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文檔簡介
設計心理學與交互設計設計心理學與交互設計交互設計關(guān)注什么?目前數(shù)字化產(chǎn)品交互設計中存在的問題目前手機中文輸入法都存在字庫太少、缺乏智能聯(lián)想和輸入效率低等問題蘋果iPhone在操作設計上也存在有諸多缺陷和非人性化的因素許多“功能復合型”的數(shù)字設計產(chǎn)品往往增加了人們的腦力負荷和學校負擔交互設計的心理學對于認知心理和用戶使用心理的掌握和正確判斷無疑是產(chǎn)品設計成果的關(guān)鍵因素之一用戶調(diào)研是不夠的,交互設計師在除用戶調(diào)研外,產(chǎn)品設計的前期就應該通過觀察生活,并將自己對人類行為和操作心理的相關(guān)知識融入其中,從理論上更深刻的把握用戶需求。其中特別是對于人類思維、知覺、記憶、疲勞、錯誤、情感和注意力的心理學基礎更是產(chǎn)品設計中不可或缺的重要內(nèi)容。心理學在設計中運用的目的就是要提倡以用戶為中心,即設計應以人的信息加工模型為基礎,以產(chǎn)品的易用性和可理解性為側(cè)重點,增加產(chǎn)品的認知度。設計應該考慮人—產(chǎn)品—應用環(huán)境之間的相互關(guān)系,并利用這些自然關(guān)系和自然限制因素,讓產(chǎn)品的功能,操縱達到一目了然。保證產(chǎn)品可用性和認知度設計原則產(chǎn)品可視性正確明晰的反饋限制性映射和匹配一致性產(chǎn)品可視性注重產(chǎn)品外觀的可識別性。無論是圖標、文字、菜單、界面、圖案背景或信息提示都應該提供形象、直觀和準確的隱喻,使用戶能夠“按圖索驥”并提高滿足感和成就感。在產(chǎn)品控制和功能的執(zhí)行當中,盡可能讓用戶感知產(chǎn)品的運行過程和執(zhí)行原理,使產(chǎn)品的設計模型和用戶的心理概念模型達到一致。這樣做的好處是一方面滿足用戶的心理需求,另一方面使產(chǎn)品功能能被用戶正確地理解和控制。正確明晰的反饋產(chǎn)品在接受到控制命令和功能運行當中,應能通過各種感官途徑反饋正確的信息,使人與產(chǎn)品的控制和接觸愉悅化、高效化和正確化。交互產(chǎn)品設計必須考慮可能出現(xiàn)的人為操作差錯并提供相應的信息提示、聲音提醒或返回機制,避免出現(xiàn)因誤操作而“死機”或長時間等待響應等設計缺陷。限制性通過物理、邏輯和文化常識方面的限制性設計,使用戶必須采取正確的交互行為才能使控制和功能生效,有效地避免用戶人為錯誤操作,提高交互行為的易學性,能為用戶創(chuàng)造一個安全可靠的使用環(huán)境。設計者應結(jié)合用戶頭腦中的知識(用戶習慣)、產(chǎn)品的外部信息和自然、文化中的限制因素進行交互設計。映射和匹配控制和信息顯示反饋之間應能建立一種直接高效和正確的關(guān)系,這是用戶交互行為當中易用的保證。注重進行操縱與顯示相結(jié)合的設計。如手機的觸控式屏幕設計就提供了一個較容易學習的直接操作方式而且具有靈活性,其軟件可以切換并滿足不同的需求功能。一致性一致性對用戶心理的易記性和負荷有直接的影響,也是產(chǎn)品控制的效率之源。應盡量簡化交互產(chǎn)品的操作任務的步驟和導航結(jié)構(gòu),如網(wǎng)站中的搜索設計就大大減輕了人們的獲取信息的工作量。初識認知心理學認知心理學是20世紀50年代中期在西方興起的一種心理學思潮,自20世紀70年代以來成為西方心理學的一個主要研究方向。它研究人的高級心理過程,主要是認識過程,如注意、知覺、表象、記憶、思維和語言等。以信息加工觀點研究認知過程是現(xiàn)代認知心理學的主流,可以說認知心理學相當于信息加工心理學。