《三維建??梢暬憩F(xiàn)》 課件 模塊三 建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)_第1頁
《三維建模可視化表現(xiàn)》 課件 模塊三 建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)_第2頁
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三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建模可視化基礎(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項(xiàng)目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項(xiàng)目二

三維建模可視化表現(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項(xiàng)目演練)項(xiàng)目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項(xiàng)目一3dsMax室內(nèi)場景建模項(xiàng)目二

3dsMax單體建筑建模項(xiàng)目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項(xiàng)目四

SketchUP室外場景建模項(xiàng)目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項(xiàng)目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項(xiàng)目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項(xiàng)目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項(xiàng)目二

建筑物效果圖制作項(xiàng)目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項(xiàng)目一3dsMax模型創(chuàng)建項(xiàng)目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項(xiàng)目三

SketchUP模型創(chuàng)建項(xiàng)目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)13dsMAX基礎(chǔ)建模任務(wù)23dsMAX家具建模

3dsMax建模方法多種多樣,首先從基礎(chǔ)的建模方法進(jìn)行學(xué)習(xí)。如編輯樣條線、標(biāo)準(zhǔn)幾何體建模,較復(fù)雜的模型運(yùn)用的命令有編輯多邊形、石墨工具等。任務(wù)一3dsMAX建?;A(chǔ)

在堆疊式建模過程中,通過樣條線命令和幾何體來完成建模創(chuàng)建。(圖3-1)(1)堆疊式建模圖3-1辦公桌模型

編輯多邊形在建模過程以及流程中運(yùn)用最廣泛,是通過編輯基礎(chǔ)模型的點(diǎn)線面等方式完成模型的創(chuàng)建。(圖3-2)(2)編輯多邊形建模圖3-2杯子模型

石墨建模工具實(shí)際上就是內(nèi)置了polyboost的模塊,把多邊形建模工具向上提升到全新層級,便于建模。(圖3-3)(3)石墨工具建模圖3-3鏤空球體模型

本任務(wù)主要學(xué)習(xí)家具建模的方法,以歐式茶兒、歐式沙發(fā)以及中式椅子的創(chuàng)建為例,在里面運(yùn)用了掃描、車削、編輯樣條線、編輯多邊形、渦輪平滑等命令。結(jié)合模型要求選擇更合理的命令來創(chuàng)建。任務(wù)二3dsMAX家具建模

運(yùn)用掃描、車削、編輯樣條線等命令來創(chuàng)建歐式茶兒模型,在創(chuàng)建模型的同時注意幾個命令相互運(yùn)用。(圖3-4、圖3-5)(1)歐式茶幾建模圖3-4歐式茶幾1圖3-5歐式茶幾2

用編輯多邊形、渦輪平滑命令創(chuàng)建歐式沙發(fā)模型。(圖3-6)(2)歐式沙發(fā)建模圖3-6歐式沙發(fā)模型

本節(jié)課程當(dāng)中運(yùn)用了編輯樣條線、縮放等相關(guān)命令來創(chuàng)建中式椅子。(圖3-7)(3)中式圈椅建模圖3-7中式椅子模型三維建模可視化表現(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項(xiàng)目一

三維建模可視化表現(xiàn)理論及軟件項(xiàng)目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項(xiàng)目演練)項(xiàng)目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項(xiàng)目一3dsMax室內(nèi)場景建模項(xiàng)目二

3dsMax單體建筑建模項(xiàng)目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項(xiàng)目四

SketchUP室外場景建模項(xiàng)目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項(xiàng)目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項(xiàng)目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項(xiàng)目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項(xiàng)目二

建筑物效果圖制作項(xiàng)目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項(xiàng)目一3dsMax模型創(chuàng)建項(xiàng)目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項(xiàng)目三

SketchUP模型創(chuàng)建項(xiàng)目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1VRay插件基礎(chǔ)任務(wù)2VRay材質(zhì)編輯任務(wù)3

