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文檔簡介
1.7.Maya材質(zhì)和貼圖任務(wù)引入:通過講解Maya軟件材質(zhì)屬性和貼圖要求,熟練掌握軟件中的材質(zhì)屬性的命令,理解貼圖的類型,將對接1+X數(shù)字創(chuàng)意建模證書和數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作證書三維材質(zhì)制作部分,這部分對于后期的作品案例呈現(xiàn)效果至關(guān)重要。教學(xué)目標(biāo):1.熟練掌握材質(zhì)屬性的相關(guān)的命令使用。理解貼圖的的要求。2.熟悉日常材質(zhì)的屬性,能夠熟練操作制作常用材質(zhì)的能力。
1.7.1材質(zhì)概述Maya為用戶提供了功能強(qiáng)大的材質(zhì)編輯系統(tǒng)用于模擬自然中存在的各種各樣的物體質(zhì)感像是繪中的色彩一樣,材質(zhì)可以為我們的三維模型注入生命,使得場景充滿活力,渲染出來的作品仿佛原本就存在于這真實(shí)的世界之中一樣。如圖1-206和圖1-207所示為Maya渲染出來的場景。Maya渲染場景圖1Maya渲染場景圖2Maya在默認(rèn)狀態(tài)下為場景中的所有曲面模型和多邊形模型都賦予了一個公用的材質(zhì)Lambert材質(zhì)。選擇場景中的模型,在“屬性編輯器”面板的最后一個選項(xiàng)卡中可以看到該材質(zhì)的所有屬性,如圖1-208所示。如果我們更改了該材質(zhì)的顏色屬性,那么會對之后創(chuàng)建出來的所有模型產(chǎn)生影響。材質(zhì)屬性面板Maya為用戶提供了多種指定材質(zhì)的方法,用戶可以選擇自己習(xí)慣的方式來為模型設(shè)置材質(zhì)。將工具架切換至“渲染”工具架,我們可以在這里找到一些較為常用的材質(zhì)球,如圖所示。在場景中選擇模型并單擊這些材質(zhì)球,即可為所選擇的模型添加對應(yīng)的材質(zhì)。詳見:“渲染”工具架數(shù)字化學(xué)習(xí)資源此外,用戶還可以選擇場景中的模型,按住鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行指定新材質(zhì)命令,如圖所示。在彈出的“指定新材質(zhì)”面板中為所選擇的模型指定更多種類的材質(zhì),如圖所示。“渲染”工具架1.7.2“Hypershade”窗口Maya為用戶提供了一個用于管理場景里所有材質(zhì)球的工作界面,即“Hypershade”窗口如果用戶對3dsMax有一點(diǎn)了解的話,我們就可以把“Hypershade”窗口理解為33dsMax里的材質(zhì)編輯器。執(zhí)行菜單欄“窗口>渲染編輯器>Hypershade”命令即可打開“Hypershade”窗口,該窗口由多個不同功能的面板組合而成,包括“瀏覽器”面板、“材質(zhì)查看器面板、“創(chuàng)建”面板、“存儲箱”面板、“工作區(qū)”面板及“性編輯器”面板,如圖所示。不過,我們在項(xiàng)目的制作過程中,很少去打開Hypershade窗口因?yàn)樵贛aya中調(diào)整物體的材質(zhì),只需要在“屬性編輯器”面板中進(jìn)行調(diào)試即可。指定新材質(zhì)命令
指定新材質(zhì)面板(1)“瀏覽器”面板“Hypershade”窗口中的面板可以一拖拽的方式單獨(dú)提出來,其中,“瀏覽器”面板里的參數(shù)設(shè)置如圖所示。“屬性編輯器”面板詳見:“瀏覽器”面板參數(shù)數(shù)字化學(xué)習(xí)資源(2)“創(chuàng)建”面板
“創(chuàng)建”面板主要用來查找Maya中的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),并在“Hypershade”窗口中進(jìn)行材質(zhì)創(chuàng)建,其中的參數(shù)設(shè)置如圖所示。“瀏覽器”面板參數(shù)(3)“材質(zhì)查看器”面板“材質(zhì)查看器”面板里提供了多種形體,可以直觀地顯示調(diào)試材質(zhì)的預(yù)覽,而不是僅僅以一個材質(zhì)球的方式來顯示材質(zhì)。材質(zhì)的形態(tài)計(jì)算采用了“硬件”和“Arnold”這兩種材質(zhì)計(jì)算方式,如圖所示分別是使用這兩種計(jì)算方式計(jì)算相同材質(zhì)的顯示結(jié)果。“創(chuàng)建”面板參數(shù)“材質(zhì)查看器”面板里的“材質(zhì)樣例”下拉列表框中提供了多種形體用于材質(zhì)的顯示,如圖1-223所示。有“材質(zhì)球”“布料”“茶壺”“海洋”“海洋飛濺”“玻璃填充”“玻璃飛濺”“頭發(fā)”“球體”和“平面”這10種方式可選,顯示效果分別如圖所示。硬件材質(zhì)計(jì)算方式Arnold材質(zhì)計(jì)算方式
材質(zhì)顯示方式
材質(zhì)球
布料
茶壺海洋
海洋飛濺
玻璃填充
玻璃飛濺頭發(fā)
