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文檔簡介
第12章攝像機(jī)和渲染12.1創(chuàng)建攝像機(jī)
12.2渲染
12.3mentalray渲染
12.4小結(jié)12.1創(chuàng)?建?攝?像?機(jī)
12.1.1自由攝像機(jī)
自由攝像機(jī)就像一個(gè)真正的攝像機(jī),它能夠被推拉、傾斜及自由移動。自由攝像機(jī)顯示一個(gè)視點(diǎn)和一個(gè)錐形圖標(biāo),見圖12.1,它的一個(gè)用途是在建筑模型中沿著路徑漫游。自由攝像機(jī)沒有目標(biāo)點(diǎn),攝像機(jī)是唯一的對象。圖12.1當(dāng)給場景增加自由攝像機(jī)的時(shí)候,攝像機(jī)的最初方向指向屏幕里面。這樣,攝像機(jī)的觀察方向就與創(chuàng)建攝像機(jī)時(shí)使用的視口有關(guān)。如果在頂視口創(chuàng)建攝像機(jī),那么攝像機(jī)的觀察方向是世界坐標(biāo)的負(fù)Z方向。
下面介紹如何創(chuàng)建和使用自由攝像機(jī)。
(1)啟動3DSMAX或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件。
(3)在命令面板中單擊??按鈕,選擇??自由攝像機(jī)。
(4)在左視口中單擊,創(chuàng)建一個(gè)自由攝像機(jī),見圖12.2。圖12.2
(5)在透視視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。
(6)按鍵盤上的C鍵,切換到攝像機(jī)視口。
切換到攝像機(jī)視口后,視口導(dǎo)航控制區(qū)域的按鈕就變
成攝像機(jī)控制按鈕。通過調(diào)整這些按鈕就可以改變攝像機(jī)的參數(shù)。
自由攝像機(jī)的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是便于沿著路徑或者軌跡線運(yùn)動。12.1.2目標(biāo)攝像機(jī)
目標(biāo)攝像機(jī)的功能與自由攝像機(jī)類似,但是它有兩個(gè)對象,第一個(gè)對象是攝像機(jī),第二個(gè)對象是目標(biāo)點(diǎn)。攝像機(jī)總是盯著目標(biāo)點(diǎn),見圖12.3。目標(biāo)點(diǎn)是一個(gè)非渲染對象,它用來確定攝像機(jī)的觀察方向。一旦確定了目標(biāo)點(diǎn),也就確定了攝像機(jī)的觀察方向。目標(biāo)點(diǎn)還有另外一個(gè)用途,它可以決定目標(biāo)距離,從而便于進(jìn)行DOF渲染。圖12.3下面舉例說明如何使用目標(biāo)攝像機(jī)。
(1)啟動3DSMAX或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件。
(3)在創(chuàng)建命令面板中單擊??按鈕,選擇?
TargetCamera(目標(biāo)攝像機(jī))。
(4)在頂視口中單擊并拖曳創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)攝像機(jī),見圖12.4。圖12.4
(5)在攝像機(jī)導(dǎo)航控制區(qū)域單擊按鈕,然后調(diào)整前視口的顯示,以便視點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)顯示在前視口中。
(6)確認(rèn)在前視口中選擇了攝像機(jī)。
(7)單擊主工具欄的SelectandMove按鈕。
(8)在前視口沿著Y軸將攝像機(jī)向上移動16個(gè)單位。
(9)在前視口中選擇攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)。
(10)在前視口將目標(biāo)點(diǎn)沿著Y軸向上移動大約3.5個(gè)單位,見圖12.5。
(11)在攝像機(jī)視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,激活它。
(12)要將當(dāng)前的攝像機(jī)視口改變成為另外的一個(gè)攝像機(jī)視口,可以在攝像機(jī)的視口標(biāo)簽上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出的菜單上選取另外一個(gè)視口即可。
在圖12.6中,即是把Camera01視口切換成Perspective
視口。
圖12.5
圖12.612.1.3攝像機(jī)的參數(shù)
盡管創(chuàng)建攝像機(jī)后已指定了默認(rèn)的參數(shù),但是在實(shí)際中我們經(jīng)常需要改變這些參數(shù)。改變攝像機(jī)的參數(shù)可以在Modify面板的Parameters卷展欄中進(jìn)行,見圖12.7。圖12.7下面介紹圖12.7中的各項(xiàng)參數(shù)。
(1)?Lens(鏡頭)和FOV(視野):鏡頭和視野是相關(guān)的,改變鏡頭的長短,自然會改變攝像機(jī)的視野。真正的攝像機(jī)的鏡頭長度和視野是被約束在一起的,但是不同的攝像機(jī)和鏡頭配置將有不同的視野和鏡頭長度比。影響視野的另外一個(gè)因素是圖像的縱橫比,一般用X方向的數(shù)值比Y方向的數(shù)值來表示。例如,如果鏡頭長度是20mm,圖像縱橫比是2.35,那么視野將是94°;如果鏡頭長度是20mm,圖像縱橫比是1.33,那么視野將是62°。在3DSMAX中測量視野的方法有幾種,在命令面板中分別用、和來表示。
沿水平方向測量視野。這是測量視野的標(biāo)準(zhǔn)方法。
沿垂直方向測量視野。
沿對角線測量視野。
在測量視野的按鈕下面還有一個(gè)OrthographicProjection復(fù)選框。如果復(fù)選該復(fù)選框,那么將去掉攝像機(jī)的透視效果,見圖12.8。當(dāng)通過正交攝像機(jī)觀察的時(shí)候,所有平行線仍然保持平行,沒有滅點(diǎn)存在。圖12.8透視投影正交投影
