版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
免費(fèi)版免費(fèi)版|20222022Copyright&RedistributionNotice?2022Newzoo.Allrightsreserved.本報(bào)告內(nèi)容由Newzoo創(chuàng)作并受版權(quán)保護(hù)。未經(jīng)本公司明確書面許可,不得以任何形式或手段(包括影印、錄制或其他電子及機(jī)械方式)復(fù)制、發(fā)布或傳播本報(bào)告或其任何部分,或以任何方式使用本報(bào)告或其任何部分。明確禁止出于商業(yè)目的復(fù)01.報(bào)告簡(jiǎn)介及核心內(nèi)容0402.方法論及術(shù)語(yǔ)03.全球關(guān)鍵趨勢(shì)1704.特別專題2205.數(shù)說(shuō)電子競(jìng)技市場(chǎng)2606.全球游戲直播市場(chǎng)4307.全球電子競(jìng)技賽事4708.關(guān)于Newzoo49目錄我們很榮幸發(fā)布這份2022年全球電子競(jìng)技及游戲直播市場(chǎng)報(bào)告(免費(fèi)版),此時(shí)這兩個(gè)電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)正處于競(jìng)技類游戲與游戲直播的交匯點(diǎn),這種交叉融合了游戲最重要的兩個(gè)方面:游玩和觀看。那些帶來(lái)身臨其境和引人入勝的直播體驗(yàn)的公司和創(chuàng)作者們正在推動(dòng)電競(jìng)科技也在推動(dòng)更深層次的互動(dòng),以及幫助建立與電競(jìng)粉絲更強(qiáng)的連接。電競(jìng)組織和游戲發(fā)等平臺(tái)的線上活動(dòng)。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)觀賽模式、模擬人群歡呼的虛擬互動(dòng)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)以及內(nèi)置即時(shí)聊天功能等,也在新冠疫情期間展現(xiàn)了令人印象深刻的創(chuàng)新力。隨著線下活動(dòng)和賽事等逐步恢復(fù),這些線上創(chuàng)新的成功經(jīng)驗(yàn)也延續(xù)下來(lái)。過(guò)去疫情期間吸取的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)使得電過(guò)去的幾年中,我們見證了電子競(jìng)技擴(kuò)展進(jìn)入到游戲行業(yè)中最大并且最具吸金能力的領(lǐng)域:移動(dòng)端。大量非游戲生態(tài)相關(guān)的品牌主開始試水移動(dòng)電子競(jìng)技領(lǐng)域,電競(jìng)組織也投身其中,從而使得電競(jìng)收入來(lái)源更加多樣化。與此同時(shí),整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)也在關(guān)注區(qū)塊鏈技術(shù),試圖擺脫主要依賴贊助獲取收益的現(xiàn)狀(同時(shí)還可以借助區(qū)塊鏈技術(shù)直接觸達(dá)粉絲進(jìn)行變現(xiàn)以及與現(xiàn)在,是時(shí)候讓我們深入這些顛覆行業(yè)的話題,探討它們對(duì)于市場(chǎng)未來(lái)的意義。本報(bào)告匯集了我們對(duì)電競(jìng)觀眾和游戲直播觀眾以及電子競(jìng)技市場(chǎng)收入的最新出于報(bào)告可讀性的考量,我們劃分了五個(gè)統(tǒng)計(jì)區(qū)域:全球、北美、歐洲、亞太及新興地區(qū)。每提供數(shù)據(jù)的背景對(duì)于了解相應(yīng)的市場(chǎng)至關(guān)重要。因此,完整版報(bào)告涵蓋了一批電子競(jìng)技趨?區(qū)塊鏈如何為電競(jìng)組織帶來(lái)新的收入來(lái)源?移動(dòng)電競(jìng)?cè)绾螢槌墒焓袌?chǎng)之外的公司創(chuàng)造機(jī)遇?二路流直播如何為電競(jìng)和非游戲相關(guān)品牌實(shí)現(xiàn)收視人數(shù)增長(zhǎng)?2022Newzoo55目錄最后,電子競(jìng)技和游戲直播的成功都可以歸因于一個(gè)非常重要的因素:互動(dòng)。