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文檔簡介
缸中大腦:影像交互裝置設計創(chuàng)作報告[摘要]目前中國已經入一個全民網絡的時代,在互聯網信息的沖擊下,不難看出人們逐漸在信息洪流中迷失自我,越來越多的社會熱點信息的反轉,而其中反轉信息剛剛出來時,不乏很多用戶瀏在覽互聯網時或多或少的參與并且推動這些信息,雖然讓輿論更加自由化,信息更加透明化,但是后續(xù)消息的反轉也因此引發(fā)了很多問題。這個社會現象啟迪我創(chuàng)作一個揭示社會性問題的畢設以警醒大眾,創(chuàng)作內容針對目前社會上發(fā)生在互聯網的反轉消息和大眾面對反轉消息時的態(tài)度。目前新媒體藝術的崛起,用一種更加平易近人的方式,將有趣的交互和新奇的題材融入我們生活,于是我選擇新媒體影像交互的方式,希望能夠讓大眾在參與影像互動的同時,切身體驗到信息時代的雙刃劍。我的畢設創(chuàng)作靈感來自于“缸中大腦”這個故事,在探討互聯網信息對人產生消極影響的時候,我將缸中大腦這個故事與幾類遇到反轉信息的人群結合,進行創(chuàng)作,在確保畫面的同時,我將在實現的技術層面上,使用TouchDesigner實現硬件人和畫面的交互,AdobeIllustrator進行畫面的制作,最終使用多媒體投影創(chuàng)造互動投影,在最后做出一個硬件連接總的作品。在考慮整體設計的可能性,最終的畢設成品包括一個所有三維的展館展覽視頻,三個投影的交互作品,交互裝置和投影事實互動的,以及一個及三者合一的交互硬件。[關鍵詞]缸中大腦反轉信息目錄引言 1第一章思考過程 2第二章調查研究 32.1調研 32.1.1調研目的 32.1.2調研結果 3第三章創(chuàng)作過程 43.1互動投影 43.1.1互動投影1閃爍 43.1.2互動投影2桎梏 53.1.2互動投影3反轉 63.2三維展廳展示 83.3互動裝置 103.3.1互動裝置制作 103.3.2互動裝置畫面 12結論 14致謝語 15參考文獻 16引言隨著新媒體藝術的普及,更多社會問題被新媒體藝術互動方式表現出來,無論是從知名品牌甚至到社會公益,新媒體藝術用簡單將各種理念通過新奇交互方式傳播在大眾之間。隨著互聯面的普及,海量網絡信息涌入人們的生活,豐富了大眾的生活又帶來了某些負面的影響。在瀏覽信息的時候,網絡信息的反轉不止一次,大眾很容易被表面信息所迷惑。為了警醒陷入過多信息的人們,我將人們面對反轉信息的幾種狀態(tài)做成了一個社會問題的畢設,運用新媒體藝術的交互投影技術,在與人的實時互動中讓大眾通過與影像的互動得到深思和自省,起到警醒大眾的作用。畢設影像交互的畫面運用到AdobeIllustrator制作,實現畫面主要交互功能的則是運用到TouchDesigner軟件,最后連接投影的硬件裝置運用到ARDUINO的硬件,投影則連接多媒體進行,在制作硬件的時候涉及到實物的制作。第一章思考過程在選題的初期,我選擇了缸中大腦這個故事,缸中大腦所講述的是一個瘋狂科學家將人類大腦放在儀器中,通過電極不斷刺激大腦,給予大腦虛假的記憶,而大腦因為處于儀器中,根本分不清什么是真實,什么是虛幻。迄今,仍沒人能有力回應其核心問題:你究竟如何才能知道什么是真實?與此關聯的“外部世界究竟是否真實?”這個問題,也還沒有人能夠回答[1]”?!案字写竽X”思考的關于真實和虛幻的問題也引起了我創(chuàng)作的興趣,其中我將故事中“欺騙”一詞提取出來,聯系社會問題。