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2024移動市場報告業(yè)界領先的深度洞察報告data.ai

|執(zhí)行摘要1?處不在的AI3移動滲透?現(xiàn)實?活之中2社交應?成為掘?主戰(zhàn)場?成式??智能聊天機器?和藝術?成器霸屏,?乎所有?業(yè)都在引?AI功能。旅?需求報復式增?,Swiftie和Bey-Hive粉絲以及體育直播活動空前繁榮——消費者尋求真實的體驗,但?機始終都是隨身攜帶的。?戶消費習慣改變。在TikTok帶動下,?戶通過“打賞”喜歡的內容創(chuàng)作者,直接在應?內?出,開辟了訂閱和應?內購買之外的新模式。了解更多>了解更多>了解更多>4?游戲類應?帶動?出反彈5?游增?滯后,但依舊領先于其他游戲市場2023年移動經濟應用商店171?游戲應??撐著移動業(yè)務同?增?11%。流媒體、社交約會和?戶原創(chuàng)內容(UGC)應?已全?滲透??們的?活,成為?們?活不可分割的?部分。玩家需求保持穩(wěn)定,但?戶?出略有下降。新發(fā)?產品和亞太地區(qū)發(fā)?商進軍??市場提振了整個市場,就像Temu與SHEIN帶動電商?業(yè)崛起?樣。億美元5330億美元廣告3620了解更多>了解更多>億美元data.ai

|執(zhí)行摘要2023年移動?業(yè)現(xiàn)狀總覽新應用下載量應用商店支出每用戶每日使用時長移動廣告支出使用總時長2570

1710

5

3620

5.1億億美元

小時

億美元

萬億+3%+1%+8%+6%+6%年增?年增長年增長年增長年增長iOS、GooglePlay數(shù)據(jù),中國包含第三?Android數(shù)據(jù)iOS、GooglePlay數(shù)據(jù),中國包含第三?Android數(shù)據(jù)Android?機:前10?以移動優(yōu)先市場加權平均數(shù)Android?機2023年每分鐘應?下載量>489,0002023年每分鐘?出>325,000美元占據(jù)每?1/3清醒時間?于哥倫?亞、芬蘭和新?蘭等國的經濟總量2023年累積每天140億?時?錄移動市場宏觀趨勢餐飲美?0108091011AI與移動游戲旅?020304050607健康與健身財務體育零售其他?業(yè)涌?移動端2023年應?與游戲排?榜1213視頻流媒體社交data.ai

|我們的客戶100家頭部發(fā)?商中有80家憑借data.ai洞察,實現(xiàn)業(yè)務增?游戲媒體和娛樂科技零售與電?商務QSR零?經濟備注:按應?商店收?排名的發(fā)?商排?榜|來源:data.aiIntelligence本報告是基于data.aiIntelligenceAppIQ&GameIQ

分類系統(tǒng)總計分類了1,185,238款應?/321個?類別移動表現(xiàn)評分優(yōu)秀應?移動表現(xiàn)評分是業(yè)界?個移動評分系統(tǒng),如同信?評分?樣,給應?打分評級。跟蹤查看您所在類別應?的MPS:將?標懸停在應?上,查看其每個象限的表現(xiàn)以進??較。應?的MPS評分可能相同,但象限評分各不相同:應用

娛樂各類別熱門應用:用戶獲取得分排?榜應?名稱總體MPS每周變化-12345--評價得分玩家參與度得分+1-變現(xiàn)得分由data.ai的

AppIQ和

GameIQ分類系統(tǒng)提供支持來源:data.aiIntelligence|備注:全球移動表現(xiàn)評分(數(shù)據(jù)截止至

2023年

12月

23日當周)MPS得分超80+的應?占據(jù)?戶?出90%和下載量80%以上份額?戶?出MPS榜單下載量MPS榜單全球全球100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%?戶?出份額下載量份額90+80-9070-8060-7050-6090+80-9070-8060-7050-60來源:data.aiIntelligence|備注:不包括無

MPS得分的應用。應用

MPS是基于

2023年按國家/類型分類每周平均分計算得出。查看2023年應?增速榜如何提升評分所選應?全球MPS2023年12?23?當周得分TikTokShopSellerCenter1009080706050?戶獲取得分10080602023年

5月:繼東南亞和英國之后,TikTokShopSellerCenter登陸美國89901114556778999011230211321021021021032102----------------------評價得分玩家參與度得分00122123345567789901221111100000000000001111----------------------2222233333333333333333222222222222222222222200000000000000000000002222222222222222222222總分?戶獲取得分玩家參與度得分評價得分來源:data.aiIntelligence|備注:各個類別移動表現(xiàn)評分。data.ai|2024移動市場報告移動市場宏觀趨勢在以移動為主導的世界:應?使?率創(chuàng)歷史新?。雖然游戲?出受通脹影響?下滑,但應?服務卻逆勢上漲。?戶在應?上花費的時間越來越多,為品牌創(chuàng)造了新的機會,直接與客戶建?關系。投資開發(fā)?縫應?體驗和?級應?解決?案的營銷?員正在滿??戶期望,并提?其業(yè)務的投資回報率。MikeHoltgrewe應?銷售總監(jiān)user--每個?戶在移動設備上平均每?使?時?移動市場宏觀趨勢以移動為主的市場用戶每天在手機上的用時超過