幸運(yùn)的是,這兩個(gè)市場(chǎng)正在持續(xù)推進(jìn)粉絲變現(xiàn)及粉絲互動(dòng)。游戲發(fā)行商、品牌方以及電競(jìng)組織當(dāng)前種下的種子對(duì)于電子競(jìng)技我們相信您在閱讀本報(bào)告分析的心情誠(chéng)如我們?cè)谧珜憟?bào)告時(shí)一樣HugoTrist?o免費(fèi)版51頁(yè)免費(fèi)版51頁(yè)完整版94頁(yè)?2022Newzoo662.PC端電子競(jìng)技在北美、歐洲、中國(guó)、韓國(guó)、日本等發(fā)達(dá)市場(chǎng)占主要地位。移動(dòng)端次(2020至2025年間以16.3%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng))。非游戲內(nèi)容的投放也4.在直播平臺(tái)中,超過(guò)84%的非游戲分區(qū)的用戶也活躍在游戲區(qū)。這意味著在直播平臺(tái)中非游戲內(nèi)容未必會(huì)將游戲區(qū)的用戶分流,也是非游戲內(nèi)容品牌方接觸到游5.二路流直播逐漸成為了一種品牌營(yíng)銷方式,以面向游戲人群營(yíng)銷非游戲內(nèi)容。近期,網(wǎng)飛(Netflix)、美國(guó)職業(yè)籃球聯(lián)賽(NBA)和世界一級(jí)方程式錦標(biāo)賽6.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)將在2022年末創(chuàng)造近13.8億美元的營(yíng)收。中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)市場(chǎng)收益的近三分之一。東南亞、中南亞以及拉美是電子競(jìng)技增速最快的地區(qū),2020年至2025年間其復(fù)合年增長(zhǎng)率分別達(dá)到27.6%、23.4%和19%。2025年?2022Newzoo777.2022年末,全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)預(yù)計(jì)將達(dá)到5.32億。同時(shí),核心電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量將達(dá)到2.612億,偶爾觀看的非核心觀眾人數(shù)也將增長(zhǎng)至2.709億。按照2020年至2025年間8%的復(fù)合年增長(zhǎng)率,我們預(yù)計(jì)到2025年末,電子競(jìng)技觀眾數(shù)將達(dá)8.Twitch依然是2021年度歐美市場(chǎng)最受歡迎的游戲直播平臺(tái),該平臺(tái)以年同比26%?2022Newzoo88本報(bào)告旨在對(duì)電競(jìng)及游戲直播市場(chǎng)的現(xiàn)狀和未來(lái)進(jìn)行真實(shí)可靠的概述。報(bào)告采用多重?cái)?shù)據(jù)來(lái)源來(lái)構(gòu)建全球游戲直播受眾、全球電競(jìng)受眾及收入模型,該數(shù)據(jù)模型持續(xù)更新。報(bào)告中的電?2022Newzoo99電子競(jìng)技所包含的范疇有著各種各樣的理解。不僅是關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)范疇的觀點(diǎn)眾說(shuō)紛紜,對(duì)電子競(jìng)技這一術(shù)語(yǔ)的定義也有許多版本。我們將電子競(jìng)技定義為:以一定組織形式(錦標(biāo)賽或聯(lián)盟)開展的職業(yè)或半職業(yè)的競(jìng)技性游戲比賽,具備明確的目標(biāo)/獎(jiǎng)勵(lì),例如贏得冠軍頭銜或獎(jiǎng)金。我們談到的電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模僅包括職業(yè)競(jìng)技游戲內(nèi)容的收益額與收視。業(yè)余競(jìng) >>< 品獲取收入 > >> 品獲取收入 > >> < <光<<><<><<1.游戲發(fā)行商可以擁有多個(gè)游戲并可以成為他們運(yùn)行游戲的賽事組織者2.