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文檔簡介
對比傳統(tǒng)視頻與VR視頻淺論當(dāng)下VR影視視頻創(chuàng)作目錄TOC\o"1-3"\h\u46631引言 1157261.1研究背景與意義 1150411.2研究內(nèi)容與方法 1284322.相關(guān)理論概述 245432.1VR視頻的原理與傳統(tǒng)視頻原理概述 2239492.1.1VR的概念 2180542.1.2VR的發(fā)展前景 2119332.1.3VR視頻的定義 2135032.2VR視頻內(nèi)容分類 3125032.2.1VR全景視頻 3297052.2.2非全景3D視頻 369592.2.3全景3D視頻 3199612.2.4局部全景 434782.2.5全景3D交互視頻 453112.3VR影視的歷史與當(dāng)今成果 48852.3.1VR視頻的發(fā)展?jié)摿?4266722.3.2VR視頻分發(fā)現(xiàn)狀與主要應(yīng)用場景 5120533.VR視頻與傳統(tǒng)視頻對比 692383.1VR視頻與傳統(tǒng)視頻的拍攝設(shè)備、鏡頭語言及后期制作區(qū)別 6115713.1.1VR技術(shù)與電影結(jié)合使攝像師職能演變 6189213.1.2VR電影中蒙太奇手法地位將會衰落 6149333.1.3VR電影將衍生“特效指導(dǎo)” 723963.2VR視頻與傳統(tǒng)視頻的拍攝設(shè)備區(qū)別 780853.3VR影視視頻創(chuàng)作的思路 7262233.4動力:VR技術(shù)在節(jié)目中的設(shè)計思路 8314894當(dāng)前的VR影視創(chuàng)作的不足及要解決的問題 9125084.1“VR影視”將成為中國電視融媒體產(chǎn)業(yè)新的增長 9265634.2展望 10246015.結(jié)論 1127812參考文獻(xiàn) 121引言1.1研究背景與意義對于“電影是什么或者電影的本體是什么”的討論一直沒有停止過,盡管大家對此的看法莫衷一是,但有一點是公認(rèn)的:隨著社會變革與媒介的發(fā)展,電影的邊界不斷擴展,以至形成了一個“泛電影”趨勢,并且這種擴展沿著至少兩個方向進行:一是數(shù)碼化的電影向包括網(wǎng)絡(luò)、手機等在內(nèi)的多樣化媒體擴散;二是接納原來并不屬于電影的視頻藝術(shù)、視頻游戲、虛擬現(xiàn)實等類型。其中起決定性的作用是媒介,媒介的發(fā)展推動了電影的轉(zhuǎn)型與升級,尤其是數(shù)字化技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得電影發(fā)生了日新月異的變化。然而無論是“+電影”還是“電影+”(如網(wǎng)絡(luò)電影、3D電影),它們都只是在一定程度上增強了電影的呈現(xiàn)效果,拓展了其傳播平臺,電影的本質(zhì)仍然沒有超出傳統(tǒng)的范疇,以“運動的聲畫影像”為媒介實現(xiàn)敘事表意。電影技術(shù)的發(fā)展是一個過程,從膠片到數(shù)字化、從黑白到彩色、從無聲到有聲、從2D到3D,每一次變化都豐富了電影的呈現(xiàn)方式和表現(xiàn)手段,不斷加深其內(nèi)涵,也擴大了其外延,但始終存在一個邊界,來確定它們是電影,否則藝術(shù)的分類都變得模糊了。媒介是藝術(shù)劃分的內(nèi)在依據(jù),也是電影的邊界。那么電影究竟處在什么樣的范圍內(nèi)才能被稱為“電影”?這就要從電影發(fā)展史和傳統(tǒng)的電影理論里尋找答案,電影美學(xué)本體論、蒙太奇本體論和攝影影像本體論都是在電影發(fā)展不同階段的經(jīng)驗總結(jié)和理論探索。本文認(rèn)為,任何藝術(shù)門類的確認(rèn)務(wù)必遵循其歷史發(fā)展規(guī)律,雖然新的技術(shù)和藝術(shù)手段層出不窮,但必須有一個確切的范圍,否則其概念就會發(fā)生質(zhì)的轉(zhuǎn)移或變化,因此電影藝術(shù)的確立也要建立在傳統(tǒng)的研究基礎(chǔ)之上。不管新的媒介技術(shù)如何發(fā)展,但總存在一個臨界點,以保證電影之所以為電影。最近幾年虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)被炒得火熱,它的出現(xiàn)與應(yīng)用使得影像的制作步入一個新的領(lǐng)域,但通過VR技術(shù)制作的作品已經(jīng)超越了電影的范圍,變成了另外一種藝術(shù)。本文將運用傳統(tǒng)電影理論對電影與VR影視之間的邊界問題作一些探討。