取坐標(biāo)系使用對(duì)齊工具對(duì)其對(duì)象使用陣列複製工具複製對(duì)象使用鏡像工具鏡像對(duì)象變換(Transform)變換軸選擇對(duì)象後,每個(gè)對(duì)象上都顯示一個(gè)有3個(gè)軸的坐標(biāo)系的圖示,坐標(biāo)系的原點(diǎn)就是軸心點(diǎn)。每個(gè)坐標(biāo)系上有三個(gè)箭頭,分別標(biāo)記X、Y和Z,代表3個(gè)坐標(biāo)軸。被創(chuàng)建的對(duì)象將自動(dòng)顯示坐標(biāo)系。當(dāng)選擇變換工具後,坐標(biāo)系將變成變換Gizmo。變換的鍵盤輸入“移動(dòng)變換輸入”(MoveTransformType-In)對(duì)話框由兩個(gè)數(shù)字欄組成。一欄是“絕對(duì):世界”(Absolute:World),另外一欄是“偏移:螢?zāi)弧保∣ffset:Screen)。(如果選擇的視圖不同,可能有不同的顯示)。在“偏移:螢?zāi)弧保∣ffset:Screen)一欄中鍵入數(shù)值將相對(duì)於對(duì)象的當(dāng)前位置、旋轉(zhuǎn)角度和縮放比例變換對(duì)象。例如,在偏移一欄中分別給X、Y和Z鍵入數(shù)值0、0、40,那麼將把對(duì)象沿著Z軸移動(dòng)40個(gè)單位?!耙苿?dòng)變換輸入”(MoveTransformType-In)對(duì)話框是非模式對(duì)話框,這就意味著當(dāng)執(zhí)行其他操作的時(shí)候,對(duì)話框仍然可以被保留在螢?zāi)簧?。變換應(yīng)用舉例一:使用變換來(lái)安排對(duì)象變換應(yīng)用舉例二:使用“選擇並操縱”按鈕克隆對(duì)象為場(chǎng)景創(chuàng)建幾何體被稱之為建模。一個(gè)重要且非常有用的建模技術(shù)就是克隆對(duì)象??寺〉膶?duì)象可以被用作精確的複製品,也可以作為進(jìn)一步建模的基礎(chǔ)。例如,如果場(chǎng)景中需要很多燈泡,就可以創(chuàng)建其中的一個(gè),然後複製出其他的。如果場(chǎng)景需要很多燈泡,但是這些燈泡還有一些細(xì)微的差別,那麼可以先複製原始對(duì)象,然後再對(duì)複製品做些修改??寺?duì)象的方法有兩個(gè)。第1種方法是按住Shift鍵執(zhí)行變換操作(移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和比例縮放);第2種方法是從菜單欄中選取“編輯/克隆”(Edit/Clone)命令。無(wú)論使用哪種方法進(jìn)行變換,都會(huì)出現(xiàn)“克隆選項(xiàng)”(CloneOptions)對(duì)話框?!把}製”(Copy)選項(xiàng)克隆一個(gè)與原始對(duì)象完全無(wú)關(guān)的複製品。“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)也克隆一個(gè)對(duì)象,但是該對(duì)象與原始對(duì)象仍有某種關(guān)係。例如,如果使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)克隆一個(gè)球,那麼如果改變其中一個(gè)球的半徑,另外一個(gè)球也跟著改變。使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)複製的對(duì)象之間是通過(guò)參數(shù)和編輯修改器相關(guān)聯(lián)的,各自的變換無(wú)關(guān),是相互獨(dú)立的。這就意味著如果給其中一個(gè)對(duì)象應(yīng)用了編輯修改器,使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)克隆的另外一些對(duì)象也將自動(dòng)應(yīng)用相同的編輯修改器。