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Unity引擎技術(shù)智慧樹知到期末考試答案+章節(jié)答案2024年長春職業(yè)技術(shù)學(xué)院Unity編寫的腳本只能添加給常用的游戲物體,不能添加給攝像機(jī)。()
答案:錯(cuò)Unity免費(fèi)個(gè)人版本不可以進(jìn)行商業(yè)開發(fā)。()
答案:錯(cuò)在Unity中,若修改了材質(zhì)(Material)的顏色,例如:renderer.material.color=Color.green;則會(huì)重新創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)(Material)。()
答案:對既然定向光源DirectionalLight位置的改變不會(huì)影響光照效果,那么旋轉(zhuǎn)定向光源,它產(chǎn)生的光線照射方向也不會(huì)改變。()
答案:錯(cuò)當(dāng)一個(gè)Prefab添加到場景中時(shí),也就是創(chuàng)建了它的一個(gè)實(shí)例。()
答案:對Unity可以通過標(biāo)簽訪問游戲物體。()
答案:對transform.Rotate的屬性中如果添加了Space.World,則表示讓游戲物體沿著世界坐標(biāo)方向旋轉(zhuǎn)。()
答案:對Unity引擎編輯器視窗布局不可以隨時(shí)調(diào)整。()
答案:錯(cuò)Unity可以通過GetComponent方法獲得指定游戲?qū)ο笊系娜我饽_本和組件。()
答案:對Unity引擎使用的是左手坐標(biāo)系。()
答案:對可以使用Unity開發(fā)的項(xiàng)目包括()。
答案:虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目;動(dòng)畫電影項(xiàng)目在射擊游戲當(dāng)中最經(jīng)常使用的相機(jī)視角是()。
答案:第一人稱視角;第三人稱肩后視角Unity中一個(gè)典型的粒子系統(tǒng)是一個(gè)對象,它包含哪三個(gè)組件()。
答案:一個(gè)粒子渲染器。;一個(gè)粒子發(fā)射器;一個(gè)粒子動(dòng)畫器關(guān)于Unity面板下面內(nèi)容正確的是()。
答案:Inspector屬性面板用來顯示當(dāng)前物體的屬性。;Hierarchy層級(jí)面板用來顯示當(dāng)前場景中的所有物體。;Project工程面板中顯示當(dāng)前工程中的所有資源。關(guān)于光照貼圖,說法正確的是()。
答案:可以在某種程度上增加場景真實(shí)感;適用光照貼圖比適用實(shí)時(shí)光源渲染快;可以降低游戲內(nèi)存消耗能通過Unity引擎直接創(chuàng)造的資源素材是()。
答案:材質(zhì)資源;文件夾;腳本資源以下哪些是對反射探頭“實(shí)時(shí)渲染模式”的正確的描述()。
答案:性能的消耗很大;會(huì)產(chǎn)生出實(shí)時(shí)反射的效果以下哪些是對“全局光照”概念描述正確的選項(xiàng)?()
答案:全局光照是模擬真實(shí)世界光照環(huán)境的光照系統(tǒng);全局光照可以提升渲染效果;全局光照包含了直接光照和間接光照以下哪些是會(huì)影響光照效果()。
答案:自發(fā)光材質(zhì);環(huán)境光;燈光顏色Camera攝像機(jī)組件中都有哪些相機(jī)投射方式()。
答案:正交視角;透視視角在層次視圖中,預(yù)設(shè)實(shí)例的字體顏色是()。
答案:藍(lán)色同一個(gè)Prefab預(yù)制體可以在不同的場景使用嗎?()
答案:可以在制作虛擬現(xiàn)實(shí)VR項(xiàng)目的時(shí)候。開啟以下哪項(xiàng)后處理Post-processing功能容易給使用者帶來3D暈眩的不良體驗(yàn)()。
答案:動(dòng)態(tài)模糊MotionBlur在把場景中的物體制作成Prefab時(shí),下列操作錯(cuò)誤的是()。
答案:可以同時(shí)選擇多個(gè)互不相關(guān)的物體做出一個(gè)Prefab兩個(gè)游戲物體Cube1和Cube2的開始坐標(biāo)為均為(4,3,1),現(xiàn)將Cube2向Cube1的右下方移動(dòng)1個(gè)單位后變?yōu)镃ube1的子物體,則Cube2坐標(biāo)為()。
答案:(1,-1,0)同一個(gè)Prefab預(yù)制體資源素材可以在不同的項(xiàng)目中使用嗎?()
答案:可以Application.loadLevel命令為()
答案:加載關(guān)卡關(guān)于Unity腳本的說法中,正確的是()。
答案:需要添加到物體上的腳本必須繼承MonoBehaviour制作一個(gè)火焰燃燒的效果需要用的系統(tǒng)是()。
答案:粒子系統(tǒng)在Unity中,游戲?qū)ο驡ame0bject是由什么組成的?()
答案:組件Component下列選項(xiàng)中有關(guān)Animator的說法錯(cuò)誤的是?()
答案:Animator同Animation組件的用法是相同的在Unity引擎中,關(guān)于如何向工程中導(dǎo)入圖片資源,以下錯(cuò)誤的是()。
答案:選中所需圖片,按住鼠標(biāo)左鍵拖入至Scene視圖中以下選項(xiàng)中,將游戲?qū)ο罄@Z軸逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度()。
答案:transform.Rotate(newVector3(0,0,90))在Hierarchy視圖中選中一物體后,將鼠標(biāo)放置在Scene視圖中,按鍵()使選中物體成為視覺焦點(diǎn)?