1.2研究內(nèi)容與方法通過圖書館、中國期刊網(wǎng)等查閱文獻(xiàn)資料、報紙、相關(guān)刊物中與本論文議題有關(guān)的文獻(xiàn)資料,并進行歸納與整理,總結(jié)出與本論文議題有關(guān)的資料信息,為論文寫作提供理論基礎(chǔ)。通過資料及所學(xué)知識,分析VR影視的拍攝及制作。觀摩當(dāng)下國內(nèi)外VR影視作品,挑選制作優(yōu)的作品,進行分析。2.相關(guān)理論概述2.1VR視頻的原理與傳統(tǒng)視頻原理概述2.1.1VR的概念所謂VR,指的是虛擬現(xiàn)實,是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。2.1.2VR的發(fā)展前景VR產(chǎn)生于20世紀(jì)60、70年代,近幾年發(fā)展迅猛。2015年,微軟、三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨頭組團加入,國內(nèi)出現(xiàn)百家VR創(chuàng)業(yè)公司,國內(nèi)29家VR企業(yè)一年內(nèi)融資總額超10億,VR甚至成了兩會的熱點,多個省市級政府將其視為新創(chuàng)業(yè)的新增長點。如南昌決定打響全國虛擬現(xiàn)實科技產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)“第一槍”,啟動全球首個城市級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)劃。另一方面,很多企業(yè)已經(jīng)布局VR。2015年,布局VR的有阿里巴巴、騰訊、百度、觸控、游久、完美世界等。資本市場方面,機構(gòu)也成了追捧虛擬現(xiàn)實概念股的重要力量。根據(jù)2015年年報披露顯示,早在2014年末,就有包括QFII、險資、社保基金和券商在內(nèi)的機構(gòu)入駐虛擬現(xiàn)實概念股,21只概念股前十大流通股股東中出現(xiàn)上述機構(gòu)身影。2.1.3VR視頻的定義虛擬現(xiàn)實(VIRTUALREALITY,VR)是從計算機仿真技術(shù)發(fā)展而來的。計算機仿真是運用計算機相關(guān)的技術(shù),創(chuàng)造一個能夠模擬真實復(fù)雜的現(xiàn)實世界的虛擬環(huán)境,來反映真實世界的運動規(guī)律。它側(cè)重于對真實世界的模擬,主要目的是反映真實世界的物理運動規(guī)律。而虛擬現(xiàn)實既可以是對真實世界的模擬,創(chuàng)造出一個符合現(xiàn)實世界規(guī)律的虛擬環(huán)境,也可以構(gòu)建一個與現(xiàn)實背道而馳的完全假想的環(huán)境。從技術(shù)的角度來定義虛擬現(xiàn)實可能有很多種描述方式,但是虛擬現(xiàn)實的目標(biāo)只有一個,那就是通過構(gòu)建虛擬環(huán)境給人們帶來不受真實世界時空限制的具有臨場感的可交互的沉浸式體驗。虛擬現(xiàn)實視頻(VR視頻)則是以虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備為載體進行播放的視頻作品,其目的是為觀看視頻的用戶帶來具有臨場感的可交互的沉浸式體驗。目前虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備包括外接式VR頭盔、VR頭盔一體機和智能手機VR眼鏡。外接式VR頭盔依靠外接電腦、主機等設(shè)備運行系統(tǒng)。VR頭盔一體機則將內(nèi)容與顯示設(shè)備集成在一起。智能手機VR眼鏡通常也被稱為手機盒子,主要是以智能手機為運行系統(tǒng)和顯示設(shè)備,搭配VR眼鏡(盒子)實現(xiàn)內(nèi)容輸出。2.2VR視頻內(nèi)容分類2.2.1VR全景視頻VR全景視頻與傳統(tǒng)的全景視頻既有共同點也有所區(qū)別。傳統(tǒng)的全景視頻是利用超鏈接技術(shù)將360度柱面圖像鏈接起來形成全景視頻空間,用戶通過不同視點的切換主動地選擇方向和觀察點來了解環(huán)境,實現(xiàn)在虛擬環(huán)境中的漫游。傳統(tǒng)的全景視頻通常以計算器顯示器為瀏覽窗口,用于在每一時刻只能看到全景圖像的一部分,想要獲取更多的信息需要通過拖動鼠標(biāo)使圖像左移或右移,在水平方向上的移動是不受控制的,但是通常不能進行垂直方向上的移動。而VR全景視頻則是通過全景拍攝(水平360度和垂直360度),利用圖像拼接技術(shù)將視頻拼接成球面圖像來構(gòu)建虛擬空間,用戶需要佩戴虛擬現(xiàn)實設(shè)備(如VR一體機、手機盒子等),這些設(shè)備具有陀螺儀等檢測角度和方向變化的模追蹤器,畫面會根據(jù)用戶視角的變化而改變,因此,用戶可以通過頭部的轉(zhuǎn)動任意角度觀看虛擬空間畫面。