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文檔簡介
第十章真實感圖形繪制
?簡單光照明模型
?多邊形繪制方法
?透明
?整體觀照明模型
?光線跟蹤算法
浙江大學(xué)信息學(xué)院計算機圖形學(xué)
第十章真實感圖形繪制
光照模型(IlluminationModel):計算某
一點的光強度的模型
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真實感圖形的特點
?能反映物體表面顏色和亮度的細(xì)微變化
?能表現(xiàn)物體表面的質(zhì)感
?能通過光照下的物體陰影,極大地改善場景的
深度感和層次感,充分體現(xiàn)物體間的相互遮擋
關(guān)系
?能模擬透明物體的透明效果和鏡面物體的鏡面
效果
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2
4影響觀察者看到的表面顏色的因素
①物體的幾何形狀
②光源位置、距離、顏色、數(shù)量、強度、種類
③環(huán)境遮擋關(guān)系、光的反射與折射、陰影
④視點位置
⑤物性材料、顏色、透明度折射性
⑥表面光潔度
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光源
①幾何性質(zhì)
-點光源
-線光源
-面光源
②光譜組成
-白色光等能量的各種波長可見光的組合
-彩色光
-單色光
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真實感圖形學(xué)早期發(fā)展
■1967年,Wylie等人第一次在顯示物體時
加進(jìn)光照效果,認(rèn)為光強與距離成反比。
■1970年,Bouknight提出第一個光反射模
型:Lambert漫反射+環(huán)境光
■1971年,Gouraud提出漫反射模型加插值
的思想
?1975年,Phong提出圖形學(xué)中第一個有影
響的光照明模型
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相關(guān)物理知識
,光的傳播
-反射定律:入射角等于反射角,而且反射光
線、入射光線與法向量在同一平面上
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折射定律
-折射定律:折射線在入射線與法線構(gòu)成的平
面上,折射角與入射角滿足7sin。
%sin0
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4能量關(guān)系
U世
-在光的反射和折射現(xiàn)象中的能量分布:
/=/+/+/+/
Iastv
-下標(biāo)為i,d,s,t,v的能量項分別表示為入射光強,
漫反射光強,鏡面反射光強,透射光強,吸
收光強
-能量是守恒的
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簡單光照明模型
模擬物體表面的光照明物理現(xiàn)象的數(shù)學(xué)
模型一光照明模型
簡單光照明模型亦稱局部光照明模型,
其假定物體是不透明的,只考慮光源的
直接照射,而將光在物體之間的傳播效
果籠統(tǒng)地模擬為環(huán)境光。
可以處理物體之間光照的相互作用的模
型稱為整體光照明模型
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簡單光照明模型
光照射到物體表面,主要發(fā)生:
反射
透射(對透明物體)
部分被吸收成熱能
反射光,透射光決定了物體所呈現(xiàn)的顏
色
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2
簡單光照明模型-環(huán)境光
4
U世
假定物體是不透明的(即無透射光)
?環(huán)境光:在空間中近似均勻分布,即在任何位置、
任何方向上強度一樣,記為la
?環(huán)境光反射系數(shù)Ka:在分布均勻的環(huán)境光照射
下,不同物體表面所呈現(xiàn)的亮度未必相同,因為它們
的環(huán)境光反射系數(shù)不同。
?光照明方程(僅含環(huán)境光):L=KaIa
Ie為物體表面所呈現(xiàn)的亮度。
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簡單光照明模型-環(huán)境光
?缺點:雖然不同的物體具有不同的亮度,
但是同一物體的表面的亮度是一個恒定
的值,沒有明暗的自然過度。
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簡單光照明模型
?考慮引入點光源。
?點光源:幾何形狀為一個點,位于空間中的某
個位置,向周圍所有的方向上輻射等強度的光。
記其亮度為ip
z▼i\
?點光源的照射?在物體的不同部分其亮度也不
同,亮度的大小依賴于物體的朝向及它與點光源之間
的距離.