(2)?StockLenses(庫存鏡頭):這個(gè)區(qū)域提供了幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)鏡頭的預(yù)設(shè)置。
(3)?Type(類型):使用這個(gè)下拉式列表(見圖12.9)可以自由轉(zhuǎn)換攝像機(jī)類型,也就是將目標(biāo)攝像機(jī)轉(zhuǎn)換為自由攝像機(jī),也可以將自由攝像機(jī)轉(zhuǎn)換成目標(biāo)攝像機(jī)。
圖12.9
(4)?ShowCone(顯示錐):激活這個(gè)選項(xiàng)后,即使取消了攝像機(jī)的選擇,也能夠顯示該攝像機(jī)的視野的錐形區(qū)域。
(5)?ShowHorizon(顯示地平線):當(dāng)復(fù)選這個(gè)選項(xiàng)后,在攝像機(jī)視口會繪制一條線,來表示地平線,見圖12.10。
圖12.10
(6)?EnvironmentalRanges(環(huán)境的范圍):按距離攝像機(jī)的遠(yuǎn)近設(shè)置環(huán)境范圍,距離的單位就是系統(tǒng)單位。NearRange決定場景的什么距離范圍外開始有環(huán)境效果;Far決定環(huán)境效果最大的作用范圍。選中Show復(fù)選框就可以在視口中看到環(huán)境的設(shè)置。
(7)?ClippingPlanes(裁剪平面):設(shè)置在3DSMAX中渲染對象的范圍。在范圍外的任何對象都不被渲染。如果沒有特別要求,一般不需要改變這個(gè)數(shù)值的設(shè)置。與環(huán)境范圍的設(shè)置類似,NearClip和FarClip根據(jù)到攝像機(jī)的距離決定遠(yuǎn)、近裁剪平面。激活ClipManually選項(xiàng)后,就可以在視口中看到裁剪平面了,見圖12.11。圖12.11
(8)?Multi-PassEffect(多遍效果):對同一幀進(jìn)行多遍渲染,這樣可以準(zhǔn)確渲染景深(DepthofField)和對象運(yùn)動模糊(ObjectMotionBlur)效果,見圖12.12。打開Enable將激活Multi-Pass渲染效果和Preview按鈕。Preview按鈕用來測試在攝像機(jī)視口中的設(shè)置。圖12.12
Multi-Pass效果下拉列表框有DepthOfField(MentalRay)、DepthofField效果和MotionBlur(運(yùn)動模糊)效果三種選擇,它們是互斥使用的,默認(rèn)使用DepthofField效果。
對于DepthofField和MotionBlur來講,它們分別有不同的卷展欄和參數(shù)。具體參數(shù)含義分別見12.1.4節(jié)和12.1.5節(jié)。
圖12.13是同一場景不使用DepthofField和使用DepthofField的效果。圖12.13
圖12.14是使用MotionBlur的情況。圖12.14
(9)?RenderEffectsPerPass(每邊都渲染效果):如果復(fù)選了這個(gè)復(fù)選框,那么每邊都渲染諸如輝光等特殊效果。該選項(xiàng)可以適用于DepthofField和MotionBar效果。
(10)?TargetDistance(目標(biāo)距離):這個(gè)距離是攝像機(jī)到目標(biāo)點(diǎn)的距離??梢酝ㄟ^改變這個(gè)距離來使目標(biāo)點(diǎn)靠近或者遠(yuǎn)離攝像機(jī)。當(dāng)使用DepthofField時(shí),這個(gè)距離非常有用。在目標(biāo)攝像機(jī)中,我們可以通過移動目標(biāo)點(diǎn)來調(diào)整這個(gè)距離,但是在自由攝像機(jī)中我們只有通過這個(gè)參數(shù)來改變目
標(biāo)距離。12.1.4景深
與照相類似,景深是一個(gè)非常有用的工具??梢酝ㄟ^調(diào)整景深來突出場景中的某些對象。下面介紹景深的參數(shù)。
在攝像機(jī)的Modify面板中有一個(gè)DepthofFieldParameters卷展欄。這個(gè)卷展欄有四個(gè)區(qū)域:FocalDepth、Sampling、PassBlending和ScanlineRendererParams,見圖12.15。圖12.15
(1)FocalDepth(聚焦深度):攝像機(jī)到聚焦平面的距離。當(dāng)UseTargetDistance復(fù)選框被激活后,就可以使用攝像機(jī)的TargetDistance參數(shù)。如果UseTargetDistance被關(guān)閉,那么可以手工鍵入距離。這兩種設(shè)置方法都可以用來設(shè)置動畫,設(shè)置動畫后就能產(chǎn)生聚焦點(diǎn)改變的動畫。改變聚焦點(diǎn)也被稱為Rack聚焦,它是使用攝像機(jī)的一個(gè)技巧。利用這個(gè)技巧可以在動畫中不斷改變聚焦點(diǎn)。
(2)?Sampling:該設(shè)置決定圖像的最后質(zhì)量。
DisplayPasses(顯示每遍渲染):如果復(fù)選這個(gè)復(fù)選框,那么將顯示DepthofField的每遍渲染,這樣就能夠動態(tài)地觀察DepthofField的渲染情況;如果關(guān)閉了這個(gè)選項(xiàng),那么在進(jìn)行全部渲染后再顯示渲染的圖像。●?UseOriginalLocation(使用原始位置):當(dāng)打開這個(gè)復(fù)選框后,多遍渲染的第一遍渲染從攝像機(jī)的當(dāng)前位置開始;當(dāng)關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng)后,根據(jù)SampleRadius中的設(shè)置來設(shè)定第一遍渲染的位置。