VR全景視頻的優(yōu)點是拍攝技術(shù)較為成熟,制作成本較低,但是缺少互動性,觀眾參與感不強,并且通過全景相機拍攝后的圖像拼接算法是一個難點,沒有一個能夠解決所有使用場景的算法,通常需要根據(jù)特定的場景進行調(diào)整,后期縫合仍然存在技術(shù)挑戰(zhàn)。2.2.2非全景3D視頻非全景3D視頻是將現(xiàn)有的桌面式3D視頻通過轉(zhuǎn)碼處理生成立體效果。普通裸眼可以觀看的3D視頻通過顯示器可以看到景深效果,但是不會有出畫(即影像從屏幕上延伸出)的感覺,而能夠給觀眾帶來出畫感的3D視頻裸眼觀看時會產(chǎn)生重影問題,需要觀眾佩戴偏振光眼鏡等進行觀看。虛擬現(xiàn)實非全景3D視頻則是將具有左右視差的圖像分別呈現(xiàn)在VR輸出設(shè)備左右兩眼所對的顯示屏幕上,這樣就可以給觀眾帶來具有出畫感的立體效果。非全景3D視頻因為已有專門的轉(zhuǎn)碼軟件,所以技術(shù)門檻低,內(nèi)容生成快,成為目前VR顯示設(shè)備上視頻內(nèi)容的最主要形式之一。它能夠給用戶創(chuàng)造一個虛擬的電影院環(huán)境,可以使用戶不受時空限制,通過VR設(shè)備隨時隨地獲得在影院觀看3D電影的體驗。它的缺點是畫面角度有限,通常為180度,所以沉浸感不強,無法進行交互。2.2.3全景3D視頻全景3D視頻既具有全景的視角又兼具立體效果,是目前沉浸感最高的VR視頻內(nèi)容,其拍攝手法、劇情設(shè)定及視頻剪輯等方面還不成熟,與普通的VR全景視頻一樣缺少互動性,目前的制作仍處在探索階段,因此作品很少并且通常較短。2.2.4局部全景3D視頻局部全景3D即在視頻的某些特定片段或場景使用全景3D的表現(xiàn)形式,其余的則采用如120度寬屏視角或360度平面視角來替代720度球形視角,甚至通過對某一些關(guān)鍵場景進行片段式全景渲染播放等手法來進行VR影視制作。由于全景3D視頻在實景拍攝時受到目前拍攝器材自身的限制,所以很難達(dá)到真正意義上的全景3D拍攝,而且全景3D拍攝的成本非常高,所以局部全景3D視頻是全景3D拍攝的折衷,采用這樣的方式不僅大大降低了制作成本和技術(shù)難度,而且可以使劇本情節(jié)的設(shè)置更有針對性,能夠更好地引導(dǎo)觀眾注意力,防止觀眾因為視角選擇過多而錯過關(guān)鍵鏡頭。局部全景3D視頻還能在大幅度提高視頻的分辨率的同時有效地減少眩暈產(chǎn)生,降低視頻文件的大小,減輕存儲的成本和壓力,提高網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)乃俾省_@一類型的虛擬現(xiàn)實視頻更具有靈活性,可以兼顧到情節(jié)、時長和制作成本,是未來虛擬現(xiàn)實視頻發(fā)展的一個重要方向。2.2.5全景3D交互視頻全景3D交互視頻是真正意義上的VR視頻,它兼具交互性和沉浸感,允許用戶參與,用戶可以進行故事情節(jié)的選擇從而決定最終故事的結(jié)局,同時也可以自主選擇故事中某個人物的視角來觀看故事的發(fā)展。與全景3D視頻相比,其制作難度更高,由于導(dǎo)演不能進入到拍攝場景內(nèi),既要實現(xiàn)故事情節(jié)可選又要保證觀眾的注意力集中于主線劇情,還需要完成故事的連貫性演繹,所以無論是對導(dǎo)演、演員還是編劇的要求都很高,其在拍攝、剪輯和后期方面都還存在非常大的挑戰(zhàn)。目前全景3D交互視頻的創(chuàng)作仍處于探索階段,除了技術(shù)上的難題,它還存在制作時間長、成本高的缺點,因此短期內(nèi)難以產(chǎn)生大量成熟的作品。2.3VR影視的歷史與當(dāng)今成果2.3.1VR視頻的發(fā)展?jié)摿Ρ╋L(fēng)魔鏡CEO黃曉杰預(yù)估,VR技術(shù)將被稱為下一代互聯(lián)網(wǎng),2016年能夠推動中國VR用戶達(dá)到1000萬。那么在如此大體量中,國內(nèi)VR影視市場目前進行到何種程度?《2016年中國VR行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢預(yù)測》中顯示,影視VR內(nèi)容的爆發(fā)往往要晚于硬件普及2-3年。從行業(yè)的發(fā)展階段來看,當(dāng)前VR內(nèi)容階段還處于爆發(fā)前的黎明。預(yù)計VR硬件在2016-2017年會進入一個高速普及期,到2018年左右行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)形成,VR影視內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將進入真正全面爆發(fā)。