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簡單光照明模型:-漫反射角度
余弦的推導(dǎo)
-漫反射
-粗糙、無光澤物體(如粉筆)表面對光的反射
-光照明方程
71
?漫反射的亮*IKdCOS0?!闧0,一]
?。點光源的亮度
?儲漫反射系數(shù)
點光源
?0入射角
漫反射光的強度
只與入射角有關(guān)
/////P7///
浙江大學(xué)信息
簡單光照明模型-漫反射
?將環(huán)境光與漫反射結(jié)合起來
+/,=/K
1=1eaaa+1pKd,(、LN))
一般取/產(chǎn)(0.02^0.2)Id
0.55
?例子0.45
0.35
”,工K蠹..w
的
浙江T0.100.150.200.25
予ke
簡單光照明模型-漫反射
缺點:對于許多物體,使用上式計算其反
射光是可行的,但對于大多數(shù)的物體,
如擦亮的金屬、光滑的塑料等是不適用
的,原因是這些物體還會產(chǎn)生鏡面發(fā)射。
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簡單光照明模型-鏡面反射
?鏡面反射
-光滑物體(如金屬或塑料)表面對光的反射
?高光
-入射光在光滑物體表面形成的特別亮的區(qū)域
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簡單光照明模型-鏡面反射
?理想鏡面反射
?觀察者只能在反射方向上才能看到反射
光,偏離了該方向則看不到任何光。
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簡單光照明模型.鏡面反射
?非理想鏡面反射
/=4Koeos11。
P13
ii
光滑平面
鏡面
?P為物體表面上一點,L為從P指向光源的單位
矢量,N為單位法矢量,R為反射單位矢量,V
為從P指向視點的單位矢量
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簡單光照明模型-鏡面反射
■鏡面反射COS”?;?=/*;&?&〃
?/S為鏡面反射光強。。點光源的亮度
-照是與物體有關(guān)的鏡面反射系數(shù)。n為鏡面反射指數(shù),n越
大,則/s隨a的增大衰減的越快。
-n的取值與表面粗糙程度有關(guān)。
-n越大,表面越平滑(散射現(xiàn)象少,稍一偏離,明
暗亮度急劇下降)
-n越小,表面越毛糙(散射現(xiàn)象嚴(yán)重)
2
4簡單光照明模型-鏡面反射
U世
-反射方向計算
-L在N上的投影矢量為Ncosu,則S+L=Ncosu
記矢量S=Ncosu-L
則有R=Ncosu+S
R=2Ncos0-L=2N(N-L)-L
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簡單光照明模型-Phong光照明模型
?簡單光照明模型模擬物體表面對光的反
射作用,光源為點光源
?反射作用分為
-物體間作用用環(huán)境光(AmbientLight)
-漫反射(DiffuseReflection)
一鏡面反射(SpecularReflection)
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簡單光照明模型-Phong光照明模型
?Phong光照明模型的綜合表述:由物體表
面上一點〃反射到視點的光強/為環(huán)境光
的反射光強h理想漫反射光強/人和鏡
面反射光人的總和。
1=1e+/〃a+1s
=IKa+Ip[Kd(L-N)+K(V-Ry]
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簡單光照明模型-Phong光照明模
型的實現(xiàn)
?對物體表面上的每個點R均需計算光線
的反射方向。為了減少計算量,假設(shè):
-光源在無窮遠(yuǎn)處,L為常向量
-視點在無窮遠(yuǎn)處,V為常向量
(H?N)近似(R?V),〃為£與廠的平分向量
NH
L44?對所有的點總共
只需計算一次H的
P/
V值,節(jié)省了計算
時間
計算機圖形學(xué)
H----L和V的角平分線
簡單光照明模型-Phong光照明模型
?Phong模型幾何
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簡單光照明模型-光的衰減
?光的衰減
兩個階段:
1)從光源到物體表面的過程中的衰減
2)從物體表面到人眼過程中的衰減
總的效果:物體表面的亮度降低
?光照明方程
1)有效衰減函數(shù)的加入
2)深度暗示技術(shù)的加入
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簡單光照明模型.光的衰減
?光的衰減
-光在光源到物體表面過程中的衰減
