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有一種創(chuàng)新的名字叫借鑒對于優(yōu)秀的設(shè)計師來說,關(guān)注和吸收新鮮元素確實會激發(fā)他們本身的創(chuàng)造性。但是通常而言,不管你稱其為抄襲、模仿或者借鑒,大局部人都只是在復(fù)制別人的想法。不管你是否已經(jīng)意識到,你每天接觸到的事物都在影響你的創(chuàng)作。一切革命性的并且成功的設(shè)計都不是來自憑空想象。和淘寶還有騰訊的朋友閑聊,不經(jīng)意的又談到了抄襲、抄習(xí)和抄越這幾個有意思的字眼。剛好看到TraciLepore寫的WhyGreatDesignersSteal,andAreProudofIt這篇文章,就整理一下個人看法,也和更多人分享。強調(diào)一下,畢加索的原話其實是”Badartistscopy,Goodartistssteal”,而不是”Goodartistscopy,greatartistssteal”。也許大局部人意識到抄襲是可恥的,把bad改成good聊以自慰,但是明顯的,我們都成認(rèn)借鑒是更偉大的。而畢加索那么是一個借鑒別人使自己作品受益的行家里手。在畢加索博物館舉辦的名叫“畢加索窺視德加”的展覽,更加印證了這一點。沉浸在巴黎的藝術(shù)世界中,模仿他人的作品是非常簡單的事情。畢加索和德加在巴黎的工作室相隔僅僅幾個街區(qū),所以畢加索的作品更容易受德加的影響。但是畢加索和他的朋友們期待成為偉大的藝術(shù)家,所以他們沒有對德加的作品進行簡單的抄襲,而是不斷的學(xué)習(xí)研究德加的作品,開掘他創(chuàng)作的根本動機和意圖,并且以更具創(chuàng)造力的的方式詮釋出來。對于這種做法,德加評價到:他們盯著我,并且從我的口袋里掏東西。德加非常了解這種這種看似借鑒的創(chuàng)新,并且非常贊賞畢加索和他的朋友們的做法。畢加索通過這樣的借鑒,把自己的作品提升到一個全新的水準(zhǔn),甚至創(chuàng)造出我們熟知的立體主義畫派。畢加索和他的朋友們想要把他們在藝術(shù)上的創(chuàng)新擴大影響,他們意識到必須要一個積極的并且更人性的方式讓他們身邊的藝術(shù)家和藝術(shù)的受眾了解他們的創(chuàng)新。在當(dāng)時最有影響力的畫販子沃拉爾的幫助下,通過舉辦畫展、頻繁曝光等炒作方式,將人們對法國的浪漫主義和印象派繪畫的關(guān)注,導(dǎo)向了印象派、野獸派、立體主義等新鮮的繪畫形式。也正是重新定向了人們的審美標(biāo)準(zhǔn),畢加索也開始被人們熟知起來。同大家爭論是畢加索從德加那里獲得了創(chuàng)意還是畢加索本身的天分促成他的創(chuàng)新一樣,在當(dāng)今的用戶體驗領(lǐng)域也存在一些爭論。以用戶為中心的設(shè)計或者以特立獨行的天才的設(shè)想為中心的設(shè)計,哪種方式會產(chǎn)生更多革新的創(chuàng)造?蘋果的喬布斯和任天堂的宮本茂,都是用戶體驗領(lǐng)域的大師級人物,他們也是所謂創(chuàng)新獨行客的杰出代表?!都~約時報》描述喬布斯,在同事眼中是一個永不妥協(xié)的人,蘋果產(chǎn)品的設(shè)想和原型不是展示給焦點小組或者相關(guān)人員,而是由喬布斯和他的團隊中的少數(shù)成員審查定奪?!都~約客》那么寫到,在調(diào)整游戲的過程中宮本全憑自己個人的好惡和直覺。他要求家人和朋友親身體驗游戲。任天堂根本就不采用焦點小組。在蘋果和任天堂,內(nèi)部人士才有時機對新產(chǎn)品先睹為快,除此之外它們就直接誕生于喬布斯和宮本想法和意見。而用戶由于缺乏設(shè)計技術(shù)和市場洞察力,在產(chǎn)品設(shè)計過程中始終被控制一個平安距離之外。User-LedInnovationCan’tCreateBreakthroughs:JustAskAppleandIkea一文中提到,用戶主導(dǎo)產(chǎn)品不可能取得完全的創(chuàng)新,甚至?xí)绊懙絼?chuàng)新的進程。