但是,在2016-2018年中,VR影視內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍將保持快速發(fā)展態(tài)勢。從今年2月29日北京靈龍文化公司運用VR技術(shù)制作了《九州縹緲錄》故事為開端,國內(nèi)諸多綜藝節(jié)目、話劇、演唱會、音樂節(jié)等均扎堆到VR影視當(dāng)中。據(jù)《經(jīng)濟》記者了解,選秀節(jié)目也不甘落后。2016年的《中國好聲音》海選即將結(jié)束,華人文化旗下微鯨科技開始緊鑼密鼓地進行VR的拍攝?!芭臄z成本大概幾分鐘就要花費30萬到百萬美元,最后形成完整的VR影視大片可能會花費幾億美元?!?016年《中國好聲音》VR拍攝總導(dǎo)演杭凱琪曾公開表示?!皩嶋H上拍攝這部片子,我們也面臨著巨大風(fēng)險。”杭凱琪坦言說。據(jù)她介紹,我國VR影視還處于摸索階段,還沒有完全與用戶進行過多交流,這次拍攝出來的受眾效果如何現(xiàn)在是個未知數(shù)。北京華磊科技有限公司總經(jīng)理黃邵韋也表示,VR影視行業(yè)雖屬于朝陽產(chǎn)業(yè),但目前需要投入的資金和寬帶成本居高不下。例如,以1080P和20兆計算,采用VR影視直播,其寬帶用戶成本需求量是電視用戶成本的10倍和手機用戶的100倍。普通的視頻網(wǎng)站會員一個月只需20-30元人民幣,但是如果使用VR影視直播想要保持同樣利潤率,則需要會員每個月支付3000元人民幣左右,“如何降低預(yù)算還有待投資者琢磨。”“但是,過高投入并不影響國內(nèi)市場的投資。”黃邵韋說道,“縱觀目前影視資本的火熱,總有‘人傻錢多’的企業(yè)進行跟風(fēng)投資,而后市場把這種形式真正炒火了,投資者在未來一定能找到合理的方式獲得數(shù)倍的回報?!彼袁F(xiàn)在市場做影視VR并沒有把技術(shù)當(dāng)作第一位去解決,而是希望通過新概念炒作影片的影響力,達(dá)到營銷最大化。2.3.2VR視頻分發(fā)現(xiàn)狀與主要應(yīng)用場景國外的VR視頻內(nèi)容多以硬件廠商的DEMO形式為主,主要集中于OCULUS和GOOGLECARDBOARDL兩個硬件平臺以及YOUTUBE的VR頻道,如OCULUS在2014年成立了全球首個VR影視制作工作室“STORYSTUDIO”,并在2015年1月的圣丹斯電影節(jié)上推出了第一部全景3D交互電影短片《LOST》(《迷失》),該電影允許觀眾自主選擇劇情,時長也相應(yīng)根據(jù)選擇結(jié)果在3-10分鐘不等。GOOGLE于2015年5月份與影視特效公司THEMILL以及制作公司BULLITT聯(lián)合制作發(fā)布了一部耗資千億美金的VR全景3D短片《HELP!》。另外VR視頻內(nèi)容還會以部分大制作電影的VR電影預(yù)告短片的形式呈現(xiàn)。國內(nèi)雖然已經(jīng)開始探索故事性VR視頻內(nèi)容的創(chuàng)作方法,但是難度比較大,技術(shù)挑戰(zhàn)尚未解決,成熟的VR視頻內(nèi)容較少。VR視頻制作公司多為新興的創(chuàng)業(yè)公司,上市公司及互聯(lián)網(wǎng)巨頭更多的是以平臺的方式需求內(nèi)容合作。國內(nèi)在VR視頻制作方面較為領(lǐng)先的是追光動畫和蘭亭數(shù)字。追光動畫推出了國內(nèi)第一支完整的VR全景3D動畫故事短片《再見,表情》和電影《小門神》的VR全景3D預(yù)告片,蘭亭數(shù)字拍攝了國內(nèi)第一部VR全景短片《活到最后》。國內(nèi)的VR視頻內(nèi)容分發(fā)平臺主要有暴風(fēng)影音、優(yōu)酷土豆、騰訊視頻、愛奇藝、樂視云視頻等,但是目前的VR視頻內(nèi)容分發(fā)平臺還達(dá)不到VR電影級內(nèi)容播放效果。目前VR視頻內(nèi)容在國內(nèi)應(yīng)用場景主要為VR影視作品、VR綜藝節(jié)目和VR直播等。VR影視作品是最主要的應(yīng)用場景,它能夠提高觀看的整體沉浸感,是對傳統(tǒng)觀影形式和觀影體驗的創(chuàng)新。VR綜藝節(jié)目打破了傳統(tǒng)綜藝節(jié)目的表現(xiàn)形式,可以實現(xiàn)臺上主持人嘉賓和臺下觀眾視角的任意切換以及非線性跳轉(zhuǎn)瀏覽,為綜藝節(jié)目的呈現(xiàn)帶來了更多的可能性。VR直播技術(shù)相對簡單,直播內(nèi)容多集中在賽事、演唱會等參與感和沉浸感強的活動上,可以給觀眾帶來身臨現(xiàn)場的體驗,彌補無法到現(xiàn)場觀看的遺憾,同時可以選擇更多不同視角進行觀看。