5小時20202021202220236543210在分析的前十大市場中,2023年,加權平均值超過

5小時,比

2022年增長

6%,創(chuàng)下新高。2023年,印尼用戶每天手機使用時長超過了

6小時,而泰國、阿根廷、沙特阿拉伯和巴西等四個其他市場的手機應用每天使用時長逾

5小時。自

2020年以來,日本、澳大利亞和加拿大的使用時長增長最快,增幅分別為

18%、16%和

16%。data.ai用戶?查看移動使用行為預測如何推動行業(yè)增長,為戰(zhàn)略路線圖和投資重點提供信息來源:data.aiIntelligence|備注:Android手機數(shù)據(jù)。2023年前20名移動市場移動市場宏觀趨勢隨著使?時?不斷增?,?戶?出反彈下載量用戶支出(美元)使用時長11B10B9B8B7B6B5B4B3B2B1B0繼2022年同?下降2%后,全球?戶?出2023年反彈,增?3%。2023年,韓國、巴?、墨?哥和??其同?增?均超過25%。與此同時,下載量同?增?停滯在1%。孟加拉國已成為增?最快的市場之?。使?時?同?增?10%。巴基斯坦(按使?時?排名第10)、南?(排名第19)和越南(排名第9)的?戶時?分別增?了14%、13%和12%。?尼6斯7哥8其巴坦0賓南孟國及本國國國國9克國印度美國巴印羅??9斯律越2拉埃?德英法泰拉韓45俄墨?基菲1#加345678伊0##11111112########中國大陸###11###1data.ai用戶?202120222023通過

data.ai,確定市場規(guī)模,密切關注快速增長的機會領域。來源:data.aiIntelligence|備注:下載量數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國包含第三方

Android數(shù)據(jù);使用時長僅包含

Android手機數(shù)據(jù);支出是總額——包含應用商店分成全球移動?告?出移動市場宏觀趨勢年移動市場表現(xiàn)突出:2024年?告?出將突破4000億美元$4$4$3$3$2$2$1$1$50隨著花在應?上的時間?以往任何時候都多,移動將繼續(xù)在?告錢包中占據(jù)更?的份額。2022年,僅Android?機的總?戶時?就達5.1萬億?時。2023年,?告?出增?緩慢,略微有所反彈,但仍低于2019年?2022年的增?率。視頻將是未來吸引觀眾注意?的主?嗎?YouTube和TikTok?興未艾,不斷吸引更多流量,就每個?戶平均時間??,?壓社交?絡。?效計劃,信?倍增:閱讀我們的2024年移動應?5?預測。來源:data.aiIntelligence。移動市場宏觀趨勢?先是搶占時間,然后才是變現(xiàn):隨著移動市場占據(jù)更?錢包份額,盡管可?配收?減少,但應??出攀升游戲?出與可?配收?密切相關,因此,2022年和2023年游戲?出受到沖擊。事實證明,那些能提供更多“必需”服務的應?在經濟逆勢情況下更具韌性。?戶?為也正在發(fā)?轉變,?們將移動端消費視作有線電視賬單?樣的必需品,尤其是?戶越來越多選擇移動消費。游戲?戶?出增?與可?配收?增?指數(shù)應??戶?出增?與可?配收?增?指數(shù)美國美國1.251.201.151.101.05132.62.21.81.411.31.21.117531…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第……第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…??三四??三四??三四??三四??三四??三四????三四??三四??三四??三四??三四??三四??第第年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年7777888899990000111122223377778888999900001111222233111111111111222222222222221111111111112222222222222200000000000000000000000000000000000000000000000000002222222222222222222222222222222222222222222222222222可?配收?游戲?戶?出可?配收?應??戶?出來源:data.aiIntelligence與OECD|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成???配收?增?和?戶?出增?從2017年第?季度起統(tǒng)計。家庭可?配收?數(shù)據(jù)來?經濟合作與發(fā)展組織(OECD)(數(shù)據(jù)截??2023年第?季度)。移動市場宏觀趨勢?游戲應??戶?出會很快超過游戲嗎?2023年不包括游戲在內的應??出突破600億美元在過去10年中,?游以外的?戶?出飆升,從2014年不?30億美元攀升?2023年640多億美元。是什么推動了該增??娛樂、社交媒體、效?和效率類應?在2023年引領潮流,均實現(xiàn)同?增?。全球應??戶年度?出2014-2023按應?類別分類的全球?戶?出僅iOS和GooglePlay數(shù)據(jù):2023vs.2022$70B$60B$50B$40B$30B$20B$10B0$8B$6B$4B$2B0其他教育商務健康與健身?成式AI照?與視頻$0.89B+65億美元2023年書籍與?具書$0.43B$0.61B效?與效率社交媒體娛樂$0.92B$0.98B$1.72B201620172018201920202021202220232023年增?來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國包含Android商店數(shù)據(jù);應?類別分類僅包括iOS和GooglePlay數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應?商店分成?;贏ppIQ分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。2023年按下載量排名的全球前20?類別應?排?榜移動市場宏觀趨勢專注于隱私保護的效?和效率應?帶動下載量增?全球同比增長率#1應用效?和效率|VPN…效?和效率|?具VPN服務與?絡加速器應?以42%同?增?率位居榜?。其中包括印度和美國等熱?市場超過50%增?。購物|電?商務娛樂|OTT除效?和效率應?外,電?商務和OTT服務應?領先市場。電?商務下載量排名第三,?戶時?排名前?,?OTT在?戶?出??也處于領先地位。效?和效率|個性化照?和視頻|照?編輯社交媒體|通訊照?和視頻|視頻編輯娛樂|?樂與?頻財務|移動銀?財務|數(shù)字錢包和?付娛樂|其他娛樂應?商務|商業(yè)軟件社交媒體|媒體共享?絡效?和效率|下載器效?和效率|?件管理社交媒體|社交約會效?和效率|移動清潔和殺毒軟件娛樂|短視頻迎著宏觀經濟逆???:財務|個?貸款通過注冊data.ai賬號,每周都能發(fā)現(xiàn)?增?市場詳細查看各個市場AppIQ分類系統(tǒng)。00.5B1B1.5B2B2.5B3B3.5B4B來源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時?僅包含Android數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;基于AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。2023年按?戶?出排名的全球前20?類別應?排?榜移動市場宏觀趨勢移動端視頻流媒體?戶?出持續(xù)增加全球娛樂|OTT社交媒體|社交約會娛樂|短視頻2023年,基于視頻的?類別在全球?戶?出排?榜上占據(jù)主導地位,包括熱??類別OTT服務。與2022年相?,包括短視頻、視頻分享和體育直播在內的?類別均實現(xiàn)了兩位數(shù)增?。娛樂|視頻分享圖書與?具書|漫畫娛樂|?樂與?頻效?和效率|?件管理體育|體育直播不同類型的應?各?找到了如何在移動端成功變現(xiàn)的?法。在2023年的前20個?類別中,有9種來?不同類別。娛樂|在線直播社交媒體|通訊照?和視頻|照?編輯教育|語?學習商務|商業(yè)軟件圖書與?具書|?說健康與健身|健身計劃圖書與?具書|有聲讀物社交媒體|實時視頻聊天健康與健身|減重與卡路?追蹤器照?和視頻|視頻編輯效?和效率|?具data.ai?戶?查看哪個市場帶動增?并具有未來擴展機會。0$1B$2B$3B$4B$5B$6B$7B$8B$9B來源:data.aiIntelligence|備注:非游戲應用;下載量和支出數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含