近年來隨著網絡的發(fā)展,互聯網上的反轉消息逐漸增多。“突發(fā)事件中的網絡信息流動總攜帶著比較顯著的情緒色彩?!盵2],經過觀察,反轉信息總是能在一定程度上觸動大眾的情緒,而隨著每次信息的,大眾的反轉情緒或多或少也會發(fā)生變化,其原因往往源于信息片面化形成錯誤輿論導向、網民群體的主觀情緒宣泄,以及自媒體影響下真實性原則的弱化[4]導致的。近年來,網絡消息爆發(fā)式的增長,信息很容易發(fā)生反轉,大眾對網絡信息也逐漸持觀望態(tài)度,已經形成了一種社會問題。社會問題不僅是一種客觀存在的狀況,還是人們主觀構造的產物[3]。所以決定探討這種社會問題?,F在,將“信息反轉”與缸中大腦的“欺騙”一詞結合在一起?;ヂ摼W上熱點信息有時候也會“欺騙”大眾,并且在上網瀏覽日常信息的時候的時候也很難保證自己不陷入信息繭房中。其外在創(chuàng)作形式方面我選擇了新媒體交互的形式,“新媒體在獲取、傳播、反饋信息等方面具有高靈敏、高速度、即時性強的特點,能夠迅速吸引普通大眾的關注[5]”,也是希望能通過新媒體影像交互的形式給大眾帶來警示。在確定完題目之后,我就開始進行針對大眾對反轉消息的調研。第二章調查研究2.1調研2.1.1調研目的通過調研,知道人們對反轉信息情緒以及遇到社會熱點信息時候的態(tài)度,以此來確定作品的意義、作品的內容以及作品的畫面。2.1.2調研結果通過調研,我提出了:關于互聯網反轉消息數量,面對社會熱點新聞人們所持有的態(tài)度,以及面對多次信息反轉時大眾所持的態(tài)度,以及下一次遇到類似情況大眾是否會作出下意識的判斷,在經過多方調查,大眾對互聯網反轉消息的態(tài)度也浮出水面。首先,近年來互聯網反轉消息的數量增多,面對社會消息時抱有沉默不語,靜觀其變的的大眾數量最多,有51%人,積極發(fā)聲的人數中等,占37%,而冷眼旁觀的人最少,占13%。在面對多次反轉消息后,62%的人會感覺疲倦,36%的人仍然在觀望事情進展。然而在面對下一次類似信息時,會做出同上一次類似反應的人有53%,不會的有47%。根據調研可知,現代的互聯網信息的反轉已經十分普遍了,很多人經歷反轉消息后,下一次發(fā)生類似信息的時候,仍會有下意識的反應,隨著反轉信息越來越多,人們的反應會逐漸陷入疲倦。若將面對社會熱點信息時大眾所持的態(tài)度總結出來,分別是保持吃瓜然后去下一個話題的人們,這一類人們具有流動性。一部分人積極發(fā)表自己的觀點,很小部分的人不予理會。第三章創(chuàng)作過程3.1互動投影3.1.1互動投影1閃爍在調研完大眾面對反轉信息的一系列表現后,將其中幾類人的態(tài)度提取出來,作為三個項目中其中兩個項目的基礎。項目一,第一個作品對準的是積極發(fā)聲的人群,此項目嘗試著將表情與粒子聯系起來,用表情控制粒子,表現的是一種在面對網絡反轉消息之后那群積極發(fā)聲的人,這類人群在面對網絡信息的時候總能表現自己對信息的情緒,發(fā)表意見,在初期思考該怎么表達這類人的情感變化,我題開始參考的是SK-LL的交互廣告,這個作品的互動方式就是表情控制粒子變化。如圖3-1。圖3-1畫面效果參考圖片來源:http://初期時,先實現設想中粒子跟隨人臉的基礎畫面。通過與老師溝通交流,先解決技術上的不足,逐漸完善,用TouchDesigner完成綁定面部,凝聚粒子,完成至粒子跟隨人臉程度,如圖3-2。