頭部主播及專業(yè)玩家可以獨(dú)立于俱樂(lè)部4.收入占比包括贊助以及媒體版權(quán)收入5.收入占比包括游戲內(nèi)數(shù)字虛擬產(chǎn)品收入?2022Newzoo02.Newzoo旨在為客戶提供對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模及其未來(lái)潛力的最佳評(píng)估。通過(guò)綜合多個(gè)數(shù)據(jù)源,我們可對(duì)某地區(qū)和單個(gè)國(guó)家/市場(chǎng)的未來(lái)水平進(jìn)行預(yù)測(cè)。下面,我們將詳細(xì)描述我們所從最高級(jí)別來(lái)看,Newzoo專注于每個(gè)市場(chǎng)的三個(gè)關(guān)鍵指標(biāo):核心電競(jìng)愛(ài)好者(EsportsEnthusiasts)、偶爾觀看的非核心觀眾(OccasionalViewers)和收入。我們將市場(chǎng)定義為核心電競(jìng)愛(ài)好者和偶爾觀看的非核心觀眾的數(shù)據(jù)大部分基于Newzoo特有的主要消費(fèi)者研究(消費(fèi)者洞察),該研究同時(shí)為Newzoo對(duì)消費(fèi)者、電子競(jìng)技以及游戲進(jìn)行詳細(xì)了解奠定了Newzoo研究中的游戲直播觀眾數(shù)量計(jì)算基于與我們計(jì)算電競(jìng)觀眾數(shù)量時(shí)使用的相似指標(biāo)和來(lái)源。此外,我們會(huì)根據(jù)自己計(jì)算的觀眾數(shù)據(jù)以及從不同直播平臺(tái)收集的此類數(shù)據(jù)來(lái)對(duì)結(jié)果這項(xiàng)消費(fèi)者研究綜合考量人口、互聯(lián)網(wǎng)滲透情況以及進(jìn)而得出核心電競(jìng)愛(ài)好者和非核心觀眾的比率?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展是潛在電競(jìng)觀眾體量的重要收入預(yù)測(cè)是基于我們的預(yù)測(cè)型電競(jìng)市場(chǎng)模型,整合了多種來(lái)源的數(shù)據(jù),包括:宏觀經(jīng)濟(jì)和人口普查數(shù)據(jù)、主要消費(fèi)者研究、我們?cè)谛袠I(yè)內(nèi)的數(shù)據(jù)合作伙伴提供的數(shù)據(jù)、公開賽事的觀看量以及上座率的公開數(shù)據(jù)、媒體報(bào)道和第三方研究。數(shù)據(jù)中還包含來(lái)自行業(yè)領(lǐng)先戰(zhàn)隊(duì)和公司的實(shí)際收入,如有需要,可在本節(jié)末尾查看我們的合作伙伴名單。同時(shí),我們從與客戶的溝通中我們用多維度指標(biāo)分析來(lái)支撐對(duì)各個(gè)國(guó)家/市場(chǎng)以及整個(gè)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)估和增長(zhǎng)預(yù)測(cè)。例如,我們的市場(chǎng)模型計(jì)算出從單個(gè)核心電競(jìng)愛(ài)好者中產(chǎn)生的平均收益,并將其與歷史數(shù)據(jù)、其他地區(qū)數(shù)據(jù)、人均GDP以及傳統(tǒng)體育消費(fèi)進(jìn)行對(duì)比。總體來(lái)說(shuō),我們的預(yù)測(cè)始終在與時(shí)?2022Newzoo我們將行業(yè)收入定義為行業(yè)通過(guò)出售贊助、媒體版權(quán)、虛擬商品、直播、門票和周邊商品以及游戲廠商補(bǔ)貼所產(chǎn)生的收入。目前,我們的虛擬商品收入只包括電競(jìng)俱樂(lè)部的部分。我們我們認(rèn)為獎(jiǎng)金池和選手薪資是行業(yè)成本,所以在計(jì)算此外,我們還排除了電競(jìng)相關(guān)的在線賭博和博彩收入(例如,通過(guò)BWIN、Unikrn等平臺(tái)獲取的收益)。最后,對(duì)電競(jìng)機(jī)構(gòu)組織的資本投資也被排除在外,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為區(qū)分收入資非常重要。