●?TotalPasses(總遍數(shù)):這個(gè)參數(shù)設(shè)置多遍渲染的總遍數(shù)。數(shù)值越大,渲染遍數(shù)越多,渲染時(shí)間就越長,最后得到的圖像質(zhì)量就越高?!?SampleRadius(樣本半徑):這個(gè)數(shù)值用來設(shè)置攝像機(jī)從原始半徑移動的距離。在每遍渲染的時(shí)候稍微移動一點(diǎn),攝像機(jī)就可以獲得景深的效果。此數(shù)值越大,攝像機(jī)就移動得越多,創(chuàng)建的景深就越明顯。但是如果攝像機(jī)被移動得太遠(yuǎn),那么圖像可能會變形而不能使用。
SampleBias(樣本偏移):該參數(shù)決定如何在每遍渲染中移動攝像機(jī)。該數(shù)值越小,攝像機(jī)偏離原始點(diǎn)就越少;該數(shù)值越大,攝像機(jī)偏離原始點(diǎn)就越多。
(3)?PassBlending(每遍的混合):當(dāng)渲染多遍攝像機(jī)效果時(shí),渲染器將輕微抖動每遍的渲染結(jié)果,以便混合每遍的渲染。
NormalizeWeights(規(guī)格化的權(quán)重):當(dāng)該選項(xiàng)被打開后,每遍混合都使用規(guī)格化的權(quán)重;如果沒有打開該選項(xiàng),那么將使用隨機(jī)權(quán)重?!?DitherStrength(抖動強(qiáng)度):該數(shù)值決定每邊渲染抖動的強(qiáng)度。數(shù)值越高,抖動得越厲害。抖動是通過混合不同顏色和像素來模擬顏色或者混合圖像的方法。
TileSize:該參數(shù)設(shè)置在每遍渲染中抖動圖案的大小。
(4)?ScanlineRendererParams(掃描線渲染器參數(shù)):該參數(shù)可以使用戶取消多遍渲染的過濾(DisableFiltering)和反走樣(DisableAntialiasing)。12.1.5多遍運(yùn)動模糊
與DepthofField類似,也可以通過Modify面板來設(shè)置攝像機(jī)的多邊運(yùn)動模糊參數(shù)。運(yùn)動模糊是膠片需要一定的曝光時(shí)間而引起的現(xiàn)象。當(dāng)一個(gè)對象在攝像機(jī)之前運(yùn)動的時(shí)候,快門需要打開一定的時(shí)間來曝光膠片,而在這個(gè)時(shí)間內(nèi)對象還會移動一定的距離,這就使對象在膠片上出現(xiàn)了模糊的現(xiàn)象。
MotionBlurParameters卷展欄有三個(gè)區(qū)域:Sampling、PassBlending和ScanlineRendererParams,見圖12.16。下面我們就來解釋一下Sampling參數(shù)。
(1)?DisplayPasses(顯示每遍渲染):當(dāng)打開這個(gè)選項(xiàng)后,就顯示每遍運(yùn)動模糊的渲染,這樣能夠觀察整個(gè)渲染過程;如果關(guān)閉該選項(xiàng),那么在進(jìn)行完所有渲染后再顯示圖像,這樣可以加快渲染速度。圖12.16
(2)?TotalPasses(總遍數(shù)):設(shè)置多遍渲染的總遍數(shù)。
(3)?Duration(frames)(持續(xù)時(shí)間):以幀為單位設(shè)置攝像機(jī)快門持續(xù)打開的時(shí)間,時(shí)間越長越模糊。
(4)?Bias(偏移):提供了一個(gè)改變模糊效果位置的方法,取值范圍是0.01~0.99。較小的數(shù)值使對象的前面模糊,數(shù)值0.5使對象的中間模糊,較大的數(shù)值使對象的后面模糊。12.1.6mentalray景深
mentalray景深是3DSMAX新增的選項(xiàng),它實(shí)際上并不是Multi-Pass效果的一種,它僅針對mentalray渲染器,若想使其生效,還必須選中RenderScene對話框Renderer標(biāo)簽面板CameraEffects卷展欄中DepthofField(PerspectiveViewsOnly)選項(xiàng)組內(nèi)的Enable復(fù)選框。mentalray景深只有一個(gè)參數(shù)f-Stop,見圖12.17。圖12.17
f-Stop用于設(shè)置攝像機(jī)的景深的寬度。增加f-Stop的值可以將景深變窄,反之,降低f-Stop參數(shù)值可以擴(kuò)寬景深的范圍。將f-Stop設(shè)置在1.0以下,這樣會降低實(shí)際攝像機(jī)的真實(shí)性,但是可以使景深更好地匹配沒有使用現(xiàn)實(shí)單位的場景。
12.2渲染
12.2.1ActiveShade渲染器
除了提供最后的渲染結(jié)果外,3DSMAX還提供了一個(gè)交互渲染器(ActiveShade),來產(chǎn)生快速低質(zhì)量的渲染效果,并且這些效果是隨著場景的更新而不斷更新的。這樣就可以在一個(gè)完全的渲染視口預(yù)覽用戶的場景。交互渲染器可以是一個(gè)浮動的對話框,也可以被放置在一個(gè)視口中。交互渲染器得到的渲染質(zhì)量比直接在視口中生成的渲染質(zhì)量高。當(dāng)ActiveShade被激活后,如燈光等,調(diào)整的效果就可以交互地顯示在視口中。ActiveShade有它自己的右鍵菜單,用來渲染指定的對象和指定的區(qū)域。渲染時(shí)還可以將材質(zhì)編輯器的材質(zhì)直接拖曳在交互渲染器中的對象上。激活A(yù)ctiveShade有兩種方法。一種方法是選取主工具欄中的ActiveShadeFloater按鈕,另外一種方法是選取Rendering/ActiveShadeFloater或者Rendering/ActiveShadeViewport。
下面舉例說明如何使用ActiveShade。在這個(gè)練習(xí)中,將打開一個(gè)ActiveShadeFloater對話框,然后使用拖曳材質(zhì)的方法取代場景中的材質(zhì)。
(1)啟動3DSMAX或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件。
(3)在攝像機(jī)視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。