認知心理學以信息加工觀點研究認知過程并將其分解為一系列階段認知心理學關(guān)于短時記憶,長時記憶和問題解決理論的研究成為了人機交互設計中部分理論和模型的基礎,也推動了人機交互設計的發(fā)展。傳統(tǒng)信息加工心理學存在的缺限(1)計算機只能處理事實,而人是在生活于世界的過程中創(chuàng)造自身及事實世界的一種存在,計算機根本不可能進入按人類的這些根本能力組織起來的世界之中。(2)在認知操作方面,計算機進行認知操作時所需要的數(shù)據(jù)必須是離散的、明晰的和確定的。存在著一定的局限性,而人在進行認知操作時所需要的信息并不完全是明晰和確定的。(3)忽視了情感、意向活動、人格、變態(tài)心理和心理治療等領(lǐng)域的研究,縮小了認知心理學的研究范圍。針對傳統(tǒng)信息加工心理學的局限,自20世紀80年代以來,認知心理學的研究又出現(xiàn)了聯(lián)結(jié)主義和生態(tài)學的研究理論分支。聯(lián)結(jié)主義心理學以人腦的神經(jīng)系統(tǒng)作為比擬,試圖通過神經(jīng)網(wǎng)絡的并行加工方式建立心理模型。而認知生態(tài)學則主張在具體的現(xiàn)實環(huán)境中來研究人的心理。受機能主義和格式塔心理學的影響,認知生態(tài)學研究強調(diào)在現(xiàn)場中探索心理過程的影響因素和特點,重視對生活情境中認知現(xiàn)象的直覺、描述和解釋。這都在一定程度上克服了信息加工心理學的缺點并預示著認知研究的現(xiàn)象學回歸。設計心理學與交互設計
——用戶的心理活動過程3/26/2024主要內(nèi)容用戶心理活動的認識過程用戶心理活動的情感過程用戶心理活動的意志過程3/26/20243/26/2024一、用戶的感覺(一)感覺的含義人腦對直接作用于感覺器官的客觀事物的個別屬性的反映。感覺不僅反映外界事物的個別屬性,也反映人體本身的活動。感覺的作用感覺是人的認識過程的初始階段,是人認識客觀世界的開端,也是意識形成和發(fā)展的基本成分。感覺也是一切比較高級、比較復雜的心理現(xiàn)象的基礎。用戶心理活動的認識過程3/26/2024感覺的產(chǎn)生機理用戶心理活動的認識過程用戶心理活動的認識過程感覺的分類外部感覺接受外部刺激、反映外界事物個別屬性的感覺。具體包括:視覺、聽覺、味覺、嗅覺、膚覺內(nèi)部感覺接受人體本身的刺激,反映機體的位置、運動和內(nèi)部器官不同狀態(tài)的感覺。具體包括:位置覺(平衡感)、運動覺和機體覺。3/26/2024用戶心理活動的認識過程(二)感覺的表現(xiàn)形態(tài)與作用方式1.感受性與感覺閥限感受性感覺器官對刺激物的主觀感受能力。感覺閥限能夠引起感覺并持續(xù)一定時間的刺激量。感受性的大小主要取決于感覺閥限值的高低。感覺閥限值越低,感受性就越大,二者呈反比關(guān)系。3/26/2024用戶心理活動的認識過程絕對感覺閥限與絕對感受性絕對感覺閥限剛剛能夠引起感覺的最小刺激強度。絕對感受性對絕對感覺閥限或最小刺激量的覺察能力。絕對感受性與絕對感覺閥限呈反比3/26/20243/26/20242.感覺的適應性:隨著刺激物持續(xù)作用時間的延長,導致感受性發(fā)生變化。用戶心理活動的認識過程3.感覺的聯(lián)覺性:一種感覺器官接受刺激產(chǎn)生感覺后,對其他感覺器官的感受性發(fā)生影響。感覺在設計活動中的作用感覺使用戶獲得對商品的第一印象。感覺特性為設計工作者提供了制定設計策略的依據(jù)。感覺在一定程度上引發(fā)用戶的情緒。感覺可以實現(xiàn)商品的使用價值。3/26/2024用戶心理活動的認識過程3/26/2024(一)知覺的含義知覺的含義是人對客觀事物整體性的反映。