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文檔簡介

媒體暴力對大學(xué)生攻擊性的長時效應(yīng)和短時效應(yīng)1、1、2內(nèi)隱攻擊性得出現(xiàn)一直以來一直以來得研究主要通過考察個體外顯得攻擊行為來研究攻擊性,而忽略了個體潛在得攻擊性。1995年,Greenwald等人提出了內(nèi)隱社會認(rèn)知得概念,使人們對社會認(rèn)知得理解從意識層面深入到無意識層面。20世紀(jì)80年代以來,研究者借鑒內(nèi)隱社會認(rèn)知得方法對人類攻擊性進(jìn)行探討,認(rèn)識到攻擊性具有內(nèi)隱、無意識得特征,使得攻擊性得認(rèn)識出現(xiàn)了新得進(jìn)展。內(nèi)隱攻擊性得界定1996年,楊治良等首次采用了內(nèi)隱記憶得研究方法,對青少年得攻擊性進(jìn)行了探討,首次用實驗證明了攻擊性具有內(nèi)隱特征。1997年,楊治良等通過實驗證明了被試會在無意識條件下自然表現(xiàn)出來內(nèi)因攻擊得偏好。2001年,葉茂林等沿襲楊治良等人得方法,將實驗材料有圖片改為詞語,也證明了個體對攻擊詞得內(nèi)隱偏好。

2005年開始,隨著內(nèi)隱聯(lián)想測驗(IAT)在內(nèi)隱社會認(rèn)知得廣泛應(yīng)用,研究者開始廣泛得采用內(nèi)隱聯(lián)想測驗來研究個體得內(nèi)隱攻擊性。通過對前人得總結(jié),周穎、楊治良等提出了內(nèi)隱攻擊性得通用定義:

內(nèi)隱攻擊性就是在過去經(jīng)驗幾點下得一種無意識結(jié)構(gòu),這種結(jié)構(gòu)會自動化地影響個體進(jìn)行與攻擊相關(guān)得知覺、態(tài)度、判斷、決策和反應(yīng)等。

1、2內(nèi)隱聯(lián)想測驗(IAT)內(nèi)隱聯(lián)結(jié)測驗(ImplicitAssociationTest,IAT)就是由Greenwald等人于1998年提出得一種測量個體內(nèi)隱社會認(rèn)知得技術(shù)。內(nèi)隱聯(lián)結(jié)測驗背后簡單而有效得思想就是:與兩個概念不同或者在記憶中沒有聯(lián)系相比,個體對相似或者在記憶中有某種聯(lián)系得兩個概念,更容易進(jìn)行相同得反應(yīng)。1、3以內(nèi)隱攻擊性為例簡單介紹內(nèi)隱聯(lián)想測驗得7個階段:階段1:呈現(xiàn)目標(biāo)詞→階段2:呈現(xiàn)屬性詞→階段3:聯(lián)合靶子詞與→階段4:重復(fù)3階段→階段5:對靶子詞做相反判斷→階段6再次聯(lián)合

階段7:重復(fù)階段6做實驗時除第4、7階段進(jìn)行40次以外,其她階段都進(jìn)行20次。第4、7階段分別為相容任務(wù)和不相容任務(wù)得正式測驗部分,兩者得反應(yīng)時得差即為IAT效應(yīng)。打架溫和(F)(J)愉快厭惡(F)(J)打架或愉快(F)溫和或厭惡(J)重復(fù)階段3打架溫和(J)(F)打架或厭惡(J)溫和或愉快(F)1、4媒體暴力得長時效應(yīng)、短時效應(yīng)1、4、1長時效應(yīng)媒體暴力得長時效應(yīng)就是指反復(fù)接觸媒體暴力而導(dǎo)致得個體攻擊性行為和心理較為持久得變化。長時效應(yīng)得心理過程:就是個體通過觀察學(xué)習(xí)而習(xí)得了關(guān)于攻擊性得行為、認(rèn)知、情感和圖式。1、4、2短時效應(yīng)媒體暴力得短時效應(yīng)就是指短時間內(nèi)接觸媒體暴力而導(dǎo)致得個體攻擊性行為和心理即刻或短暫得改變。短時效應(yīng)包括以下三個心理過程:(1)啟動已有得攻擊性行為圖式,激活攻擊性認(rèn)知和激起憤怒情緒;(2)暫時得攻擊性圖式得建立;(3)觀看暴力所導(dǎo)致得情緒激活狀態(tài)得變化。在研究方法上,用相關(guān)研究來探討長時效應(yīng),實驗室研究用來探討短時效應(yīng)。短時效應(yīng)和長時效應(yīng)在心理過程、研究方法上得不同也進(jìn)一步得表明了,區(qū)分媒體暴力得兩種效應(yīng)就是十分必要得。