資本投資是在公司或企業(yè)中投資資金以促進(jìn)其業(yè)務(wù)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的活動(dòng)。而本報(bào)告中?2022Newzoo需要重點(diǎn)指出的是,我們排除了電競(jìng)游戲本身帶來(lái)的收入,也排除了基于戰(zhàn)隊(duì)IP的虛擬商品的收益分成。出于同樣的原因,電競(jìng)相關(guān)的數(shù)字工具收入也被排除在外。如有需要,您可在本報(bào)告中體現(xiàn)的歷史收入和增長(zhǎng)率使用年終美元匯率。我們?cè)陬A(yù)測(cè)增長(zhǎng)率時(shí)假設(shè)未來(lái)匯率穩(wěn)定,但將基于當(dāng)?shù)刎泿哦敲涝臍v史增長(zhǎng)率納入到考慮中,因?yàn)檫@可以更好的了解潛在增200個(gè)200個(gè)1500萬(wàn)1500萬(wàn) ?2022Newzoo電子競(jìng)技(Esports):以錦標(biāo)賽或聯(lián)賽組織形式呈現(xiàn)的專業(yè)級(jí)別競(jìng)技游戲核心電競(jìng)愛(ài)好者(EsportsEnthusiasts):觀看專業(yè)電競(jìng)內(nèi)容頻率大于一月一次的人。偶爾觀看的非核心觀眾(OccasionalViewers):觀看電競(jìng)觀眾(EsportsAudience):每年至少觀看一電競(jìng)?cè)丝冢‥sportsAwareness):聽說(shuō)過(guò)電子競(jìng)技的人,包括知道電競(jìng)但沒(méi)有參與或觀看過(guò)游戲直播觀眾(GamesLiveStreamingAudience)特定渠道上使用某電競(jìng)內(nèi)容的權(quán)利而支付給行業(yè)利益相關(guān)者的所有收入。這播平臺(tái)支付給賽事組織方以獲得其內(nèi)容轉(zhuǎn)播權(quán)的款項(xiàng)、國(guó)周邊商品和票務(wù)收入(MerchandiseandTicke?2022Newzoo虛擬商品收入(DigitalRevenues):使用俱樂(lè)部IP或售賣所帶來(lái)的的收入。目前僅限于戰(zhàn)隊(duì)所帶來(lái)的收入。發(fā)行商所占份額將在之后的更新中計(jì)贊助收入(SponsorshipRevenues):電競(jìng)團(tuán)隊(duì)和賽事收入覆蓋了與賽事贊助相關(guān)的所有交易,包括產(chǎn)品安置、團(tuán)隊(duì)贊助以團(tuán)隊(duì)、賽事或游戲特定知識(shí)產(chǎn)權(quán)所支付的款項(xiàng)。任何作為贊助方案的游戲發(fā)行商補(bǔ)貼(GamePublisherFees):游戲發(fā)行商向獨(dú)立于承辦賽事的費(fèi)用。其中不包括游戲發(fā)行商對(duì)其自主賽事的投資或支出,我們認(rèn)為這是發(fā)行商限在他們自己的頻道或者是戰(zhàn)隊(duì)頻道上。也包含了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)在在線視頻平單位核心電競(jìng)愛(ài)好者收益(RevenueperEnthusiast):從單個(gè)核心電競(jìng)愛(ài)好者中所產(chǎn)生的平閱讀完整閱讀完整Newzoo電子競(jìng)技術(shù)語(yǔ)定義?2022Newzoo03.電競(jìng)組織的發(fā)展重度依賴品牌贊助方,2021年全球電子競(jìng)技收入的63%來(lái)自贊助收入。盡管贊助收入幫助電子競(jìng)技擴(kuò)大了覆蓋面,可僅僅依賴這一單收入來(lái)源也是有風(fēng)險(xiǎn)的。一旦單一收入來(lái)源有所削減,目前的市場(chǎng)也將受到波及。當(dāng)然,品牌方不太可能停止贊助電子競(jìng)技,畢竟,2022年電子競(jìng)技市場(chǎng)將觸達(dá)全球5.32億人群體。去年,加密貨幣領(lǐng)域有兩宗大額贊助協(xié)議的簽訂:TSM與加密貨幣交易所FTX簽訂了10然而,成功的電競(jìng)組織正在嘗試收入來(lái)源多元化布局。這種多元化的趨勢(shì)保障了電子競(jìng)技收益的持續(xù)增長(zhǎng),并賦予該行業(yè)一定彈性空間以應(yīng)對(duì)贊助收入規(guī)模的變動(dòng)。