游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的要素介紹_第1頁
游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的要素介紹_第2頁
游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的要素介紹_第3頁
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游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的要素介紹關(guān)卡設(shè)計(jì)的核心概念是通過精心設(shè)計(jì)場景、物品、目標(biāo)和任務(wù),為玩家(游戲角色)提供一個(gè)充滿活力的舞臺。在這個(gè)舞臺上,玩家表面上擁有一定的自由度,但實(shí)際上關(guān)卡設(shè)計(jì)師通過巧妙的布局來掌控玩家和游戲節(jié)奏,并加以引導(dǎo),最終達(dá)到既定的目標(biāo)。關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性在于它是游戲性的關(guān)鍵組成部分。游戲的節(jié)奏、難度層次等方面很大程度上取決于關(guān)卡的設(shè)計(jì)。關(guān)卡設(shè)計(jì)要素主要包括以下幾點(diǎn):【地形】地形是關(guān)卡設(shè)計(jì)中最為重要的組成部分。它指的是室內(nèi)或室外的建筑和地貌,可以抽象為一系列相互連接的多邊形空間,玩家在其中進(jìn)行探索。這些空間內(nèi)部可以進(jìn)一步分為相互連接的子空間。關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)質(zhì)上就是對空間的規(guī)劃,特別是對建筑內(nèi)部空間的規(guī)劃。除了考慮幾何形態(tài)外,還需考慮內(nèi)部裝飾、燈光效果以及在三維空間中玩家的感知和行為模式,這些與建筑學(xué)有著密切關(guān)聯(lián)?,F(xiàn)今的關(guān)卡設(shè)計(jì)師已經(jīng)開始有意識地借鑒和研究建筑學(xué)方面的經(jīng)驗(yàn)和理論。在早期三維游戲中,受限于計(jì)算機(jī)處理能力,大多數(shù)關(guān)卡設(shè)計(jì)局限于狹窄的室內(nèi)空間。隨著計(jì)算機(jī)處理能力的提升和各種算法的優(yōu)化,在新一代的三維游戲中,室外場景和自然環(huán)境變得更加常見?!具吔纭窟吔缡顷P(guān)卡設(shè)計(jì)中必不可少的一部分。關(guān)卡必須有限,因此必須設(shè)定邊界。關(guān)卡的大小與完成所需時(shí)間直接相關(guān)。一般來說,關(guān)卡之間不直接連通,只有完成了特定任務(wù)才能進(jìn)入下一關(guān)。有時(shí)邊界也可以作為關(guān)卡之間的連接紐帶。【物品】各種物品,包括武器、加速道具、治療道具等。在關(guān)卡中,這些物品的安排和布置對于游戲的難度和平衡起著至關(guān)重要的作用。這些物品的擺放需要通過不斷的經(jīng)驗(yàn)調(diào)整才能達(dá)到最佳效果?!緮橙恕繑橙撕臀锲芬粯?,它們在關(guān)卡中的出現(xiàn)位置、順序、頻率和時(shí)間,決定了游戲的節(jié)奏和玩家的體驗(yàn)。在早期的動(dòng)作游戲中,敵人缺乏智能,行為預(yù)先設(shè)定,每次出現(xiàn)在相同的地點(diǎn)或時(shí)間段。游戲設(shè)計(jì)師可以完全控制敵人的出現(xiàn)位置、順序、頻率和時(shí)間,從而達(dá)到最佳效果。這種控制和調(diào)整是游戲性的重要來源。隨著三維射擊游戲的興起,NPC的概念得到了發(fā)展,人工智能水平不斷提升。敵人的出現(xiàn)時(shí)機(jī)和行為不再是預(yù)先設(shè)定的,而是受到一個(gè)大型行為系統(tǒng)和人工智能的指導(dǎo),具有一定的變化和靈活性。這給傳統(tǒng)動(dòng)作游戲帶來了一些挑戰(zhàn)。此時(shí)的關(guān)卡設(shè)計(jì)師不再完全控制敵人的行為。如何在有限的控制能力下實(shí)現(xiàn)最佳效果,是新一代游戲設(shè)計(jì)師所面臨的挑戰(zhàn)。因此,關(guān)卡設(shè)計(jì)師必須與人工智能程序員合作,以確保游戲既充滿驚喜又具有一定的平衡性。[目標(biāo)]一個(gè)關(guān)卡,要有一個(gè)目標(biāo),既希望玩家通過此關(guān)卡而達(dá)成的任務(wù)。目標(biāo)也可以有一些子目標(biāo),子目標(biāo)相互之間成為串聯(lián)或者并聯(lián)關(guān)系。目標(biāo)應(yīng)該明確簡單,毫不含糊。[情節(jié)]情節(jié)和關(guān)卡之間的關(guān)系可以多種多樣。兩者之間可以沒有什么太大的聯(lián)系,比如說早期的工作游戲。