VRay燈光編輯

本任務(wù)介紹渲染器界面,選擇渲染命令開啟渲染設(shè)置對話框,在公用菜單欄的指定渲染器卷展欄中指定VRay為當(dāng)前渲染器。渲染設(shè)置對話框自動生成VRay渲染器參數(shù)設(shè)置面板,包括VR基項(xiàng)、VR間接照明、VR設(shè)置,通過這些卷展欄即可設(shè)置各種渲染參數(shù)。(圖3-8一圖3-10)(1)VRayfor3dsMax渲染器界面圖3-8指定渲染器界面圖3-9選擇渲染器界面圖3-10VRay設(shè)置渲染器修改修改欄

本任務(wù)講解VRay渲染器在3dsMax中如何運(yùn)用,即如何在場景中設(shè)置恰當(dāng)?shù)匿秩驹O(shè)置。主要分為3個部分,渲染器的認(rèn)識、測試渲染的設(shè)置以及最終渲染出圖設(shè)置,這都需要結(jié)合場景進(jìn)行設(shè)置,不同的場景對渲染器設(shè)置也有不同的要求。任務(wù)一

VRay插件基礎(chǔ)

本任務(wù)學(xué)習(xí)在項(xiàng)目場景中設(shè)置渲染器參數(shù),生成渲染器參數(shù)設(shè)置面板后,再根據(jù)項(xiàng)目場景需要在【輸出大小】預(yù)設(shè)測試圖像縱橫比,在VR基項(xiàng)中【圖像采樣器】類型選擇固定,在【環(huán)境】卷展欄下勾選全局照明環(huán)境(天光)覆蓋,并調(diào)選場景所需的顏色及亮度。在間接照明(GI)卷展欄下勾選(開)并在【環(huán)境阻光】(AO)卷展欄下勾選(開)并設(shè)置相關(guān)參數(shù),同時在【首次反彈】卷展欄下選擇發(fā)光圖,并設(shè)置測試渲染參數(shù),最后在【二次反彈】卷展欄下選擇燈光緩存,并設(shè)置測試渲染參數(shù)。(圖3-11一圖3-15)(2)VRayfor3dsMax測試渲染圖3-11VRay界面圖3-12間接照明設(shè)置欄圖3-13反光圖設(shè)置欄

(2)VRayfor3dsMax測試渲染圖3-14燈光緩存設(shè)置欄圖3-13VRay測試渲染器設(shè)置渲染效果

在項(xiàng)目文件中各項(xiàng)數(shù)據(jù)調(diào)試完成后需要最終輸出高質(zhì)量的效果圖,那么就需要設(shè)置相關(guān)最終輸出參數(shù)。在最終渲染前首先進(jìn)行一次【發(fā)光圖】【燈光緩存】預(yù)設(shè)及計算保存文件,此操作是為了節(jié)省最終渲染輸出時間。(圖3-16-圖3-20)(3)VRayfor3dsMax最終渲染圖3-16VRay公用最終渲染設(shè)置圖3-17VRay圖像采樣器最終設(shè)置

(3)VRayfor3dsMax最終渲染圖3-18VRay發(fā)光圖最終設(shè)置圖3-19VRay燈光緩存最終設(shè)置圖3-20VRay最終渲染設(shè)置渲染效果

本任務(wù)講解材質(zhì)編輯器界面及標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)運(yùn)用。點(diǎn)擊材質(zhì)編輯器按鈕,彈出Slate材質(zhì)編輯器界面,在【模式】卷展欄下點(diǎn)擊精簡材質(zhì)編輯器,即可轉(zhuǎn)換精簡材質(zhì)編輯器界面。以標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)“水”“木地板”材質(zhì)例進(jìn)行講解。(圖3-21一圖3-27)(1)材質(zhì)基礎(chǔ)圖3-21SIate材質(zhì)編輯器界面圖3-22材質(zhì)編輯器界面標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球界面圖3-23材質(zhì)貼圖瀏覽器