(4)按下主工具欄的??QuickRender按鈕,然后在彈出按鈕中選取?ActiveShadeFloater按鈕,這樣將打開一個(gè)ActiveShadeFloater對話框,見圖12.18。打開時(shí)可能需要一定的初始化時(shí)間。
(5)單擊主工具欄的MaterialEditor按鈕,打開材質(zhì)編輯器,見圖12.19。
圖12.18圖12.19
(6)在材質(zhì)編輯器中選擇Marble,然后將材質(zhì)拖曳到ActiveShadeFloater對話框中右邊的對象上。這樣將使用新的大理石材質(zhì)取代原來的灰色材質(zhì),見圖12.20。圖12.2012.2.2RenderScene對話框
1.Common面板
Common面板有三個(gè)卷展欄,見圖12.21。圖12.21
1)?CommonParameters卷展欄
該面板有五個(gè)不同區(qū)域,見圖12.22。
(1)?TimeOutput(輸出時(shí)間):該區(qū)域的參數(shù)主要用來設(shè)置渲染的時(shí)間。
Single:渲染當(dāng)前幀。
ActiveTimeSegment:渲染軌跡欄中指定的幀范圍。
Range:指定渲染的起始和結(jié)束幀。
Frames:指定渲染一些不連續(xù)的幀,幀與幀之間用逗號隔開。圖12.22
EveryNthFrame:使渲染器按設(shè)定的間隔渲染幀,如果Nthframe被設(shè)置為3,那么每3幀渲染1幀。
FileNumberBase:當(dāng)這個(gè)數(shù)值被設(shè)定為非0的數(shù)值后,該數(shù)值將被作為渲染的第一幀文件名的后一部分。例如,如果計(jì)劃渲染第0幀到第10幀,指定的渲染文件名是File.tga,而且FileBaseNumber被設(shè)置為25,那么第一幀的文件名為file0025.tga,第二幀的文件名為file0026.tga,后面的文件名將依次類推。通過設(shè)置該數(shù)值,可以保持渲染的兩個(gè)序列的文件名的連續(xù)性。
(2)?OutputSize(輸出尺寸):該區(qū)域可以使用戶控制最后渲染圖像的大小和比例。可以在下拉式列表中直接選取預(yù)先設(shè)置的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),見圖12.23,也可以直接指定圖像的寬度和高度。
ApertureWidth(mm)(光圈寬度):只有在激活Custom并且攝像機(jī)的鏡頭被設(shè)置為FOV的時(shí)候才可以使用這個(gè)選項(xiàng),它不改變視口中的圖像。
Width和Height:這兩個(gè)參數(shù)定制渲染圖像的高度和寬度,單位是像素。如果鎖定了ImageAspect,那么其中一個(gè)數(shù)值的改變將影響另外一個(gè)數(shù)值。
?預(yù)設(shè)的分辨率按鈕:單擊其中的任何一個(gè)按鈕將把渲染圖像的尺寸改變成按鈕指定的大小。在按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵,可以在出現(xiàn)的ConfigurePreset對話框(見圖12.24)中定制按鈕的設(shè)置。
圖12.23
圖12.24
ImageAspect(圖像的長寬比):這個(gè)設(shè)置決定渲染圖像的長寬比??梢酝ㄟ^設(shè)置圖像的高度和寬度自動決定長寬比,也可以通過設(shè)置圖像的長寬比和高度或者寬度中的一個(gè)數(shù)值自動決定另外一個(gè)數(shù)值。我們也可以鎖定圖像的長寬比。長寬比不同,得到的圖像也不同,見圖12.25。圖12.25
PixelAspect(像素長寬比):該項(xiàng)設(shè)置決定圖像像素本身的長寬比。如果渲染的圖像將在非正方形像素的設(shè)備上顯示,那么就需要設(shè)置這個(gè)選項(xiàng)。例如標(biāo)準(zhǔn)的NTSC電視機(jī)的像素的長寬比是0.9,而不是1.0。如果鎖定了PixelAspect選項(xiàng),那么將不能夠改變該數(shù)值。圖12.26是采用不同像素長寬比設(shè)置渲染的圖像。當(dāng)該參數(shù)等于0.5的時(shí)候,圖像在垂直方向被壓縮;當(dāng)該參數(shù)等于2的時(shí)候,圖像在水平方向被壓縮。圖12.26
(3)?Options(選項(xiàng)):這個(gè)區(qū)域包含9個(gè)復(fù)選框用來激活不同的渲染選項(xiàng)。
Atmospherics(大氣):如果關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng),那么3DSMAX將不渲染霧和體光等大氣效果。這樣可以加速渲染過程。
RenderHiddenGeometry(渲染隱藏的對象):激活這個(gè)選項(xiàng)后將渲染場景中隱藏的對象。如果場景比較復(fù)雜,在建模時(shí)經(jīng)常需要隱藏對象,而渲染過程中又需要這些對象的時(shí)候,該選項(xiàng)非常有用。
Effects(特效):如果關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng),那么3DSMAX將不渲染輝光等特效。這樣可以加速渲染過程。
AreaLights/ShadowsasPoints(將區(qū)域光/影看做點(diǎn)):將所有區(qū)域光或影都當(dāng)作發(fā)光點(diǎn)來渲染,這樣可以加速渲染過程。設(shè)置了光能傳遞的場景不會被這一選項(xiàng)影響。
Displacement(位移變形):當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被關(guān)閉后,3DSMAX將不渲染Displacement貼圖。這樣可以加速測試渲染過程。
Force2-Sided(強(qiáng)制雙面):用于強(qiáng)制3DSMAX渲染場景中所有面的背面。這對法線有問題的模型非常有用。