iOS數(shù)據(jù)。使用時長僅包含

Android數(shù)據(jù);支出是總額——包含應用商店分成;基于

AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截止至

2024年

1月

4日)2023年按?戶使?時?(?時)排名全球前20?類別應?排?榜移動市場宏觀趨勢壟斷時間:社交媒體和娛樂全球在使?時?最?的五個?類別中,有四個屬于娛樂或社交媒體類別。值得注意的是——排名前五的?類別占移動應?總時?的三分之?以上。社交媒體|通訊娛樂|短視頻娛樂|視頻分享社交媒體|社交?絡效?和效率|瀏覽器與搜索引擎社交媒體|媒體共享?絡效?和效率|個性化娛樂|OTT媒體共享?絡與熱?應?的增?最為強勁,同?增?35%,包括Instagram和Snapchat。相?2022年,傳統(tǒng)社交?絡時??致保持持平。購物|電?商務新聞雜志|新聞效?和效率|?具效?和效率|導航圖畫與設計|圖庫效?和效率|來店顯示和呼叫屏蔽圖書與?具書|?說商務|商務溝通娛樂|?樂與?頻社交媒體|微博客效?和效率|?件管理娛樂|媒體播放器data.ai?戶?0100B200B300B400B500B600B700B800B900B通過排?榜,查看您所在?類別市場領導者。查看您所在?類別市場領導者。來源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時?僅包含Android數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;基于AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)移動市場宏觀趨勢應?市場堅韌??:2023年娛樂和社交應?增?強勁——?成式??智能加?競爭雖然?些?類別在2023年有所下滑,但整體被?業(yè)其他?類別的強勁增?彌補。使?時?(?時):2023年應?同?增?下載量:2023年應?同?增??戶?出:2023年應?同?增?全球全球全球效用和效率服務與網絡加速器娛樂娛樂

短視頻社交媒體

通訊社交媒體

媒體共享網絡娛樂

視頻分享社交媒體

社交網絡商務

會議生成式人工智能聊天機器人娛樂

短視頻娛樂

其他娛樂應用效用和效率

工具社交媒體

微博客娛樂

短視頻社交媒體

社交約會效用和效率

文件管理娛樂

視頻分享社交媒體

虛擬形象社交娛樂

卡拉效用和效率

翻譯娛樂

游戲服務娛樂娛樂

游戲服務圖書與工具書

小說效用和效率來店顯示和呼叫屏蔽照片和視頻

視頻編輯娛樂

其他娛樂應用娛樂

在線直播效用和效率移動清潔和殺毒軟件效用和效率

個性化來源:data.aiIntelligence與OECD|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成。Android?機?戶使?時?;基于AppIQ分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年4?4?)。各年全球?戶?出邁?各?檻的應?數(shù)量移動市場宏觀趨勢2023年?戶?出超10億美元的巨頭們應?游戲1,6001,20080040002023年,1500多款應?和游戲的年收?超過1000萬美元。924587925501899521898393751695621515353219款應?年收?超過1億美元,13款超過10億美元。201220132014201520162017201820192020202120222023經濟衰退對熱?游戲的影響巨?:?戶?出超過1000萬美元的游戲數(shù)量有所反彈,與2021年的?點相?基本持平增?了。收?達到1億美元或10億美元的游戲數(shù)量尚未達到2021年以來的最??平。200100015069174591646015814187116672012201320142015201620172018201920202021202220231284了解如何在激烈競爭格局中抓住變革機遇,以做出符合您業(yè)務的知情戰(zhàn)略決策。0201220132014201520162017201820192020202120222023來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;全球?戶年?出?次達到10億美元的應?移動市場宏觀趨勢2023年新晉加?年收?10億美元俱樂部的新貴2013201420152016201720182023年,4個應?年?出達到10億美元,RoyalMatch?路領先。這是繼2022年?應?能邁?該?程碑后的強勁反彈。00CandyCrushSagaClashofClansMonsterStrikeHonorofKings新應用新應用Puzzle&DragonsFate/GrandOrder2020年Tinder推出以前,沒有?游戲應?邁?年全球?戶?出10億美元的?關。從那以后,有五個應?達到此?程碑,包括今年新增兩家(GoogleOne和Max)。Lineage2Revolution2019202020212022202300PokémonGOROBLOXTikTok新應用新應用RoyalMatchGoogleOneMaxGenshinImpactYouTubeCoinMasterGameforPeaceDisney+GardenscapesUmaMusumePrettyDerbyTinder這些新貴如何實現(xiàn)?效變現(xiàn)?data.ai的In-AppPurchaseSKU數(shù)據(jù)揭示了,哪些應?內購買帶動這些增速表現(xiàn)。PUBGMobile來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;移動市場宏觀趨勢?論是視頻或論壇平臺,Z世代都熱衷于?戶原創(chuàng)內容2023|所選?類別,平均年齡組指數(shù)指數(shù)>100表示向該?戶畫像組傾斜按使??為劃分的MAU應?排?榜澳?利亞澳大利亞18-2425-4445+15010050效用和效率