但是如果變換一個(gè)對(duì)象,使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)克隆的其他對(duì)象並不一起變換。此外,使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)克隆的對(duì)象可以有不同的材質(zhì)和動(dòng)畫。使用“實(shí)例”(Instance)選項(xiàng)克隆的對(duì)象比使用“複製”(Copy)選項(xiàng)克隆的對(duì)象需要更少的記憶體和磁片空間,使檔裝載和渲染的速度要快一些。“參考”(Reference)選項(xiàng)是特別的“實(shí)例”(Instance)。它與克隆對(duì)象的關(guān)係是單向的。例如,如果場(chǎng)景中有兩個(gè)對(duì)象,一個(gè)是原始對(duì)象,另外一個(gè)是使用“參考”(Reference)選項(xiàng)克隆的對(duì)象。這樣如果給原始對(duì)象增加一個(gè)編輯修改器,克隆的對(duì)象也被增加了同樣的編輯修改器。但是,如果給使用“參考”(Reference)選項(xiàng)克隆的對(duì)象增加一個(gè)編輯修改器,那麼它將不影響原始的對(duì)象。實(shí)際上,使用“參考”(Reference)選項(xiàng)操作常用於如面片一類的建模過(guò)程。對(duì)象的捕捉繪圖中的捕捉有3個(gè)選項(xiàng)支持繪圖時(shí)對(duì)象的捕捉,它們是
“三維捕捉”(3DSnap)、
“2.5維捕捉”(2.5DSnap)和
“二維捕捉”(2DSnap)。不管選擇了哪個(gè)捕捉選項(xiàng),都可以選擇是捕捉到對(duì)象的柵格點(diǎn)、節(jié)點(diǎn)、邊界,還是捕捉到其他的點(diǎn)。要選取捕捉的元素,可以在捕捉按鈕上單擊滑鼠右鍵。這時(shí)就出現(xiàn)“柵格和捕捉設(shè)置”(GridandSnapSettings)對(duì)話框,可以在這個(gè)對(duì)話框上進(jìn)行捕捉的設(shè)置。三維捕捉當(dāng)三維捕捉打開(kāi)的情況下、繪製二維圖形或者創(chuàng)建三維對(duì)象的時(shí)候,滑鼠游標(biāo)可以在三維空間的任何地方進(jìn)行捕捉。二維捕捉3DSnap捕捉三維場(chǎng)景中的任何元素,而二維捕捉只捕捉啟動(dòng)視口構(gòu)建平面上的元素。2.5維捕捉2.5DSnap是2DSnap和3DSnap的混合。2.5DSnap將捕捉三維空間中二維圖形和幾何體上的點(diǎn)在啟動(dòng)的視口的構(gòu)建平面上的投影。用下麵的實(shí)例對(duì)捕捉進(jìn)行進(jìn)一步的理解增量捕捉除了對(duì)象捕捉之外,3dsmax2010還支持增量捕捉。通過(guò)使用角度捕捉(AngleSnap),可以使旋轉(zhuǎn)按固定的增量(例如10°)進(jìn)行;通過(guò)使用百分比捕捉(PercentSnap),可以使比例縮放按固定的增量(例如10%)進(jìn)行;通過(guò)使用微調(diào)器捕捉(SpinnerSnap),可以使微調(diào)器的數(shù)據(jù)按固定的增量進(jìn)行。角度捕捉觸發(fā)按鈕(AngleSnapToggle):使對(duì)象或者視口的旋轉(zhuǎn)按固定的增量進(jìn)行。在默認(rèn)狀態(tài)下的增量是5°。例如如果打開(kāi)“角度捕捉觸發(fā)”(AngleSnapToggle)按鈕並旋轉(zhuǎn)對(duì)象,它將先旋轉(zhuǎn)5°,然後旋轉(zhuǎn)10°、15°等等。角度捕捉(AngleSnap)也可以用於旋轉(zhuǎn)視口。當(dāng)打開(kāi)“角度捕捉觸發(fā)按鈕”(AngleSnapToggle)後使用“弧型旋轉(zhuǎn)”(ArcRotate)按鈕旋轉(zhuǎn)視口,那麼旋轉(zhuǎn)將按固定的增量進(jìn)行。百分比捕捉(PercentSnap):使比例縮放按固定的增量進(jìn)行。例如,當(dāng)打開(kāi)“百分比捕捉”(PercentSnap)按鈕後,任何對(duì)象的縮放將按10%的增量進(jìn)行。