盡管電子競(jìng)技很受歡迎且擁有較大的粉絲基數(shù),但一直以來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)面臨著粉絲端變現(xiàn)乏力的難題。新冠疫情導(dǎo)致線下活動(dòng)數(shù)量銳減,嚴(yán)重地限制了門票及周邊商品的收入增長(zhǎng)。這種情況使得電競(jìng)市場(chǎng)愈發(fā)依賴品牌贊助,門票及周邊商品僅占年度電子競(jìng)技收入的一小部分(2022年僅有8%)。更直直達(dá)粉絲的商業(yè)模式,例如周邊商品銷售(實(shí)物商品及虛擬商品),忠誠(chéng)度計(jì)劃以及電競(jìng)教育培訓(xùn)項(xiàng)目都在幫助電競(jìng)組織變現(xiàn)收入多樣化。周邊商品始終都是粉絲經(jīng)濟(jì)的核心部分,隨著一些電競(jìng)廠牌不斷發(fā)布時(shí)尚和運(yùn)動(dòng)服裝周邊,使得周邊商品變得更有市場(chǎng)潛力。簡(jiǎn)而言之,電競(jìng)品牌正在向生活方式品牌轉(zhuǎn)變。例如,巴西電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)LOUD推出了與巴西街頭服飾品牌的?2022Newzoo忠誠(chéng)度計(jì)劃——即粉絲為了收看特別內(nèi)容而支付訂閱費(fèi)用,這組織的歡迎。這種方式可以激勵(lì)成員參與到創(chuàng)作組織內(nèi)容的過(guò)程中,這可以給組織帶來(lái)更多收益的機(jī)會(huì)和更多樣化的收益來(lái)源。忠誠(chéng)度計(jì)劃能直接刺激收益增長(zhǎng),同時(shí)也間接促進(jìn)了其他收入來(lái)源的拓展。該計(jì)劃不僅可以提升粉絲與電競(jìng)組織之間的互動(dòng),還使得電競(jìng)組織具有更高的對(duì)大多數(shù)粉絲而言,能見證自己喜歡戰(zhàn)隊(duì)的高光操作是觀看電子競(jìng)技比賽最有吸引力地方。許多電子競(jìng)技粉絲自身也是競(jìng)技性游戲玩家。事實(shí)上,我們預(yù)測(cè)2022年將有6400人參與到游戲競(jìng)技賽事中。一些電競(jìng)組織正在通過(guò)提供電競(jìng)教育培訓(xùn)項(xiàng)目打入粉絲內(nèi)部。這些項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)了從基礎(chǔ)到更廣闊范圍的全面覆蓋。TSM的母公司收購(gòu)了在線訓(xùn)練平臺(tái)Blitz.gg。該平臺(tái)受到了許多希望提高游戲水平的英雄聯(lián)盟玩家的熱捧。更廣泛的課程包括有Gen.G全球?qū)W習(xí)計(jì)2.針對(duì)想要進(jìn)入電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的人群提供電子競(jìng)技職業(yè)發(fā)展規(guī)劃,該類人群跟隨行業(yè)專家3.精英學(xué)院,為學(xué)生講授高級(jí)游戲技巧,進(jìn)行考試輔導(dǎo),并且提供就讀美國(guó)頂尖大學(xué)的獎(jiǎng)學(xué)一些電競(jìng)組織已經(jīng)轉(zhuǎn)向融資尋求贊助以外的收入來(lái)源。如電競(jìng)組織OverActiveEsports,以及丹麥巨頭Astralis均榜上有名。此外,背靠騰訊公司的中國(guó)電競(jìng)賽事公司VSPN,在2022年2月時(shí)已經(jīng)向港交所提交了首次公開募股的材料。ESL以及FaceIT也在2022FACEIT重組的新公司可能會(huì)成為世界上最突出的電競(jìng)集團(tuán)之一。無(wú)論是通過(guò)IPO還是私募,金融市場(chǎng)都可以給電競(jìng)帶來(lái)大量的現(xiàn)金流。然而,通過(guò)融資也會(huì)導(dǎo)致更多的壓力。投資者希望他電競(jìng)收入趨于多元化是電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)的一個(gè)積極信號(hào)。我們相信,電子競(jìng)技正處于一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),并且越來(lái)越多地?cái)[脫傳統(tǒng)體育的既定商業(yè)模式。