天效用和效率

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優(yōu)惠財務

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公共頻短微幻與交理?育出育?身和貨班游程視夢論社?照體?體電健包雜航旅遠算字綜預數(shù)來源:data.aiIntelligence|備注:2023,Android?機。?戶畫像平均指數(shù):指在按每個類別的平均MAU排名前20款應?中,將?戶畫像組與總體?戶相?之測量數(shù)據(jù)。移動市場宏觀趨勢?性偏好健康和視頻編輯應?2023|所選?類別,性別組指數(shù)指數(shù)>100表示向該?戶畫像組傾斜按使??為劃分的MAU應?排?榜澳大利亞澳?利亞女性男性?性男性FaceboSnapchMicrosWoolwPintere絡)媒體|通訊)享?絡)率|電?郵件)轉售短視頻微博客心理健康視頻編輯電子商務遠程醫(yī)療照片編輯雜貨配送綜合旅游服務健身追蹤航班預訂社交約會體育博彩體育直播夢幻體育討論與論壇預算與支出記錄數(shù)字錢包和支付來源:data.aiIntelligence|備注:2023,Android?機。?戶畫像平均指數(shù):指在按每個類別的平均MAU排名前20款應?中,將?戶畫像組與總體?戶相?之測量數(shù)據(jù)。性別僅代表男性和?性,并不代表所有性別身份移動市場宏觀趨勢2023年iOS應?商店中最常?檢索詞排中國?陸巴?加拿?法國??其net?ixtv英國美國名1net?ixgloboplaynet?ix視頻net?愛奇net?ixdisneynet?ixdisney+amazon23456789primprime藝騰訊amaprimevideogloboprimevideoexxenblutvdisney+bbciplayeritvhubitvhulu視頻vide騰訊canatvparamountparamount+hbomaxpeacocktvamazonamazonprimetv電影myctrtprimevideodisneyamazon優(yōu)酷crun櫻花primevideosbein?lmesprimecravevideosctvparaskygo動漫hbomax芒果tvmytf英超fran動漫moloyprimevideoprimevideoamazonconnectdisneyamazonprimenowtvvideo?primetubiamazon10hbostarprimevideo來源:data.aiIntelligence|備注:iPhones;按平均搜索量排名的iPhones平臺情況data.ai|2024移動市場報告AI深?移動業(yè)務??智能在2023年席卷全球,移動也不例外,?成式??智能被歸?移動增速類型,是各個垂直市場的領導者,??智能被集成到各種移動解決?案。2023年,我們專注于創(chuàng)造卓越的產品以實現(xiàn)盈利增?,成為全球排名第?的法國消費類應?發(fā)?商。利?data.ai市場洞察,我們可以與不斷擴?的開發(fā)?員社區(qū)?起構建可擴展的發(fā)?解決?案。隨著2024年《??智能法案》將重塑競爭格局,企業(yè)急需具有遠?的市場洞察。Jean-BaptisteHironde?席執(zhí)?官兼創(chuàng)始?按?類別分類的?成式??智能應?周下載量AI嵌?移動全球2023年,?成式??智能躋身增速類別AI聊天機器?AI藝術?成器35M30M25M20M15M10M5M?成式??智能是data.ai最新加?其AppIQ分類系統(tǒng)中的?個類別,并成為2023年增?最快的類別之?。隨著ChatGPT和CharacterAI的推出,AI聊天機器?應?在今年下半年真正開始發(fā)?,此后該應?的采?率?路?漲。?戶?出繼今年早些時候?幅增?后,在整個2023年繼續(xù)攀升。ChatGPT等熱?應?通過訂閱?式,讓?戶可使?更多功能。090000030304050506070708081910101101020205060607080809000000111212131403210210210210321021021021032102102-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-112344566788900121123345567789001220-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-222222222222222222222222222222222222000000000000000000000000000000000002盡管??智能在全球范圍內?受歡迎,該類別在包括中國、?本、沙特阿拉伯和??其在內的部分亞洲和中東市場上沒有躋身前五?增速類別之列。按子類別分類的生成式人工智能應用周用戶支出AI聊天機器?AI藝術?成器$14M$12M$10M$8M$6M$4M$2M09003030405050607070808191010110102020506060708080900000122340-3-2-10210210210321021021021032-1-0-2-1-02----2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-------通過由data.ai的AppIQ提供?持的應?排?榜查看哪些應?帶動此增?1123445667889001211233455677829001220000000000101010101--2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-22223333332222222222222222222222222222222222000000000000000000000000002222222222來源:data.aiIntelligence|備注:下載量和用戶支出為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含

iOS數(shù)據(jù)。生成式人工智能應用基于

data.ai的

AppIQ分類系統(tǒng)進行分類。添加AI功能的應?全球下載量同?增?率AI嵌?移動不僅是聊天:應?嵌?AI功能在垂直市場?獲成功+11%-15%+39%+28%+21%+12%-13%+1,500%+94%+9%最近添加了AI功能的20款熱?應?在2023年的表現(xiàn)優(yōu)于市場,同?增?11%。這種正增?分布?泛——20款應?中的13款(65%)實現(xiàn)正增?。AI全??滲透?移動領域,從社交(Snapchat)到教育(Duolingo)再到財務(WellsFargo)。事實上,這些20款應?覆蓋8個不同類別和14個?類別。-7%+83%-14%-3%-24%+0%-43%+16%+6%+20%+113%查看最近的功能改進如何影響應用在所有關鍵指標上的表現(xiàn)。來源:data.aiIntelligence|備注:添加