微調(diào)器捕捉觸發(fā)按鈕(SpinnerSnapToggle):打開(kāi)該按鈕後,當(dāng)單擊微調(diào)器箭頭的時(shí)候,參數(shù)的數(shù)值按固定的增量增加或者減少。變換坐標(biāo)系世界坐標(biāo)系螢?zāi)蛔鴺?biāo)系當(dāng)參考坐標(biāo)系被設(shè)置為“螢?zāi)蛔鴺?biāo)系”(Screen)的時(shí)候,每次啟動(dòng)不同的視口,對(duì)象的坐標(biāo)系就發(fā)生改變。不論啟動(dòng)哪個(gè)視口,X軸總是水準(zhǔn)指向視口的右邊,Y軸總是垂直指向視口的上面。這意味著在啟動(dòng)的視口中,變換的XY平面總是面向用戶。視圖坐標(biāo)系視圖坐標(biāo)系是世界坐標(biāo)系和螢?zāi)蛔鴺?biāo)系的混合體。在正交視口,視圖坐標(biāo)系與螢?zāi)蛔鴺?biāo)系一樣,而在透視視口或者其他三維視口,視圖坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系一致。視圖坐標(biāo)系結(jié)合了螢?zāi)蛔鴺?biāo)系和世界坐標(biāo)系的優(yōu)點(diǎn)。局部坐標(biāo)系創(chuàng)建對(duì)象後,會(huì)指定一個(gè)局部坐標(biāo)系。局部坐標(biāo)系的方向與對(duì)象被創(chuàng)建的視口相關(guān)。例如,當(dāng)圓柱被創(chuàng)建後,它的局部坐標(biāo)系的Z軸總是垂直於視口,它的局部坐標(biāo)系的XY平面總是平行於電腦螢?zāi)?。即使切換視口或者旋轉(zhuǎn)圓柱,它的局部坐標(biāo)系的Z軸總是指向高度方向。其他坐標(biāo)系除了世界坐標(biāo)系、螢?zāi)蛔鴺?biāo)系、視圖坐標(biāo)系和局部坐標(biāo)系外,還有4個(gè)坐標(biāo)系,它們是:
父對(duì)象坐標(biāo)系(Parent):該坐標(biāo)系只對(duì)有鏈接關(guān)係的對(duì)象起作用。如果使用這個(gè)坐標(biāo)系,當(dāng)變換子對(duì)象的時(shí)候,它使用父對(duì)象的變換坐標(biāo)系。
柵格坐標(biāo)系(Grid):該坐標(biāo)系使用當(dāng)前啟動(dòng)?xùn)鸥裣到y(tǒng)的原點(diǎn)作為變換的中心。
萬(wàn)向坐標(biāo)系(Gimbal):該坐標(biāo)系與局部坐標(biāo)系類似,但其三個(gè)旋轉(zhuǎn)軸並不一定要相互正交。它通常與Eulerxy2旋轉(zhuǎn)控制器一起使用。
拾取坐標(biāo)系(Pick):該坐標(biāo)系使用特別的對(duì)象作為變換的中心。變換和變換坐標(biāo)系每次變換的時(shí)候都可以設(shè)置不同的坐標(biāo)系。3dsmax2010會(huì)記住上次在某種變換中使用的坐標(biāo)系。變換中心使用軸心點(diǎn)中心(UsePivotPointCenter):使用選擇對(duì)象的軸心點(diǎn)作為變換中心。使用選擇集中心(UseSelectionCenter):當(dāng)多個(gè)對(duì)象被選擇的時(shí)候,使用選擇的對(duì)象的中心作為變換中心。使用變換坐標(biāo)系的中心(UseTransformCoordinateCenter):使用當(dāng)前啟動(dòng)坐標(biāo)系的原點(diǎn)作為變換中心。拾取坐標(biāo)系假如希望繞空間中某個(gè)特定點(diǎn)旋轉(zhuǎn)一系列對(duì)象,最好使用拾取坐標(biāo)系。即使選擇了其他對(duì)象,變換的中心仍然是特定對(duì)象的軸心點(diǎn)。通過(guò)下麵兩個(gè)實(shí)例進(jìn)一步理解拾取坐標(biāo)系的用法。其他變換方法對(duì)齊(Align)對(duì)話框要對(duì)齊一個(gè)對(duì)象,必須先選擇一個(gè)對(duì)象,然後單擊主工具欄上的