本任務(wù)學(xué)習(xí)VRay材質(zhì)編輯,對3dsMax標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)和VRay材質(zhì)界面要有一定的認(rèn)知,同時對材質(zhì)屬性進(jìn)行了解并設(shè)置出相應(yīng)的材質(zhì)參數(shù)。對于材質(zhì)貼圖要注重貼圖的真實(shí)性,這里就需要調(diào)試材質(zhì)參數(shù)和控制貼圖紋理大小。任務(wù)二

VRay材質(zhì)編輯

(1)材質(zhì)基礎(chǔ)圖3-24標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球木紋設(shè)置圖3-26標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球水紋設(shè)置渲染效果圖3-25標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球木紋裁剪設(shè)置圖3-26標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球水紋設(shè)置

VRay混合材質(zhì)實(shí)現(xiàn)的效果是可以將多種材質(zhì)進(jìn)行疊加,呈現(xiàn)一種混合材質(zhì)的效果。

“基本材質(zhì)”是指指定被混合的第一種材質(zhì)。"鍍膜材質(zhì)”是指指定被混合在一起的其他材質(zhì)。“混合數(shù)量”是指設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時,會完全顯示基礎(chǔ)材質(zhì)的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時,會完全顯示鍍膜材質(zhì)的漫反射顏色;顏色也可以利用貼圖通道來進(jìn)行控制。(圖3-28—圖3-31)(2)VRay復(fù)合材質(zhì)圖3-28VRay材質(zhì)貼圖瀏覽器圖3-31VR混合材質(zhì)設(shè)置效果圖3-29VR混合材質(zhì)界面圖3-30VR混合材質(zhì)/基本材質(zhì)/鍍膜材質(zhì)設(shè)置

VRayMtl是VRay專有材質(zhì)中最通用的材質(zhì)類型,合理設(shè)置該材質(zhì)類型中的各種參數(shù)可以創(chuàng)建出自然界中各種類型的材質(zhì)效果,該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明,更快地進(jìn)行效果渲染,反射和折射參數(shù)的調(diào)節(jié)也很方便,同時,使用VRayMil還可以應(yīng)用不用的紋理貼圖,控制其反射和折射參數(shù),增加凹凸貼圖、衰減變化等效果。下面以“白色乳膠漆”“木材”“瓷磚”“金屬”“玻璃”“巖石”材質(zhì)為例進(jìn)行講解。(圖3-32一圖3-35)(3)VRay材質(zhì)圖3-32VRay材質(zhì)貼圖瀏覽器圖3-35VRayMtl材質(zhì)貼圖設(shè)置渲染效果圖3-33VRayMtl設(shè)置界面圖3-34VRayMtl材質(zhì)貼圖設(shè)置界面

本任務(wù)學(xué)習(xí)燈光創(chuàng)建,3dsMax中有三大類燈光,其中有標(biāo)準(zhǔn)燈光、光度學(xué)、VRay燈光。其中VRay燈光在3dsMax是最常用的燈光,在創(chuàng)建的時候也相對簡單,參數(shù)設(shè)置并不復(fù)雜,但要把場景燈光制作好還需要一定的練習(xí)才能靈活地使用。任務(wù)三

VRay燈光編輯

3dsMax標(biāo)準(zhǔn)燈光有很多種,這里說一下用得最多的三種類型,分別是聚光燈、泛光燈、平行光。不同類型燈光的發(fā)光方式不同,所產(chǎn)生的光照效果也不同。(圖3-36一圖3-41)(1)標(biāo)準(zhǔn)燈光圖3-36標(biāo)準(zhǔn)燈光界面圖3-37標(biāo)準(zhǔn)燈光聚光燈設(shè)置