3.VR視頻與傳統(tǒng)視頻對比3.1VR視頻與傳統(tǒng)視頻的拍攝設(shè)備、鏡頭語言及后期制作區(qū)別3.1.1VR技術(shù)與電影結(jié)合使攝像師職能演變新媒體技術(shù)應(yīng)用過程中,VR技術(shù)介入電影領(lǐng)域?qū)⑹闺娪霸诩夹g(shù)層面諸如景別、構(gòu)圖、剪輯、調(diào)度等方面都需要調(diào)整與改變,從而使攝影師職能發(fā)生了演變。在VR電影中,除了對劇本創(chuàng)作、分鏡頭稿本、場景選擇等方面要有多重考慮,對攝影師創(chuàng)作也有了更多新要求。VR的主要特點是交互、仿真,受眾可以360度全方位觀看影片內(nèi)容,可以擁有更多的自主選擇空間。如何抓住觀眾的視線以及將觀眾朝著導(dǎo)演以及創(chuàng)作團隊希望的方向引導(dǎo),就對攝影師的要求提升到了一個新高度。構(gòu)圖上不得不面對由平面構(gòu)圖向空間立體構(gòu)圖轉(zhuǎn)變;鏡頭運動方面為了避免跳躍的不適性需要偏向于用運動鏡頭而非簡單的固定鏡頭,應(yīng)盡量用緩?fù)苹蛘呔徱苼沓掷m(xù)吸引觀眾的注意力;360度全方位的空間展示需要注重場面調(diào)度;更加注重前期拍攝的一氣呵成,不能過分依賴于后期剪輯,很多在傳統(tǒng)電影中需要后期完成的效果在VR電影中需要在前期拍攝中完成,模糊了前后期的界限。此等種種,雖然看似虛擬效果是VR電影的核心,但為保證更好的觀影感受,規(guī)避畫面跳躍生澀等不適感,攝像師需要適應(yīng)職能的轉(zhuǎn)變才能保證VR電影的預(yù)期效果。很多在電影史上不朽的影片其精湛出色的攝像技術(shù)總被觀眾以及影評人津津樂道,VR電影未來的發(fā)展中攝像師工作將面對新轉(zhuǎn)變,攝像師對于影片的作用不會因為VR技術(shù)的滲入而減弱,其對于形成影片獨特風(fēng)格與高端品質(zhì)將依然起著至關(guān)重要的作用。3.1.2VR電影中蒙太奇手法地位將會衰落經(jīng)典蒙太奇手法是指鏡頭組接的章法和技巧,利用鏡頭間組接完成電影的畫面造型,從而按照創(chuàng)作者目的表達(dá)作品的主題思想,好萊塢電影可以稱霸全球也與其探索到蒙太奇精髓密不可分。由于VR電影的特殊性,全景影片更像只有一個觀眾的舞臺劇,觀眾的四周被全景舞臺所包圍,從這個角度講,戲劇創(chuàng)作的敘事方式和調(diào)度習(xí)慣更加適合VR影片的創(chuàng)作。VR電影的創(chuàng)作者需要利用表演、燈光、聲音以及道具這些舞臺元素講故事,在前期創(chuàng)作中最大程度展現(xiàn)故事的內(nèi)在張力,吸引觀眾的注意力,它不能依賴后期蒙太奇剪輯完善影片效果。VR的無邊框鏡頭,導(dǎo)致傳統(tǒng)電影的剪輯技巧不適用,需要盡量減少剪輯點,通過場面調(diào)度和視線引導(dǎo)來完成敘述。不得不說VR電影普及之日,蒙太奇地位將會衰落,電影創(chuàng)作將會向傳統(tǒng)電影回歸。3.1.3VR電影將衍生“特效指導(dǎo)”在VR電影中,特效和技術(shù)的重要性被提升到新高度,無論在前期拍攝還是后期效果合成中,都需要有明確的標(biāo)準(zhǔn)以及嚴(yán)格的質(zhì)量水準(zhǔn),像傳統(tǒng)電影特效在后期制作才介入顯得不合時宜?,F(xiàn)場拍攝中導(dǎo)演以及攝影師對于技術(shù)和效果的把控很難達(dá)到理想的品質(zhì),尤其VR電影這樣一種依托技術(shù)才能彰顯其特點的影片類型,一點技術(shù)上的誤差都可能極大降低影片的質(zhì)量,就需要有專業(yè)的技術(shù)總監(jiān)為影片質(zhì)量保駕護航。就像在武打功夫片中有“武術(shù)指導(dǎo)”一樣,在VR電影中將會有新的“特效指導(dǎo)”產(chǎn)生,統(tǒng)籌前后期特效工作,規(guī)劃全局特效進程,讓總導(dǎo)演、文戲指導(dǎo)、武術(shù)指導(dǎo)、特效指導(dǎo)各司其職,保證影片水準(zhǔn)以及品質(zhì)。3.2VR視頻與傳統(tǒng)視頻的拍攝設(shè)備區(qū)別繼有聲片增加單聲道聽覺元素、彩色片對視覺的完整化,3D視頻的出現(xiàn)、立體聲對聽覺的完整化(多聲道環(huán)繞立體聲技術(shù)以三維聲景替代前置雙聲道立體聲淺三維聲景)等之后,VR技術(shù)理念在此基礎(chǔ)上誕生。