圖3-2初期創(chuàng)作畫面圖片來源:作者自制中期時改進了畫面,使用了數字和拖尾這種更加富有科技感的效果,使粒子凝聚在人臉上有數字發(fā)光浮動的效果?;颖憩F上,仍是表情控制粒子,如圖3-3。圖3-3中期創(chuàng)作畫面圖片來源:作者自制3.1.2互動投影2桎梏在項目二的思考和探索上,針對的是沉默,瀏覽信息不發(fā)聲的那類人。我認為對于一部分人群表現出來的沉默,像是一種對于信息反轉多次后機械的反應,抱著一種靜觀其變的態(tài)度。對于這種機械的反應,前期預想在視覺風格上做出思維受到限制的模糊效果,就是通過人群控制缸中大腦的模糊度。創(chuàng)作過程中,我將模型倒入TD,實現項目基礎畫面,測試材質以及確定交互方式。中期的時候調整了畫面,為了豐富畫面效果使用了玻璃罩和模型,通過人群控制玻璃罩,為了能表現這一類人群,在畫面上用了比較迷幻的色彩,都是為了呈現這一類人思維上混亂的狀態(tài),如圖3-4。圖3-4中期創(chuàng)作畫面圖片來源:作者自制3.1.2互動投影3反轉在項目三的多種可能性上,我從核心目的出發(fā)尋找項目三的意義和核心。我發(fā)現“反轉”這一線索始終貫穿我的設計,于是我將“反轉”這一條件作為第三個設計的核心,開始考慮設計,通過控制軟件:ZIGSIM,使影像中的正方體得以旋轉,而方塊上代表每次信息反轉的評論也隨之展現。圖3-5初期創(chuàng)作畫面圖片來源:作者自制評論包含著信息反轉時大眾心理的反轉,大眾在面對信息剛剛發(fā)布時態(tài)度熱烈,到后面隨著時間發(fā)酵,對信息反轉的態(tài)度及心理活動逐漸疲憊,逐漸失去表達的欲望如圖3-5。畫面上經過思考采用了電視機的閃爍感,仍是表現互聯網的科技感,考慮和項目二的整體性,另外繪制了貼圖,貼在正方體上,在背景處加了移動的字母,“文字的字體和顏色可以根據整體畫面進行調上部被稱為“最佳視域”,也就是最優(yōu)選的地方[6]?!彼晕覍⒁曈X放在中心的位置,這樣轉起來會抵消背景文字移動的動感會讓人更加注意到這正方體上的文字,如圖3-6。圖3-6中期創(chuàng)作畫面圖片來源:作者自制3.2三維展廳展示在創(chuàng)作完以上三個作品時,基于整體設計的考慮,在和老師溝通之后決定將三個作品放在一個展廳中演示。視覺敘事歷史悠久,在其漫長的發(fā)展演變過程中,伴隨視覺敘事媒介的不斷豐富,視覺敘事在形式、結構等方面也呈現出多樣化的態(tài)勢[7]。在展廳的布置上我決定使用敘事性空間交互的這種形式來呈現畫面?!皵⑹抡故究臻g對展品傳播更為清晰,讓參觀者主動參與事態(tài)的發(fā)生或者參與進事物的制作,敘事的活動豐富有趣[8]?!睆恼w上出發(fā),考慮設計,構思三個項目成為一個整體,確定敘事性空間交互裝置,力求融三個項目為一體,設展。初期思考運用C4D制作一個參觀敘事性空間交互裝置的視頻,幫助人們更好的了解《缸中大腦》的整體設計規(guī)劃。在參考視頻上,我參考了央美設計學院跨媒介創(chuàng)意策覽展《往生彼岸》,如圖3-7。圖3-7參考視頻圖片來源:微信公眾號新媒體藝術站在展館上運用了雙圓結構,給觀賞者制造了一個相對來說更自由,觀賞順序更流暢的空間,四周的投影屏幕給參與互動的群眾,較好的沉浸感,和視覺觀感,像置身于另一個世界。進展館的第一個互動投影是表情控制粒子的,是表現熱點信息剛剛出來的時候大眾的反應是最激烈的,進入第二個互動投影的時候是信息發(fā)生反轉的時候,中間有一個立方體可以控制兩邊投影的轉動,第三個互動投影是在經歷過信息反轉后大家的反應變得機械的狀態(tài)。