51230婚戀交友網(wǎng)站的邵榮耀是國內(nèi)資深的產(chǎn)品經(jīng)理,他曾說過,通過用戶的需求分析缺乏以預(yù)測未來的產(chǎn)品需求,過分關(guān)注用戶的話甚至?xí)e失創(chuàng)新的時機,或會導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化。當(dāng)然我認(rèn)為事實并非如此。蘋果和任天堂這樣的公司確實是與眾不同的,但是這并不意味著他們沒有關(guān)注用戶并且嘗試了解用戶的情感需求,即便是這些情感沒有影響到他們創(chuàng)造的東西。JakeTruemper在WhereInnovationBelongsinUser-CenteredDesign中提出,用戶經(jīng)常說一些與他們的行動完全相反的事情,所以一個好的用戶研究人員應(yīng)該知道如何更關(guān)注用戶的行動而不是關(guān)注他們在說些什么。用戶研究人員的另一重要職責(zé),就是全力了解用戶言行不一致的真相。焦點小組之類的以用戶為中心的研究,非常關(guān)注用戶所說的,而沒有通過行為去驗證,因此在大多數(shù)情況下并不是最好的選擇。JakeTruemper推薦使用人種學(xué)的方法,比方說情境訪談,便于讓你真實的體驗用戶的使用感受。他還推薦使用創(chuàng)造人物角色的方法,這種方法可以通過設(shè)計過程的的方式,在你還沒有接觸到用戶的時候仍能與用戶保持緊密的聯(lián)系。喬布斯說過,蘋果商店的員工為公司提供了一扇觀察用戶習(xí)慣和了解用戶需求的極佳窗口,他自己也時常訪問帕拉奧圖市的蘋果商店,雖然那不是傳統(tǒng)意義的市場研究。而宮本茂那么建議游戲設(shè)計師們脫離自身思維以用戶的角度思考問題,他要求年輕游戲設(shè)計師們試著轉(zhuǎn)換左右手玩自己設(shè)計的游戲,這樣他們就能體驗初次接觸游戲的人是多么的缺乏經(jīng)驗??梢怨ЬS的說喬布斯和宮本的偉大想法都源自個人的遠(yuǎn)見和設(shè)計,但是絕對不能忽略終端用戶參與創(chuàng)意的過程,他們可以是顧客、玩家、讀者等等任何角色。偉大的想法、優(yōu)秀的產(chǎn)品、出色的體驗皆來源于一種創(chuàng)造,那就是為另一個人帶來有趣的、有用的、有意義創(chuàng)造。用戶體驗的大師們永遠(yuǎn)清楚自己的方向是效勞他者。在TheCreativeHabit一書中,TwylaTharp提出搜尋是尋求創(chuàng)意的第一步,也是探索性的第一步。我們搜尋出的最原始實物都來源于我們的經(jīng)歷——早期的記憶、朋友間的交談、對周邊事物的觀察。在進行創(chuàng)造的過程中盡可能的獲得啟發(fā)是非常關(guān)鍵的,你在搜尋時所選擇的參照物將形成整個創(chuàng)意過程。在最好的事物之間進行搜尋,你就會自動地提高自己所發(fā)現(xiàn)創(chuàng)意的質(zhì)量。畢加索對德加創(chuàng)作的關(guān)于巴黎妓女生活寫照的《妓院系列》非常迷戀,他想法設(shè)法購置到其中假設(shè)干單版畫;塞尚個人畫展的中賣出的第一幅作品黑奴,那么是被莫奈買走。愈偉大的藝術(shù)家,愈擅長從身邊尋求靈感,當(dāng)然,不僅僅是藝術(shù)家懂得這樣做。你真的相信如果沒有索尼的walkman蘋果可以創(chuàng)造ipod出來么,你是否留意過因為隨之產(chǎn)生的文化轉(zhuǎn)變?喬布斯本身就是最善抄襲的企業(yè)先知。他的獨到之處就在于他可以從不同的角度看事物,見人所未見,把別人并不特別在意的事物偷學(xué)來,反過來以全新的風(fēng)貌顛覆世界,創(chuàng)造出無人預(yù)期的龐大商業(yè)潛能。對于借鑒偉大設(shè)想這件事,蘋果向來并不感到可恥,而蘋果最令人贊許的是他們進行“不自我設(shè)限”的學(xué)習(xí)模式,他們不僅向同行偷點子,更多時候他們由異業(yè)吸收設(shè)計元素。偉大的藝術(shù)家和可恥的剽竊者只有精神上的一線之差,懂得如何拾人牙慧又能融會貫穿才是創(chuàng)新的關(guān)鍵。很多設(shè)計師都懂得參考他人作品來獲得新的設(shè)
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