融入趣味化元素改善小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)效果獲獎科研報告_第1頁
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文檔簡介

融入趣味化元素改善小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)效果獲獎科研報告摘要:從小學(xué)生年齡特點的角度來看,趣味化的元素更能夠吸引學(xué)生的注意力,使其能夠積極參與到教師組織的教學(xué)活動當(dāng)中。小學(xué)階段的數(shù)學(xué)課程盡管內(nèi)容簡單,但是其具有較強(qiáng)的抽象性,傳統(tǒng)的教學(xué)方法已經(jīng)無法完全適用。新課改要求教師應(yīng)該積極探索趣味化的教學(xué)方法。本文就融入趣味化元素改善小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)效果展開了一系列的淺析。

關(guān)鍵詞:趣味化;小學(xué)數(shù)學(xué);教學(xué)效果

“寓教于樂”是從古到今一直沿用的教育理念,強(qiáng)調(diào)了使學(xué)生獲得樂趣在教育教學(xué)中的重要性。以提升數(shù)學(xué)教學(xué)質(zhì)量為目標(biāo),教師可以根據(jù)小學(xué)生的年齡特點,將更多趣味化元素應(yīng)用于課堂當(dāng)中,使學(xué)生能夠在獲取數(shù)學(xué)知識的同時,感受學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)課程的樂趣,從而調(diào)動學(xué)生積極參與教學(xué)活動的主觀能動性,以達(dá)到提高課堂教學(xué)效率的目標(biāo)。

一、借助信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)趣味化課堂情境

當(dāng)前,以信息技術(shù)為載體衍生出較多豐富化的教學(xué)方法,對其進(jìn)行有效應(yīng)用不僅能使課堂氛圍更加生動,還能導(dǎo)入更多趣味化的元素,將學(xué)生的注意力集中到教師所講解的數(shù)學(xué)知識上。因此,以信息技術(shù)為支持,教師可以在課堂中創(chuàng)設(shè)情境,將學(xué)生的思維帶入到數(shù)學(xué)知識當(dāng)中,使學(xué)生能夠在收獲知識的同時,感受學(xué)習(xí)的樂趣。例如,教師講解到“分?jǐn)?shù)”這個部分時,可以借助信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)具有趣味化的情境,教師可以利用多媒體設(shè)備播放一段動畫,在動畫中,森林中的小動物們要開聯(lián)歡會,由獅子媽媽準(zhǔn)備了兩塊蛋糕,告訴小動物們,要分別將其平均分給體積較大的動物和體積較小的動物,二者的數(shù)量分別是20和16,那么體積較大的動物分到的是,體積較小的動物分到的是,小動物們拿到自己的蛋糕后,會發(fā)現(xiàn)大小不一樣,于是產(chǎn)生了疑問。教師可以讓學(xué)生通過學(xué)習(xí)分?jǐn)?shù)知識,幫助動物們解開疑問。

二、以游戲為載體凸顯數(shù)學(xué)教學(xué)活動的趣味性

游戲是小學(xué)生普遍比較喜歡的一種活動形式,其本身就具有較強(qiáng)的趣味性。將游戲作為一種載體切實應(yīng)用于課堂教學(xué)環(huán)節(jié)能夠使學(xué)生獲得學(xué)習(xí)的樂趣[1]。因此,以構(gòu)建趣味性課堂為目標(biāo),教師可以嘗試在課堂上為學(xué)生開展一些與課程內(nèi)容相關(guān)的游戲,以這樣的方式使得數(shù)學(xué)課堂當(dāng)中充滿快樂,能達(dá)到較為理想的教學(xué)效果。例如,教師講解到“因數(shù)與倍數(shù)”這個部分時,涉及重要知識點為2、3、5的倍數(shù)規(guī)律。結(jié)合這個知識點,教師可以為學(xué)生設(shè)計一個“連線”游戲。教師在黑板上寫出2、3、5以及一些其他數(shù)字,比如16、15、28、50、80等。讓學(xué)生將分別表示2、3、5倍數(shù)的數(shù)字與其連接起來。看一看學(xué)生是否能都連接準(zhǔn)確。以游戲調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,以此為基礎(chǔ),教師可以帶領(lǐng)學(xué)生總結(jié)相應(yīng)的倍數(shù)規(guī)律。

三、結(jié)合數(shù)學(xué)課程內(nèi)容開展實踐教學(xué)活動

實踐活動是小學(xué)階段數(shù)學(xué)教學(xué)體系當(dāng)中的一個關(guān)鍵環(huán)節(jié),有效的實踐活動能夠使學(xué)生樂于參與數(shù)學(xué)知識探究。這就要求小學(xué)數(shù)學(xué)教師應(yīng)該抓住學(xué)生的年齡特點以及課程內(nèi)容,為學(xué)生開展具有趣味性的實踐活動[2]。這樣的教學(xué)方式不僅有利于培養(yǎng)學(xué)生形成實踐能力,還能使學(xué)生逐漸形成主動探究的意識,感受數(shù)學(xué)課程的魅力。例如,教師講解到“長方體的表面積”這個部分時,為了引導(dǎo)學(xué)生自主對長方體的表面積進(jìn)行探究,教師可以為每個學(xué)生發(fā)一張紙板,一把剪刀以及膠水,讓學(xué)生自己動手制作一個長方體的紙箱。教師將一部分課堂時間交給學(xué)生進(jìn)行獨立實踐,學(xué)生在制作的過程中會發(fā)現(xiàn)需要6個面才能組成一個完整的紙箱,進(jìn)而對長方體的表面積形成基本的認(rèn)知,從而在教師的引導(dǎo)下進(jìn)行后續(xù)的推導(dǎo)長方體表面積公式的學(xué)習(xí)。

四、設(shè)計趣味比賽激發(fā)學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣

小學(xué)生的好勝心較強(qiáng),以培養(yǎng)學(xué)生形成數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣為目標(biāo),教師可以為其設(shè)計具有趣味性的比賽活動。這樣的教學(xué)方法有利于使學(xué)生感受學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識的快樂,并能夠在興趣的驅(qū)使下積極參與教學(xué)活動[3]。例如,教師講解到“四則運算”這個部分時,可以為學(xué)生開展一個“答題闖關(guān)”的比賽,教師在黑板上寫出15道需要應(yīng)用四則運算法則的計算題,每個計算題作為一個關(guān)卡,學(xué)生每計算出一道題算闖過一關(guān),才能進(jìn)入下一關(guān),比一比哪個學(xué)生能利用更短的時間完成通關(guān)。每個學(xué)生都想贏得比賽的勝利,就會認(rèn)真學(xué)習(xí)計算的方法和規(guī)律。以比賽為平臺,能夠更好地使學(xué)生感受到學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)課程的樂趣。

結(jié)語

綜上所述,構(gòu)建趣味化課堂已經(jīng)成為小學(xué)數(shù)學(xué)教師所面臨的一項重要課題,也為教師提供了更多教學(xué)新思路。因此,教師可以借助信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)趣味化課堂情境;以游戲為載體凸顯數(shù)學(xué)教學(xué)活動的趣

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