(1)標(biāo)準(zhǔn)燈光圖3-40標(biāo)準(zhǔn)燈泛光燈頂視圖設(shè)置圖3-41燈光燈、泛光燈渲染圖圖3-38標(biāo)準(zhǔn)燈平行光頂視圖設(shè)置圖3-39標(biāo)準(zhǔn)燈平行光前視圖設(shè)置

光域網(wǎng)是一種關(guān)于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式,儲存于IES文件當(dāng)中。光域網(wǎng)是燈光的一種物理性質(zhì),確定光在空氣中發(fā)散的方式,不同的燈,在空氣中的發(fā)散方式是不一樣的,比如手電筒、壁燈、射燈等,他們發(fā)出的光各有不同形態(tài)。

在3dsMax中目標(biāo)燈光即是應(yīng)用于光域網(wǎng),在效果圖中可以呈現(xiàn)各種樣式的燈光。(圖3-42一圖3-45)(2)光域網(wǎng)燈光圖3-42光度學(xué)燈光界面圖3-43光度學(xué)目標(biāo)燈光前視圖設(shè)置

(2)光域網(wǎng)燈光圖3-44光度學(xué)目標(biāo)燈光光域網(wǎng)設(shè)置圖3-45光度學(xué)目標(biāo)燈光光域網(wǎng)渲染效果在3dsMax中目標(biāo)燈光即是應(yīng)用于光域網(wǎng),在效果圖中可以呈現(xiàn)各種樣式的燈光。(圖3-42一圖3-45)

VRay燈光,是VRay渲染器自帶光源中的常用光源,包括VRay燈光和VRay陽光。在效果圖制作中VRay燈光是常用光源,比如燈帶、模擬自然光源等,同時VRay燈光的參數(shù)設(shè)置也很簡單。(圖3-46一圖3-50)(3)VRay燈光圖3-46VRay太陽頂視圖色設(shè)置圖3-47VRay環(huán)境和效果界面添加VR天空及參數(shù)設(shè)置

(3)VRay燈光圖3-49VRay燈光球體光源頂視圖及參數(shù)設(shè)置圖3-50VRay燈光設(shè)置渲染效果圖3-48VRay燈光面光源前視圖及參數(shù)設(shè)置三維建模可視化表現(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項(xiàng)目一

三維建模可視化表現(xiàn)理論及軟件項(xiàng)目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項(xiàng)目演練)項(xiàng)目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項(xiàng)目一3dsMax室內(nèi)場景建模項(xiàng)目二

3dsMax單體建筑建模項(xiàng)目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項(xiàng)目四

SketchUP室外場景建模項(xiàng)目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項(xiàng)目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項(xiàng)目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項(xiàng)目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項(xiàng)目二

建筑物效果圖制作項(xiàng)目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項(xiàng)目一3dsMax模型創(chuàng)建項(xiàng)目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項(xiàng)目三

SketchUP模型創(chuàng)建項(xiàng)目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1SketchUp建模基礎(chǔ)任務(wù)2SketchUp高級建模

在制作模型前,首先要明白建模的重要性、建模的思路以及建模的常用方法等,只有掌握了這些最基本的知識,才能在創(chuàng)建模型時得心應(yīng)手。任務(wù)一

SketchUp

建模基礎(chǔ)

打開SketchUp圖標(biāo),根據(jù)項(xiàng)目要求選擇模板,通常情況下選擇“建筑設(shè)計一毫米”為單位。(圖3-51)(1)SketchUp建模基礎(chǔ)圖3-51SketchUp

啟動界面

①SketchUp軟件主界面中主要包含標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、繪圖區(qū)、狀態(tài)欄、數(shù)值控欄、默認(rèn)面板。(圖3-52)(1)SketchUp建?;A(chǔ)圖3-52SketchUp

操作界面

①SketchUp軟件主界面中主要包含標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、繪圖區(qū)、狀態(tài)欄、數(shù)值控欄、默認(rèn)面板。(圖3-52)