感覺是知覺的基礎,知覺以感覺為前提。知覺的分類根據(jù)知覺反映的事物特征劃分:空間知覺、時間知覺、運動知覺根據(jù)某個感覺器官在反映活動中所引起的優(yōu)勢作用劃分:視知覺、聽知覺、觸知覺、嗅知覺用戶心理活動的認識過程二、用戶的直覺3/26/2024(二)知覺的主要特性知覺的選擇性知覺的理解性知覺的整體性知覺的恒常性知覺的組織性用戶心理活動的認識過程用戶心理活動的認識過程知覺的整體性也稱為知覺的組織性,只指人們根據(jù)自己的知識經(jīng)驗把直接作用于感官的不完備的刺激整合成完備而統(tǒng)一的整體,以便全面、整體地把握該事物。3/26/2024用戶心理活動的認識過程知覺的恒常性知覺在一定范圍內(nèi)發(fā)生了變化,被感知對象的仍然能保持相對不變的特性。3/26/2024用戶心理活動的認識過程相似法則人們往往會把形狀、顏色、大小、亮度等物理特性相似的物體知覺為一個整體。3/26/2024用戶心理活動的認識過程接近法則人們往往傾向于把在空間和時間上接近的物體知覺成一個整體。3/26/2024用戶心理活動的認識過程閉合法則針對不完整的客體刺激,人們往往運用自己的主觀經(jīng)驗為之增加(或減少)某些因素,以便獲得有意義或符合邏輯的整體知覺。3/26/2024用戶心理活動的認識過程連續(xù)法則人們往往會把具有連續(xù)性或共同運動方向等特點的個體知覺為一個整體。3/26/2024ABCD3/26/2024人與花瓶3/26/2024人和臉3/26/2024矮人和臉3/26/20243/26/2024街上的人像用戶心理活動的認識過程知覺的特性在設計中的應用知覺的選擇性影響著用戶確定自己的購買目標。利用知覺的理解性和整體性,可以提高廣告宣傳的效果。利用知覺的恒常性,可以促進產(chǎn)品銷售。3/26/2024用戶心理活動的認識過程用戶的錯覺知覺的結(jié)果與實際情況不相符合。人們的大部分信息都是通過視覺獲得的,所以最常見的錯覺就是視錯覺。3/26/20243/26/2024愛因斯坦錯覺3/26/2024長度與透視錯覺:線AB和線CD長度完全相等,雖然它們看起來相差很大3/26/2024弗雷澤螺旋最有影響的錯覺圖形之一。你所看到的好像是個螺旋,但其實它是一系列完好的同心圓!3/26/2024繆勒-萊爾錯覺3/26/2024圖形錯覺3/26/2024圖形錯覺3/26/2024戴勃福錯覺3/26/2024圖形錯覺3/26/2024圖形錯覺3/26/2024奧泊遜錯覺3/26/2024動感錯覺3/26/2024灰點存在3/26/2024灰點存在3/26/20243/26/20243/26/2024Thehumanbrain…人類的大腦…tricksuswheneveritcan!隨時都在欺騙我們!3/26/2024Ifsomething‘srotating–gohome,youneedabreak!*g*
如果感到有東西在轉(zhuǎn)動–你該回家休息一下了!3/26/2024OpticalIllusionsandVisualPhenomena
錯覺和視覺現(xiàn)象
Wanttoconfuseyoureyesandbrainabit?
想讓你的眼睛和大腦陷入迷亂?那么看一下下面的圖片...
Yes?Thenyoumightwanttohavealookatthefollowingpics..
3/26/2024It...這幅圖..3/26/2024…doesn‘tmove!它沒有動!
3/26/2024Concentrateonthecrossinthemiddle,afterawhileyouwillnoticethatthis
movingpurpledotwillturngreen!
