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文檔簡(jiǎn)介

室內(nèi)設(shè)計(jì)經(jīng)典布光思路及燈光講解有個(gè)著名而經(jīng)典的布光理論就是“三點(diǎn)照明”。筆者在此簡(jiǎn)述一下:三點(diǎn)照明,又稱為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場(chǎng)景照明。如果場(chǎng)景很大,可以把它拆分成若干個(gè)較小的區(qū)域進(jìn)行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。主體光:通常用它來照亮場(chǎng)景中的主要對(duì)象與其周圍區(qū)域,并且擔(dān)任給主體對(duì)象投影的功能。主要的明暗關(guān)系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務(wù)根據(jù)需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如:主光燈在15度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側(cè)光;在90度到120度的位置上成為側(cè)逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設(shè)置為240左右。輔助光:又稱為補(bǔ)光。用一個(gè)聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場(chǎng)景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時(shí)能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場(chǎng)景打一層底色,定義了場(chǎng)景的基調(diào)。由于要達(dá)到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的50%-80%。背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對(duì)象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。布光的順序是:1)先定主體光的位置與強(qiáng)度;2)決定輔助光的強(qiáng)度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產(chǎn)生的布光效果應(yīng)該能達(dá)到主次分明,互相補(bǔ)充。布光還有幾個(gè)地方需要特別注意:1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會(huì)受到嚴(yán)重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質(zhì)貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現(xiàn)晚上從室外觀看到的窗戶內(nèi)燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會(huì)方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對(duì)于可有可無的燈光,要堅(jiān)決不予保留。2)燈光要體現(xiàn)場(chǎng)景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據(jù)需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據(jù)需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據(jù)需要決定燈光的亮度與對(duì)比度。如果要達(dá)到更真實(shí)的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫??梢岳脮簳r(shí)關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對(duì)其他的燈光進(jìn)行更好地設(shè)置。3)要知道m(xù)ax中的燈光是可以超現(xiàn)實(shí)的。要學(xué)會(huì)利用燈光的“排除”與“包括”功能,絕對(duì)燈光對(duì)某個(gè)物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對(duì)蠟燭主體進(jìn)行投影排除,那么蠟燭主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建筑效果圖中,也往往會(huì)通過“排除”的方法使燈光不對(duì)某些物體產(chǎn)生照明或投影效果。4)布光時(shí)應(yīng)該遵循由主體到局部、由簡(jiǎn)到繁的過程。對(duì)于燈光效果的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主格調(diào),再調(diào)節(jié)燈光的衰減等特性來增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。最后再調(diào)整燈光的顏色做細(xì)致修改。照明形式主要分為5種類型:直接照明、半直接照明、間接照明、半間接照明、漫射照明。在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中無外乎是這兩種類型的燈具與這5種照明的形式。在制作效果圖的過程中,要明確將來在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景里燈具的類型與照明形式,并要了解燈具的位置。在效果圖制作過程中在這些位置上打上相應(yīng)的燈光就可以模擬將來現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的燈光效果。窗戶進(jìn)光,就在窗戶位置打上VR面光源,天窗位置進(jìn)光,則在天窗位置打上VR面光源,頂上X位置有射燈,則在X位置打上光域網(wǎng)類型的射燈,這就是哪有光,哪打光的布光原則。在進(jìn)行室外效果圖制作的過程中,也遵循同樣的原則。室外效果圖一般表現(xiàn)的為建筑,在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中只有陽光一個(gè)光源,那么在效果圖制作過程中模擬一個(gè)陽光效果即可。遵循這一原則,可以使得光線位置明晰,與最終效果圖結(jié)合緊密,會(huì)取得良好的照明效果。

(2)舍多求少,主次分明

在現(xiàn)實(shí)的室內(nèi)空間中,為了取得良好的照明效果,一般在一米的間距就會(huì)設(shè)置一盞射燈,而在制作效果圖的過程中,在遵循“哪有光,那打光”原則的同時(shí)要注意舍多求少,光度學(xué)燈光無需在每一米都設(shè)置射燈,這樣會(huì)使得光線沒有重點(diǎn),顏色會(huì)被射燈的暖色占據(jù),使得效果圖出現(xiàn)冷暖失去均衡。要想使效果圖精湛美觀,需要考慮到燈光效果營造的主次,把燈光照射在想要表達(dá)的主要位置。三、使用技巧

室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖制作想達(dá)到一個(gè)比較高的水準(zhǔn),需要注意燈光的顏色、位置、強(qiáng)度等一些列問題。下文就從幾方面闡述下燈光的使用技巧。

(1)在顏色方面要注意冷暖對(duì)比,從外面進(jìn)來的光為冷光源、顏色一般為天藍(lán)色,夜間為藍(lán)色、藍(lán)紫色,同時(shí)需要開啟環(huán)境光來模擬光環(huán)境。室內(nèi)的光域網(wǎng)類型的光度學(xué)燈光一般為現(xiàn)實(shí)中的燈光的暖黃色,這樣的布光顏色冷暖對(duì)比才有很好的效果。如果只用暖色或者只用冷色,渲染畫面就顯的不真實(shí),物體輪廓也不清晰。