虛擬商品,NFT以及忠誠(chéng)度計(jì)劃已經(jīng)顯示出良好的早期效果,與此同時(shí)電競(jìng)教育項(xiàng)目使得電競(jìng)正規(guī)化,并為電競(jìng)市場(chǎng)輸送了人?2022Newzoo?2022Newzoo2020?2022Newzoo212022年全球電競(jìng)和游戲直播市場(chǎng)報(bào)告04.?2022Newzoo2323?2022Newzoo2424?2022Newzoo252505.目錄24.695億$13.840億$5.30$2,285Mo$1,866Moo$1,397M20212022202320242025?2022Newzoo2727目錄盡管電競(jìng)行業(yè)在未來(lái)幾年有望健康發(fā)展,但一些因素可能會(huì)有對(duì)其所限制。電子競(jìng)技仍然是一個(gè)年輕的市場(chǎng),一些參與者的行動(dòng)和決定可能會(huì)大大影響其它的發(fā)展。不同的營(yíng)收舉措和商業(yè)模式可能會(huì)影響整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng),這是導(dǎo)致電競(jìng)市場(chǎng)不確定性的一部分原因。近年來(lái),新冠疫情影響了整個(gè)文娛行業(yè),電競(jìng)也包括在內(nèi)。還有以下的其他因素也可能導(dǎo)致收入增長(zhǎng)的放緩?大眾的興趣轉(zhuǎn)移到新的賽道,如元宇宙。電競(jìng)內(nèi)容的價(jià)格因?yàn)槿狈π枨蠖陆?,媒體版權(quán)?贊助商可能會(huì)通過(guò)其他營(yíng)銷圈層去觸達(dá)Z世代網(wǎng)絡(luò)原生民。新的贊助協(xié)議可能會(huì)因處于動(dòng)蕩?即使是最極端的情況,我們認(rèn)為游戲發(fā)行商也不可能停止與電競(jìng)俱樂(lè)部合作,發(fā)行商仍然想將俱樂(lè)部IP轉(zhuǎn)化為游戲中可售賣的虛擬商品。更有可能的是,人們更愿意購(gòu)買NFT屬性的?如果人們失去對(duì)電競(jìng)的興趣,電競(jìng)用戶有可能大幅減少,導(dǎo)致電競(jìng)市場(chǎng)收縮,從而導(dǎo)致賽事門票銷售下降。但許多游戲發(fā)行商之前擁有或重資產(chǎn)注入了賽事轉(zhuǎn)播室和電競(jìng)場(chǎng)館,而這些資產(chǎn)仍然需要依靠門票銷售來(lái)實(shí)現(xiàn)收支平衡,所以放棄電競(jìng)賽事并不是好的選擇。觀?游戲發(fā)行商補(bǔ)貼與發(fā)行商對(duì)電競(jìng)的投資意愿直接相關(guān)。如果游戲發(fā)行商有其他獲客拉新的?電競(jìng)組織現(xiàn)在依靠簽約多個(gè)主播組建MCN帶來(lái)直播收入。一些主播可能意識(shí)到他們不需要?盡管隨著疫苗接種率的提高,新冠疫情在一些地區(qū)得到了控制,但是一些市場(chǎng)仍將在2022年和2023年遭受新冠疫情殘余影響。雖然我們不期望這些影響在之后繼續(xù)存在,但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)?2022Newzoo2828目錄?電競(jìng)繼續(xù)吸引年輕的數(shù)字原住民,這激發(fā)了流媒體平臺(tái)和其他媒體公司的興趣。電競(jìng)內(nèi)容?觀看電競(jìng)內(nèi)容的渠道不斷增加,意味著電競(jìng)賽事對(duì)贊助商的吸引力越來(lái)越大。電競(jìng)成為新的熱門品牌營(yíng)銷方式。因而在這一情況下,之前提及的區(qū)塊鏈公司贊助將獲得成功,而且這些交易的風(fēng)險(xiǎn)較低。因此,電競(jìng)組織和俱樂(lè)部將?粉絲對(duì)虛擬商品感興趣,NFT的大肆炒作也會(huì)令購(gòu)買虛擬商品這一行為更主流。一些游戲發(fā)?如果新的電競(jìng)公司增加了現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng),將促進(jìn)門票銷售收入。電競(jìng)活動(dòng)能吸引更多粉絲,他們?cè)谶@些活動(dòng)中為周邊商品消費(fèi)更多。向生活方式?