AI功能所選應用群組2023年在應?名稱或描述中有AI相關術語的應?AI嵌?移動2023年,??智能熱潮席卷移動領域——ChatGPT等應?不斷涌現(xiàn)"aiart""aichat""aiwrite""chatbot""chatgpt""gpt"iOSGooglePlay1,200成千上萬提供與??智能相關解決?案的應?涌?iOS應?商店和GooglePlay商店。超過4000款應?在其應?描述中添加了“聊天機器?”,超過3500款應?添加了“gpt”字眼。8004000名稱描述?多數(shù)與??智能相關的應?都是2023年最新推出。例如,2023年推出的2500款應?描述中都有“聊天機器?”字樣,?乎是前四年推出的應?總和的兩倍。"aiart""aichat""aiwrite""chatbot""chatgpt""gpt"201920202021202220231,0008006004002000希望采取下一步行動?名稱描述了解在人工智能熱潮中哪些應用成功利用關鍵詞,提升自然曝光率,請查看

ASO關鍵詞來源:data.aiIntelligence|備注:基于最新的應用名稱和描述。包括發(fā)布在

iOS和

GooglePlay上、在類別排名中名列前茅的應用。data.ai|2024移動市場報告游戲游戲類應?的需求創(chuàng)歷史新?,但游戲內購?出卻在降溫。劉博逾?易游戲海外發(fā)?負責?data.ai提供的?業(yè)對標數(shù)據(jù)和具有競爭?的洞察內容,是希望成為?業(yè)前沿企業(yè)必不可少的幫助。他們提供的市場對?數(shù)據(jù)有效補充了我們的分析結果,讓我們更靈活的應對快節(jié)奏的游戲市場,持續(xù)保持競爭優(yōu)勢,不斷創(chuàng)新。移動游戲?戶?出增?游戲2023年,?游?戶?出下降了2%,降?1073億美元,但下載量降?近880億次全球$120B$80B$40B0-$6.32B$15.29B-$2.19B2023年,隨著?游能提供如游戲機般品質的圖像和游戲體驗,MonopolyGO和EASPORTSFCMobileSoccer等知名IP游戲成功擠?增速游戲類別。$107.31B2023$100.53B2020開放世界RPGGenshinImpact繼續(xù)突破記錄,2023年第?季度,全周期?戶?出突破40億美元。2020-2021年增?2021-2022年增?2022-2023年增?Typesomething移動游戲下載量增?益智和超休閑游戲BlockBlastAdventureMaster和AttackHole等是帶動下載量的關鍵引擎,但2023年,虛擬世界模擬游戲GachaLife2和派對吃雞游戲EggyParty在下載量和使??為指標???獲全勝。全球80B60B40B20B0-1.83B6.65B3.39B87.89B79.68B20202020-2021年增?2021-2022年增?2022-2023年增?2023開設

data.ai賬戶,每天監(jiān)控市場走勢,以獨家獲取最新變化消息,抓住新機會。資料來源:data.ai注:下載量指iOS、GooglePlay、中國?陸第三?Android數(shù)據(jù);使?時?僅為Android?機中的使?時?;?戶?出為總?出——未去除商店分成游戲2023年全球移動游戲下載量超過11億次,每周?出達15億美元全球每個月手游平均周下載量和用戶支出2020-2023用戶支出1,250M1,042M833M625M417M208M0$1,800M$1,600M$1,400M$1,200M$1,000M$800M$600M$400M$200M0?份?份來源:data.aiIntelligence|備注:下載量和用戶支出數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含

iOS數(shù)據(jù)。游戲誰是下載量的領先者?2023|全球?游類別下載量榜單|由data.ai的GameIQ分類法提供技術?持#1-超休閑#2-模擬#3-動作#4-?童#5-益智全球下載量達163.58億同?下載量-7.5%同?IAP?出+52.9%占總下載量28%下載量達31.11億同?下載量+4.9%同?IAP?出+1.8%占總下載量5%1.6%3億.7%+16.3%12.6%2億.4%-7.4%0.8%2億.7%+4.8%2.0%資料來源:data.ai注:下載量指