VideoColorCheck(視頻顏色檢查):用于掃描渲染圖像,尋找視頻顏色之外的顏色。當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被打開后,它使用3DSMAX的PreferencesSetting對話框中的視頻顏色檢查選項(xiàng),見圖12.27。圖12.27
SuperBlack(超黑):如果要合成渲染的圖像,那么該選項(xiàng)非常有用。如果復(fù)選這個(gè)選項(xiàng),那么將使背景圖像變成純黑色,即RGB數(shù)值都為0。
RendertoFields(渲染到場):這將使3DSMAX渲染到視頻場,而不是視頻幀。在為視頻渲染圖像的時(shí)候,經(jīng)常需要這個(gè)選項(xiàng)。一幀圖像中的奇數(shù)行和偶數(shù)行分別構(gòu)成兩場圖像,也就是一幀圖像是由兩場構(gòu)成的。
(4)?AdvancedLighting(高級光照):該區(qū)域有兩個(gè)復(fù)選框來設(shè)定是否渲染高級光照效果,以及什么時(shí)候計(jì)算高級光照效果。
(5)?RenderOutput(渲染輸出):用來設(shè)置渲染輸出文件的位置,有如下選項(xiàng):
SaveFile和Files按鈕:當(dāng)SaveFile復(fù)選框被打開后,渲染的圖像就被保存在硬盤上。Files按鈕用來指定保存文件的位置。
UseDevice(使用設(shè)備):除非選擇了支持的視頻設(shè)備,否則該復(fù)選框不能使用。使用該選項(xiàng)可以直接渲染到視頻設(shè)備上,而不生成靜態(tài)圖像。
RenderedFrameWindow(渲染幀窗口):該選項(xiàng)在渲染幀窗口中顯示渲染的圖像。
NetRender(網(wǎng)絡(luò)渲染):當(dāng)開始使用網(wǎng)絡(luò)渲染后,就出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)渲染配置對話框。這樣就可以同時(shí)在多臺機(jī)器上渲染動畫。
SkipExistingImages(跳過存在幀):這將使3DSMAX不渲染保存文件的文件夾中已經(jīng)存在的幀。
2)?EmailNotifications卷展欄
EmailNotifications卷展欄(見圖12.28)提供了一些參數(shù)來處理渲染過程中出現(xiàn)的問題例如異常中斷、渲染結(jié)束等),同時(shí)給用戶發(fā)E-mail提示。這對需要長時(shí)間渲染的動畫來講非常有用。圖12.28
3)?AssignRenderer卷展欄
AssignRenderer卷展欄如圖10.29所示,它顯示了Production(產(chǎn)品)級和ActiveShade級渲染引擎以及材質(zhì)編輯器樣本球當(dāng)前使用的渲染器,可以點(diǎn)擊按鈕改變當(dāng)前的渲染器設(shè)置。默認(rèn)情況下有3種渲染器可以使用:DefaultScanline渲染器、MentalRay渲染器和VUEFile渲染器。圖12.29
?按鈕:默認(rèn)情況下,材質(zhì)編輯器使用與產(chǎn)品級渲染引擎相同的渲染器。關(guān)閉這一選項(xiàng)可以為材質(zhì)編輯器的樣本球指定一個(gè)不同的渲染器。
SaveasDefaults:點(diǎn)擊此按鈕,將把當(dāng)前指定的渲染器設(shè)置為下次啟動3DSMAX時(shí)的默認(rèn)渲染器。
2.RenderElements面板
當(dāng)合成動畫層的時(shí)候,RenderElements卷展欄(見圖12.30)的內(nèi)容非常有用。我們可以將每個(gè)元素想像成一個(gè)層,然后將高光、漫射、陰影和反射元素結(jié)合成圖像。使用RenderElements可以靈活地控制合成的各個(gè)方面。例如,可以單獨(dú)渲染陰影,然后再將它們合成在一起。下面介紹該卷展欄的主要內(nèi)容。圖12.30
1)卷展欄上部的按鈕和復(fù)選框
Add按鈕:該按鈕用來增加渲染元素,單擊該按鈕后出現(xiàn)圖12.31所示的RenderElments對話框。用戶可以在這個(gè)對話框中增加渲染元素。圖12.31
Merge按鈕:該按鈕用來從其他MAX文件中合并文件。
Delete按鈕:刪除選擇的元素。
ElementsActive復(fù)選框:當(dāng)關(guān)閉這個(gè)復(fù)選框后,將將不渲染相應(yīng)的渲染元素。
DisplayElements復(fù)選框:當(dāng)復(fù)選該復(fù)選框后,將在屏幕上顯示每個(gè)渲染的元素。
2)?SelectedElementParameters區(qū)域
SelectedElementParameters區(qū)域用來設(shè)置單個(gè)的渲染元素,包含如下選項(xiàng):
Enable復(fù)選框:這個(gè)復(fù)選框用來激活選擇的元素。未激活的元素將不被渲染。
EnableFiltering復(fù)選框:這個(gè)復(fù)選框用來打開渲染元素的當(dāng)前反走樣過濾器。
Name區(qū)域:用來改變選擇元素的名字。
Files…按鈕:在默認(rèn)的情況下,元素被保存在與渲染圖像相同的文件夾中,但是可以使用這個(gè)按鈕改變保存元素的文件夾和文件名。
3)?Outputtocombustion區(qū)域
打開Outputtocombustion區(qū)域,可以提供3DSMAX與Discreet的combustion之間的連接。
下面舉例說明如何渲染大氣元素。
(1)啟動3DSMAX或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件,見圖12.32。圖12.32
(3)將時(shí)間滑動塊移動到第255幀。
(4)單擊主工具欄的RenderScene按鈕。
(5)在RenderScene對話框的RenderElements卷展欄中單擊Add按鈕。
(6)在出現(xiàn)的RenderElements對話框(見圖12.33)中選取Atmosphere,然后單擊OK按鈕。圖12.33