-光強按1/d2進(jìn)行衰減:
缺點:當(dāng)d很大時,變化很??;當(dāng)d很小時,變
化很大。
?裳減函數(shù)f(d)=min(--------------------J)
%+cxd+c2d
?光照明方程
I=IaKa+f(d)Ip\Kd(L.N)+KsW?Kn
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2
4簡單光照明模型-光的衰減
-光在物體表面到人眼過程中的衰減
?深度暗示(DepthCueing)技術(shù):最初用于線框
圖形的顯示,使距離遠(yuǎn)的點比近的點暗一些。經(jīng)
過改進(jìn),這種技術(shù)同樣適用于真實感圖形顯示。
?設(shè)前參考面Z=Zf,后參考面2=2匕其比例因子
分別為S/?和Sb(S/■和Sbg[O,1])。給定物體上一
點的深度值Zo,該點對
應(yīng)的比例因子So按如下
方式確定
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簡單光照明模型-光的衰減
?當(dāng)Zo>Zx時,取So=S/
?當(dāng)ZovZfH寸,取So=Sb
?當(dāng)Zos[Z4冽時,取
Sf—Sh
與:邑+^^6一乙)
?原亮度I按比例So與融和亮度L/C混合,目
的是獲得最終用于顯示的亮度I',限由
用戶指定/'=3。/+(7)&
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簡單光照明模型.光的衰減
^^^r=sQi+(i-sQ)idc
?特例:
?取S尸10=0,1公=0,則當(dāng)物體位于參考面
之前時,So=S/=l,I'=1,即亮度沒有
被衰減。當(dāng)物體位于后參考面之后時,
So=Sb=O,「=1公=0,即鳧度共減為0。
而當(dāng)Zoe[Z6,冽時,I'=SoL亮度被部分
衰減。由此可以產(chǎn)生較好的效果。
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簡單光照明模型-彩色場景的產(chǎn)生
?產(chǎn)生彩色
-選擇合適的顏色模型----RGB模型
-為顏色模型中的每一種基色建立光照明方程
IR=IaRKaR+f(d)Ip/KdR(L?N)+KSR(V?RY]
<IG=IaGKaG+f(d)IpG[KdG(L.TV)+KSG(V.RY]
IB=IaBKaB+f(d)IpB?KdB(L.N)+KB(V.R/]
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簡單光照明模型-彩色場景的產(chǎn)生
-系數(shù)分解
~K~CdR~K~CdR
aRClix.「KsRJ一。一
K「=KCdGK.=KdCdGK=KsG
aGaaGrsGrG
KR_CdB__CdB_K
_aB__Ka,nR_|_sBR」_C,B_
?上述各等式中,右端的矢量用來控制表面的基本
顏色,當(dāng)選定了物體表面的顏色之后,它們就固
定不變了。用戶通過調(diào)節(jié)Ka,Kd,TG來改變表
面的反射率。
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簡單光照明模型-彩色場景的產(chǎn)生
-新的光照明方程
IR=KCdRIaR+f(d)IpR[KdCdR(L?N)+KCSR(V-R/]
<IG=KaCdGIaG+f(d)IpG[KdCdG(L.+KCSG(V.R/]
IB=KCdBIaB+f(d)IpB[KdCdB(L?N)+KCsB(y.Rf]
-統(tǒng)一表示A=R,G,B
4=3/入+f(d)Ip』KdC"(L?N)+KCs,(V?<]
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簡單光照明模型.多個光源
?采用多個光源
-采用m個光源的光照明方程
/=K。/+
Aad/iaA
m
E八4)的陽?W.N)+KGe?K)1
i=\
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簡單光照明模型-多個光源
-例子:其中a圖:線框圖b圖:環(huán)境光
c圖:增加漫反射d圖:增加鏡面反射
e圖:增加光的衰減f圖:兩個點光源
Phong光照明模型的不足
?Phong光照明模型是真實感圖形學(xué)中提出
的第一個有影響的光照明模型
,經(jīng)驗?zāi)P停琍hong模型存在不足:
-顯示出的物體象塑料,無質(zhì)感變化
-沒有考慮物體間相互反射光
-鏡面反射顏色與材質(zhì)無關(guān)
-鏡面反射大入射角失真現(xiàn)象
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多邊形繪制方法
