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高校新媒體網(wǎng)絡(luò)游戲校園推廣方案一、前言
近幾年我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有了長足的發(fā)展,各種網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F。運(yùn)營的游戲數(shù)不勝數(shù),內(nèi)測、封測的游戲也有很多。眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司都看到了中國這個(gè)巨大而有潛力的市場。市場上充斥著太多的網(wǎng)絡(luò)游戲,習(xí)慣上會按2D、2.5D、3D區(qū)分,也有按仙俠、武俠、魔幻和休閑分類。分類的方式很多,也說明了網(wǎng)絡(luò)游戲也在向多元化邁進(jìn),幾乎每一個(gè)游戲都有自己的特點(diǎn)和受眾群體,這是基于對市場進(jìn)行細(xì)分的結(jié)果。而大學(xué)生作為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要受眾人群,是行業(yè)內(nèi)企業(yè)推廣的重要對象。心觸動(武漢)文化傳媒有限公司研發(fā)了智能終端機(jī),致力于服務(wù)學(xué)生校園生活、幫助學(xué)校智能校園管理、以交互形式為企業(yè)定制互動推廣方案。終端機(jī)自有的視頻及APP專區(qū)是網(wǎng)絡(luò)游戲推廣的最佳平臺。只有學(xué)生才是最了解學(xué)生的,我們團(tuán)隊(duì)參與了數(shù)次貴公司的游戲推廣,在實(shí)踐中觀察、學(xué)習(xí)并總結(jié)了一些有助于校園游戲推廣的方式、方法,為了能更好地進(jìn)行游戲推廣,我們團(tuán)隊(duì)提出了自己的一點(diǎn)淺顯的意見。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的校園背景
1.隨著經(jīng)濟(jì)水平的提高,電腦已經(jīng)成了大學(xué)生的生活必需品。大學(xué)的課業(yè)負(fù)擔(dān)很小,大學(xué)生也只是把少部分時(shí)間用在學(xué)習(xí),更多的時(shí)間他們選擇了用電腦娛樂自己,網(wǎng)絡(luò)游戲成了一個(gè)必然考慮的方向。實(shí)際上有部分人購買電腦的要求就是配置要達(dá)到玩某個(gè)游戲的水平。在大學(xué)中,只有一部分女生是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的,但幾乎所有有電腦的男生都是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的,區(qū)別只是在于是玩什么游戲。08年的一份遍及10所高校的調(diào)查顯示已經(jīng)有超過一半的學(xué)生參與過網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)然這次調(diào)查也是包括了女生的。我們有理由相信在沒有更好的娛樂方式的情形下,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生會越來越多。
2.在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人很多,但所選擇的游戲卻沒有一致性,甚至說差異很大,休閑游戲型、競技對戰(zhàn)型、模擬經(jīng)營型、即時(shí)戰(zhàn)略型、角色扮演型,幾乎所有類型的游戲都有學(xué)生涉足。因?yàn)橛螒蜻x擇的差異性,網(wǎng)游公司在推廣游戲時(shí)產(chǎn)生了很多不便,無法最直接地找到自己的受眾群體。
3.在校大學(xué)生選擇網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)更多地是聽從朋友們的意見。同一份調(diào)查顯示,46.3%的大學(xué)生選擇與他們的朋友一起玩游戲。這也是各影響因素中比例最高的。由此可見,在校內(nèi)推廣游戲更應(yīng)該從營造游戲環(huán)境上著手,更好地利用大學(xué)生從眾心理強(qiáng)的特點(diǎn)。