“對(duì)齊”(Align)按鈕,然後再單擊想要對(duì)齊的對(duì)象,之後出現(xiàn)“對(duì)齊當(dāng)前選擇”(AlignSelection)對(duì)話框。這個(gè)對(duì)話框有3個(gè)區(qū)域,分別是“對(duì)齊位置”、“對(duì)齊方向”和“匹配比例”?!皩?duì)齊位置”、“對(duì)齊方向”選項(xiàng)區(qū)提示對(duì)齊的時(shí)候使用的是哪個(gè)坐標(biāo)系。快速對(duì)齊(QuickAlign):將兩個(gè)對(duì)象按照軸心點(diǎn)的位置快速對(duì)齊法線對(duì)齊(NormalAlign):根據(jù)兩個(gè)對(duì)象上選擇的面的法線對(duì)齊兩個(gè)對(duì)象。對(duì)齊後兩個(gè)選擇面的法線完全相對(duì),放置高光(PlaceHighlight):通過(guò)調(diào)整選擇燈光的位置,使對(duì)象上指定面上出現(xiàn)高光點(diǎn)。對(duì)齊攝像機(jī)(AlignCamera):設(shè)置攝像機(jī)使其觀察特定的面。對(duì)齊視圖(AligntoView):將對(duì)象或者攝像機(jī)與特定的視口對(duì)齊。鏡像(Mirror)對(duì)話框在“鏡像”(Mirror)對(duì)話框中,用戶不但可以選取鏡像的軸,還可以選取是否克隆對(duì)象以及克隆的類型。當(dāng)改變對(duì)話框的選項(xiàng)後,被鏡像的對(duì)象也在視口中發(fā)生變化。陣列(Array)對(duì)話框“陣列”(Array)對(duì)話框被分為3個(gè)部分。分別是“陣列變換”(ArrayTransformation)區(qū)域、“對(duì)象類型”(TypeofObject)區(qū)域、“陣列維度”(ArrayDimensions)區(qū)域?!瓣嚵凶儞Q”(ArrayTransformation)區(qū)域提示了在陣列時(shí)對(duì)象使用的坐標(biāo)系和軸心點(diǎn),還可以設(shè)置使用位移、旋轉(zhuǎn)和縮放變換進(jìn)行陣列。在這個(gè)區(qū)域還可以設(shè)置計(jì)算數(shù)據(jù)的方法,例如是使用增量(Incremental)計(jì)算還是使用總量(Totals)計(jì)算等??鞌z(Snapshot):只能用於動(dòng)畫的對(duì)象。對(duì)動(dòng)畫對(duì)象使用該按鈕後,就沿著動(dòng)畫路徑克隆一系列對(duì)象。這樣就像在動(dòng)畫期間拿著一個(gè)攝像機(jī)快速拍攝照片一樣,因此將該功能稱之為快攝??臻g工具(SpacingTool):按指定的距離創(chuàng)建克隆的對(duì)象,也可以沿著路徑克隆對(duì)象??寺K對(duì)齊(CloneandAlign):該命令將克隆與對(duì)齊命令綁定在一起,在克隆對(duì)象的同時(shí)並將對(duì)象按選擇的方式進(jìn)行對(duì)齊。小結(jié)在3dsmax中,對(duì)象的變換是創(chuàng)建場(chǎng)景至關(guān)重要的部分。除了直接的變換工具之外,還有許多工具可以完成類似的功能。要更好地完成變換必須要對(duì)變換坐標(biāo)系和變換中心有深入的理解。在變換對(duì)象的時(shí)候,如果能夠合理地使用鏡像、陣列和對(duì)齊等工具,可以節(jié)約很多的建模時(shí)間。多邊形建模