從音頻領(lǐng)域來講相關(guān)創(chuàng)作,包括2008年起掀起的奧運立體聲音頻全緯度制作、2009年掀起的3D浪潮全維度環(huán)繞立體聲制作、2012年浙江衛(wèi)視中國藍(lán)與中國好聲音多訊道音頻錄制以及環(huán)繞聲版本的制作等,已經(jīng)將過去只是把話筒對準(zhǔn)拍攝對象、與鏡頭方向一致即能基本完成敘事的錄音工藝轉(zhuǎn)變成了聲音錄制需要多方位、多層次,才能完成與畫面相符的沉浸感體驗;從視頻領(lǐng)域來講相關(guān)創(chuàng)作,如近日的《蝙蝠俠》《奇幻森林》《復(fù)仇者聯(lián)盟2》等電影已經(jīng)陸續(xù)推出了VR體驗版、迪斯尼集合了《美國隊長3》《星球大戰(zhàn)》等影片的VR體驗展示出DISNEYMOVIESVR的運用,它們都在試圖突破全息投影和AR視頻增強技術(shù)的訴說方式。從如上技術(shù)和創(chuàng)作的相關(guān)實踐歷程來看,音視頻設(shè)備和創(chuàng)作工藝已分別形成了內(nèi)在的、有一定的時間相續(xù)相承性的、逐漸呈現(xiàn)出具備自身特質(zhì)的視聽語言模式特征。VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視范疇的運用、完整的空間重現(xiàn)能力進一步解放了人的審美潛能、強化了人的審美自由并提供了自主選擇的可能性。3.3VR影視視頻創(chuàng)作的思路在時代和技術(shù)都飛速發(fā)展的今天,如果僅僅在銀幕寬廣度、清晰度、視覺沖擊力等旁枝末節(jié)上踵事增華,在聽覺數(shù)字杜比環(huán)繞、全維度環(huán)繞立體聲等技術(shù)增進上自鳴得意,卻在創(chuàng)作中對奠基性的詩學(xué)原則和表意規(guī)范固步自封,便只是膠柱鼓瑟了。只有當(dāng)影視基本類型、先進技術(shù)、社會心理、觀影習(xí)俗等維度發(fā)生重大改變,影視的詩學(xué)原則和表意規(guī)范系統(tǒng)中某些成分才會存在微調(diào)的內(nèi)在要求,而新的詩學(xué)原則和表意規(guī)范的適時建立,正是創(chuàng)作中我們面對新技術(shù)的解決思路。創(chuàng)作作為一種社會行為,從屬于一定的社會文化和體制,它不可避免地具有某些具體觀念、規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)范性,受到藝術(shù)法則的規(guī)約,如孔子的詩歌法則與仁和的社會理想、古埃藝術(shù)法則的莊重刻板定型與法老政治,藝術(shù)法則承擔(dān)著重要的社會意識要求。影視文化、社會經(jīng)濟、觀影需求等現(xiàn)狀在當(dāng)下的顯現(xiàn)為:“(1)直覺性突顯,復(fù)雜內(nèi)含的簡單化直接呈現(xiàn);(2)團塊、片斷、零散的組合敘事代替線性敘事方式,體現(xiàn)出非線形敘事的特點;(3)簡化敘事,突現(xiàn)奇觀震撼;(4)影像游戲觀念的勃興,強化影視的娛樂功能;(5)影視中的藝術(shù)、文化因子在商業(yè)生態(tài)環(huán)境中的生存,是有機融入,而不是相反;(6)影視思維的強化,語言思維的弱化……新老影視創(chuàng)作有本質(zhì)的不同:后者緣于文學(xué)思維,講求內(nèi)含、深沉、想象、藝術(shù);前者緣于影像思維,追求視聽快感、形神震撼,同時在這其中植入一定的文化內(nèi)含?!庇耙曇曨l語匯系統(tǒng)的變化,在觀影審美體驗上可歸納為幾點:(1)觀眾可以全維度觀影;(2)觀眾觀看時,景別概念變化、視頻縱深體驗進一步細(xì)化———取景框消失、攝影師根據(jù)同時發(fā)生在場景中的多個事件的距離來呈現(xiàn)主視點,引導(dǎo)觀眾觀影;(3)視頻中的頂部或底部的形象,較非VR視頻觀影而言,會被加強放大———傳統(tǒng)拍攝機位的高低不會促使觀眾越出前方觀影屏幕、產(chǎn)生低頭或抬頭的動作來觀賞有上下軌跡的事物,但VR攝影師可以通過機位抬頭或低頭、減小或擴大構(gòu)圖中地面天空的比例來引導(dǎo)觀眾視點,低機位可以強迫觀眾仰望,同理高機位可以強迫觀眾俯視。影視音頻語匯系統(tǒng)的變化,在觀影審美體驗上可歸納為幾點:(1)聽覺場感、空間感增強;(2)展現(xiàn)細(xì)節(jié)能力增強:如創(chuàng)作需要,運動物體的軌跡在聽感上有更為明晰的能力,固定物體的定位感也可以更為精準(zhǔn);(3)多次反射、共振能夠創(chuàng)造有生理感應(yīng)的更為宏大聽感的音樂、音響??梢姡谌⒂耙暶缹W(xué)、卷入式審美新態(tài)的音視頻語匯系統(tǒng)嬗變的相應(yīng)內(nèi)容與當(dāng)下的影視文化、社會經(jīng)濟體制、觀影需求的特征相互吻合———這些音視頻審美特征意味著體驗感增強、直覺感受增強、邏輯因果等相對顯像弱化。3.4動力:VR技術(shù)在節(jié)目中的設(shè)計思路針對類型化電影或不同類型的節(jié)目,VR設(shè)計思路及調(diào)度手段都與具體編劇情節(jié)、情境選擇息息相關(guān)。