標(biāo)題欄:標(biāo)題欄(在繪圖窗口的頂部)包括右邊的標(biāo)準(zhǔn)窗口控制(關(guān)閉,最小化,最大化)和窗口所打開的文件名。

菜單欄:菜單出現(xiàn)在標(biāo)題欄的下面。包含大部分SketchUp的工具、命令和菜單中的設(shè)置。默認(rèn)出現(xiàn)的菜單包括文件、編輯、查看、相機(jī)、繪圖、工具、窗口、擴(kuò)展程序和幫助。

工具欄:工具欄出現(xiàn)在菜單的下面,左邊的應(yīng)用欄包含一系列用戶化的工具和控制。

繪圖區(qū):在繪圖區(qū)編輯模型。在一個三維的繪圖區(qū)中,可以看到繪圖坐標(biāo)軸。

狀態(tài)欄:狀態(tài)欄位于繪圖窗口的下面,左端是命令提示和SketchUp的狀態(tài)信息。

數(shù)值控制欄:狀態(tài)欄的右邊是數(shù)值控制欄,數(shù)值控制欄顯示繪圖中的尺寸信息,也可以接受輸入的數(shù)值。

默認(rèn)面板:默認(rèn)面板包含圖元信息、組件、風(fēng)格、材料、圖層、場景、工具向?qū)?、柔化邊線八部分組成。(1)SketchUp建?;A(chǔ)圖3-52SketchUp

操作界面

②SketchUp的工具欄和其他應(yīng)用程序的工具欄類似??梢杂坞x或者吸附到繪圖窗口的邊上,也可以根據(jù)需要拖曳工具欄窗口,調(diào)整其窗口大小。

標(biāo)準(zhǔn)工具欄:標(biāo)準(zhǔn)工具欄主要是管理文件、打印和查看幫助。包括新建、打開、保存、剪切、復(fù)制、粘貼、刪除、撤銷、重做、打印和用戶設(shè)置。(圖3-53)

編輯與主要工具欄:主要是對幾何體進(jìn)行編輯的工具。編輯工具欄包括移動復(fù)制、推拉、旋轉(zhuǎn)工具、路徑跟隨、縮放和偏移復(fù)制。主要工具欄包括選擇、制作組件,填充和刪除工具。(圖3-54)

繪圖與建筑施工工具欄:進(jìn)行繪圖的基本工具。繪圖工具欄包括矩形工具、直線工具、圓、圓弧、多邊形工具和徒手畫筆。建筑施工工具欄包括測量、尺寸標(biāo)注、角度、文本標(biāo)注、坐標(biāo)軸和三維文字。(圖3-55)

(1)SketchUp建?;A(chǔ)圖3-53標(biāo)準(zhǔn)工具欄圖3-54編輯與主要工具欄圖3-55繪圖與建筑施工

相機(jī)工具欄:用于控制視圖顯示的工具,相機(jī)工具欄包括旋轉(zhuǎn)、平移、縮放、框選、撒銷視圖變更、充滿視圖和上一個視圖、定位相機(jī)、繞軸旋轉(zhuǎn)和漫游。(圖3-56)

風(fēng)格工具欄:風(fēng)格工具欄控制場景顯示的風(fēng)格模式。包括X光透視模式、線框模式、消隱模式、著色模式、材質(zhì)貼圖模式和單色模式(圖3-57)

視圖工具欄:切換到標(biāo)準(zhǔn)預(yù)設(shè)視圖的快捷按鈕。底視圖沒有包括在內(nèi),但可以從查看菜單中打開。此工具欄包括等角視圖、頂視圖、前視圖、左視圖、右視圖和后視圖。(圖3-58)

圖層工具欄:提供了顯示當(dāng)前圖層、了解選中實(shí)體所在的圖層、改變實(shí)體的圖層分配、開啟圖層管理器等常用的圖層操作。(圖3-59)