多邊形建模不管是否為遊戲建模,優(yōu)化模型並得到正確的細(xì)節(jié)都是成功產(chǎn)品的關(guān)鍵。模型中不需要的細(xì)節(jié)也將增加渲染時(shí)間。模型中使用多少細(xì)節(jié)是合適的呢?這就是建模的藝術(shù)性所在,人眼的經(jīng)驗(yàn)在這裏起著重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者噴氣飛機(jī)在高高的天空快速飛過(guò),那麼這樣的模型就不需要太多的細(xì)節(jié)。通過(guò)本章的學(xué)習(xí),能夠熟練進(jìn)行如下工作:區(qū)別3dsmax2010的各種建模工具使用網(wǎng)格對(duì)象的各個(gè)次對(duì)象層次理解網(wǎng)格次對(duì)象建模和編輯修改器建模的區(qū)別在次對(duì)象層次正確進(jìn)行選擇使用平滑(Smoothing)使用網(wǎng)格平滑(MeshSmooth)和HSDS編輯修改器增加細(xì)節(jié)3dsmax的表面在3dsmax中建模的時(shí)候,可以選擇如下三種表面形式之一:網(wǎng)格(Meshes):最簡(jiǎn)單的網(wǎng)格是由空間3個(gè)離散點(diǎn)定義的面。儘管它很簡(jiǎn)單,但的確是3dsmax中複雜網(wǎng)格的基礎(chǔ)。本章後面的部分將介紹網(wǎng)格的各個(gè)部分,並詳細(xì)討論如何處理網(wǎng)格。Bezier面片(Patches):當(dāng)給對(duì)象應(yīng)用編輯面片(EditPatch)編輯修改器或者將它們轉(zhuǎn)換成可編輯面片(EditablePatch)對(duì)象時(shí),3dsmax將幾何體轉(zhuǎn)換成一組獨(dú)立的面片。每個(gè)面片由連接邊界的3到4個(gè)點(diǎn)組成,這些點(diǎn)可定義一個(gè)表面。NURBS(不均勻有理B樣條)(Non-UniformRationalB-Splines):不均勻(Non-Uniform)意味著可以給對(duì)象上的控制點(diǎn)不同的影響,從而產(chǎn)生不規(guī)則的表面;有理(Rational)意味著代表曲線或者表面的等式被表示成兩個(gè)多項(xiàng)式的比,而不是簡(jiǎn)單的求和多項(xiàng)式。有理函數(shù)可以很好地表示諸如圓錐、球等重要曲線和曲面模型;B-spline(Basisspline,基本樣條線)是一個(gè)由三個(gè)或者多個(gè)控制點(diǎn)定義的樣條線。對(duì)象和次對(duì)象次對(duì)象層次頂點(diǎn)、邊、面、多邊形、元素可編輯網(wǎng)格與編輯網(wǎng)格的比較編輯網(wǎng)格(EditMesh)編輯修改器主要用來(lái)將標(biāo)準(zhǔn)幾何體、Bezier面片或者NURBS曲面轉(zhuǎn)換成可以編輯的網(wǎng)格對(duì)象。將模型塌陷成可編輯網(wǎng)格(EditableMesh)後,堆疊顯示區(qū)域只有可編輯網(wǎng)格(EditableMesh)。應(yīng)用給對(duì)象的所有編輯修改器和對(duì)象的基本參數(shù)都丟失了,只能在網(wǎng)格次對(duì)象層次編輯。網(wǎng)格次對(duì)象層次一旦一個(gè)對(duì)象被塌陷成可編輯網(wǎng)格(EditableMesh)編輯修改器或者被應(yīng)用了編輯網(wǎng)格(EditMesh)編輯修改器,就可以使用下麵次對(duì)象層次。
頂點(diǎn)(Vertex):頂點(diǎn)是空間上的點(diǎn),它是對(duì)象的最基本層次。
邊(Edge):邊(Edge)是一條可見(jiàn)或者不可見(jiàn)的線它連接兩個(gè)頂點(diǎn),形成面的邊。
面(Face):面是由3個(gè)頂點(diǎn)形成的三角形。在沒(méi)有面的情況下,頂點(diǎn)可以單獨(dú)存在,但是在沒(méi)有頂點(diǎn)的情況下,面不能單獨(dú)存在。
多邊形(Polygon):在可見(jiàn)的線框邊界內(nèi)的面形成了多邊形。