這三個裝置合為一體,并且有先后順序,如圖3-8。圖3-8初期制作圖片來源:作者自制3.3互動裝置3.3.1互動裝置制作畢設一直往前推進后,在創(chuàng)作上決定制作一個交互裝置可以與投影互動,作為設計的一部分,現在“創(chuàng)作者和受眾越來越注重作品產生的體驗感。尤其是裝置藝術創(chuàng)作者,一直在探尋著更多可能[9]?!彼晕抑谱鞯幕友b置也將通過互動形式帶給大眾切身體驗感,我意識到上手硬件將很快發(fā)生,在詳細認識制作材料的時候,一個方案雛形頻繁的的出現在我的腦海里,所以我經過思考,我將鐘罩大腦的項目和反轉的項目結合在一起,設計一個亞克力正方體盒子,將大腦關在里面,底下連旋鈕,轉動旋鈕可以與屏幕上的影像互動。裝置將會運用到ARDUINO的旋鈕,經過實踐我學會了ARDUINO電線的接法。從拼接亞克力板,到給大腦模型上漆,這些都需要經過時間的計算,并且應該時刻考慮到失敗后的方案,如圖3-9、3-10。缸中大腦的實體硬件是由亞克力板與ARDUINO的旋鈕粘連起來的,通過旋轉亞克力方塊,將會改變屏幕上投影的方向,如圖3-11。圖3-9終期創(chuàng)作畫面圖片來源:作者自制圖3-10終期創(chuàng)作畫面圖片來源:作者自制圖3-11裝置最終創(chuàng)作畫面圖片來源:作者自制3.3.2互動裝置畫面在互動裝置畫面上,還原了和裝置一樣的正方形以及正方體中的大腦,如圖3-12。圖3-12互動裝置畫面圖片來源:作者自制在將硬件連接互動投影后,整體畫面呈現,如圖3-13。圖3-12實景拍攝畫面圖片來源:作者自制最終,我根據目前的風格,給畫面做了調整,風格圍繞酸性設計,如圖3-14。結論缸中大腦是一個集三個投影互動裝置為一體的畢業(yè)設計,在創(chuàng)作過程中我不斷豐富自己對TouchDesigner技術知識的掌握和運用,在面對實際問題時的處理能力得到了提高,思維得到了鍛煉,學會從更全面的方向看問題。尤其是與老師的討論讓我認識到了創(chuàng)作過程中的諸多不足,提出疑問再解決問題,讓我更直觀的了解到新媒體交互影像的視覺及互動體驗,了解TouchDesigner的魅力所在。在設計流程中我也學習到了諸多技術和創(chuàng)作思維方面的內容,在設計創(chuàng)作中一種找尋最佳設計的方法,如果設計目的出現偏差,設計方式存在潛在問題,就立刻重新再設計,尤其是在創(chuàng)作設計中學習到了對整體設計的把握,對敘事性空間交互的深層體會,對視覺效果統(tǒng)一的思考,以親自動手制作硬件制作,了解投影方式。在硬件制作方面,我也充分認識到自己的不足,不僅僅是經驗不足,還有在考慮整體設計方面不夠充分等等。缸中大腦這個畢設讓我明白了互動裝置的技術以及視覺效果設計,明白了整體設計思路流程,以及硬件制作方面的種種問題,在缸中大腦項目中,我學習到了諸多。參考文獻阿門.“缸中的大腦”意境深遠[J].寧波廣播電視大學學報,2012,10(04):129.周高琴.突發(fā)事件中網絡情緒測量與預警研究的回顧與反思[J].教育傳媒研究,2022,(02):82-86.陳正達.“視覺治愈”:以社會問題為課題的視覺傳達設計教學思考與實踐[J].藝術教育,2018,(17):174-176.楊秋燕.網絡信息傳播中輿情反轉現象的思考[J].傳播與版權,2017,(12):138-140.伍家岐.基于新媒體的社會主義核心價值
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