(1)SketchUp建?;A(chǔ)圖3-56相機(jī)工具欄圖3-57

風(fēng)格工具欄圖3-58

視圖工具欄圖3-59

圖層工具欄

陰影工具欄:提供簡潔的控制陰影的方法。包括陰影對話框、陰影顯示切換以及太陽光在不同日期和時間中的控制。(圖3-60)

剖切工具欄:剖切工具欄可以很方便地執(zhí)行常用的剖面操作。包括添加剖面、顯示或隱藏剖切和顯示或隱藏剖面。(圖3-61)

沙箱工具欄:SketchUp新增工具,常用于地形方面的制作。包括等高線生成地形、網(wǎng)格生成地形、擠壓、印貼、懸置、柵格細(xì)分和邊線凹凸。(圖3-62)

(1)SketchUp建模基礎(chǔ)圖3-60

陰影工具欄圖3-61

剖切工具欄:圖3-62

沙箱工具欄

SketchUp模型修改,首先要了解模型的建模思路,了解線生成面的關(guān)系,再通過面對模型進(jìn)行修改。應(yīng)用繪圖工具里面的直線或圓弧工具進(jìn)行分割形成封閉的區(qū)域,再使用編輯工具欄里面的推拉工具,對需要推拉的面進(jìn)行推拉。(圖3-63、圖3-64)(2)SketchUp模型修改圖3-63

圓弧工具1圖3-64

圓弧工具2

SketchUp材質(zhì)燈光是在模型完成之后對模型進(jìn)行效果圖的制作,效果制作前需要對材質(zhì)燈光進(jìn)行進(jìn)一步調(diào)試,將材質(zhì)賦予模型之上,把材質(zhì)紋理和質(zhì)感調(diào)出來,最后通過SketchUp—VRay渲染成一張完整的效果圖。(圖3-65、圖3-66)(3)SketchUp材質(zhì)燈光圖3-65

默認(rèn)材質(zhì)工具圖3-66

VRay材質(zhì)工具

SketchUp曲面建模與SketchUp常規(guī)建模不一樣,SketchUp常規(guī)建模可以根據(jù)面進(jìn)行推拉完成,而SketchUp曲面建模不能使用常規(guī)的推拉工具進(jìn)行推拉。曲面建模可以根據(jù)放樣進(jìn)行創(chuàng)建,首先繪制一條完整的路徑,再繪制一個樣式的封閉面(圖3-67)。生成曲面步驟:首先選中路徑,再點(diǎn)擊放樣,再次點(diǎn)擊封面的面,這樣一個曲面路徑就創(chuàng)建完成(圖3-68)。(1)場景曲面建模圖3-67曲線放樣路徑及圖形圖3-68曲線放樣結(jié)果

物體高級建模是模型創(chuàng)建中很重要的部分,除了常規(guī)模型的建模外就是利用不同的工具對異形模型進(jìn)行建模,高級建模對異形模型具有強(qiáng)大的優(yōu)勢,因此在使用多邊形建模等建模方法很難達(dá)到要求時,不妨采用插件進(jìn)行建模。任務(wù)二

SketchUp

高級建模。除了利用放樣工具創(chuàng)建外還可以利用沙箱工具(圖3-69)。先創(chuàng)建網(wǎng)格,然后在網(wǎng)格上面進(jìn)行點(diǎn)的拖拽,曲面建模就創(chuàng)建完成(圖3-70)。(1)場景曲面建模圖3-70地形生成圖3-69地形平面任務(wù)二

SketchUp

高級建模

利用SketchUp場景插件建模是提高效率的一種方式,通過插件快速達(dá)到自己想要的效果,SketchUp插件用得比較多的就是“胚子庫”插件(圖3-71),例如在導(dǎo)入圖紙之后需要將線形成封閉的面才能再建模,就可以利用“胚子庫”插件中的快速封面工具進(jìn)行封面(圖3-72),有時候封完面之后還需要將正反面進(jìn)行反轉(zhuǎn),同時也可以用到“胚子庫”一鍵反面工具進(jìn)行反面(圖3-73),接著就是推拉模型,可以使用“胚子庫”批量推拉工具將相同高度的模型進(jìn)行一次性推拉(圖3-74)。(2)場景插件建模圖3-71