元素(Element):元素是網(wǎng)格對(duì)象中以組連續(xù)的表面。常用的次對(duì)象編輯選項(xiàng)命名的選擇集:無(wú)論是在對(duì)象層次還是在次對(duì)象層次,選擇集都是非常有用的工具。經(jīng)常需要編輯同一組頂點(diǎn)。使用選擇集後可以給頂點(diǎn)定義一個(gè)命名的選擇集,這樣就可以通過(guò)命名的選擇集快速選擇頂點(diǎn)了。次對(duì)象的背面(Backfacing)選項(xiàng):在次對(duì)象層次選擇的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)選取在幾何體另外一面的次對(duì)象。這些次對(duì)象是不可見(jiàn)的,通常也不是編輯中所需要的。在3dsmax的“選擇”(Selection)卷展欄中選擇“忽略背面”(IgnoreBackfacing)複選框解決這個(gè)問(wèn)題。背離啟動(dòng)視口的所有次對(duì)象將不會(huì)被選擇。低消耗多邊形建?;A(chǔ)變換次對(duì)象在次對(duì)象層次變換是典型的低消耗多邊形建模技術(shù)??梢酝ㄟ^(guò)移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放頂點(diǎn)、邊和麵來(lái)改變幾何體的模型。處理面擠出(Extrude):增加幾何體複雜程度的最基本方法是增加更多的面。Extrude就是增加面的一種方法。倒角(Bevel):首先將面拉伸到需要的高度,然後再縮小或者放大拉伸後的面。處理邊通過(guò)分割邊來(lái)創(chuàng)建頂點(diǎn):創(chuàng)建頂點(diǎn)最簡(jiǎn)單的方法是分割邊。直接創(chuàng)建完面和多邊形後,可以通過(guò)分割和細(xì)分邊來(lái)生成頂點(diǎn)。切割邊:切割邊的更精確方法是使用“編輯幾何體”(EditGeometry)卷展欄下麵的“剪切”(Cut)按鈕。處理頂點(diǎn)建立低消耗多邊形模型使用的一個(gè)重要技術(shù)是頂點(diǎn)合併。實(shí)例:人頭模型修改可以編輯的網(wǎng)格對(duì)象實(shí)例:使用面擠出(FaceExtrude)選項(xiàng)來(lái)構(gòu)造飛機(jī)的座倉(cāng)蓋反轉(zhuǎn)邊當(dāng)使用多於3個(gè)邊的多邊形建模的時(shí)候,內(nèi)部邊有不同的形式。將內(nèi)部邊從一組頂點(diǎn)改變到另外一組頂點(diǎn)就稱為反轉(zhuǎn)邊(EdgeTurning)。增加和簡(jiǎn)化幾何體實(shí)例:飛機(jī)使用邊界細(xì)分來(lái)增加頂點(diǎn),然後再使用合併頂點(diǎn)來(lái)簡(jiǎn)化幾何體。使用面擠出和倒角編輯修改器創(chuàng)建推進(jìn)器的錐實(shí)例:創(chuàng)建飛機(jī)後部推進(jìn)器的錐體光滑組光滑組可以融合面之間的邊界,從而產(chǎn)生光滑的表面。它只是一個(gè)渲染特性,不改變幾何體的面數(shù)。通常情況下,3dsmax新創(chuàng)建的幾何體都設(shè)置了光滑選項(xiàng)。例外的情況是使用拉伸方法建立的面沒(méi)有被指定光滑組,需要人工指定光滑組。實(shí)例:對(duì)飛機(jī)進(jìn)行光滑細(xì)分表面增加簡(jiǎn)單多邊形網(wǎng)格模型像增加編輯修改器一樣簡(jiǎn)單??梢栽黾訋缀误w的編輯修改器類型有:網(wǎng)格光滑(MeshSmooth):通過(guò)沿著邊和角增加面來(lái)光滑幾何體;HSDS(表面層級(jí)細(xì)分,HierarchalSubDivisionSurfaces):一般作為最終的建模工具,它增加細(xì)節(jié)並自適應(yīng)地細(xì)化模型;細(xì)化(Tessellate):給選擇的面或者整個(gè)對(duì)象增加面。實(shí)例:光滑簡(jiǎn)單的多邊形模型網(wǎng)格建模應(yīng)用舉例網(wǎng)路建模是3dsmax的重要建模方法。它廣泛應(yīng)用於機(jī)械、建築和遊戲等領(lǐng)域。不但可以建立複雜的模型,而且建立的模型簡(jiǎn)單,計(jì)算速度快。實(shí)例:足球模型小結(jié)建模方法非常重要,在這一章我們已經(jīng)學(xué)習(xí)了多邊形建模的簡(jiǎn)單操作,並瞭解了網(wǎng)格次對(duì)象的元素:頂點(diǎn)(Vertices)、邊(Edges)、面(Faces)、多邊形(Polygons)和元素(Elements)。此外,我們還學(xué)習(xí)了編輯修改器和變換之間的區(qū)別。通過(guò)使用諸如面拉伸、邊界細(xì)分等技術(shù),可以增加幾何體的複雜程度。頂點(diǎn)合併可以使用戶方便地減少面數(shù)。用戶使用可編輯多邊形(EditablePoly)可以方便地對(duì)多邊形面進(jìn)行分割、拉伸,從而創(chuàng)建非常複雜的模型。二維圖形建模
