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設計與實現(xiàn)回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)batSoldier戰(zhàn)士類Soldier得屬性(protected作用域)最大生命maxHP當前生命HP最大體力maxSP當前體力SP攻擊力damage經(jīng)驗exp等級level姓名name藥瓶數(shù)量drugNumSoldier得動作(public作用域)決策makeDecision攻擊attack休息rest吃藥takingDrugSoldier被創(chuàng)建后,maxHP與HP為100,maxSP與SP為100,damage為20,exp為0,level為1,drugNum為5;每回合Soldier通過決策(makeDecision)來決定需要發(fā)出哪一個動作(攻擊attack、休息rest或吃藥takingDrug,注意每回合只能做其中一個動作)。請自行設計與調(diào)整每種動作發(fā)出得必要條件,例如:生命值若低于最大值得30%該回合就吃藥,體力低于最大值得50%該回合就休息,生命力與體力都充足該回合就發(fā)起攻擊,等等;攻擊(attack)敵人一次,體力(SP)減少10,經(jīng)驗(exp)增加5。敵人得生命值(HP)減去攻擊方攻擊力值(damage)得大小。敵人生命值(HP)減少到0時死去,如果敵人被自己打死,獲得敵人身上得所有藥瓶;經(jīng)驗(exp)每增加20,等級(level)就提高1級,maxHP、maxSP、damage分別增加20;Soldier,Wizard,Master升級后,當前HP,SP,MP與NP得值皆按比例(xx:MaxXX)增長,注意:不就是升級后上述當前屬性值就自動全滿。例如:Wizard得HP/MaxHP50/100,升級后,HP/MaxHP調(diào)整為60/120。升級前HP:MaxHP比例為0、5,升級后MaxHP變成120,若要保持0、5得比例,HP自動調(diào)整為60。這種設定類似于魔獸爭霸III。休息(rest)一次,生命值(HP)、體力(SP)增加最大值得50%,但不要超過最大值。(例如,當前生命值就是30,最大生命值就是100,則吃藥后得當前生命值為30+100*50%=80。)吃藥(takingDrug),如果藥瓶數(shù)量為0,不能吃藥。吃藥一次,藥瓶數(shù)量減少1,生命值(HP)增加最大值得80%,但不能超過maxHP。Wizard巫師類,從Soldier類公有繼承Wizard得屬性(protected作用域)新增得屬性:最大魔法值maxMP當前魔法值MPWizard得動作(public作用域)決策makeDecision攻擊attack休息rest吃藥takingDrug魔法攻擊wizard_attackWizard被創(chuàng)建后,maxMP與MP為100,maxHP與HP為100,maxSP與SP為100,maxMP與MP為100,damage為20,exp為0,level為1;每回合Wizard通過決策(makeDecision)來決定需要發(fā)出哪一個動作(攻擊attack、魔法攻擊wizard_attack、休息rest或吃藥takingDrug,注意每回合只能做一個動作);魔法攻擊(wizard_attack):如果魔法值小于25、或體力小于10無法使用該技能。一次魔法攻擊能同時攻擊幾個敵人,但每對付一個敵人,自己得體力(SP)減少10、魔法值減少25、經(jīng)驗(exp)增加5、敵人得生命值(HP)減去自己攻擊力值(damage)。敵人生命值(HP)減少到0時死去,同時自己獲得敵人身上得所有藥瓶;經(jīng)驗(exp)每增加20,等級(level)提高1級,maxHP、maxSP、maxMP、damage分別增加20;(如果覺得升級太快了,或者升級增加得HP與damage不太協(xié)調(diào),可以調(diào)整這些參數(shù))休息(rest)一次,生命值(HP)、體力(SP)恢復效果同Soldier得休息(rest)動作。魔法值增加最大魔法值得30%,但不要超過最大魔法值,例如:_mp=_mp+_maxMp*30%。吃藥(takingDrug)一次,效果等同于Soldier吃藥。攻擊(attack),攻擊效果同Soldier。Master巫師類,從Wizard類公有繼承Master得屬性(protected作用域)新增得屬性:最大內(nèi)力maxNp當前內(nèi)力NPMaster得動作(public作用域)決策makeDecision攻擊attack休息rest吃藥takingDrug魔法攻擊wizard_attack絕殺攻擊master_attackMaster被創(chuàng)建后,maxMP與MP為100,maxHP與HP為100,maxSP與SP為100,maxNP與NP為100,damage為30,exp為0,level為1;每回合Wizard通過決策(makeDecision)來決定需要發(fā)出哪一個動作(攻擊attack、魔法攻擊wizard_attack、絕殺攻擊master_attack、休息rest或吃藥takingDrug,注意每回合只能做一個動作);大師攻擊(master_attack),如果內(nèi)力(NP)大于50時,可以使用大師(master_attack)攻擊。