隨著新的游戲發(fā)行商進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,他們必須與現(xiàn)有的電競(jìng)游戲競(jìng)爭(zhēng)并吸引俱樂(lè)部入局。隨著越來(lái)越多的游戲發(fā)行商參與到電競(jìng)中并試圖吸引最優(yōu)秀的俱樂(lè)部和選手,游戲發(fā)行商?2022Newzoo2929目錄核心電競(jìng)愛(ài)好者2020-2025435.7M220.5M220.5M2020489.5M249.5M249.5M240.0M2021532.0M270.9M270.9M261.2M202220232024640.8M322.7M322.7M20252022年全球電競(jìng)觀眾數(shù)將達(dá)到5.32億,年同比增長(zhǎng)8.7%,核心電競(jìng)愛(ài)好者將超2.61億,偶爾觀看的非核心觀眾則將占到2.71億。按照2020年至2025年8.1%了電競(jìng)觀眾增長(zhǎng)。然而,大部分增長(zhǎng)將由東南亞、拉丁美洲、中東和非洲的新興市場(chǎng)所推動(dòng)。類似沐瞳科技的游戲開發(fā)商正在大力投資移動(dòng)游戲賽事,并取得了巨大成功。此外,隨著高性?2022Newzoo3030目錄網(wǎng)民數(shù)量偶爾觀看的非核心觀眾核心電競(jìng)愛(ài)好者56%64%74%33%37%44%66%34%63%28%37%9%男性10-2021-3536-5051-65女性10-2021-3536-5051-65雖然核心電競(jìng)愛(ài)好者大多是年輕人和男性,但近年來(lái),對(duì)電競(jìng)感興趣的女性比例一直在增長(zhǎng)。2021年,女性占核心電競(jìng)愛(ài)好者的34%。在女性核心電競(jìng)愛(ài)好者中,24%的人年齡在21?2022Newzoo目錄核心電競(jìng)愛(ài)好者對(duì)消費(fèi)品牌來(lái)說(shuō)是一個(gè)很有吸引力的群體。74%的核心電競(jìng)愛(ài)好者是全職員工(相比之下,普通網(wǎng)絡(luò)人口只有56%是全職員工約44%屬于高游戲直播觀眾2020-2025662.6M2020809.6M2021921.2M2022202320242025在2022年,游戲直播觀眾將同比增長(zhǎng)13.8%,全球游戲直播觀眾年時(shí)觀眾人數(shù)將突破10億大關(guān),并從2020年開始以16.3%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng),于2025年達(dá)拉美、中東和北非以及東南亞的市場(chǎng)將在2025年前保持中國(guó)仍然是世界上最大的游戲直播觀眾市場(chǎng)。中國(guó)直播觀眾從2020年起按照7.6%的復(fù)合?2022Newzoo3232目錄CAGR:+13.4%全球收入2020-2025$996.0M20202021$1,384.0M202220232024$1,866.2M2025到2022年底,電子競(jìng)技有望產(chǎn)生近13.8億美元的收入,高于2021年的11.1億美元(同比增長(zhǎng)16.4%)。中國(guó)將貢獻(xiàn)近三分之一的全球電競(jìng)收入。東南亞、中南亞和拉丁美洲是增長(zhǎng)最快的地區(qū),2020-2025年的年復(fù)合增長(zhǎng)率分別為27.6%、23.4%和19%。到202?2022Newzoo3333目錄贊助收入一直是電競(jìng)市場(chǎng)建立的基礎(chǔ)。因此,它仍然是總額最高的收入來(lái)源,在2022年產(chǎn)生了8.373億美元,占整個(gè)市場(chǎng)的近60%。區(qū)塊鏈公司正在大量投放俱樂(lè)部和電競(jìng)比賽來(lái)觸虛擬商品和直播是電競(jìng)增長(zhǎng)最快的兩個(gè)收入點(diǎn),其2020至2025年的復(fù)合增長(zhǎng)率分別為27.2%和24.8%。越來(lái)越多的人認(rèn)識(shí)到NFT帶來(lái)的效應(yīng),這可能會(huì)促進(jìn)電競(jìng)投資,激發(fā)粉絲對(duì)購(gòu)買電競(jìng)IP虛擬商品的興趣。