iOS、GooglePlay。中國數(shù)據(jù)僅包含

iOS。支出是總額——包含應用商店分成2023年按下載量排名的全球前20游戲?類別排?榜游戲超休閑游戲繼續(xù)占據(jù)最?下載量份額占總額百全球#1應?分?超休閑|益智超休閑|動作6.9%ThiefPuzzle6.8%6.0%5.1%2.7%2.6%2.3%2.2%2.0%1.9%1.9%1.8%1.8%1.7%1.7%1.6%1.4%1.3%1.2%1.2%AttackHole超休閑游戲類型需求激增。隨著市場競爭的?益激烈,我們預計會有更多的超休閑游戲朝著融合玩法的?向發(fā)展,以打造更深?的玩家參與度。超休閑|模擬MyPerfectHotelIndianBikesDriving3DROBLOX模擬|駕駛模擬|創(chuàng)意沙盒運動游戲|模擬運動超休閑|.io對于許多發(fā)?商來說,超休閑游戲?直是?個很好的獲客渠道。據(jù)預計,憑借其影響?,該類游戲將部分專注?轉移到游戲深度和玩家參與度??。8BallPoolBridgeRace賽?|街機賽?賽?|模擬賽?動作游戲|跑酷動作游戲|開放世界模擬|裝扮與?活?式?童類|創(chuàng)意世界模擬|寵物HillClimbRacingTra?cRider模擬?活類游戲(GachaLife2)和派對吃雞游戲(EggyParty)等創(chuàng)意類別將顛覆現(xiàn)有的市場主導地位。TypesomethingSubwaySurfersRopeHero:ViceTownDollDressUp:SweetGirlTocaLife:WorldMyTalkingTom2MagicTiles3超休閑|?樂射擊|PvE射擊益智|?字BeachWarWordsOfWondersIdleLumberEmpireLordsMobile模擬|放置策略|4X?軍戰(zhàn)?射擊|團隊死亡競賽CallofDuty:Mobile充分利?data.ai獨特的GameIQ分類系統(tǒng),憑借?類別細分的市場洞察?,保持領先于競爭對?的地位。00.5B1B1.5B2B2.5B3B3.5B4B4.5B來源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時?僅Android?機數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;基于GameIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。游戲市場上新發(fā)?游戲減少;?產品的平均下載量超過了新發(fā)?游戲的下載量,這表明?游具有較??命周期在下載量排名前1000的游戲中,每年發(fā)?新游戲數(shù)量和平均每款游戲下載量新發(fā)?游戲下載量榜單美國20192020202120222023超休閑300??扮演游戲模擬消除體育射擊其他MarioKartTour(賽TangleMaster3DBridgeRace(超休閑FillTheFridge(超GachaLife2(模擬|12?|競技賽?)(超休閑|益智)|.io)休閑|益智)模擬?活)MonopolyGO:FamilyCallofDuty:MobileBoardGame(派對|(射擊|團隊死亡競賽)aquapark.io(超休閑運?戰(zhàn)?)2001000Honkai:StarRail(?34.io)?扮演游戲|團隊戰(zhàn)?)MightyDOOM(動作游RunRace3D(超休閑|動作)戲|彈幕射擊)StreetFighter:DuelRollerSplat(超休閑|5(??扮演游戲|團隊戰(zhàn)益智)?)20192020202120222023按下載量排名的熱??游戲ColorBump3D(超ROBLOX(模擬|創(chuàng)意12休閑|球類)沙盒)4M3M2M1M0ROBLOX(模擬|創(chuàng)RoyalMatch(消除|三意沙盒)消-融合)Wordscapes(益智|SubwaySurfers(動作3?字)游戲|跑酷)Polysphere(超休閑|BlockBlastAdventure45益智)Master(益智|塊消)MagicTiles3(超休閑TilesHop:EDMRush(超休閑|?樂)|?樂)20192020202120222023往年游戲的平均下載量新游戲的平均下載量來源:data.aiIntelligence|備注:下載量數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含

iOS數(shù)據(jù);支出是總額——包含應用商店分成。游戲關注市場飽和的游戲類別2023|按下載量劃分的熱?類別市場集中度全球按下載量排名劃分按發(fā)?時?劃分前3名游戲-市場份額前3款游戲市場份額前20款游戲其他市場<6個?6個??1年1-2年>2年派對23.3%45.8%38.8%19.9%23.7%20.2%30.9%31.39%65.38%其他18.2%射擊15.8%體育15.4%消除12.9%43.1%42.10%27.64%25.28%33.17%40.98%64.3%60.9%66.9%68.4%57.3%67.7%65.56%68.29%52.57%桌?游戲11.6%19.9%策略10.8%31.9%27.92%29.02%20.43%29.69%20.92%19.58%19.14%24.43%64.52%61.44%賽?9.5%22.8%67.87%60.37%26.81%69.24%29.34%益智8.3%13.4%78.3%74.8%77.1%??扮演游戲8.0%17.1%動作游戲7.4%15.6%40.27%博彩?童類模擬10.3%85.2%10.6%85.4%10.3%85.7%45.40%69.94%32.21%52.63%超休閑7.6%90.3%13.03%55.30%27.44%0%20%40%60%80%100%20%40%60%80%100%來源:data.aiIntelligence|備注:iOS和GooglePlay平臺下載量。中國僅限iOS數(shù)據(jù)?;赿ata.ai的GameIQ分類系統(tǒng)進?類別細分(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)游戲誰是?戶?出領先者?2023|全球?游類別?戶?出榜單|由data.ai的GameIQ分類系統(tǒng)提供?持#1-??扮演游戲#2-策略#5-模擬全球?出(IAP)達245.37億美元同?IAP?出-3.8%同?下載量+19.7%?出(IAP)達77.21億美元同?IAP?出-5.3%同?下載量+0.7%?出10%量18%#6-動作游戲#7-射擊)達47.15億美元?出-10.3%量-12.1%?出6%量9%#3-消除)達38.04億美元?出-21.3%量-6.0%?出5%量4%#4-博彩#8-派對)達32.84億美元?出+84.4%量+6.7%?出4%量2%來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應?商店分成。2023年按?戶?出排名的全球前20游戲?類別排?榜游戲策略和RPG是游戲變現(xiàn)最成功的類別之?占總額百全球#1應?分?策略|4X?軍戰(zhàn)???扮演游戲|MMORPG??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?博彩|??機博彩?直是美國和加拿?等市場上的主導類別,但近年來,策略和RPG也搶奪了不少市場份額。熱?游戲類別,如4x?軍戰(zhàn)?、MMORPG和吃雞游戲,往往采?在線多?游戲玩法,這表明在整個游戲領域,?戶偏好相互連接和社交體驗的游戲。ilasino消除|三消-融合消除|三消ga動作游戲|MOBA交叉游戲功能在熱?游戲中變得越來越突出——跨設備(例如移動設備和主機)訪問相同游戲進度的功能似乎越來越多,?與使?不同平臺版本的玩家?起玩同?款游戲也是如此。??扮演游戲|放置??扮演派對|運?戰(zhàn)?射擊|吃雞游戲e運動游戲|模擬運動??扮演游戲|益智??扮演模擬|創(chuàng)意沙盒seballSpiritsA模擬|農場??扮演游戲|…射擊|團隊死亡競賽模擬|偶像訓練模擬??扮演游戲|開放世界??扮演消除|合成obilerettyDerby策略|建造-戰(zhàn)?在宏觀經濟逆勢中穩(wěn)步前?:0$1B$2B$3B$4B$5B$6B$7B$8B$9B通過注冊data.ai賬號,每周都能發(fā)現(xiàn)?增?市場仔細查看每個市場我們的GameIQ分類系統(tǒng)。來源:data.aiIntelligence|備注:游戲應?;?戶?出數(shù)據(jù)為iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應?商店分成;基于GameIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。游戲?產品推動收?增?,?新游戲的平均?戶?出保持穩(wěn)定在下載量排名前1000的游戲中,每年發(fā)?新游戲數(shù)量和平均每款游戲的?戶?出每年按?戶?出排名的熱?新發(fā)布游戲20192020202120222023美國MonopolyGO:AFKArena(??GenshinImpact(??扮DiabloImmortalRoyalMatch(消除|FamilyBoard123扮演游戲|放置演游戲|開放世界??扮(??扮演游戲|三消-融合)Game(派對|運??扮演)演)MMORPG)??扮演游戲策略消除模擬體育超休閑其他?戰(zhàn)?)RAID:ShadowTheSevenDeadlySins:CookieRun:WhiteoutLegends(??扮HikaritoYaminoGrandDislyte(??扮演游Survival(策略|演游戲|4X?軍戰(zhàn)?)?)MLBTap扮Honkai:StarRailBaseballke(??扮演游戲|(運動游戲團隊戰(zhàn)?)運動)CallofDCallofDragonsE45Mobile(射(策略|4X?軍戰(zhàn)團運隊死亡競?)StreetFighter:Lily'sGaDuel(??扮演游除|點消-)戲|團隊戰(zhàn)?)按?戶?出排名的熱CandyCCandyCrushga創(chuàng)1Saga(消Saga(消除|三消)消)ClashofRoyalMatch(消2(策略|建除|三消-融合)?)Pokémon(??扮演對ROBLOX(模擬|345基于定位創(chuàng)意沙盒)演游戲)Fortnite(除CoinMaster(派吃雞游戲對|運?戰(zhàn)?)PokémonGO(???ROBLOX(模擬|Homescapes(消除|三消-融合)?扮演游戲|基于扮演游戲|基于定位扮演游戲|基于定往年游戲的平均?戶?出新游戲的平均?戶?出創(chuàng)意沙盒)定位??扮演游戲)??扮演游戲)位??扮演游戲)來源:data.aiIntelligence|備注:用戶支出數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含