“胚子庫“插件操作界面圖3-72

“胚子庫“插件墻體封面圖3-74

“胚子庫“插件墻體擠出圖3-73“胚子庫“插件地面封面

通過效果圖將建筑外立面建出來,建筑外立面基礎(chǔ)場景包含墻體、門窗、場地、配景,在對場景基礎(chǔ)建模時需考慮場景實(shí)際尺寸,結(jié)合立面圖紙高度進(jìn)行建模,模型完成后需賦予材質(zhì)。

首先將CAD圖紙進(jìn)行處理,將不需要的線刪除掉,再導(dǎo)入SketchUp進(jìn)行建模。導(dǎo)入圖紙時需要注意修改導(dǎo)人的模型尺寸(圖3-75),導(dǎo)入圖紙后將所有的線繪制成封閉的面,將所有的線封閉形成面之后再進(jìn)行墻體、門窗的推拉(圖3-76),墻體推拉時須注意把門窗洞留出來(圖3-77),接著完成二層、三層建筑外立面的墻、門窗(圖3-78)。(3)場景基礎(chǔ)建模圖3-75

“胚子庫“插件操作界面圖3-76

“胚子庫“插件墻體封面圖3-78

“胚子庫“插件墻體擠出圖3-77“胚子庫“插件地面封面三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建模可視化基礎(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項(xiàng)目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項(xiàng)目二

三維建模可視化表現(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項(xiàng)目演練)項(xiàng)目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項(xiàng)目一3dsMax室內(nèi)場景建模項(xiàng)目二

3dsMax單體建筑建模項(xiàng)目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項(xiàng)目四

SketchUP室外場景建模項(xiàng)目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項(xiàng)目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項(xiàng)目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項(xiàng)目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項(xiàng)目二

建筑物效果圖制作項(xiàng)目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項(xiàng)目一3dsMax模型創(chuàng)建項(xiàng)目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項(xiàng)目三

SketchUP模型創(chuàng)建項(xiàng)目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1VRay插件基礎(chǔ)任務(wù)2VRay材質(zhì)編輯任務(wù)3

VRay燈光編輯

前面提到過,VRay是渲染插件,而不是獨(dú)立的渲染軟件,所以VRay必須嵌入到平臺軟件上才能使用。在室內(nèi)效果圖表現(xiàn)中,一般使用基于SketchUp的VRay(VRay4.2forSketchUp),用戶可以通過將其加載到對應(yīng)版本的SketchUp上進(jìn)行使用,具體加載方法如下:

①啟動SketchUp,然后點(diǎn)擊VRay【資源管理器】對話框。(圖3-79)(1)VRayforSketchUp渲染器界面圖3-79

VRay資源編輯器

學(xué)習(xí)VR插件基礎(chǔ)知識,以及如何設(shè)置測試渲染、最終大圖渲染出圖。任務(wù)一

VRay

插件基礎(chǔ)

②點(diǎn)擊打開材質(zhì)隱藏窗口,單擊窗口【設(shè)置】按鈕,包含渲染、相機(jī)設(shè)置、渲染輸出、動畫、環(huán)境、材質(zhì)覆蓋、集群渲染、渲染參數(shù)、全局照明(GI)、高級攝像機(jī)參數(shù)、空間環(huán)境、降噪、配置等設(shè)置。(圖3-80)