4.同一調(diào)查顯示,50.9%的大學(xué)生是把玩網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成了消磨時(shí)間和緩解現(xiàn)實(shí)壓力的方式。大部分大學(xué)生并沒有專注于某幾個(gè)游戲,他們更傾向于不停地體驗(yàn)新游戲,從而打發(fā)無聊的時(shí)間。所以一旦有游戲公測就會有很多人去玩,但過了新鮮勁后在線玩家數(shù)就會很快下降。實(shí)際上對于學(xué)生而言,玩什么游戲是并不重要,重要的是能和朋友們一起游戲。沒有眾多朋友的參于,他們很快會對這個(gè)游戲沒有興趣。
5.現(xiàn)在各個(gè)大大小小的公會中都有不少在校大學(xué)生。很多人是跟隨公會玩游戲的,這并不是某個(gè)游戲有多好玩,而是習(xí)慣了和公會游戲的生活,更重要的是在游戲中公會能提供不少的幫助(包括各種激活碼)。公會進(jìn)駐游戲能形成一種和朋友們玩游戲的氛圍。這也是為什么當(dāng)有游戲推廣時(shí),網(wǎng)游公司會想到網(wǎng)游公會的原因。
三、校園環(huán)境分析
由校園游戲環(huán)境可見,如果想更好地開發(fā)校園的游戲市場,就要利用大部分大學(xué)生選擇游戲聽從朋友的特點(diǎn),直接在學(xué)校設(shè)立辦事處,以學(xué)生為中心真正營造游戲的氛圍。在校學(xué)生會通過朋友們的介紹,主動了解游戲進(jìn)而參于到游戲中來。
很多人玩游戲只是為了消遣但他們也會用心去體會游戲。所有游戲都有可玩之處,可是很多游戲?qū)W生玩了沒多久就不玩了。更多時(shí)候他們根本沒有體會到游戲的可玩性就選擇了放棄。不是他們不想玩,而是在這游戲中,他們除了游戲沒有再體會到什么。大學(xué)四年,很多人都會說空虛,玩游戲?qū)嶋H上更是一個(gè)感情的寄托。所以如果能在某個(gè)游戲中得以付出感情和收獲感情,那么大學(xué)生就會選擇這個(gè)游戲。
大多數(shù)學(xué)生并不是不想玩某個(gè)特定的游戲,他們只是缺少一個(gè)引導(dǎo)或者說是一個(gè)利益驅(qū)動。當(dāng)發(fā)現(xiàn)身邊有很多人都在玩這個(gè)游戲時(shí),就會有很大一部分學(xué)生選擇這個(gè)游戲,當(dāng)發(fā)現(xiàn)玩這游戲會有先天優(yōu)勢(新手卡等)時(shí),又會有一部分學(xué)生選擇這個(gè)游戲。從而就出現(xiàn)滾雪球現(xiàn)象,進(jìn)而真正在校園內(nèi)形成某個(gè)游戲流行的氛圍。能和自己真正的朋友們縱情天下,無論在校內(nèi)還是在校外都是一個(gè)極具誘惑力的條件,相對于校外,校內(nèi)更容易形成如此條件。
四、策略內(nèi)容
要形成游戲氛圍,首要條件應(yīng)該是有一個(gè)能讓學(xué)生歸心的集體(公會),使他們能體會到集體的溫暖和作為集體一員的優(yōu)越性,從感情上聚集更多已有的朋友和未來的朋友,最終形成公司在校園內(nèi)的代理點(diǎn)。在學(xué)校中口碑的作用遠(yuǎn)甚于其它,只要真正把握了一批學(xué)生玩家,就能以他們?yōu)榛c(diǎn)帶動更多的玩家。在聚攏人心的同時(shí)還要在玩家心中樹立旗桿,相信公會進(jìn)駐的游戲都是能得到利益和友情的游戲。如此有游戲推廣時(shí)可借助于他們的手,無須大的投入就能有很好的效果,形成學(xué)校內(nèi)流行某個(gè)游戲的現(xiàn)象,進(jìn)而達(dá)到公會會員和非公會會員共同游戲的目的。
根據(jù)校內(nèi)學(xué)生玩游戲傾向于聽從朋友們意見這一特點(diǎn),提出組建校內(nèi)公會的設(shè)想。校內(nèi)公會組建的根本目的是更好地開發(fā)校內(nèi)游戲市場,有利地進(jìn)行校內(nèi)游戲推廣。校內(nèi)公會是由同一學(xué)校的學(xué)生組成的一個(gè)相對能統(tǒng)一行動的游戲公會。因?yàn)楣珪?nèi)成員都是一大批本就相識或即將相識的朋友,符合高校學(xué)生玩游戲特點(diǎn),所以能很快讓游戲在學(xué)校流行。
校內(nèi)公會相對于一般的公會還有其社會意義。它能讓游戲真正成為一個(gè)現(xiàn)實(shí)交友的平臺,而不是單純的網(wǎng)絡(luò)交友平臺。它可以讓一些沉迷網(wǎng)絡(luò)不善現(xiàn)實(shí)交際的人有機(jī)會從網(wǎng)絡(luò)走向現(xiàn)實(shí),讓游戲融入了社交、分享和協(xié)作。
五、優(yōu)劣分析
優(yōu)勢:
校內(nèi)網(wǎng)游公會推廣相對于其他的游戲推廣也有其獨(dú)特的特點(diǎn)。