把目光集中在中間的+字,你會發(fā)現(xiàn),移動的紫點會變綠
Lookatthecrossabitlongerandyou‘llnoticethatalldotsexceptthegreenonewilldisappear.盯住十字形,時間再長一點,你會發(fā)現(xiàn),除了綠色的點外,其他所有的點都消失了。用戶心理活動的認識過程三、用戶的注意注意的含義人的心理活動對外界一定事物的指向與集中。用戶的購買活動一般以注意為開端,在心理過程開始后,注意伴隨著心理過程,維持心理過程的指向性和集中性。(一)注意的功能選擇功能維持功能加強功能3/26/2024用戶心理活動的認識過程(二)注意的形式1.無意注意事先沒有預定目的,也不需要意志努力的注意。2.有意注意事先有預定目的,必要時還需要做一定意志努力的注意。3.有意后注意事先有預定的目的,不需要意志努力的注意。在有意注意的基礎上發(fā)展起來,經(jīng)過一段時間熟悉后,就可以不需要意志努力就可以保持注意。3/26/2024用戶心理活動的認識過程(三)注意的特征注意的范圍在同一有限時間內(nèi)所能清晰地把握到的注意對象的數(shù)量。注意的分配在同一時間內(nèi),把注意指向兩種或幾種不同的對象或活動上。注意的穩(wěn)定性在較長的時間內(nèi),注意可以一直保持在某一對象或活動上。注意的轉(zhuǎn)移根據(jù)新的任務,主動地把注意從一個對象轉(zhuǎn)移到另一個對象上。3/26/2024你能記住哪些廣告?這些廣告為什么讓你印象深刻?我們?yōu)槭裁匆獙W習用戶的記憶?3/26/20243/26/20243/26/20243/26/20243/26/2024引用順口溜,瑯瑯上口,便于記憶3/26/20243/26/2024用戶心理活動的認識過程(一)記憶的含義是過去經(jīng)驗在人腦中的反映。思考:記憶與感知的區(qū)別?設計人員為什么要學習用戶的記憶?(二)記憶的心理過程識記——保持——回憶或再認3/26/2024四、用戶的記憶識記識記是記憶的開端,是識別和記住事物從而積累知識和經(jīng)驗的過程。分類:無意識識記有意識識記有意識識記比無意識識記效果好。有時候,對那些沒有意義聯(lián)系的識記材料,我們也可以人為地賦予它們一些聯(lián)系,創(chuàng)造條件進行意義識記。3/26/2024保持過去經(jīng)歷過的事物映象在頭腦中得到鞏固的過程。質(zhì)的變化量的變化3/26/20243/26/2024記憶過程中圖形的變化(采自)回憶或再認
回憶:不在眼前的、過去經(jīng)歷過的事物表象在頭腦中重新顯現(xiàn)出來的過程。再認:人們對感知過、思考過或體驗過的事物,當它再度呈現(xiàn)時,仍能認識的心理過程。3/26/20241、根據(jù)記憶的內(nèi)容,可分為四種類型(1)形象記憶以事物的形象為內(nèi)容的記憶(視覺,聽覺,觸覺)(2)邏輯記憶指以概念、判斷、推理等為內(nèi)容的記憶。(3)情緒記憶以曾經(jīng)體驗過的情緒或情感為內(nèi)容的記憶。(4)運動記憶過去曾經(jīng)經(jīng)歷過的身體的運動狀態(tài)或行動形象為內(nèi)容的記憶。3/26/2024(三)用戶記憶的類型2、根據(jù)記憶保持的時間長短,可分為三個階段(1)瞬時記憶(2)短時記憶(3)長時記憶3/26/2024(1)瞬時記憶(SensoryMemory)又稱感覺記憶,是指個體憑感覺器官感應到刺激時所引起的短暫記憶,其持續(xù)時間往往按幾分之一秒計算。感覺記憶只留存在感官層面,如不加注意,轉(zhuǎn)瞬就會消失。特點鮮明的形象性。信息保持時間極短,圖像記憶0.25~1秒,聲像記憶1~4秒。記憶容量相對較大,進入感官的信息幾乎全部被登記。痕跡容易衰退。3/26/2024★對設計者來說,讓用戶看到廣告或信息也許并不太難,但若不能引起用戶的興趣而做進一步處理,則所得到的也不過是殘存在用戶的感覺記憶中的1~2秒鐘。3/26/2024(2)短時記憶(Short-termMemory)是指記憶信息保持時間在一分鐘以內(nèi)的記憶。短時記憶是一種即時的信息處理狀態(tài)。短時記憶的容量是有限的。3/26/2024短時記憶的容量——魔力之七美國心理學家約翰·米勒1956年發(fā)表的論文“神奇的數(shù)字7加減2:我們加工信息能力的某些限制”(Themagicnumbersevenplusorminustwo)明確指出,短時記憶容量為7±2,即,一般為7,并在5~9之間波動。