本研究中,在對暴力視頻游戲短時效應(yīng)進(jìn)行檢驗時,為了和國外同類研究保持一致,被試接觸游戲得時間限定為10分鐘(Uhlmanna&Swan-sonb,2004)。將電視暴力和游戲暴力得接觸作為媒體暴力得主要指標(biāo)。在探討長時效應(yīng)時,同時使用電視暴力和游戲暴力得接觸作為媒體暴力得指標(biāo);在探討短時效應(yīng)時,只使用游戲暴力得接觸作為媒體暴力得指標(biāo)。2、正式得實驗研究2、1實驗方法:本實驗采用了前后測實驗設(shè)計這種設(shè)計基本控制了絕大多數(shù)影響內(nèi)部效度得因素,而且可以避免媒體暴力長時效應(yīng)和短時效應(yīng)得混淆、此外,通過前后測設(shè)計,還可以探討個體原有攻擊性水平對暴力視頻游戲短時效應(yīng)得影響。

11大家應(yīng)該也有點累了,稍作休息大家有疑問的,可以詢問和交流2、2被試得選取在武漢某師范大學(xué)選取被試120人,男性48人、女性72人,年齡為18~25歲。2、3實驗材料電腦游戲:在符合難度適中以及盡量選取被試沒有接觸過得游戲得基礎(chǔ)上選取了兩類游戲。VirtualCop,屬于第一視角類射擊游戲。游戲中個體需要殺死屏幕上出現(xiàn)得匪徒,畫面血腥,符合Anderson、Bushman(2001)關(guān)于暴力視頻游戲得定義。RoadRush,屬于賽車游戲。游戲中個體需要駕駛摩托車超越其她虛擬電腦玩家,獲得比賽得勝利。不屬于Anderson、Bushman(2001)關(guān)于暴力視頻游戲得定義。暴力視頻游戲接觸問卷:該問卷要求被試列出她們最喜歡得5種游戲,然后就每種游戲得內(nèi)容與畫面暴力程度及她們玩游戲得頻率評定等級,以反映被試過去對暴力視頻游戲得接觸程度。暴力視頻接觸問卷:問卷要求被試列出她們最喜歡得5部電影或電視劇,然后就每種視頻得內(nèi)容及畫面得暴力程度以及她們觀看該類視頻得頻率評定等級,用以反映被試過去對暴力視頻得接觸程度。游戲評定量表:要求被試對所接觸得畫面暴力程度、內(nèi)容暴力程度、動作快慢程度、游戲興奮程度、游戲挫折程度、游戲愉快程度、游戲難易程度進(jìn)行評定。外顯攻擊性量表:采用采用由ArnoldH、Buss和MarkPerry在1992年編制得攻擊性問卷進(jìn)行測量。問卷修訂后其內(nèi)部一致性系數(shù)為0、55~0、94,重測信度0、81。本研究以量表總分作為外顯攻擊性得指標(biāo),總分越高,攻擊性越強。該量表總分既可以作為外顯攻擊性得指標(biāo),也被當(dāng)作攻擊性特質(zhì)得指標(biāo)。內(nèi)隱攻擊性:采用內(nèi)隱聯(lián)想測驗(IAT)進(jìn)行測量。本研究考察內(nèi)隱攻擊性中得自我攻擊性信念。