(1)VRayforSketchUp渲染器界面圖3-80

VRay材料編輯器1

首先指定渲染引擎中選定CPU渲染,互動模式開啟選擇互動性能中,降噪模式關(guān)掉,【渲染輸出】保持默認(rèn)狀態(tài),長寬比可以根據(jù)需要選擇16:9或者4:3比例,【環(huán)境】背景選為白色提高整體環(huán)境亮度,如果需要黑色背景就去掉后面的勾選,【全局照明】保持打開狀態(tài),主光線選擇強(qiáng)算(圖3-81),測試渲染參數(shù)調(diào)整完后點(diǎn)擊渲染窗口查看測試渲染效果(圖3-82)。(2)VRayforSketchUp測試渲染圖3-81VRay材料編輯器2圖3-82

VRay材料編輯器3

在項(xiàng)目文件中各項(xiàng)數(shù)據(jù)調(diào)試完成后需要最終輸出高質(zhì)量的效果圖,那么就需要設(shè)置相關(guān)最終輸出參數(shù)。首先將渲染引擎調(diào)力GPU-RTX,再將【渲染】下面的降噪開啟,【渲染輸出】下面安全框開啟,這時候我們需要的畫面會出現(xiàn)一個安全框,最終渲染的圖就會是安全框里面的場景(圖3-83)。然后再調(diào)整圖像寬高,通常設(shè)置大小為1920x1080。再設(shè)置【保存圖片】下面的文件保存路徑,【環(huán)境】下面的全局照明、反射、折射、二次反彈啞光全部勾選上,所有設(shè)置2。注意:渲染大圖時將視圖設(shè)置為兩點(diǎn)透視。(圖3-84)(3)VRayforSketchUp最終渲染圖3-83視圖安全框圖3-84最終效果

材質(zhì)主要用于表現(xiàn)物體的顏色、質(zhì)地、紋理、透明度和光澤等特性,依靠各種類型的材質(zhì)可以制作出現(xiàn)實(shí)世界中的任何物體(圖3-85一圖3-88)。通常,在制作新材質(zhì)并將其應(yīng)用于對象時,應(yīng)該遵循以下步驟:①指定材質(zhì)的名稱;②對于標(biāo)準(zhǔn)或光線追蹤材質(zhì),應(yīng)選擇著色類型;③設(shè)置漫反射顏色、光澤度和不透明度等各種參數(shù);④將貼圖指定給要設(shè)置貼圖的材質(zhì)通道,并調(diào)整參數(shù);⑤將材質(zhì)應(yīng)用于對象;⑥如果有必要,應(yīng)調(diào)整UV貼圖坐標(biāo),以便正確定位對象的貼圖;⑦收集材質(zhì)。(1)VRay材質(zhì)基礎(chǔ)圖3-85材質(zhì)效果展示圖3-86植物環(huán)境效果展示圖3-87室內(nèi)渲染效果展示圖3-88材質(zhì)渲染效果展示

本任務(wù)學(xué)習(xí)VR材質(zhì)編輯,以及如何進(jìn)行材質(zhì)設(shè)置,如何對基礎(chǔ)白模進(jìn)行材質(zhì)賦子及材質(zhì)質(zhì)感的調(diào)試。任務(wù)二

VRay

材質(zhì)編輯

在SketchUp中,創(chuàng)建材質(zhì)是一件非常簡單的事情,任何模型都可以被賦予栩栩如生的材質(zhì)。圖3-89是一個白模場景,雖然設(shè)置好了燈光以及正常渲染參數(shù),但是渲染出來的光感和物體質(zhì)感都非常平淡,一點(diǎn)也不真實(shí)。而圖3-90就是添加了材質(zhì)后的場景效果。(1)VRay材質(zhì)基礎(chǔ)圖3-89建筑場景白模圖3-90建筑場景材質(zhì)渲染

標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)是SketchUp默認(rèn)的材質(zhì),也是使用頻率最高的材質(zhì)之一,它幾乎可以模擬真實(shí)世界中的任何材質(zhì),其參數(shù)設(shè)置見面板。(圖3-91)(2)VRay標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)圖3-91VRay標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)

混合材質(zhì)可以在模型的單個面上將兩種或多種材質(zhì)通過一定的

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