它不分種族文化,是一般承認的短時記憶平均值。3/26/2024c-o-o-p-e-r-a-t-i-o-n(3)長時記憶(Long-termMemory)長時記憶是指記憶信息保持在一分鐘以上直到數(shù)年乃至終生的記憶。長時記憶的容量是相當大的,甚至被認為是無限的,而且是以類似于網(wǎng)絡結(jié)構(gòu)的方式有組織地儲存。3/26/2024(四)記憶系統(tǒng)與機制1、記憶系統(tǒng)3/26/20242、記憶過程的四個環(huán)節(jié)(1)復述(2)編碼(3)貯存(4)提取3/26/20243/26/2024(五)用戶的遺忘艾賓浩斯遺忘規(guī)律遺忘規(guī)律遺忘進程不是均衡的,識記后短時間內(nèi)遺忘的數(shù)量多、速度快;長時間內(nèi)雖然遺忘的總量會增加,但在同樣多的時間內(nèi),遺忘的數(shù)量比前一時期少,遺忘的速度慢?!跋瓤旌舐?/26/2024遺忘規(guī)律與廣告投放用戶對廣告信息的記憶及品牌認知隨著時間流逝將逐漸衰退,根據(jù)艾賓浩斯“標準遺忘曲線”理論,廣告投放停止一個月后,用戶對品牌的記憶度降低到最初的20%;廣告出現(xiàn)三個月以上的空檔,則廣告記憶度幾乎為零;而廣告在每個月重復,品牌認知建立在過去的記憶上,全年則呈現(xiàn)成長現(xiàn)象。為此,媒體排期中廣告空檔以不超過一個月為宜,媒體預算較少時,廣告空檔可延長至兩個月(最低限度),如果超出這個限度,媒體效果將大打折扣。3/26/2024五、用戶的想象(一)想象的定義想象是人腦對已有表象進行加工改造,創(chuàng)造出新形象的過程。3/26/2024任務一用戶心理活動的認識過程3/26/2024
基礎知識低級心理活動高級心理活動感覺知覺記憶想象思維用戶的一般心理活動3/26/2024
1、看到紅色感覺:反映事物個別屬性(顏色、聲音、氣味等)3/26/2024低級心理活動
2、知道這是汽車
知覺:反映事物的整體。3/26/2024低級心理活動
3、回憶起各種各樣的汽車,這是一輛保時捷。
記憶:回憶過去經(jīng)歷過的有關(guān)事物。3/26/2024低級心理活動
4、如果是我在開,別人一定會很羨慕。想象:人腦對舊表象加工改造形成新形象。3/26/2024低級心理活動
5、月工資2000元,50年也買不起。
思維:反映事物間的本質(zhì)關(guān)系。3/26/2024低級心理活動
感覺:反映事物個別屬性(顏色、氣味等)
知覺:反映事物的整體。
記憶:回憶過去經(jīng)歷過的有關(guān)事物。
想象:人腦對舊表象加工改造形成新形象。
思維:反映事物間的本質(zhì)關(guān)系。用戶認知活動(心理過程)3/26/2024
想象產(chǎn)生需要兩個條件:第一,頭腦中要有相當數(shù)量的表象作為加工材料。如繪畫第二,要有運用智力對已有表象進行加工改造的能力。3/26/2024(二)想象的種類想象無意想象有意想象1、無意想象與有意想象3/26/2024
無意想象:沒有預定目的,在一定的刺激影響下,不由自主地引起的想象??吹教焐系脑?,不自覺地把它想象成蘑菇、大象、羊群等;3/26/2024
有意想象
有預定目的、自覺進行的想象。畫家畫畫作家創(chuàng)造小說
建筑師設計樓房3/26/2024
再造想象是根據(jù)語言、文字的描述或圖表、模型的示意在頭腦中形成相應形象的心理過程??铸堃呀?jīng)滅絕了,但人們經(jīng)過考古,想象出恐龍的樣子。再造想象的形象一般是以前存在的。3/26/2024
如:看完《紅燈記》后想象鐵梅的形象。3/26/2024
創(chuàng)造想象:按照自己的創(chuàng)見,獨立地構(gòu)思新形象的過程。
如:工程師設計新產(chǎn)品。
創(chuàng)造想象的形象一般是以前沒有的3/26/2024
對于用戶購買高檔消費品顯示經(jīng)濟實力、社會地位延伸人格的想象高級組合家具對生活環(huán)境美好效果的想象把衣料搭在身上想象著作成衣服的情景購買商品時常常伴隨想象3/26/2024
(一)思維的含義及特征
思維:是人腦對客觀現(xiàn)實的間接的、概括的反映。感知覺:是人腦對客觀事物的直接反應。思維:是人腦對客觀事物的間接反應。六、用戶的思維(二)用戶的思維過程分析比較評價3/26/2024