(2)布置燈光的時(shí)候,應(yīng)先以VR面光源模擬天光的冷光源為主,逐漸把空間照亮,達(dá)到暗面不死黑,亮面不曝光的標(biāo)準(zhǔn)。而光域網(wǎng)類型的光度學(xué)燈光則是起洗墻、烘托氣氛的作用。在模擬光達(dá)不到照明需求的時(shí)候,應(yīng)該使用補(bǔ)光,即在天花頂部布置一盞VR面光源進(jìn)行補(bǔ)光照明,強(qiáng)度一般為數(shù)值1以下,顏色為接近白色的冷色。從畫面的效果來說,渲染結(jié)果對(duì)比度不應(yīng)太強(qiáng),初學(xué)者往往追求明暗效果,把對(duì)比度拉的很大,這樣的作品可塑性不強(qiáng),而高手作品往往追求“灰”的效果,這樣在PHOTOSHOP軟件里調(diào)節(jié)后才能有更大的可塑性。

(3)渲染測(cè)試應(yīng)以白膜進(jìn)行測(cè)試,這樣才能大大加快測(cè)試的速度,讓畫面達(dá)到良好的照明效果。在燈光測(cè)試無誤的情況下再次調(diào)節(jié)材質(zhì),只有在正確的燈光下,材質(zhì)才能體現(xiàn)出真正的質(zhì)感。

總之,在制作效果圖的過程中,我們要充分了解燈光的屬性,結(jié)合自己作圖的經(jīng)驗(yàn),選擇合適的渲染方式,才能讓效果圖的燈光效果充滿魅力,使得畫面效果清晰、富有層次與質(zhì)感。常用10中燈光打法1、FRONT(前向)照明:

在攝象機(jī)旁邊配置主燈光會(huì)得到前向照明,實(shí)際的燈光位置估計(jì)比攝象機(jī)的位置要高等初等中等學(xué)校一年級(jí)些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機(jī)很近,所以得到的是一個(gè)二維圖形,前向照明會(huì)最小化object的紋理和體積,應(yīng)用前向照明不需求停止燈光建模。

2、BACK(后向)照明:

將主燈光放置在object的后上方或正上方,強(qiáng)烈的高亮?xí)蠢粘鰋bject的*廓,BACK照明產(chǎn)生的對(duì)比度能創(chuàng)建出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時(shí)經(jīng)過背后照明的object有一個(gè)大的、黑色的陰影區(qū)域,區(qū)域中又有一個(gè)小的、強(qiáng)烈的高亮,強(qiáng)烈的背光有時(shí)用于產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,隨著除了濾掉和漫射網(wǎng)的應(yīng)用,物體周圍的明亮效果更強(qiáng)了,這種技能由于其對(duì)形態(tài)的提取而日常來產(chǎn)生神秘和戲劇性的效果。

3、SIDE(側(cè)向)照明:

側(cè)向照明是將主燈光沿object側(cè)面成90度放置,包括左邊放置和右側(cè)放置,側(cè)向照明強(qiáng)調(diào)的是object的紋理和object的形態(tài),在側(cè)向照明中,object的某一側(cè)被完全照射,而另一側(cè)處于黑暗中。側(cè)向照明屬于高對(duì)比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,由于光線使臉的寬度變小并不呈現(xiàn)臉的圓形*廓,主要用于產(chǎn)生內(nèi)心的表現(xiàn)和效果,側(cè)向照明也會(huì)導(dǎo)致相應(yīng)變形,由于臉部否則嚴(yán)格對(duì)稱的。

4、REMBRANDT照明:

REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機(jī)的側(cè)面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位于人物的側(cè)上方45度的位置,并按一定的角度對(duì)著物體,因此又叫高側(cè)位照明,當(dāng)主燈光位于側(cè)上方時(shí),REMBRANDT照明模仿的是早上或下午后期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中日常的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并能夠完全顯現(xiàn)輪廓。

5、BROAD(加寬)照明:

加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區(qū)域,主燈光以和攝象機(jī)同樣的方向照射物體,加寬照明通日常于窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,由于燈光位置使臉部擴(kuò)大。

6、SHORT(短縮)照明:

短縮照明是與BROAD照明相對(duì)的照明竅門,在這種照明中主燈光的位置是從較遠(yuǎn)處照射3/4臉部區(qū)域的側(cè)面,由于照射的是臉部的一個(gè)狹窄的區(qū)域,所以叫SHORT照明,由于短縮照明經(jīng)過寬的側(cè)面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或?qū)捘樞汀?/p>

7、TOP(頂部)照明:

在頂部照明中,主燈光位于object的上方,也能夠放置在側(cè)上方,但是光的方向要經(jīng)過頂部。頂部照明類似于中午的太陽,頂部照明會(huì)在object上形成深度陰影,同時(shí)被照射的側(cè)面很光滑,他不能用于圓臉object,由于頂部照明會(huì)使object的臉部加寬。

8、UNDER或DOWN(下部)照明:

是將主燈光放置在object的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區(qū)域,產(chǎn)生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。

9、KICKER照明:

KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位于物體的上方,一種位于物體的后面,當(dāng)這兩個(gè)主燈光照到物體的側(cè)面時(shí),物體

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