敘事學(xué)中視點的設(shè)計在VR影片中顯得尤為重要,導(dǎo)演運用類似于戲劇導(dǎo)演的表演預(yù)演、聲光色等元素引導(dǎo)情節(jié)、視距影響關(guān)注點等手法將比傳統(tǒng)影視頻繁。如下以音頻方面為例,試圖探討VR技術(shù)在節(jié)目中的設(shè)計思路:基于360度全維度觀影,觀眾對情節(jié)情境具備可選擇權(quán),如何更好地完成敘事是VR影視創(chuàng)作的核心難點。聽點設(shè)計意味著在音頻上選擇以何種聽者角色呈現(xiàn)影片;聽點設(shè)計作為聲音設(shè)計重要的手法是音頻協(xié)助完成敘事不可或缺的手法之一。VR技術(shù)如果能配合聽點設(shè)計運用得當(dāng),進一步參與到敘事功能,提高敘事感染力,那么,它會獲得節(jié)目制作方的青睞,贏來更強勁的生命力。如下,我們探討根據(jù)VR相應(yīng)的全息技術(shù)理念,如何更好地實現(xiàn)從聽覺聚焦———“次生內(nèi)聽覺聚焦、零聽覺聚焦、原生內(nèi)聽覺聚焦”到敘事學(xué)聽點———“作為劇中人物角色傾聽、作為觀影觀眾傾聽、作為影片敘事者角色傾聽”的相關(guān)設(shè)計。不同類型的影視作品在理性使用全息或類全息技術(shù)時,需要根據(jù)其節(jié)目特征在創(chuàng)作上有所取舍,以展現(xiàn)其技術(shù)帶來的真正魅力。如高清體育競技類電視節(jié)目的呈現(xiàn)可依靠準(zhǔn)確聲像的錄制、相對穩(wěn)定的聲場;高清音樂節(jié)目的展示可依靠對環(huán)境聲源、廳堂聲學(xué)反射的錄制;高清綜藝電視節(jié)目在塑造聲場、觀眾群感、演出現(xiàn)場感等方面稍顯復(fù)雜。下面以較難處理的綜藝節(jié)目做實例,綜合上述思路,從聽點設(shè)計角度結(jié)合全息技術(shù)理念提供音頻設(shè)計的思路:VR技術(shù)相應(yīng)的音頻制作軟硬件的改進可歸納總結(jié)為幾方面:(1)相比以前固定的聲場,現(xiàn)在的音頻軟件能夠讓制作好的聲場模型隨視頻全維度地整體轉(zhuǎn)動、縮減或拉伸場域;(2)在制作插件上,能夠智能實現(xiàn)隨運動物體軌跡帶來的多普勒效應(yīng)音色改變;(3)在全息終混資料輸出軌道設(shè)置時的智能化,能夠更好地彌補以前多聲道終混分軌發(fā)射音頻資料的分區(qū)跳躍感。借助這些技術(shù)改進,我們可以在綜藝節(jié)目制作內(nèi)容中實現(xiàn)相關(guān)敘事功能的改善。4當(dāng)前的VR影視創(chuàng)作的不足及要解決的問題4.1“VR影視”將成為中國電視融媒體產(chǎn)業(yè)新的增長空間電視融媒體產(chǎn)業(yè)擴展了傳統(tǒng)電視產(chǎn)業(yè)的范圍,在原有傳統(tǒng)電視產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)上延伸向網(wǎng)絡(luò)視頻產(chǎn)業(yè)、智能終端設(shè)備等視聽新媒體領(lǐng)域。“VR影視”的內(nèi)容生產(chǎn)和設(shè)備制造將為中國電視融媒體產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展提供新空間。首先,“VR影視”能有效激發(fā)智能手機潛能,這是其對于中國電視融媒體產(chǎn)業(yè)具有重要意義的基礎(chǔ)和前提。眾所周知,智能手機在移動互聯(lián)網(wǎng)時代讓視頻觀賞變得更加靈活和自由,“手機電視”“手機視頻”等電視新媒體形態(tài),伴隨3G、4G和WIFI等通信技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展和智能手機普及,用戶數(shù)量越來越多,用手機“追劇”的人也越來越多。但是,“智能手機+電視”形態(tài)的產(chǎn)業(yè)價值,雖然曾經(jīng)做出“視頻電商”等多種努力,卻一直停留在“貼片廣告”的盈利模式階段,其產(chǎn)業(yè)帶動效應(yīng)遲遲沒有得到體現(xiàn)?!癡R影視”的出現(xiàn),有望改變這一狀況。由于現(xiàn)有的“VR眼鏡”大多數(shù)是如前所述的與智能手機結(jié)合使用形式,智能手機起到了“熒幕”作用,這種捆綁組合的“私人球幕影院”模式,有效激發(fā)了智能手機的潛能。在智能手機用戶人口基數(shù)龐大的中國,“VR眼鏡”與智能手機的組合,成為開啟中國電視融媒體產(chǎn)業(yè)新的經(jīng)濟空間的金鑰匙。其次,“VR影視”設(shè)備制造市場前景廣闊。