感覺顏色鮮艷、芳香撲鼻知覺鮮花非常美麗思維推斷春天來了。3/26/2024
感知覺:紅衛(wèi)兵、毛澤東、林彪、喊口號思維:根據(jù)記憶推斷出這是文革時期的照片。3/26/2024
財經(jīng)學院思維是對人腦客觀事物的概括的反應。概括為交通工具3/26/2024用戶心理活動的情感過程一、情緒和情感的區(qū)別與聯(lián)系(一)情緒和情感的含義情緒和情感是人們對客觀事物是否符合自己的需要時所產(chǎn)生的一種主觀體驗。
3/26/2024用戶心理活動的情感過程(二)情緒與情感的區(qū)別與聯(lián)系+情緒一般指與生理的需要和較低級的心理過程(感覺、知覺)相聯(lián)系的內(nèi)心體驗。+情感一般指與人的社會性需要和意識緊密聯(lián)系的內(nèi)心體驗。如理智感、榮譽感、道德感、美感等。3/26/2024用戶心理活動的情感過程二、情緒與情感的表達方式(一)根據(jù)情緒發(fā)生的強度、速度、持續(xù)時間劃分1.激情2.熱情3.心境4.挫折(二)根據(jù)情緒表現(xiàn)的方向和強度劃分1.積極情緒2.消極情緒3.雙重情緒3/26/2024用戶心理活動的情感過程三、情緒與情感的分類1、喜怒哀樂等基本情緒2、感官引起的情緒3、與自我評價相關(guān)的情緒4、人際交往有關(guān)的情緒5、理智感、榮譽感、美感等3/26/2024用戶心理活動的情感過程四、情緒與情感對消費行為的影響1、懸念階段2、定向階段3、強化階段4、沖突階段3/26/2024用戶心理活動的情感過程意志的含義意志是指個體自覺地確定目的,根據(jù)目的調(diào)節(jié)支配行動,努力克服困難,實現(xiàn)預定目標的心理過程。3/26/2024用戶心理活動的意志過程一、用戶意志過程的基本特征1、有明確的購買目的2、與排除干擾和克服困難相聯(lián)系3、調(diào)節(jié)購買行為的全過程二、用戶意志過程用戶意志過程可以分為三個行動階段:作出購買決定→執(zhí)行購買決定→體驗執(zhí)行效果3/26/2024用戶心理活動的意志過程行動的7個階段的模型Norman[1986]實行評價人是怎樣做事情的?目標知覺解釋評價意圖計劃執(zhí)行工業(yè)環(huán)境中的三種行為方式模型Rasmussen,1986:行為控制模型
學習行為的三個階段知識型行為(knowledgebasedaction)規(guī)則型行為(rulebasedaction)技能型行為(skillbasedaction)認知科學的應用認知工學的提倡:Donald.A.Norman,1980.
為了實現(xiàn)容易理解易于使用的認知的界面,1980年,Norman提出把認知科學的觀點和方法論加以利用.認知的人造物Cognitiveartifact:以實現(xiàn)表現(xiàn)機能為目的,可以進行信息的保持、表示、操作的人工的工具、設備等[Norman,1991]。物理的環(huán)境1安全safety2效率Efficiency3用戶空間UserSpace4工作空間WorkSpace5照明Light6噪音Noise7污染Pollution認知的環(huán)境1年齡Age2智障ConditionsRelatedtoDisabilities3掌握技術(shù)知識的程度DegreeofTechnicalKnowledge4專注程度DegreeofFocus5認知壓力CognitiveStress界面的定義實行過程評價過程目標輸入設備輸出設備人造物的處理機構(gòu)物理的世界心理的世界人機交互界面存在于人與人造物之間的連接面。產(chǎn)品的物理面和認知面交互界面物理面認知面(傳統(tǒng)的)人間工學認知工學輸入輸出設備的物理屬性輸入輸出情報的形式/系列/含義任務類型為依據(jù)的界面設計:物理性的任務和認知性的任務實行和評價的溝壑Norman[1986]物理的世界心理的目標評價的溝壑Gulfofevaluation實行的溝壑Gulfofexecution產(chǎn)品的3個概念模型DesignModelUserModelSystemImage系統(tǒng)的設計者對系統(tǒng)具有的機能及機能的實現(xiàn)方式,順序等構(gòu)想(conceptmodel)。