1.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有運(yùn)營經(jīng)費(fèi)少的特點(diǎn)。校內(nèi)公會成員參與到推廣中的目的并不是了推廣游戲或者是賺錢,只要能真正和同學(xué)朋友一起玩游戲,無須經(jīng)費(fèi)他們也會向朋友介紹。
2.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有見效快的特點(diǎn)。校內(nèi)公會的成員本身就是游戲推廣的終端,他們能在短時(shí)間內(nèi)形成一個(gè)龐大的玩家群體,同時(shí)以自身的游戲行為作為推廣手段吸引周邊朋友們參與到游戲中。
3.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有輻射廣的特點(diǎn)。每一名大學(xué)生在其他學(xué)校內(nèi)都有很多的同學(xué)。當(dāng)某游戲在這學(xué)校內(nèi)形成流行后,他們也會通過朋友把這流行傳到別的學(xué)校。
4.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有協(xié)助性強(qiáng)的特點(diǎn)。校內(nèi)公會能有效協(xié)助其他推廣的運(yùn)行。一定程度上,校內(nèi)公會的玩家就是其他推廣方式的直接接受者。
5.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有感情推廣和可玩性推廣并重的特點(diǎn)。校內(nèi)公會玩家更多的是和朋友們一起游戲的。游戲過程本身就是感情交流的過程。
6.校內(nèi)網(wǎng)游公會游戲推廣有低成本娛樂性推廣的特點(diǎn)。學(xué)校內(nèi)有很多社團(tuán),公會可以以合作的形式參與到它們的活動中去。
7.校內(nèi)網(wǎng)游公會具有重復(fù)利用性強(qiáng)的特點(diǎn)。公會一旦建設(shè)完善,可重復(fù)推廣多款游戲而無須大的投入。
8.校內(nèi)公會能真正做到線上線下的絕對互動,達(dá)到結(jié)識新朋友的目的,培養(yǎng)會員間的感情。同在一個(gè)學(xué)校,同在為一個(gè)公會奮斗,使他們有機(jī)會對朋友們進(jìn)行深入地了解。
9.校內(nèi)公會能讓玩家真正的參于到游戲的推廣中來,而不是僅僅在游戲中玩游戲。在校園內(nèi)的游戲推廣和游戲中的真誠合作都能讓會員體會到團(tuán)結(jié)協(xié)作的力量。
劣勢:
相對于其它推廣方式的不足。
1.校內(nèi)公會推廣的可控制性小。公會會員參與推廣的目的是玩游戲而不是推廣游戲,所以無法對其行為進(jìn)行有效控制。
2.公會成員都是學(xué)生,組織管理能力不是很強(qiáng)。作為學(xué)生,他們不會把很多精力和時(shí)間放在公會管理上。
3.游戲的影響面受公會成員數(shù)的影響。
4.游戲內(nèi)道具和物品的獎(jiǎng)勵(lì)直接影響公會成員參與到游戲中的熱情。很多人想玩游戲就是希望能在游戲中高人一等。
5.公會前期的建設(shè)和準(zhǔn)備是否完善對后期游戲的推廣成敗具有巨大影響。
機(jī)會:
校內(nèi)公會相對其他游戲推廣活動有操作管理簡單易行的特點(diǎn)。現(xiàn)在各大游戲網(wǎng)絡(luò)公司都已經(jīng)關(guān)注到了校園這個(gè)市場,但卻沒有進(jìn)行有效合理的開發(fā)。校園內(nèi)的學(xué)生還是在各自玩各自的游戲,相互沒有聯(lián)系。
校內(nèi)公會就是要對校園內(nèi)的游戲玩家資源進(jìn)行整合進(jìn)而對他們的游戲取向進(jìn)行有效地引導(dǎo)。
全國有數(shù)百所大學(xué),如果50%的學(xué)校有校內(nèi)公會并在同一時(shí)間對公司的游戲進(jìn)行推廣,那就幾乎已經(jīng)形成了游戲風(fēng)靡全國的態(tài)勢。
威脅:
校內(nèi)公會剛組建時(shí),玩各種游戲的玩家都有,引導(dǎo)不善就無法對游戲進(jìn)行有效的推廣。
校園公會的管理人員本身的管理素質(zhì)不是很高,其他的網(wǎng)游可能會乘機(jī)利用這個(gè)平臺宣傳并推廣其游戲的目的。
六、方案計(jì)劃
公會的建立可以在推廣游戲的過程中完成。以游戲聚集更多的
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