(7)確認(rèn)CommonParameters卷展欄中的TimeOutput被設(shè)置為Single。
(8)在CommonParameters卷展欄中單擊RenderOutput區(qū)域中的Files按鈕。
(9)在RenderOutputFile對話框的保存類型下拉式列表中選取TIF。
(10)在RenderOutputFile對話框中,指定保存的文件夾。
(11)指定渲染的文件名,然后單擊保存按鈕。
(12)在TIFImageControl對話框中單擊OK按鈕。
(13)在RenderScene的Viewport區(qū)域中確認(rèn)激活的是Camera02。
(14)單擊Render按鈕開始渲染。渲染結(jié)果見圖12.34,左圖是最后的渲染圖像,右圖是大氣的效果。圖12.34
3.Render面板
Render面板只包含一個(gè)卷展欄:DefaultScanlineRenderer(默認(rèn)掃描線渲染器)卷展欄,在這里可對默認(rèn)掃描線渲染器的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,見圖12.35。圖12.35
1)?Options區(qū)域
Options區(qū)域提供了4個(gè)選項(xiàng)來打開或者關(guān)閉Mapping、Shadows、Auto-Reflect/RefractandMirrors和ForceWireframe渲染。Wirethickness的數(shù)值用來控制線框?qū)ο蟮匿秩竞穸?。在測試渲染的時(shí)候常使用這些選項(xiàng)來節(jié)約渲染時(shí)間。
Mapping復(fù)選框:如果關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng),那么渲染的時(shí)候?qū)⒉讳秩緢鼍爸械馁N圖。
Shadows復(fù)選框:如果關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng),那么渲染的時(shí)候?qū)⒉讳秩緢鼍爸械年幱啊?/p>
Auto-Reflect/RefractandMirrors復(fù)選框:如果關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng),那么渲染的時(shí)候?qū)⒉讳秩緢鼍爸械腞eflect/RefractandMirrors貼圖。
ForceWireframe復(fù)選框:如果打開這個(gè)選項(xiàng),那么場景中的所有對象將按線框方式渲染。
EnableSSE:選中時(shí)將開啟SSE方式,若系統(tǒng)的CPU支持此項(xiàng)技術(shù),渲染時(shí)間將會縮短。
WireThickness:控制線框?qū)ο蟮匿秩竞穸取D12.36中的線框粗細(xì)為4。圖12.36
2)?Antialiasing區(qū)域
Antialiasing區(qū)域選項(xiàng)用于控制反走樣設(shè)置和反走樣貼圖過濾器。
Antialiasing復(fù)選框:該復(fù)選框控制最后的渲染圖像是否進(jìn)行反走樣。反走樣可以使渲染對象的邊界變得光滑一些。圖12.37中,右邊的圖像使用了反走樣,左邊的圖像沒有使用反走樣。
圖12.37
FilterMaps復(fù)選框:該復(fù)選框用來打開或者關(guān)閉材質(zhì)貼圖中的過濾器選項(xiàng)。
Filter(過濾器):3DSMAX提供了各種格樣的反走樣過濾器,使用的過濾器不同,最后的反走樣效果也不同。許多反走樣過濾器都有可以調(diào)整的參數(shù),通過調(diào)整這些參數(shù),可以得到獨(dú)特的反走樣效果。
FilterSize:調(diào)節(jié)為一幅圖像應(yīng)用的模糊程度。
3)?GlobalSuperSampling區(qū)域
DisableallSamplers(取消所有樣本):激活這個(gè)選項(xiàng)后將不渲染場景中的超級樣本設(shè)置,從而加速測試渲染的速度。
EnableGlobalSupersampler(打開全局超級采樣):選中該項(xiàng)時(shí),對所有材質(zhì)應(yīng)用同樣的超級采樣;若不選中此項(xiàng),那些設(shè)置了全局參數(shù)的材質(zhì)將受渲染對話框中設(shè)置的控制,此時(shí)本選項(xiàng)組中除DisableallSamplers外的選項(xiàng)將不可用。
SupersampleMaps(超級采樣帖圖):打開或關(guān)閉對應(yīng)用了帖圖的材質(zhì)的超級采樣,默認(rèn)為開啟,當(dāng)進(jìn)行渲染測試需要提高渲染速度時(shí)可以選擇關(guān)閉。
Sampler下拉列表框:選擇采樣方式。
4)?ObjectMotionBlur區(qū)域
ObjectMotionBlur區(qū)域的選項(xiàng)用來全局地控制對象的運(yùn)動模糊。在默認(rèn)的狀態(tài)下,對象沒有運(yùn)動模糊。要加運(yùn)動模糊,必須在ObjectProperties對話框中設(shè)置MotionBlur。
Apply復(fù)選框:打開或者關(guān)閉對象的運(yùn)動模糊。
Duration(frames)(持續(xù)時(shí)間):設(shè)置攝像機(jī)快門打開的時(shí)間。
Samples(樣本):設(shè)置DurationSubdivisions之內(nèi)渲染對象的顯示次數(shù)。
DurationSubdivisions(持續(xù)細(xì)分):設(shè)置持續(xù)時(shí)間內(nèi)對象被渲染的次數(shù)。
在圖12.38中,左邊圖像的Samples和DurationSubdivisions被設(shè)置為1,右邊圖像的Samples被設(shè)置為3,并且有點(diǎn)顆粒狀效果。圖12.38
5)?ImageMotionBlur區(qū)域