答案:按鍵F選擇哪項(xiàng)可以導(dǎo)入一個(gè)資源包?()
答案:ImportPackage什么是導(dǎo)航網(wǎng)格(NavMesh)()。
答案:一種用于實(shí)現(xiàn)自動(dòng)尋址的網(wǎng)格四種類型的燈光只能用于烘焙的是()。
答案:AreaLightUnity的免費(fèi)個(gè)人版本可以進(jìn)行商業(yè)開發(fā)的限制是()。
答案:不超過10萬美金的業(yè)務(wù)年收入在Unity中可以給場景中的游戲?qū)ο筇砑硬煌膶蛹?jí)關(guān)系,實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能的系統(tǒng)是()。
答案:Layer層級(jí)系統(tǒng)對于Unity中的AssetsStore中的資源,我們可以使用()進(jìn)行搜索。
答案:選擇Windows下的AssetStore采用Input.mousePosition來獲取鼠標(biāo)在屏幕上的位置,以下表達(dá)正確的是()。
答案:左下角為原點(diǎn)(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)如果將一個(gè)聲音剪輯文件從Project視圖拖動(dòng)到Inspector視圖或者Scene視圖中的游戲?qū)ο笊?,該游戲?qū)ο髸?huì)自動(dòng)添加以下哪種組件()。
答案:AudioSourceUnity默認(rèn)情況下不能創(chuàng)建哪種幾何體?()
答案:Cone如果需要粒子對世界有影響,則需要添加一個(gè)()組件到游戲?qū)ο笊稀?/p>
答案:一個(gè)粒子碰撞器Unity的Help菜單中,連接至Unity官方在線教程的命令是()
答案:UnityManual下列敘述中有關(guān)Prefab預(yù)制體說法錯(cuò)誤的是哪一項(xiàng)?()。
答案:Prefab預(yù)制體是一種特殊的游戲?qū)ο笤趫鼍耙晥D中,移動(dòng)物體時(shí),要使用頂點(diǎn)吸附,我們可以按鍵盤上的()。
答案:V鍵在引擎中模擬探照燈的光源是()。
答案:探照燈光源區(qū)域光源(AreaLight)像是()。
答案:攝影用的打光板在Unity中每新添加-一個(gè)資源素材,引擎都會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)什么文件?()
答案:Metadata制作虛擬現(xiàn)實(shí)VR項(xiàng)目中,不能開啟的后處理效果是()。
答案:運(yùn)動(dòng)模糊如何通過腳本來刪除其自身對應(yīng)的Gameobject()。
答案:Destroy(gameObject)鏡面反射的效果是通過什么來實(shí)現(xiàn)的()。
答案:反射探頭新建Unity項(xiàng)目需要注意項(xiàng)目所在的磁盤空間,因?yàn)椋ǎ?/p>
答案:項(xiàng)目在開發(fā)過程中體積可能會(huì)越來越大Unity引擎研發(fā)公司來自()國家?