也可以通過過場動(dòng)畫交代情節(jié)背景,特別是通過過場動(dòng)畫使玩家明確想一個(gè)關(guān)卡的任務(wù)。更可以在關(guān)卡進(jìn)行中加入故事要素,使得玩家在游戲過程中得到某種驚喜或者意外。[大小]進(jìn)到關(guān)卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關(guān)卡的大小和復(fù)雜度,更重要的是實(shí)際文件大小,比如材質(zhì)文件大小。噶設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)對各種文件大小的問題主要得很多,因?yàn)檫@涉及到是否關(guān)卡哭被最終實(shí)現(xiàn),特別是游戲的實(shí)時(shí)性能。[視覺風(fēng)格]關(guān)卡的視覺風(fēng)格,體現(xiàn)在地形設(shè)計(jì)、材質(zhì)繪制、光影效果,色彩配置的組合。[關(guān)卡設(shè)計(jì)流程]正如一切設(shè)計(jì)活動(dòng)一樣,關(guān)卡設(shè)計(jì)需要一個(gè)流程(process)。設(shè)計(jì)流程的作用是保證每個(gè)關(guān)卡按時(shí)完成,使其質(zhì)量具有連貫性,并且利于協(xié)作交流。[目標(biāo)確定]關(guān)卡設(shè)計(jì)的第一步是確定目標(biāo)。目標(biāo)基于任務(wù),也就是前面所介紹的一個(gè)關(guān)卡所要玩家達(dá)成的任務(wù)。目標(biāo)是從設(shè)計(jì)者角度看問題,而任務(wù)是從玩家角度看問題。目標(biāo)可以有對角度,多方面,比如“此關(guān)卡一般水平玩家將費(fèi)時(shí)10分鐘”,“此關(guān)卡將使得玩家得到XX報(bào)寶物。除了確定目標(biāo)外,還需要初步了解技術(shù)上的限制,比如材質(zhì)文件的大小,多邊形數(shù)量的限制等等,除了技術(shù)上的限制外,還有其他非技術(shù)的限制,比如進(jìn)度要求。目標(biāo)和限制相互作用。設(shè)計(jì)者要?jiǎng)佑靡磺惺侄芜_(dá)成設(shè)計(jì)目標(biāo),但各種技術(shù)上和非技術(shù)上的限制使得設(shè)計(jì)者必須做出判斷和一定的犧牲。所有的設(shè)計(jì)活動(dòng)都是兩者牽制作用的結(jié)果。[集體討論]在明確了關(guān)卡的總體目標(biāo)和具體限制后,就進(jìn)入集體討論階段。一般是由所有組員(包括關(guān)卡設(shè)計(jì)師、美工、和程序員)聚集在一切,就關(guān)卡的地貌、標(biāo)志性建筑關(guān)卡中的各種物品、敵人的特性等進(jìn)行討論,在白板或者紙上迅速地進(jìn)行勾畫。在集體討論階段,鼓勵(lì)各種奇形怪狀的想法和點(diǎn)子,所有的想法都可以提出。對這些想法,要馬上做出取舍和判斷,而是記錄在案,留到下一個(gè)階段。[設(shè)計(jì)概念]在集體討論后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師得到很多好的想法和啟發(fā)。他把那些想法進(jìn)行初步的取舍和綜合。概念設(shè)計(jì)既是把設(shè)計(jì)師頭腦里的設(shè)想句土化、可視化。在紙上或者其他媒介上表達(dá)出來。如果關(guān)卡設(shè)計(jì)師自己就能具有很好的速寫能力,他可以自己動(dòng)手。如果設(shè)計(jì)師本身沒有美術(shù)技能,他需要和美工緊密合作,相互交流,共同把設(shè)計(jì)師頭腦中的想法推繪出來。這階段關(guān)卡設(shè)計(jì)師和美工可以使用概念速寫、二維平面圖、關(guān)鍵地段的不同角度的速整體效果渲染圖等等老完成可視化(visualization)。[觀念評估]在各種概念速寫完成后。整個(gè)小組可以進(jìn)行初步的評估。全體組員坐在一切,利用各種圖片,在關(guān)卡設(shè)計(jì)師的講解下,把關(guān)卡整個(gè)過一遍,看看起整體感覺對不對,發(fā)現(xiàn)一些明顯的問題和疏漏。[使用關(guān)卡編輯器]經(jīng)過反復(fù)幾次概念設(shè)計(jì)和概念評估后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以開始在計(jì)算機(jī)里使用關(guān)卡編輯器構(gòu)建關(guān)卡了。一般來說每個(gè)公司都有自己的美工制作流程。取決于制作流程的規(guī)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)師和三維美工(制作三維模型)和二維美工(繪制材質(zhì))必須搞好協(xié)調(diào),前后銜接。流水作業(yè)。[測試]關(guān)卡設(shè)計(jì)出來

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