與ObjectMotionBlur類似,ImageMotionBlur也根據(jù)持續(xù)時(shí)間來模糊對象。但是ImageMotionBlur作用于最后的渲染圖像,而不是作用于對象層次。這種類型的運(yùn)動模糊的優(yōu)點(diǎn)之一是考慮攝像機(jī)的運(yùn)動。我們必須在ObjectProperties對話框中設(shè)置MotionBlur。
Apply復(fù)選框:打開或者關(guān)閉圖像的運(yùn)動模糊。
Duration(frames)(持續(xù)時(shí)間):設(shè)置攝像機(jī)快門打開的時(shí)間。
Transparency復(fù)選框:如果打開這個(gè)選項(xiàng),那么即使對象在透明對象之后,也要渲染其運(yùn)動模糊效果。
ApplytoEnvironmentMap復(fù)選框:激活這個(gè)選項(xiàng)后將模糊環(huán)境貼圖。
6)?AutoReflect/RefractMaps區(qū)域
AutoReflect/RefractMaps區(qū)域的唯一設(shè)置是RenderingIterations數(shù)值。這個(gè)數(shù)值用來設(shè)置在Reflect/RefractMap中使用Auto模式后,在表面上能夠看到的表面數(shù)量。數(shù)值越大,反射效果越好,但是渲染時(shí)間也越長。
7)?ColorRangeLimiting
ColorRangeLimiting區(qū)域的選項(xiàng)提供了兩種方法來處理超出最大和最小亮度范圍的顏色。
Clamp單選按鈕:該選項(xiàng)將顏色數(shù)值大于1的部分改為1,將顏色數(shù)值小于0的部分改為0。
Scale單選按鈕:該單選按鈕用來縮放顏色數(shù)值,以使所有顏色數(shù)值在0~1之間。
8)?MemoryManagement區(qū)域
這個(gè)區(qū)域的ConserveMemory選項(xiàng)使掃描線渲染器執(zhí)行一些不被放入內(nèi)存的計(jì)算。這個(gè)功能不但節(jié)約內(nèi)存,而且不明顯降低渲染速度。
RenderScene對話框的底部有幾個(gè)選項(xiàng)(見圖12.39),分別用來改變渲染視口、進(jìn)行渲染等工作。
圖12.39中,左邊的兩個(gè)單選按鈕用來選擇渲染級別。3DSMAX提供兩種渲染級別:Production(產(chǎn)品)級別和ActiveShade級別。圖12.39
Preset列表框用于選擇以前保存的渲染參數(shù)設(shè)置,或?qū)?dāng)前的渲染參數(shù)設(shè)置保存下來。
Viewport視口下拉式列表用來改變渲染的視口,鎖定按鈕用來鎖定渲染的視口,以避免意外改變;單擊Render按鈕就開始渲染;單擊Close按鈕將關(guān)閉RenderScene對話框,同時(shí)保留渲染參數(shù)的設(shè)置;單擊Cancel按鈕將關(guān)閉RenderScene對話框,不保留渲染參數(shù)的設(shè)置。
4.Raytracer面板
Raytracer面板中只包含一個(gè)RaytracerGlobalParameters(光線跟蹤全局參數(shù))卷展欄,可用來對光線跟蹤進(jìn)行全局參數(shù)設(shè)置,這將影響場景中所有的光線跟蹤類型的材質(zhì),如圖12.40所示。圖12.40
5.AdvancedLighting面板
AdvancedLighting面板中只包含SelectAdvancedLighting(選擇高級光照)卷展欄,見圖12.41,不同的選項(xiàng)對應(yīng)不同的參數(shù)面板,主要用于高級光照的設(shè)置。圖12.41下面舉例說明如何渲染場景。
(1)啟動3DSMAX或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件,場景見圖12.42。圖12.42
(3)單擊主工具欄中的RenderScene按鈕,出現(xiàn)RenderScene對話框。
(4)在CommonParameters卷展欄的TimeOutput區(qū)域中選取ActiveTimeSegment0to300。
(5)在OutputSize區(qū)域中單擊320×240按鈕。
(6)在Options區(qū)域關(guān)閉所有選項(xiàng),見圖12.43。
圖12.43
(7)在RenderOutput區(qū)域中單擊Files按鈕。
(8)在RenderOutputFile對話框中選擇保存文件的位置,并將文件類型設(shè)置為AVI。
(9)在文件名區(qū)域鍵入“草圖.avi”,然后單擊“保存”按鈕。
(10)在視頻壓縮對話框中選取CinepakCodecbyRadius壓縮方法,見圖12.44。
(11)將壓縮質(zhì)量調(diào)整為100,然后單擊“確定”按鈕。
圖12.44
(12)關(guān)閉DefaultScanlineRenderer卷展欄中Options區(qū)域的Auto-Reflect/RefractandMirrors選項(xiàng)。
(13)在Antialiasing區(qū)域關(guān)閉所有選項(xiàng)。
(14)關(guān)閉ObjectMotionBlur和ImageMotionBlur中的Apply復(fù)選框,見圖12.45。圖12.45
(15)在RenderScene對話框中單擊Render按鈕,這樣就開始了渲染。圖12.46是渲染結(jié)果中的一幀。圖12.46
12.3mentalray渲染
12.3.1mentalray簡介
mentalray具有如下主要功能:
(1)全局的照明模擬場景中光的相互反射。
(2)借助于通過其他對象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染燈光投射到對象上的效果。
(3)柔和的光線追蹤陰影提供由區(qū)域燈光生成的準(zhǔn)確柔和陰影。
(4)矢量運(yùn)動模糊創(chuàng)建基于三維的超級運(yùn)動模糊。
(5)景深模擬真實(shí)世界的鏡頭。