?分類:均勻著色與光滑著色
-均勻著色
方法:任取多邊形上一點,利用光照明方
程計算出它的顏色,用這個顏色填充整
個多邊形
適用場合:1)光源在無窮遠(yuǎn)處;
2)視點在無窮遠(yuǎn)處;
3)多邊形是物體表面的精確表示;
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多邊形繪制方法
?缺點:產(chǎn)生的圖形效果不好。
?如左圖:相鄰兩個多邊形的法向
不同,計算出來的顏色也不同,
因此造成整個物體表面的顏色過
渡不光滑。
?如何解決?
?光滑著色,亦稱插值著色
Gouraud著色方法
Phong著色方法
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Gouraud著色方法
?Gouraud于1971年提出,又被稱Gouraud
明暗處理
?基本思想:在每個多邊形頂點處計算顏
色,然后在各個多邊形內(nèi)部進(jìn)行線性插
值,得到多邊形內(nèi)部各點顏色。即它是
一種顏色插值著色方法。
?注意:Gouraud著色方法并不是孤立的處
理單個多邊形,而是將構(gòu)成一個物體表
面的所有多邊形(多邊形網(wǎng)格)作為一
個整體來處理。
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Gourand著色方法
?對多邊形網(wǎng)格中的每一個多邊形,
Gourand著色處理分為如下四個步驟:
-步驟
1、計算多邊形的單位法矢量
2、計算多邊形頂點的單位法矢量
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Gouraud著色方法-頂點法向計算
?與某個頂點相鄰的所有多邊形的法向平
均值近似作為該頂點的近似法向量
n
£Ni
i=\
?計算出的平均法向一般與該多邊形物體
近似曲面的切平面比較接近
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Gourand著色方法
3、利用光照明方程計算頂點光強(顏色)
4、對多邊形頂點光強(顏色)進(jìn)行雙線性
插值,獲得多邊形內(nèi)部各點的光強(顏色)
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Gourand著色方法-光強插值
?雙線性光強插值:假設(shè)待繪制的三角形投影為
PiP2P3,Pi的坐標(biāo)為(xi,yi),i=l,2,3;一條掃描
線與三角形的兩條邊分別交于A(XA,YA),B(XB,YB)
兩點。P(x,y)是AB上的一點。A點的顏色I(xiàn)A由Pi、
P2點的顏色11、12線性插值得到
Gourand著色方法-增量算法
?采用增量算法可以加速計算。
?1)當(dāng)掃描線y遞增一個單位變?yōu)閥+1時,
IA>IB的增量分別為AIA,AIB,即
=1/
A,y+\~A,y+,,A叢產(chǎn)1B9y
其中:
I,—113
D——
必一為
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MGourand著色方法-增量算法
U世
?2)當(dāng)X遞增一個單位時,IP的增量為AIP即
P,x+\p,x+A/p
其中:
BA
MP
XB-X/
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Gourand著色方法
■優(yōu)點:能有效的顯示漫反射曲面,計算量小
?缺點:
?1、高光有時會異常
?2、當(dāng)對曲面采用不同的多邊形進(jìn)行分割時會產(chǎn)生不同
的效果。
?3、Gouraud明暗處理會造成表面上出現(xiàn)過亮或過暗的
條紋,稱為馬赫帶(Mach_band)效應(yīng)
?改進(jìn)一Phong提出雙線性法向插值,以時間為代價,解
決高光問題
由于線性光感
度插值產(chǎn)生的馬
赫帶效應(yīng)
浙江大
Phong著色方法
?基本思想:通過對多邊形頂點的法矢量進(jìn)
行插值,獲得其內(nèi)部各點的法矢量,又稱
為法向插值著色方法。
-步驟
1、計算多邊形單位法矢量
2、計算多邊形頂點單位法矢量
3、對多邊形頂點法矢量進(jìn)行雙線性插值,獲
得內(nèi)部各點的法矢量
4、利用光照明方程計算多邊形內(nèi)部各點顏色
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Phong著色方法-法向插值
NA由Ni、N2線性插值得到
y個
Phong著色方法-增量算法
?采用增量算法可以加速計算。
?1)當(dāng)掃描線y遞增一個單位變?yōu)閥+l時,
NA、NB的增量分別為ANA,ANB,即
Phong著色方法-增量算法
?2)當(dāng)X遞增一個單位時,IP的增量為AIP即