iOS數(shù)據(jù);支出是總額——包含應用商店分成;游戲MonopolyGO是派對類別?次成功的亮相2023|各個市場集中度熱?類別?戶?出全球按?戶?出排名劃分按發(fā)?時?劃分前3名游戲-市場份額前3款游戲市場份額前20款游戲其他市場<6個?6個??1年1-2年>2年派對81.0%15.0%20.5%40.8%97.3%94.5%94.4%90.9%59.1%其他75.6%射擊58.2%34.7%34.0%動作游戲53.1%消除43.6%12.9%35.1%21.3%16.3%賽?42.5%41.2%14.4%8.8%76.7%8.7%87.3%體育38.0%35.8%26.2%模擬35.1%23.2%38.3%16.9%29.3%41.7%20.3%94.6%75.9%桌?游戲34.5%?童類33.9%益智33.9%27.2%49.2%11.2%87.3%91.2%36.8%超休閑19.8%策略14.9%32.9%42.4%47.3%42.7%56.9%31.5%20.4%76.8%博彩12.2%34.2%??扮演游戲12.1%28.3%0%20%53.5%59.6%91.9%12.5%23.5%59.4%40%60%80%100%20%40%60%80%100%來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;基于data.ai的GameIQ分類系統(tǒng)進?類別細分(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)移動市場宏觀趨勢哪種游戲?類別與全球趨勢相反?熱?增速游戲?類別:2023vs2022下載量?戶?出全球下載量排名第1的游戲全球?戶?出排名第1的游戲??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?191.98M151.37M148.42M144.68M134.47MHonkai:StarRail&派對|運?戰(zhàn)?消除|三消-融合$1,196.54MCoinMaster模擬|武器模擬器益智|塊消$1,131.86M??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?$487.91MRailter??扮演游戲|放置??扮演消除|連連看$464.59M策略|4X?軍戰(zhàn)?運動游戲|模擬運動$366.74MtsA模擬|偶像訓練模擬超休閑|益智超休閑|.io-187.49M-$441.32M-$523.83MPretty??扮演游戲|開放世界??扮演-213.79M-216.81Mctiving模擬|駕駛射擊|吃雞游戲-$943.08Mce??扮演游戲|MMORPG超休閑|動作超休閑|模擬-415.72M-$1,006.19M策略|4X?軍戰(zhàn)?-616.68M0-$1,086.19M0MyPerfectHotelEvony-300M$800M來源:data.aiIntelligence|備注:下載量和用戶支出數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含