(6)功能強(qiáng)大的明暗生成語言提供了靈活的編程工具,以便于創(chuàng)建明暗器。
(7)高性能的網(wǎng)絡(luò)渲染幾乎支持任何存在的硬件。12.3.2mentalray渲染實(shí)例
下面就舉例來說明mentalray強(qiáng)大的渲染功能。
1.運(yùn)動模糊
(1)啟動3DSMAX或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件。場景中包括一個(gè)車輪、幾盞燈光和一個(gè)攝像機(jī),如圖12.47所示。圖12.47
(3)播放動畫??梢钥吹杰囕喴呀?jīng)設(shè)置了動畫,在前一部分車輪在原地打轉(zhuǎn),24幀時(shí)車輪開始滾動。
(4)在主工具欄中單擊SelectByName按鈕?,在彈出的SelectObjects對話框中,選擇?[Lugs]、Rim和Tire對象,如圖12.48所示,單擊OK確認(rèn)。
圖12.48
(5)在Camera01視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的四元菜單中選擇Transform→Properties,則彈出的ObjectProperties對話框,這時(shí)在General面板的ObjectInformation選項(xiàng)組中,Name文本框中顯示的是MultipleSelected。在MotionBlur選項(xiàng)組中,將MotionBlur類型改為object,如圖12.49所示。
圖12.49
(6)使用mentalray渲染產(chǎn)生運(yùn)動模糊。單擊主工具欄上的??按鈕,打開RenderScene對話框。在Common面板中的AssignRenderer卷展欄中,單擊Production右邊的Browse(“...”)按鈕,在彈出的ChooseRenderer對話框中,雙擊mentalrayRenderer,如圖12.50所示。
圖12.50
(7)進(jìn)入Renderer面板,在CameraEffects卷展欄的MotionBlur選項(xiàng)組中,打開Enable復(fù)選框,如圖12.51所示。注意這時(shí)Shutter參數(shù)值為默認(rèn)的1.0。
圖12.51
(8)將時(shí)間滑塊拖動至第20幀,開始渲染場景,如圖12.52所示。在渲染過程中可以看到mentalray是按照方形區(qū)域一塊一塊進(jìn)行分析渲染的。
圖12.52
(9)將Shutter參數(shù)值調(diào)至0.5,開始渲染場景,如圖12.53所示。
圖12.53
(10)將Shutter參數(shù)值調(diào)至5.0,開始渲染場景,如圖12.54所示??梢娫趍entalray中,Shutter參數(shù)值越低,模糊的程度越低。
圖12.54
(11)將Shutter參數(shù)值調(diào)回1.0,拖動時(shí)間滑塊至第25幀,即車輪已經(jīng)開始向前滾動,再次渲染場景,如圖12.55所示。圖12.55
2.創(chuàng)建反射腐蝕
(1)啟動3DSMAX或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件。場景中包括一個(gè)游泳池、墻壁、一個(gè)梯子和一個(gè)投射于游泳池表面的聚光燈。
(3)單擊QuickRender按鈕?,渲染Camera01視口,如圖12.56所示。可以看出,因?yàn)樗牟馁|(zhì)沒有反射貼圖,所以看起來不夠真實(shí)。
圖12.56
(4)添加反射貼圖。單擊??按鈕,打開MaterialEditor,確保選中Ground_Water材質(zhì)(第一行第一個(gè)樣本球),如圖12.57所示。
圖12.57
(5)打開Maps卷展欄,給Reflection通道指定一個(gè)Raytrace,再次渲染場景,如圖12.58所示。圖12.58
(6)設(shè)置水的腐蝕效果。在視口中,使用SelectByName工具??選擇命名為Water的box對象,然后在視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,再在彈出的四元菜單中選擇Transform→Properties。
(7)在彈出的ObjectProperties對話框中,進(jìn)入mentalray面板,復(fù)選GenerateCaustics選項(xiàng),單擊OK按鈕確認(rèn),如圖12.59所示。圖12.59
(8)使用??SelectByName工具在視口中選擇Spot01對象。
(9)單擊??按鈕,進(jìn)入Modify面板。打開mentalrayIndirectIllumination卷展欄,改變Energy參數(shù)值為30,如圖12.60所示。
圖12.60
(10)單擊??按鈕,在RenderScene對話框中進(jìn)入IndirectIllumination面板。在IndirectIllumination卷展欄中的Caustics選項(xiàng)組,復(fù)選Enabled,如圖12.61所示。圖12.61
(11)單擊Render按鈕渲染場景,如圖12.62所示。圖12.62
(12)可以看到水面反射到墻壁上的腐蝕效果擴(kuò)散的程度很大。下面來調(diào)整光子的半徑。在IndirectIllumination卷展欄的Caustics選項(xiàng)組中,打開Radius選項(xiàng)并且使其值為默認(rèn)的1.0,如圖12.63所示。圖12.63
(13)渲染場景,如圖12.64所示。圖12.64
(14)將Radius參數(shù)值設(shè)為5.0,再次渲染場景,如圖12.65所示。圖12.65
(15)可以看到腐蝕的效果有些繁亂。在IndirectIllumination卷展欄的Caustics選項(xiàng)組中,在Filter下拉列表中選擇Cone作為過濾類型,如圖12.66所示。這樣可以使腐蝕效果看起來更加真實(shí)。圖12.66
(16)渲染場景,如圖
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