二維圖形建模在建模和動(dòng)畫中,二維圖形起著非常重要的作用。3dsmax2010的二維圖形有兩類.,它們是樣條線和NURBS曲線。它們都可以作為三維建模的基礎(chǔ)或者作為路徑約束(PathConstraint)控制器的路徑。但是它們的數(shù)學(xué)方法有本質(zhì)的區(qū)別。NURBS的演算法比較複雜,但是可以非常靈活地控制最後的曲線。通過(guò)本章的學(xué)習(xí),能夠掌握如下內(nèi)容:創(chuàng)建二維對(duì)象在次對(duì)象層次編輯和處理二維圖形調(diào)整二維圖形的渲染和插值參數(shù)使用二維圖形編輯修改器創(chuàng)建三維對(duì)象使用面片建模工具建模二維圖形的基礎(chǔ)二維圖形的術(shù)語(yǔ)二維圖形是由一條或者多條樣條線(Spline)組成的對(duì)象。樣條線是由一系列點(diǎn)定義的曲線。樣條線上的點(diǎn)通常被稱為頂點(diǎn)(Vertex)。每個(gè)頂點(diǎn)包含定義它的位置座標(biāo)的資訊,以及曲線通過(guò)頂點(diǎn)方式的資訊。二維圖形的用法二維圖形通常作為三維建模的基礎(chǔ)。給二維圖形應(yīng)用一些諸如擠出(Extrude)、倒角(Bevel)、倒角剖面(BevelProfile)和車削(Lathe)等編輯修改器就可以將它轉(zhuǎn)換成三維圖形。二維圖形的另外一個(gè)用法是作為路徑約束(PathConstraint)控制器的路徑。還可以將二維圖形直接設(shè)置成可以渲染的,來(lái)創(chuàng)建諸如霓虹燈一類的效果。頂點(diǎn)的類型頂點(diǎn)用來(lái)定義二維圖形中的樣條線。頂點(diǎn)有如下四種類型:角點(diǎn)(Corner):角點(diǎn)(Corner)頂點(diǎn)類型使頂點(diǎn)兩端的入線段和出線段相互獨(dú)立,因此兩個(gè)線段可以有不同的方向。平滑(Smooth):平滑(Smooth)頂點(diǎn)類型使頂點(diǎn)兩側(cè)的線段的切線在同一條線上,從而使曲線有光滑的外觀。貝塞爾曲線(Bezier):貝塞爾曲線(Bezier)頂點(diǎn)類型的切線類似於平滑(Smooth)頂點(diǎn)類型。不同之處在於貝塞爾曲線(Bezier)類型提供了一個(gè)可以調(diào)整切線向量大小的句柄。通過(guò)這個(gè)句柄可以將樣條線段調(diào)整到它的最大範(fàn)圍。貝塞爾曲線角點(diǎn)(BezierCorner):貝塞爾曲線角點(diǎn)(BezierCorner)頂點(diǎn)類型分別給頂點(diǎn)的入線段和出線段提供了調(diào)整句柄,但是它們是相互獨(dú)立的。兩個(gè)線段的切線方向可以單獨(dú)進(jìn)行調(diào)整。標(biāo)準(zhǔn)的二維圖形3dsmax提供了幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的二維圖形(樣條線)按鈕。二維圖形的基本元素都是一樣的,不同之處在於標(biāo)準(zhǔn)的二維圖形在更高層次上有一些控制參數(shù),用來(lái)控制圖形的形狀。這些控制參數(shù)決定頂點(diǎn)的位置、頂點(diǎn)的類型和的方向。在創(chuàng)建了二維圖形後,還可以在編輯面板對(duì)二維圖形進(jìn)行編輯。二維圖形的共有屬性二維圖形有一個(gè)共有的渲染(Rendering)和插值(Interpolation)屬性。在默認(rèn)情況下,二維圖形不能被渲染。但是,有一個(gè)選項(xiàng)可以將它設(shè)置為可以渲染的。在3dsmax內(nèi)部,樣條線有確定的數(shù)學(xué)定義。