Np,x+i
=Np+AN尸
其中:
NNp=N3B---------N-----&A
XB~XA
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Phong著色方法
優(yōu)點:
Phong著色方法繪制的圖形比Gouraud方法更
真實,體現(xiàn)在兩個方面:高光區(qū)域的擴散,產(chǎn)
生正確的高光區(qū)域
缺點:
1、Phong著色方法計算量遠(yuǎn)大于Gouraud著
色方法
2、在處理某些多邊形分割的曲面時,Phong
算法還不如Gouraud算法好。
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插值著色多邊形繪制方法
-透視變形
-方向依賴性
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插值著色多邊形繪制方法
-公共頂點處顏色不連續(xù)
A
-頂點方向不具有代表性
C
B
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透明
■現(xiàn)實世界中有許多透明物體,如玻璃等。
透過透明物體,可以觀察到其后面的景
物。如何模擬這種透明效果呢?
?模擬透明的最簡單的方法是忽略光線在
穿過透明體時所發(fā)生的折射。雖然這種
模擬方法產(chǎn)生的結(jié)果不真實,但在許多
場合往往非常有用。例如:我們有時希
望能夠看到透過某透明物體觀察其后面
的景物,而又不希望景物應(yīng)為折射而發(fā)
生變形。
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透明效果的簡單模擬
?不考慮透明體對光的折射以及透明物體
本身的厚度
?光通過物體表面不改變方向
?產(chǎn)生簡單透明效果的方法
插值透明方法
過濾透明方法
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簡單透明-插值透明
?假設(shè):多邊形1是透明的,它
位于觀察者與不透明的多邊形
2之間。像素的顏色力由A、B
兩點的顏色布和力2插值產(chǎn)生,
即.=(1—&)&+&&
?其中K九是多邊形1的透射系數(shù)。
?Ki范圍(0,1)
?酊=0表示多邊形完全不透明,
所以力=/41
?k=1表示多邊形完全透明,
所以力=力2
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簡單透明-插值透明
?為了產(chǎn)生逼真的效果,
通常只對兩個多邊形表
面顏色的環(huán)境光分量和
漫反射分量采用
?/"(f)小"2
?進(jìn)行計算,得到的結(jié)果
再加上多邊形1的鏡面反
射分量作為像素的顏色
值。
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簡單透明-過濾透明
?過濾透明方法將透明物體看
作一個過濾器,有選擇的允
許某些光透過而屏蔽了其余
的光。對右圖有:
I—/,1+K,
?其中Ki仍是多邊的透射系
數(shù),但木再局限于(0?1)。Kt\
越大,多邊形2的顏色透過來
的越多。C沈?qū)Σ煌念伾?/p>
不相同。C比=0表示某種顏色
的光不能透過多邊形1。
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簡單透明
?無論采用插值透明方法還是采用過濾透
明方法,當(dāng)多邊形1之前還有其它的透明
多邊形時,力都要遞歸計算。
?簡單透明比較容易結(jié)合到多邊形繪制算
法中。
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考慮折射的透明
-折射定律
sin27
sinOt
?其中:/「。分別是入射
光線在空氣,物體中的
折射率,(.、(分別是入
射角和折射角
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4考慮折射的透明-透射矢量的計算
-設(shè)單位入射光矢量為I
(方向與光線的入射
方向相反),單位法
矢量為N,單位透射
光矢量為T,則
T=M-Ncos0t
sin0.?Ncos6-1
—L=Jl=生
sin0%7
令〃=生=>
=r/Ncos0i-I
%
T=(r/cos6t-cos9JN-r/I計算機圖形學(xué)
考慮折射的透明
■當(dāng)光線從高密度介質(zhì)向低密度介質(zhì)時,
即,>8。如果入射角不斷增大,到
一定的程度,折射角。=90度,此時透射
光線沿著平行于分界面的方向傳播,稱
此時的,?為臨界角度,記為6U當(dāng),>夕
時,發(fā)生全反射,透射與反射光合二為
?如何產(chǎn)生帶有折射的透明效果呢?