iOS數(shù)據(jù)。支出是總額——包含應用商店分成。2023年按使?時?排名的全球前20游戲?類別排?榜游戲創(chuàng)意沙盒以及具有聯(lián)?與社交功能的類別將繼續(xù)帶動游戲?戶使?時?的增?全球模擬|創(chuàng)意沙盒射擊|吃雞游戲動作游戲|MOBA消除|三消Bang我們預計,鑒于?戶越來越多通過社交和游戲與親朋好友保持聯(lián)系,即使疫情管控政策已取消,2024年,社交和多?游戲功能的需求依然旺盛。運動游戲|模擬運動射擊|團隊死亡競賽消除|三消-融合策略|4X?軍戰(zhàn)???扮演游戲|團隊戰(zhàn)?超休閑|益智LE24鑒于設備規(guī)格和?戶界?的特點,移動游戲使硬核游戲變得更加“休閑”。另???,?機功能已經?夠強?,能夠提供“硬核”游戲體驗,并?持跨平臺游戲。DSst聯(lián)?游戲是移動游戲整體?戶?出的最?推動?,我們預測這將是2024年及未來的?個關鍵增?領域。桌?游戲|紙牌接?益智|?字模擬|農場桌?游戲|Ludo模擬|駕駛策略|建造-戰(zhàn)?桌?游戲|涂?模擬|模擬?活??扮演游戲|…超休閑|動作tor通過data.ai的GameIQ分類系統(tǒng),率先掌握您所在?業(yè)潛在的增速應?,包括詳細的類別和?類別010B20B30B40B50B60B來源:data.aiIntelligence|備注:在游戲應?中;使?時?僅來?Android?機數(shù)據(jù);基于GameIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。2023年各?市場熱?游戲與增速榜單|游戲美洲-下載量全球美國智利秘魯12MonopolyGO:MSubwaySurfersFamilyBoardROBLOX(模擬|創(chuàng)意FreeFire(射擊|吃雞Bo(動作游戲|跑酷)Game(派對|運?沙盒)游戲)戰(zhàn)?)BlockBlastFreeFire(射擊|GachaLife2(模擬R吃雞游戲)|模擬?活)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意AdventureMaster(益沙盒)智|塊消)34ROBLOX(模擬|ROBLOX(模擬|創(chuàng)Blo創(chuàng)意沙盒)意沙盒)FreeFire(射擊|吃雞LudoClub(桌?游戲游戲)|Ludo)MLudoKing(桌?RoyalMatch(消除|ChRoyalMatch(消除|StumbleGuys(派對|三消-融合)派對吃雞)游戲|Ludo)三消-融合)5CandyCrushHonkai:StarRailWoStumbleGuys(派對|CandyCrushSaga派對吃雞)(消除|三消)Saga(消除|三(??扮演游戲|團消)隊戰(zhàn)?)來源:data.aiIntelligence|備注:按

iOS和

GooglePlay下載量和用戶支出同比增長率排名的應用排行榜。iPhone和

Android手機

MAU增長率。游戲應用類別基于

data.ai的

GameIQ分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截止至

2024年

1月

4日)。data.ai|2024移動市場報告財務?戶感受到了財務壓?:隨著加密貨幣交易和投資增?停滯,個?貸款應?不斷增加。同時“超級應?”添加新功能,不同?類別之間的界限越來越模糊。未來Allstate需要確??蛻艨梢噪S時隨地使?我們的服務,?Allstate移動應?可以幫助我們通過提供具有競爭?、個性化的數(shù)字體驗來實現(xiàn)這??標。?論是便捷的停?場、加油站和維修店導航服務,或是??檢測和碰撞檢測服務等創(chuàng)新安全駕駛?具,我們都在不斷完善Allstate移動應?,為客戶提供更多?式,在覆蓋范圍內,?持更多?縫連接并保護?戶最重要的資產。MikeAntognoliAllstate移動產品總監(jiān)財務?類別應?下載量國家排名2023年下載量應?排?榜財務由data.ai的AppIQ分類系統(tǒng)提供?持從銀?到?付,?戶越來越偏好通過移動端,滿?財務需求全球付付付付付移動銀?600M數(shù)字錢包和?付加密貨幣交易個?貸款其他個?投資隨著?戶?以往任何時候都更傾向于通過移動端來滿?其財務需求,移動銀?、數(shù)字錢包和?付等熱??類別的移動應?采?率繼續(xù)攀升。與此同時,隨著2023年持續(xù)經濟低迷,個?貸款應?的采?率依然強勁。但是,這種趨勢具有?度的區(qū)域性,?部分增?由印度、印度尼?亞和墨?哥等市場推動。400M200M0加密貨幣交易在2022年出現(xiàn)明顯下滑后,2023年趨于平穩(wěn)。不出所料,該品類移動下載量往往會隨著加密貨幣市場的動蕩?變化。付付度度度度度度度度度度度度度度度度季季季季季季季季季季季季季季季季??三四??三四??三四??三四第第第第第第第第第第第第第第第第年年年年年年年年年年年年年年年年0000111122223333想知道各個?類別在各個市場的情況嗎?data.ai的市場規(guī)模服務可令您掌握全球最新趨勢。222222222222222200000000000000002222222222222222來源:data.aiIntelligence|備注:iOS和

GooglePlay平臺下載量;中國僅

iOS數(shù)據(jù)。財務應用類別由

data.ai的

AppIQ分類系統(tǒng)劃分。本地總部發(fā)?商的財務應?下載量份額財務熟知所在市場——本地發(fā)?商主導移動財務市場美洲亞太地區(qū)歐洲中東?洲2020202120222023100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0憑借熟知所在國獨特的?融規(guī)則和法規(guī),以及各?市場獨特的消費者需求,本地發(fā)?商在財務領域占據(jù)重要地位。本?優(yōu)勢在中國、?本、韓國和美國尤為強?。近年來,在?多數(shù)市場上,外來發(fā)?商的份額都有所上升,但印度和印度尼?亞除外,這些市場本地移動?業(yè)蓬勃發(fā)展。美國巴?墨?哥阿根廷智利加拿?通過data.ai的應?排?榜公司總部過濾搜索,了解哪些發(fā)?商出海發(fā)展來源:data.aiIntelligence|備注:iOS和

GooglePlay平臺下載量;中國僅

iOS數(shù)據(jù)。財務應用類別由

data.ai的

AppIQ分類系統(tǒng)劃分。通脹與個?貸款應?下載量財務隨著通脹居?不下,個?貸款是增?最快的?類別全球通脹(CPI)個?貸款雖然在過去?年中,?多數(shù)?類別的下載量都隨著?通脹?上升,但個?貸款類別是最為相關。增?的規(guī)模也很顯著——2020年?2023年間,個?貸款應?的全球下載量增?了250%以上,甚?超過了加密貨幣同期238%的增?。1040000個?貸款應?下載量與通脹并?在所有市場都最為相關,盡管?者均表現(xiàn)出?度相關。例如,在歐洲,個?貸款應?增?強勁,盡管該?類別的總數(shù)仍然很低?!??三四??三四??三四?

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