正如我們?cè)凇爸辈テ脚_(tái)的內(nèi)容多樣化”的趨勢(shì)中所指出,直播正$837.3MYoY$207.8MYoY$130.7M+52.6%YoY$107.9M+66.8%YoY$53.9M+23.7%YoY$46.3MYoY?2022Newzoo3434目錄人口數(shù)43.596億12.633億4.425億1.600億$5.902億$3.69?2022Newzoo3535目錄 Athletic&Sportswear Athletic&SportswearBankAutomotiveManufacturerBankAutomotiveManufacturerFood&Beverages ComputerHardware GamingHardware&Food&Beverages ComputerHardware MobilePhones&TabletsOil MobilePhones&TabletsSNMSUNGOPPOSNMSUNGOPPO?Newzoo2022?2022Newzoo3636目錄人口數(shù)7.472億6.635億4.501億3160萬(wàn)$3.453億$10.93?2022Newzoo3737目錄 AutomotiveManufacturerCryptocurrency$Betting?Newzoo2022 GamingHardware&Peripherals Athletic&SportswearFood&BeveragesPaymentServicesMusic?2022Newzoo3838目錄人口數(shù)3.732億3.288億2.660億1.037億2240萬(wàn)$3.497億$15.59?2022Newzoo3939目錄HYXLCryptocurrencyAutomotiveManufacturer Athletic&SportswearCryptocurrencyAutomotiveManufacturercoinbaseInsuranceFood&Beverages GamingHardware&PeripheralsInsuranceFood&Beverages?state?stateFarm-PaymentServices MobilePhones&TabletsTelecomPaymentServices MobilePhones&TabletsSNMSUNGverizonvSNMSUNG?Newzoo2022?2022Newzoo4040目錄人口數(shù)24.315億13.320億4.901億2.023億4710萬(wàn)$9880萬(wàn)$2.10?2022Newzoo目錄 mbr AutomotiveManufacturersantander GamingHardware&PeripheralsPaymentServicesGlleHe?Newzoo2022Z Athletic&SportswearFiresporrsFood&Beverages權(quán)ShavingBettingBankewz?2022Newzoo424206.目錄?2022Newzoo44
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2024學(xué)校鍋爐工環(huán)境保護(hù)與節(jié)能減排合同范本3篇
- 自動(dòng)打鈴器課程設(shè)計(jì)數(shù)電
- 漢川市汽車營(yíng)銷課程設(shè)計(jì)
- 自動(dòng)飛行系統(tǒng)課程設(shè)計(jì)
- 2024年裝表接電工(初級(jí)工)技能鑒定理論考試復(fù)習(xí)題庫(kù)(含答案)
- 2024年美術(shù)教案課件
- 童話課程設(shè)計(jì)封面
- 立式車床主軸箱課程設(shè)計(jì)
- 小班兔子繪本課程設(shè)計(jì)
- 金融投資行業(yè)顧問(wèn)工作總結(jié)
- 《古蘭》中文譯文版
- 膽囊結(jié)石合并急性膽囊炎臨床路徑表單
- 電力建設(shè)安全工作規(guī)程解析(線路部分)課件
- 軟膠囊生產(chǎn)工藝流程
- 小學(xué)英語(yǔ)不規(guī)則動(dòng)詞表
- VIC模型PPT課件
- AQL2.5抽檢標(biāo)準(zhǔn)
- 宣傳廣告彩頁(yè)制作合同
- 除濕機(jī)說(shuō)明書
- 征信知識(shí)測(cè)試題及答案
- 理想系列一體化速印機(jī)故障代碼
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論