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文檔簡介
優(yōu)質(zhì)課競賽教案《隨機事件》教學設計教學任務分析目標知識技能1、初步感受有些事件的發(fā)生是不確定的,有些事件的發(fā)生是確定的。2、學會區(qū)分生活中的必然事件、不可能事件和隨機事件。數(shù)學思考隨機事件在現(xiàn)實生活中普遍存有,培養(yǎng)學生的隨機觀點。解決問題研究必然事件、不可能事件和隨機事件,了解它們在生活中的使用。情感態(tài)度激發(fā)學生的探索精神與創(chuàng)造力,建立起學習數(shù)學的信心,感受數(shù)學的樂趣。重點準確理解生活中的必然事件、不可能事件和隨機事件,并能準確判斷。難點區(qū)分必然事件、不可能事件和隨機事件。教學流程安排活動流程圖活動內(nèi)容和目的活動1介紹通過電腦隨機搖號的方法和作用活動2在游戲中,自主探究,得到新知讓學生初步體會隨機事件。組織學生實行抽簽游戲,在經(jīng)歷實驗、收集數(shù)據(jù)與分析數(shù)據(jù)的過程中認知隨機事件。
活動3課間訓練,鞏固提升活動4課堂小結,布置作業(yè)通過各種游戲及生活中熟悉的一些事件,鞏固、加深對概念的理解?;仡櫡此迹到y(tǒng)完善對概念的理解。學生在課后實踐活動中進一步鞏固知識,培養(yǎng)他們的創(chuàng)造水平。教學過程設計問題與情境師生行為設計意圖[活動1]創(chuàng)設情境,引出課題用電腦隨機抽號教師介紹用電腦隨機抽號的方法。通過在全班隨機抽號,使學生初步體會隨機事件。[活動2]展開游戲,自主探究抽簽游戲:游戲一:抽中的數(shù)小于7得獎。游戲二:抽中的數(shù)大于7得獎。游戲三:抽中的數(shù)是偶數(shù)得獎。游戲四:1、教師出示紙簽,制定獎勵方案:抽中的簽號滿足制定的游戲規(guī)則,可獲得禮品一份。2、在教師的指導下,每個游戲各做四次,收集每個游戲的中獎次數(shù)。在活動過中充分調(diào)動學生的參與意識。讓學生享受學習數(shù)學的快樂。
問題與情境師生行為設計意圖抽中的數(shù)是5得獎。問題1:如果讓你選擇做其中的一個游戲,你最想選擇哪一個?最不想選擇哪一個?你為什么這樣選擇?問題2:如果事先知道這六根簽上的號,你能判斷以上四種游戲中,哪些游戲能否得獎能夠事先確定?哪些不能事先確定?3、在教師的指導下,學生分析上述游戲中游戲次數(shù)與中獎次數(shù)的特征。4、教師展示紙簽上的簽號。學生結合紙簽上的簽號重新討論問題。5、在教師的引導下,學生實行歸納,將生活中的事件分成確定事件與不確定事件。其中確定事件又可分為必然事件與不可能事件;不確定事件又稱為隨機事件。6、讓學生嘗試著說說什通過對問題1的討論,培養(yǎng)學生的數(shù)學直覺和觀察水平。學生當前為止不知道紙簽上的數(shù)字,但學生很容易判斷出游戲一對自己最有利,對自己最不利的是游戲二還是游戲四存有分歧。當紙簽上的簽號被老師展示后,上述分歧問題得到解決。促動學生使用分類思想分析問題。感受對立統(tǒng)一的觀點。在游戲活動中,學生對隨
問題與情境師生行為設計意圖問題3:請抽過簽的同學說說:如果再給一次機會,是否還能抽中剛才的號?抽中剛才的號是什么事件?問題4:任意改變紙簽上的簽號以上確定事件與隨機事件是否發(fā)生變化?么是隨機事件,教師小結。7、學生通過舉例的方式,回答問題4。教師小結:當條件改變后,必然事件、不可能事件與隨機事件之間是能夠互相轉化的。8、請抽過簽的同學談感受:你們對抽簽得獎的結果是否滿意。機事件已有了表面上的理解,由學生自己下定義,有助于訓練學生的歸納概括水平及語言的表達水平。增強對定義的理解,培養(yǎng)學生對隨機事件的判斷水平。使學生明白事物的發(fā)展變化是隨條件而變的。結合具體情景對學生實行思想品德方面的教育讓學生遠離賭博,形成準確的人生觀、價值觀。[活動3]課間訓練,鞏固提升
問題與情境師生行為設計意圖一、擲骰子游戲:1、理解骰子反復感知概念,即時辨別問題:教師出示骰子,學生觀察分析,理解概念的本質(zhì),向桌面擲一個質(zhì)地均勻骰子外形練習的過程把握從淺到的正方形骰子,當骰子落2、分小組活動。深,多次感知,持續(xù)強化到桌面上后,在骰子向上3、點學生口答相關問題。的特點。的一面上,(1)可能出現(xiàn)哪些點數(shù)?⑵出現(xiàn)的點數(shù)大于0嗎?⑶出現(xiàn)的點數(shù)會是7嗎?⑷出現(xiàn)的點數(shù)會是4嗎?⑸在同樣條件下重復實行擲骰子試驗,骰子向上的一面出現(xiàn)的點數(shù)總是相同的嗎?4、拓展:擲一個質(zhì)地均勻的骰子,當骰子落到桌面上后,觀察向上的一面,舉出一些不可能事件、必然事件與隨機事件。
問題與情境師生行為設計意圖二、課本習題三、轉盤游戲:課件:出示轉盤轉盤游戲一問題:最終得到的數(shù)是偶數(shù),是 事件。最終得到的數(shù)是奇數(shù),是 事件。轉盤游戲二問題:最終得到的數(shù)是6,是 事件。5、學生完成課本上的練習,學生口答上述各題拓展:每名學生編一些必然事件、不可能事件及隨機事件,并在全班交流。6、教師講述轉盤游戲一的規(guī)則:轉盤停止,指針指向幾就從該格后按順時針方向走幾格,得到一個數(shù)字。教師講述轉盤游戲二的規(guī)則:轉盤停止,指針指向幾就從該格后按逆時針方向走幾格,得到一個數(shù)字。點幾名學生做轉盤游戲,其他學生邊觀察邊思考,最終得出結論。課本習題中選擇學生熟悉的例子讓學生使用所學知識作出判斷。使學生感覺到生活中處處都有數(shù)學,數(shù)學知識來源于生活。通過舉例加深對概念的理解,調(diào)動學生學習的興趣。關于轉盤游戲的題目有一定的難度,可訓練學生思維靈活性。在游戲中通過具體的游戲操作,豐富學生的感性知識,提升學生的學習興趣。
問題與情境師生行為設計意圖最終得到的數(shù)是5,是 事件。[活動4]課堂小結,梳理脈絡問題:這節(jié)課學了什么內(nèi)容?你有什么感受?電腦出示本節(jié)課的知識結構圖。課后練習,復習鞏固設計游戲:1、學生閱讀教科書,回憶當堂所學內(nèi)容。2、先由學生小結,再在教師的指導下歸納整理。教師出示設計規(guī)則:給你充足多的大小、形狀一樣的紅、綠兩色球,三個不透明的盒子,請你設計一個三人玩的摸球游戲,并說出游戲規(guī)則。要求:三個游戲者每人一個盒子,三個盒子里各放置5個球,當三人各摸出三個球時,使其中一人必
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