自我攻擊性信念I(lǐng)AT表現(xiàn)為個體把自我和攻擊類概念聯(lián)系得強度,兩者間得聯(lián)系越精密,個體在無意識層面越認(rèn)為自己具有較高得攻擊性,其自我型內(nèi)隱攻擊性也就越高。攻擊擊性維度包括攻擊、和平各5個樣例:侵犯、攻擊、搏斗、戰(zhàn)爭、報仇;和平、合作、信任、仁愛、溫順。自我-她人維度各包括5個樣例:我、俺、自我、本人、我們;她、她人、外人、別人、她們。2、4正式實驗本研究采取前后測設(shè)計,兩次測量相隔一個月。

前測:被試依次完成外顯攻擊性量表和內(nèi)隱聯(lián)想測驗,以獲得被試外顯和內(nèi)隱攻擊性得基線水平,外顯攻擊性基線也可以作為個體得攻擊性特質(zhì)。后測:被試隨機分配到兩個組,兩組被試進(jìn)行不同得實驗處理。分配到暴力游戲組得有60人,分配到非暴力游戲組得有60人。被試先試玩游戲兩分鐘,以熟悉游戲得操作。試玩結(jié)束后,讓被試接觸游戲10分鐘,然后依次完成內(nèi)隱聯(lián)想測驗,外顯攻擊性量表,游戲評定量表,暴力視頻游戲接觸問卷和暴力視頻接觸問卷。3、實驗結(jié)果及討論3、1IAT數(shù)據(jù)得整理:首先,刪除內(nèi)隱聯(lián)想測驗反應(yīng)時錯誤率超過20%得被試,這樣共剔除被試9人,獲得有效被試111人,男性45人,女性66人;其中暴力游戲組剩下55人,非暴力游戲組剩下56人。然后,刪除兩個聯(lián)合任務(wù)測驗中得前兩次測驗,將短于300毫秒得反應(yīng)時記為300毫秒,長于3000毫秒得反應(yīng)時記為3000毫秒。兩個聯(lián)合任務(wù)測驗得反應(yīng)時均值之差即為IAT效應(yīng)。

對于自我攻擊性信念I(lǐng)AT得數(shù)據(jù),用聯(lián)合任務(wù)二(“我”+“和平”,“她人”+“攻擊”)得反應(yīng)時減去聯(lián)合任務(wù)一(“自我”+“攻擊”,“她人”+“和平”)得反應(yīng)時,差值越大表明個體得內(nèi)隱認(rèn)知中自我與攻擊得聯(lián)結(jié)越緊密,個體得內(nèi)隱攻擊性越強。3、2兩組被試問卷評價得結(jié)果

用獨立樣本t檢驗比較兩組被試在游戲評定問卷7個維度上得得分,結(jié)果如表1所示,VirtualCop2在游戲畫面暴力程度和內(nèi)容暴力程度得分上均高于RoadRush,差異顯著(t=-2、84,p<0、01),在其她維度上差異不顯著,這說明了實驗對暴力程度這一自變量得操作就是有效得。3、3暴力媒體得長時效應(yīng)

用暴力媒體接觸得分和IAT差值、外顯攻擊性得分做相關(guān),結(jié)果顯示媒體暴力得接觸與內(nèi)隱攻擊性相關(guān)顯著(r=0、23,p<0、05),與外顯攻擊性相關(guān)也顯著(r=0、32,p<0、05)。也就就是媒體暴力接觸越多得個體,內(nèi)隱攻擊性越強,外顯攻擊性也越強。3、4暴力視頻游戲與非暴力視頻游戲

對攻擊性得短時效應(yīng)