用戶在與系統(tǒng)交互式建立的心理模型mentalmodel。系統(tǒng)給用戶提供的信息內(nèi)容和形象;包括反饋,出錯提示,操作流程等。Norman.D.A1986用戶心理模型mentalmodel是外在世界的某個實體在人思維中的內(nèi)在表現(xiàn),是關(guān)于對象是什么,怎樣對待,怎樣使用等,在頭腦中形成的內(nèi)容。用戶的心理模型:1非科學的:經(jīng)常會基于猜測或近似;2部分的:不會是針對系統(tǒng)全部,而是和用戶相關(guān)聯(lián)的部分;3不固定的:不是固定的模式,僅與狀況(context)相關(guān);4不嚴密的:甚至是部分之間可能會相互矛盾;5個體的:有個體差異,并不具有普遍適用性。概念模型和心理模型之間的差異使產(chǎn)品的使用方式可視化1適合的心理模型/心智模型mentalmodel2映射mapping3限制Condtraints4能供性/承擔特質(zhì)affordance5適當?shù)姆答乫eedback映射Mapping指用戶怎樣認識事物之間的聯(lián)系。A.intuitivemappingB.difficultC.translation映射MappingConstraints限制物理限制physicalconstraint
物體的物理屬性對使用行為的限制。語意限制semanticconstraint
使用的可能行為根據(jù)環(huán)境、條件等狀況而受到限制。Constraints限制文化限制cultureconstraint
來自文化的習慣的對使用行為的限制。邏輯限制logicalconstraint
對象物之間的邏輯關(guān)系限定其對應關(guān)系。隱喻metaphor推測可能性guessability:用戶在初次使用系統(tǒng)的時候,既有的知識和經(jīng)驗是否可以被利用。利用隱喻可以提高系統(tǒng)的推測可能性。用戶既有的知識真實世界里的功能場景操作系統(tǒng)時所需要的新知識例:桌面例:電腦桌面
文件夾文件夾垃圾桶行為-結(jié)果
反饋feedback系統(tǒng)把有關(guān)用戶操作結(jié)果的關(guān)聯(lián)信息以用戶可以知覺到的方式傳達給用戶。1反饋的直接性2反饋的雙重性時間的直接性含義的直接性出錯和對策
HumanError1錯誤mistake:用戶的意圖發(fā)生錯誤,據(jù)此意圖進行的操作即使被正確地實行,也無法達到目的。2失誤slip:意圖和行為的計劃沒錯,但實施行為時出錯。如何應對出錯1對錯誤mistake的對策:
提示確認2對失誤slip的對策:提起用戶注意,或提供補救手段.出錯提示信息的設計原則1吸引用戶的注意:圖像與背景分離;警告音2指出出錯的同時提示正確的方法3幫助用戶發(fā)現(xiàn)錯誤4不要把出錯的原因歸咎于用戶5不應有過度表達好用的產(chǎn)品的評價準則1學習的容易性2效率性3記憶的容易性4對操作錯誤的得當處理5用戶主觀的滿意度
感情與行為為什么人們喜歡這樣的產(chǎn)品?為什么人們喜歡這樣的產(chǎn)品?為什么表情符號會流行?>_<|||^_^..@_@|||||@_@a(⊙o⊙)(*^?^*)`(*∩_∩*)(((^^)(^^)))($_$)p(^O^)q(^_^)/§^_^§GameofFakeDog2009年9月27日,紐約街頭知名網(wǎng)站ImprovEverywhere
舉辦的街頭惡搞活動1對故去的狗的紀念;2惡作劇3表現(xiàn)自己的表演才華……感情/情感emotion感情是關(guān)于身體和思想的變化,包括生理覺醒、感覺、認知的加工、可視的變化(包括表情和姿勢),以及特定的行為的變化。感情是隨著人類和非人類的結(jié)構(gòu)和功能的進化一起進化的?!狢harlesDarwin,TheExpressionofEmotionsinManandAnimals感情的跨文化性?研究:嬰兒的情感化反映的跨文化性感情表達的共通性?表達基本感情的表情和辨識——PaulEkman感情是怎樣產(chǎn)生的?ElicitingstimulusarousalactionPerceivedarousalInterpretationofactionEmotional
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