答案:美國在Unity編輯器中進(jìn)行場景編輯的視窗叫做()。
答案:場景視窗SceneView下列選項(xiàng)中,關(guān)于Transform組件的Scale參數(shù)描述正確的是()。
答案:Transform組件的Scale參數(shù)不會(huì)影響ParticleSystem產(chǎn)生粒子的大小下列哪一個(gè)函數(shù)最早執(zhí)行,在GameObject對象的數(shù)據(jù)和狀態(tài)的初始化后執(zhí)行,只會(huì)觸發(fā)一次()。
答案:AwakeUnity引擎中,以下對MeshRenderer組件描述正確的是哪一項(xiàng)?()。
答案:MeshRenderer組件從MeshFilter組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進(jìn)行渲染下列哪個(gè)菜單可以用于打開設(shè)置發(fā)布程序選項(xiàng)的面板()。
答案:Edit→ProjectSettings→Player物體發(fā)生碰撞時(shí),有OnCollisionEnter、OnCollisionStay兩個(gè)階段。()
答案:錯(cuò)VertexShader是頂點(diǎn)著色器。()
答案:對射線是3D世界中一個(gè)點(diǎn)向一個(gè)方向發(fā)射的一條無終點(diǎn)的線,在發(fā)射軌跡中與其他物體發(fā)生碰撞時(shí),它將停止發(fā)射。()
答案:對transform.Rotate是物體自旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)。()
答案:對VelocityChange是無視剛體質(zhì)量在物體原有速度的基礎(chǔ)上給物體施加一個(gè)瞬間加速度。()
答案:對使用代理器移動(dòng)角色時(shí),遇到?jīng)]有使用NavMeshObstacle組件的物體時(shí),只有為其添加碰撞器,才能避免角色穿透該物體。()
答案:錯(cuò)導(dǎo)航尋路中的路網(wǎng)烘焙只能烘焙標(biāo)記為靜態(tài)的物體。()
答案:對系統(tǒng)天空盒Procedural的參數(shù)中,用來設(shè)置天空顏色的是()。
答案:SkyTint音頻源音量的衰減模式一共有()三種。
答案:線性衰減;對數(shù)衰減;自定義衰減導(dǎo)航網(wǎng)格中對于動(dòng)態(tài)的障礙物,需要使用NavMeshObstacle組件。()
答案:對Unity游戲引擎支持的音頻格式有()。
答案:OGG;WAV;AIFF;MP3游戲的開始界面中,想要制作一個(gè)輸入密碼的對話框,需要用以下()個(gè)UI元素。
答案:InputField游戲的設(shè)置界面中,想要制作一個(gè)可以拖動(dòng)調(diào)節(jié)音量的滑塊,需要用以下()個(gè)UI元素。
答案:Slide音頻偵聽器AudioListener一般掛載到攝像機(jī)上。()
答案:對制作天空盒需要使用()張能夠無縫拼接的天空紋理圖。
答案:6烘焙模式下的光源無法影響到靜態(tài)對象。()
答案:錯(cuò)粒子系統(tǒng)只能以游戲?qū)ο蟮男问酱嬖凇#ǎ?/p>
答案:錯(cuò)如果想為籃球添加一個(gè)碰撞器,最適合的應(yīng)為下面()種。
答案:SphereCollider制作籃球落到地板上時(shí)會(huì)彈起,鉛球落到沙堆中不會(huì)彈起的效果需要用到物理材質(zhì)。()
答案:對發(fā)射射線的方法Raycast中,可能用到的參數(shù)有()。
答案:射線起點(diǎn)Origin;碰到物體的相關(guān)信息hitInfo;射線長度maxDistance;射線方向direction游戲中死去的npc一般會(huì)取消勾選剛體的IsKinematic參數(shù)以減少物理計(jì)算。()
答案:錯(cuò)觸發(fā)器不是組件,只是碰撞體的一個(gè)屬性。()
答案:對如果選中剛體的UseGravity屬性可以模擬現(xiàn)實(shí)世界中的自由落體狀態(tài)。()
答案:對為游戲物體添加碰撞器組件,需要選擇Component菜單下的()命令。
答案:Physics角色在使用角色控制器后,可以通過()函數(shù)來控制運(yùn)動(dòng)。
答案:SimpleMove;Move若想制作門繞門軸展開的效果,可以使用()。
答案:可配置關(guān)節(jié)ConfigurableJoint;鉸鏈關(guān)節(jié)HingeJointAddForce函數(shù)為我們提供了四種力的模式,如果想要模擬物體因爆炸或碰撞而被震飛的效果,一般用()種較好。
答案:ImpulseHierarchy窗口中,通過拖動(dòng)一個(gè)物體到另一個(gè)物體上,可以定義游戲物體的父子關(guān)系。()
答案:對Pivot模式是以所有選中物體所組成的軸心作為游戲物體的軸心參考點(diǎn)。()
答案:錯(cuò)Center模式是以所有選中物體所組成的軸心作為游戲物體的軸心參考點(diǎn)。()
答案:對按住Ctrl+鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)可以旋轉(zhuǎn)游戲場景。()
答案:錯(cuò)以下哪個(gè)操作可以對游戲物體進(jìn)行重命名()。
答案:在Hierarchy面板中游戲物體上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Rename命令;在Hierarchy面板中選中游戲物體后按F2鍵;在Hierarchy面板中選中游戲物體后,在名字上再次單擊以下哪個(gè)工具可以更改游戲物體的位置()。
答案:TransformTool;MoveToolWindows的資源商店可以在()菜單下打開。
答案:WindowTransformTool工具是以下()的組合。
答案:Scale縮
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