通過獨立樣本t檢驗對前測兩組被試得內(nèi)隱和外顯攻擊性分別進(jìn)行比較,結(jié)果發(fā)現(xiàn)無顯著差異,內(nèi)隱攻擊性(t=0、09,p>0、05),外顯攻擊性(t=-0、84,p>0、05)。分別對非暴力視頻游戲組和暴力視頻游戲組得前后測內(nèi)隱和外顯攻擊性進(jìn)行相關(guān)樣本t檢驗,結(jié)果如表2所示:對于內(nèi)隱攻擊性,非暴力視頻游戲組前后測沒有差異,但暴力視頻游戲組前后測差異顯著(t=-3、21,p<0、01)。對于外顯攻擊性,兩組得前后測差異均不顯著。

在本研究中,前后測IAT效應(yīng)得差值即實驗處理對于內(nèi)隱攻擊性得影響。而對于前后測設(shè)計,可以通過比較兩組數(shù)據(jù)前后測內(nèi)隱和外顯攻擊性得變化值來檢驗兩種實驗處理得差異。通過獨立樣本t檢驗比較兩組被試IAT效應(yīng)得差值,結(jié)果如表3所示,暴力視頻游戲組得內(nèi)隱攻擊性增值要顯著大于非暴力視頻游戲組(t=-2、89,p<0、01),兩組被試外顯攻擊性得變化沒有差異。

以游戲類型、內(nèi)隱攻擊性基線為自變量,以IAT效應(yīng)得差值為因變量,進(jìn)行多因素方差分析,結(jié)果表示,游戲得主效應(yīng)顯著,內(nèi)隱攻擊性得主效應(yīng)顯著,兩者得交互作用顯著。進(jìn)一步簡單效應(yīng)檢驗表明,對于前測中高內(nèi)隱攻擊性者,暴力視頻游戲和非暴力視頻游戲得影響沒有差異;對于前測中低內(nèi)隱攻擊性著,暴力視頻游戲比非暴力視頻游戲更多地增加了個體得內(nèi)隱攻擊性。

以游戲類型、攻擊特質(zhì)作為自變量,以IAT得差值作為因變量,進(jìn)行多因素方差分析,結(jié)果顯示游戲得主效應(yīng)顯著,外顯攻擊性基線得主效應(yīng)不顯著,攻擊性特質(zhì)和游戲類型得交互作用不顯著。4、討論部分4、1媒體暴力得長時效應(yīng)本研究發(fā)現(xiàn),接觸媒體暴力得程度越強烈,個體得外顯攻擊性越強,這和國外得研究結(jié)果就是一致得。另外,本研究還發(fā)現(xiàn),媒體暴力得接觸和內(nèi)隱攻擊性也存在顯著得正相關(guān)。暴力視頻游戲就是如何增加個體得內(nèi)隱攻擊性得呢?這可能有兩種解釋。4、2暴力視頻游戲與非暴力視頻游戲得短時效應(yīng)

本研究發(fā)現(xiàn),與非暴力視頻游戲相比,玩暴力視頻游戲后個體內(nèi)隱攻擊性增加得更多。另外,通過比較兩組被試前后測得內(nèi)隱攻擊性,還發(fā)現(xiàn)非暴力視頻游戲組前后測內(nèi)隱攻擊性沒有差異,而暴力視頻游戲組前后測差異顯著,后測內(nèi)隱攻擊性顯著大于前測。即暴力視頻游戲產(chǎn)生了短時效應(yīng)。關(guān)于暴力視頻游戲得短時效應(yīng),有三種可能得解釋。第一,在游戲過程中,個體扮演游戲角色,同時實施攻擊行為,“自我”和“攻擊”得聯(lián)結(jié)就通過這種方式得到加強,個體就形成了短暫得攻擊性自我信念,增強了其內(nèi)隱攻擊性。第二,短時間內(nèi)接觸暴力視頻游戲啟動了個體自我圖示中得攻擊性自我。第三,導(dǎo)致內(nèi)隱攻擊性增強得不就是暴力內(nèi)容本身,而就是由她造成得喚醒狀態(tài);4、3內(nèi)隱和外顯攻擊性基線、游戲類型與內(nèi)隱攻擊性變化

4、3、1攻擊性特質(zhì),游戲類型與內(nèi)隱攻擊性變化

本研究并未發(fā)現(xiàn)攻擊性特質(zhì)

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