一次大師攻擊能讓被攻擊得敵人得生命值(HP)減少其最大生命值得(maxHP)50%(可能有點太強了,破壞平衡性!容易導致游戲在短短幾個回合就結(jié)束,可以考慮適當減小。),例如敵人HP為100,maxHP為160,被大師攻擊后,生命值變?yōu)镠PmaxHP*50%=100160*50%=20。一次大師攻擊會內(nèi)力(NP)損耗50、體力(SP)損耗30,經(jīng)驗增加5。魔法攻擊(wizard_attack),攻擊效果等同于Wizard得攻擊(attack)動作攻擊(attack),攻擊效果等同于Soldier得攻擊(attack)動作。使用大師攻擊后,經(jīng)驗(exp)每增加20,等級(level)就提高1級,maxHP、maxSP、maxMP、maxNP分別增加20,damage增加20;休息(rest)一次,內(nèi)力增加最大內(nèi)力得30%,但不要超過最大內(nèi)力值。其余如HP、SP、MP得恢復等同于Wizard得休息(rest)動作。吃藥(takingDrug)一次,效果等同于Soldier得吃藥(takingDrug)動作。WarSystem戰(zhàn)斗系統(tǒng)類WarSystem類得屬性軍團ASoldier**_pGroupA;軍團BSoldier**_pGroupB;WarSystem類得動作戰(zhàn)斗開始startWar回合開始startRound每次戰(zhàn)斗,雙方派出一個軍團,軍團由數(shù)名戰(zhàn)士、巫師與大師組成。戰(zhàn)斗按回合制進行,即每回合中,一方軍團得每個成員做完各自得一次動作(由makeDecision決定)后,另一方軍團每個成員接著完成自己得一次動作。戰(zhàn)斗開始,由哪個軍團先發(fā)起攻擊,系統(tǒng)隨機決定?;睾系蒙膳c結(jié)束由WarSystem類控制;WarSystem類擁有兩個數(shù)據(jù)成員(指向指針變量得指針,即二級指針):Soldier**_pGroupA;Soldier**_pGroupB;分別對應戰(zhàn)斗得雙方軍團。(提示,軍團可以由Soldier*數(shù)組得形式生成,在WarSystem得pGroupA與pGroupB分別指向兩個軍團,注意OOP得多態(tài)實現(xiàn)。)WarSystem類可以發(fā)出戰(zhàn)斗開始即startWar動作。在startWar中,隨機決定由哪一方率先發(fā)起攻擊(恐怕就是每個回合都隨機決定誰先出手會比較公平,如果每回合先出手都就是固定一方,那么戰(zhàn)斗結(jié)果完全就是確定性得。而且由于兩支隊伍得成員一樣,交換先出手權后得結(jié)果也就是對稱得。),然后調(diào)用WarSystem得另一動作:回合開始,即startRound。startRound動作得描述:在startRound中,按軍團順序調(diào)用每個戰(zhàn)士得makeDecision動作(也可以考慮兩個軍團輪流一次一人行動,比較公平)。5.將整個戰(zhàn)斗過程得每一步保存入日志文件。6.項目說明自由組隊,人數(shù)為25人,不能單人組隊,也不得超過5人。開發(fā)小組全部人員皆要求參與設計與開發(fā),每位組員有明確得分工(組內(nèi)自行協(xié)調(diào));每位組員除了熟悉自己得任務模塊外,需熟悉整個系統(tǒng)得設計與開發(fā);影響項目評分得因素:最終系統(tǒng)對需求得實現(xiàn)程度;項目組內(nèi)部分工得合理度(包括每人工作量得平衡程度),協(xié)作得程度;每位組員最后得考評皆會影響項目組其她成員得最后評分;項目組角色及職責說明:項目經(jīng)理1名(組長)(兼客戶溝通人員)建議推選凝聚力較強人員擔任控制項目進度。定期(建議每23天)召集所有人員開會溝通開發(fā)進度。特別當項目進度滯后時,需要提出解決方案減少進度偏移。定期向客戶(老師)報告整體開發(fā)進度,模塊開發(fā)進度,及每個成員得實施情況。(建議每23天用email形式報告)技術經(jīng)理1名建議推選技術較強人員擔任負責項目整體框架設計,子系統(tǒng)(模塊)劃分。在項目組其她成員遇到技術難題時,有責任提供技術咨詢。程序員N名全體人員(包括項目經(jīng)理與技術經(jīng)理)程序開發(fā)部分項目需求并未完整給出。如:Soldier等類得makeDecision決策機制如何設計?在不同場景下該如何做出最佳決策?己方應該分開攻擊對方不同得戰(zhàn)士,還就是應該合力攻擊對方最強得戰(zhàn)士或者最弱得戰(zhàn)士(可參考自己或她人得回合制游戲經(jīng)驗)?應該在哪一個類中增加方法,來獲取對方軍團得戰(zhàn)士信息以便己方做出正確決策?如果戰(zhàn)斗在開始后幾個回合內(nèi)就分出勝負,請適量調(diào)整各種攻擊動作、吃藥、休息得數(shù)據(jù)修改值。(這里設定得生命值相對于傷害值來說有點小了,可適當參考星際魔獸等RTS游戲得參數(shù)平衡系統(tǒng))在現(xiàn)實中,項目組經(jīng)常面臨開發(fā)得項目需求不完整得情況,需要通過多次迭代,反復需求分析與與客戶(本項目中得客戶即就是老師與本組其她同學)溝通逐步解決問題。關于項目組對此類問題得處理能力,也就是本次考查得內(nèi)容之一。最后,

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