球體平面(4)“工作區(qū)”面板“工作區(qū)”面板主要用來顯示以及編輯Maya中的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),單擊材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上的命令,可以在“特性編輯器”面板中顯示出所對應(yīng)的一系列相關(guān)參數(shù),如圖所示。“特性編輯器”參數(shù)面板1.7.3材質(zhì)類型(1)標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)是Maya2023的功能之一,其參數(shù)設(shè)置與Amod渲染器提供的aStandardSurface(ai標(biāo)準(zhǔn)曲面)材質(zhì)幾乎一模一樣,它與Amold渲染器兼容性良好。該材質(zhì)是一種基于物理的著色器,能夠生成許多類型的材質(zhì)。它包括漫反射層,適用于金屬的具有復(fù)雜菲濕爾的鏡面反射層,適用于玻璃的鏡面反射透射,適用于蒙皮的次表面散射,適用于水和冰的薄散射、次鏡面反射涂層和燈光發(fā)射。可以說,標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)和aiStandardSurface(ai標(biāo)準(zhǔn)曲面)材質(zhì)幾乎可以用來制作日常我們所能見到的大部分材質(zhì)。標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)的屬性主要分布于“基礎(chǔ)”“鏡面反射”“透射”“次表面”“涂層”“反射”“薄膜”“幾何體”等多個卷展欄內(nèi),如圖所示。
詳見:標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)卷展欄1.7.4紋理使用貼圖紋理要比僅使用單一顏色能更加直觀地表現(xiàn)出物體的真實(shí)質(zhì)感,添加了紋理,可以使得物體的表面看起來更加細(xì)膩、逼真,配合材質(zhì)的反射、折射、凹凸等屬性,可以使得渲染出來的場景更加真實(shí)和自然。讀者想要調(diào)試出效果真實(shí)的材質(zhì),離不開來自生活中的紋理圖像。Maya的紋理類型主要分為“2D紋理”“3D紋理”“環(huán)境紋理”和“其他紋理”這4種,打開“Hypershade”窗口,在其中的“創(chuàng)建”面板中,可以看到這些紋理分類,如圖所示。紋理類型
“2D紋理”節(jié)點(diǎn)
文件屬性卷展欄(1)“文件”紋理“文件”紋理屬于“2D紋理”,該紋理允許用戶使用硬盤中的任意圖像文件來作為材質(zhì)表面的紋理貼圖,是使用頻率較高的紋理。其參數(shù)設(shè)置如圖1-250所示。詳見:文件屬性卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源
(2)Arnold①aiStandardSurface材質(zhì)
aiStandardSurface(ai標(biāo)準(zhǔn)曲面)材質(zhì)是Arnold渲染器提供的標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì),功能強(qiáng)大。由于其屬性與Maya2020新增的標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)幾乎一樣,因此不再重復(fù)講解。法線貼圖:讓物體表面產(chǎn)生凹凸效果,在貼圖的前提下物體的法線必須是正確的。首先要給物體一個aiStandardSurface的材質(zhì),在aiStandardSurface1中的展卷欄下的Geometry下的凹凸中,點(diǎn)擊BampMapping,跳轉(zhuǎn)到bump2d1,在2D凹凸屬性下的凹凸值中選擇想要的貼圖。注意:1.用作當(dāng)中要把凹凸改為切線空間法線。2.在Arnold當(dāng)中的FlipRChannel(反轉(zhuǎn)R法線)、FlipGChannel(反轉(zhuǎn)G法線)的勾選取消掉。3.選好貼圖后,在file1中的過濾器類型選擇禁用、文件屬性下的顏色空間選擇Raw的格式。aiAmbientOcclusion(AO)材質(zhì)主要用于調(diào)整物體的暗部顏色,其參數(shù)如圖1.7.4-50所示。AmbientOcclusionAttributes(環(huán)境光遮擋屬性)、Samples(采樣)、Spead(分布)、Falloff(衰減)、NearClip(近裁剪)、FarClip(遠(yuǎn)裁剪)、White(白色)、Black(黑色)、Invertnormals(反轉(zhuǎn)法線)、SelfOnly(僅限自身)、TraceSet(跟蹤集)。aiStandardHair(毛發(fā))材質(zhì)主要用于毛發(fā)的制作,其參數(shù)如圖1-253所示。aiMixshader(混合)材質(zhì)可以實(shí)現(xiàn)多種材質(zhì)的混合渲染,其參數(shù)如1-254所示。aiWireframe(線框)材質(zhì)物體材質(zhì)呈線框圖形,其參數(shù)如圖1-255所示。材質(zhì)參數(shù)卷展覽
毛發(fā)材質(zhì)參數(shù)卷展欄aiTwosided(雙面)材質(zhì)物體雙面都可以給予材質(zhì),其參數(shù)如圖1-257所示。aiNoise(噪波)材質(zhì)增加物體的噪點(diǎn),其參數(shù)如圖1-258所示?;旌喜馁|(zhì)參數(shù)卷展欄
線框材質(zhì)參數(shù)卷展欄雙面材質(zhì)參數(shù)卷展欄
噪波材質(zhì)參數(shù)卷展欄置換貼圖(黑色為凹,白色為凸):選擇需貼圖的對象,在屬性編
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