但是在顯示和渲染的時(shí)候就使用一系列線段來(lái)近似樣條線。插值設(shè)置決定使用的直線段數(shù)?!安綌?shù)”(Step)決定線上段的兩個(gè)頂點(diǎn)之間插入的中間點(diǎn)數(shù)。中間點(diǎn)之間用直線來(lái)表示。在樣條線的“插值”(Interpolation)卷展欄中還有“優(yōu)化”(Optimize)和“自適應(yīng)”(Adaptive)選項(xiàng)。當(dāng)選取了“優(yōu)化”(Optimize)複選框,3dsmax將檢查樣條線的曲線度,並減少比較直的線段上的步數(shù),這樣可以簡(jiǎn)化模型。當(dāng)選取了“自適應(yīng)”(Adaptive)複選框,3dsmax則自適應(yīng)調(diào)整線段。創(chuàng)建二維圖形使用線、矩形和文本工具來(lái)創(chuàng)建二維圖形使用線(Line)使用矩形(Rectangle)工具使用文本(Text)工具在創(chuàng)建中使用“開(kāi)始新圖形”(StartNewShape)選項(xiàng)個(gè)二維圖形可以包含多個(gè)樣條線。當(dāng)“開(kāi)始新圖形”(StartNewShape)選項(xiàng)被打開(kāi)後,3dsmax將新創(chuàng)建的每個(gè)樣條線作為一個(gè)新的圖形。例如,如果在“開(kāi)始新圖形”(StartNewShape)選項(xiàng)被打開(kāi)的情況下創(chuàng)建了三條線,那麼每條線都是一個(gè)獨(dú)立的對(duì)象。如果關(guān)閉了“開(kāi)始新圖形”(StartNewShape)選項(xiàng),後面創(chuàng)建的對(duì)象將被增加到原來(lái)的圖形中。下麵我們就舉例來(lái)說(shuō)明這個(gè)問(wèn)題。渲染樣條線實(shí)例如下:使用插值(Interpolation)設(shè)置在3dsmax內(nèi)部,表現(xiàn)樣條線的數(shù)學(xué)方法是連續(xù)的,但是在視口中顯示的時(shí)候,做了些近似處理,樣條線變成了不連續(xù)的。樣條線的近似設(shè)置在“插值”(Interpo
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年消防設(shè)施檢測(cè)與評(píng)估服務(wù)合同5篇
- 2025年新能源項(xiàng)目承包借款合作協(xié)議書2篇
- 二零二五版門窗行業(yè)節(jié)能減排技術(shù)與產(chǎn)品研發(fā)合同4篇
- 長(zhǎng)飛光纖光纜課程設(shè)計(jì)
- 銀行賬戶管理java課程設(shè)計(jì)
- 2025年度智慧安防個(gè)人工程承包合同范本4篇
- 二零二五年度智慧生活門面商鋪?zhàn)赓U合同2篇
- 2025年消防安全技術(shù)服務(wù)與消防設(shè)備采購(gòu)安裝合同3篇
- 2024年煙花爆竹經(jīng)營(yíng)單位主要負(fù)責(zé)人考試題庫(kù)附答案 (一)
- 2024年用電監(jiān)察員(中級(jí))職業(yè)鑒定理論考試題庫(kù)(含答案)
- 獅子王影視鑒賞
- 一年級(jí)數(shù)學(xué)加減法口算題每日一練(25套打印版)
- 2024年甘肅省武威市、嘉峪關(guān)市、臨夏州中考英語(yǔ)真題
- DL-T573-2021電力變壓器檢修導(dǎo)則
- 繪本《圖書館獅子》原文
- 安全使用公共WiFi網(wǎng)絡(luò)的方法
- 2023年管理學(xué)原理考試題庫(kù)附答案
- 【可行性報(bào)告】2023年電動(dòng)自行車相關(guān)項(xiàng)目可行性研究報(bào)告
- 歐洲食品與飲料行業(yè)數(shù)據(jù)與趨勢(shì)
- 放療科室規(guī)章制度(二篇)
- 中高職貫通培養(yǎng)三二分段(中職階段)新能源汽車檢測(cè)與維修專業(yè)課程體系
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論