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光透射模型的研究
■早期簡單透射現(xiàn)象的模擬
?1980年,Whitted光透射模型,首次考慮
了光線的折射現(xiàn)象
■1983年,在Whitted的基礎(chǔ)上,Hall光透
射模型,考慮了漫透射和規(guī)則透射光
浙江大學(xué)信息學(xué)院計算機圖形學(xué)
整體光照明模型
簡單光照模型(亦稱局部光照模型)不考
慮周圍環(huán)境對當(dāng)前景物表面的光照明影
響,忽略了光在環(huán)境景物之間的傳遞,
很難表現(xiàn)自然界復(fù)雜場景的高質(zhì)量真實
感圖形。為了增加圖形的真實感,必須
考慮環(huán)境的漫射、鏡面反射和規(guī)則投射
對景物表面產(chǎn)生的整體照明效果。
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整體光照明模型
?物體表面入射光的構(gòu)成
(1)光源直接照射
(2)其它物體的反射光
(3)透射光
?局部光照明模型僅考慮了(1)
浙江大學(xué)信息學(xué)院計算機圖形學(xué)
整體光照明模型
?例如:從視點觀察到的物體A表
面的亮度來源于三方面的貢獻(xiàn):
(1)光源直接照射到A的表面,然
后被反射到人眼中的光產(chǎn)生的。
(2)光源或其它物體的光經(jīng)A物體
折射到人眼中的光產(chǎn)生的。
(3)物體B的表面將光反射到物體
A的表面,再經(jīng)物體A的表面反
射到人眼中產(chǎn)生的。
?局部光照明模型僅考慮了(1)來自光源或
其他物體
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畫后方方ed光照模型
?附汝ed光照模型基于如下假設(shè):
?物體表面向視點方向V輻射的光亮度L由三
部分組成:
(1)光源直接照射引起的反射光亮度小。
(2)來自V的鏡面反射方向R的其它物體反
射或折射來的光的亮度及。
(3)來自V的透射方向T的其它物體反射或
折射來的光的亮度
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后方的冊照模型
?心工杷然照模型:h=Iu+KJsA+KJu
?或h=^^KCJs^KtCaIa
-左為鏡面反射方向的入射光強度;K$為鏡面
反射系數(shù),為0?1之間的一個常數(shù)
-心為折射方向光強,K,為透射系數(shù),是0?
1之間的常數(shù)
-心的計算可采用Phong模型
因此,關(guān)鍵是4和4的計算。如何計算呢?
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后方左選照模型-反射、折射方向計算
?已知視線方向V,求其反射方向R與折射
方向T(N是表面的法向方向)
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光線跟蹤算法的基本原理
?自然界中光線的傳播過程
光源.物體表面.物體表面
■人眼
?光線跟蹤過程--
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