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《第37次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展統(tǒng)計報告》:截至2015年底,中國手機網(wǎng)民規(guī)模為6.20億,其中手機網(wǎng)絡(luò)視頻用戶4.05億。在這樣大的手機網(wǎng)絡(luò)視頻用戶基礎(chǔ)上,如果有1%的用戶購買使用“VR眼鏡”,其市場需求量將達(dá)400萬,以每部與智能手機配套使用的VR設(shè)備價格100元計算,其市場規(guī)模大約4億元。4.2展望當(dāng)然,這是按照較低市場價格和可能購買人數(shù)的一種估算,其結(jié)果并不準(zhǔn)確。同時,“VR影視”制作設(shè)備也未加計算。按照艾瑞咨詢《2016中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告》的預(yù)計和估算:2016年中國智能手機人數(shù)將達(dá)6.25億,中國MOBILEVR設(shè)備出貨量將達(dá)到120萬臺,用戶人數(shù)將增至135萬人。此外,光線傳媒等傳媒機構(gòu)還將目光投向“VR影視”內(nèi)容生產(chǎn)設(shè)備的設(shè)計、制造和推廣,其VR生態(tài)布局包含VR內(nèi)容制作工具提供商七維科技、視頻技術(shù)解決方案提供商當(dāng)虹科技、VR內(nèi)容平臺先看網(wǎng)絡(luò)院線以及旗下的VR終端DREAMVR等??梢灶A(yù)見,“VR影視”內(nèi)容生產(chǎn)設(shè)備和服務(wù)的“全產(chǎn)業(yè)鏈”以及VR接收設(shè)備的制造將為中國電視融媒體產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展提供巨大的市場空間。第三,“VR影視”內(nèi)容生產(chǎn)競爭大幕開啟。2016年中國電視融媒體產(chǎn)業(yè)角逐各方紛紛發(fā)布其VR戰(zhàn)略:優(yōu)酷發(fā)布VR平臺戰(zhàn)略,宣稱要“從內(nèi)容切入,力推產(chǎn)業(yè)前行”。優(yōu)酷表示,將發(fā)布三大VR產(chǎn)品線,為5.8億多屏用戶提供觸手可及的VR體驗,并與產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴一起一年內(nèi)打造3000萬VR全景用戶。截至目前,優(yōu)酷已經(jīng)和80%國內(nèi)頂級VR內(nèi)容制作團隊簽約,并擁有50多家海外戰(zhàn)略合作伙伴,并預(yù)計年產(chǎn)1000條優(yōu)質(zhì)海外自制合制視頻。微鯨科技計劃在未來三年“投資10億元制作1萬小時精品VR內(nèi)容”。微鯨科技將憑借自主研發(fā)的VR攝像機及VR頭顯,成立10億元VR創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)基金,創(chuàng)建千人極客創(chuàng)新團隊,打造包含游戲、綜藝、直播、全景短片、紀(jì)錄片以及微電影的1萬小時VR精品內(nèi)容,以及兩年內(nèi)突破現(xiàn)有技術(shù)局限,制作出標(biāo)準(zhǔn)VR電影和電視劇產(chǎn)品?!癡R+廣電”生態(tài)模式在國內(nèi)啟動。廣電機構(gòu)發(fā)力“VR影視”具體表現(xiàn)在:廣電上市公司東方明珠發(fā)布BESTVAPP啟航版,表示要做“VR視頻的領(lǐng)跑者”;湖南芒果TV《我是歌手》VR專區(qū)全平臺正式上線,全角度展示《歌手4》賽程;佳創(chuàng)視訊與數(shù)字電視國家工程實驗室等機構(gòu)合作簽訂《“虛擬現(xiàn)實+廣播電視”產(chǎn)業(yè)化發(fā)展戰(zhàn)略合作框架協(xié)議》,探索我國VR產(chǎn)業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)化制定。5.結(jié)論如上所述,在前期拾音、后期制作的工藝流程中,我們能夠通過VR技術(shù)相應(yīng)的全息理念更好地完善作品聽點設(shè)計、增添敘事手段的創(chuàng)作性??傊?,技與藝是當(dāng)下的熱門話題,技術(shù)工具的介入并不意味著創(chuàng)作主體淪為奴隸,相反,在工具和創(chuàng)作主體間存在著十分寬廣的空間,也就是創(chuàng)作主體對工具
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