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文檔簡介

VR/AR產(chǎn)品發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢

研究報告移動研究院2022年11月cmri.chinamo一、行業(yè)現(xiàn)狀分析二、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展情況分析三、

同業(yè)標桿研究四、行業(yè)發(fā)展趨勢2?根據(jù)IDC數(shù)據(jù)

,2021年全球VR/AR市場規(guī)模近200億美元

,并有望在2024年增至728億美元

,年復合增長率維持在50%以上水平;?2021年AR/VR市場規(guī)模約為21.3億美元

,并預估在2026年增至130.8億美元;?盡管目前的VR/AR占全球的比例僅為10%

,但隨著國內(nèi)技術成熟及應用創(chuàng)新的發(fā)展

,國內(nèi)市場規(guī)模將不斷增長

,市場空間較大。全球VR/AR市場規(guī)模及預測情況(億美元)VR/AR市場規(guī)模及預測情況(億美元)63%2021年市場規(guī)模占比10%1.1VR/AR國內(nèi)市場規(guī)模逐年增長

,市場發(fā)展空間較大306.921.32019202020212022E2023E2024E20212022E

2023E

2024E

2025E2026E全球VR/AR市場規(guī)模(億美元)

年復合增長率YoY數(shù)據(jù)來源

:I

DC、I

DC0472.654%

54%》90%57%54%130.8全球78.172819912730.2?從全球市場來看,Oculus

占據(jù)了全球VR/AR的市場龍頭地位

,市場份額已達七成。但國內(nèi)廠商Pico、大朋也占據(jù)小部分市場份額;?從國內(nèi)市場來看

,Pico和DPVR在國內(nèi)的市場份額已過半

,國內(nèi)VR“國產(chǎn)化”的趨勢明顯。13%5%8%74%Oculus全球市場份額持續(xù)擴大2020Q2全球份額39%、2021Q1全球份額75%、2021年全年全球份額80%Pico、大朋國內(nèi)VR頭顯市場份額過半Pico國內(nèi)市場占比36%、大朋市場占比26%1.2Oculus是VR/AR全球領軍者

國內(nèi)廠商緊隨其后25%13%26%2021年全球VRAR頭顯設備市場份額2021年全球VR頭顯設備市場份額10%2%4%4%

Oculus

PicoDPVR

Others2021年Q2國內(nèi)VR頭顯設備市場份額數(shù)據(jù)來源:

I

DC、智研咨詢、Counterpoint

Oculus

Sony

DPVR

Others

DPVR

Othersu

Pico

HTC

Pico80%36%4教育場景工業(yè)場景游戲場景?2021年被行業(yè)視為“元宇宙元年”

,在5G、物聯(lián)網(wǎng)、

區(qū)塊鏈、智能AI等新一代信息技術的鋪墊下,“元宇宙”這一概念展現(xiàn)出了雛形。而人工智能、電子游戲、交互技術、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡及運算是元宇宙發(fā)展的六大底層技術;?元宇宙的發(fā)展結合了由實向虛與由虛向實

,能夠實現(xiàn)數(shù)字體驗的真實化。

目前元宇宙已在游戲、社交、工業(yè)制造、教培服務等場景

中落地應用。由虛向實虛擬世界的新興產(chǎn)業(yè)既可以在

虛擬世界中進行流通、展示、

使用

,

同時也可以在物理世界

產(chǎn)生切實運用

,對物理世界形

成影響

,并創(chuàng)造實際經(jīng)濟價值元宇宙六

大關鍵技術從技術出

發(fā)搭建元

宇宙終端平臺?

游戲引擎?

3D建模?

實時渲染?

感知層?

網(wǎng)絡層?

應用層?

計算機視覺?

機器學習?

自然語言處理智能

語言?

VR虛擬現(xiàn)實技術?

VR增強現(xiàn)實技術?

MR混合現(xiàn)實技術?

全息影像技術

?

傳感技術?

哈希算法及時間戳

技術?

共識機制分布式賬

本?

智能合約?

5G/6G網(wǎng)絡

?

云計算?

邊緣計算電子游

戲技術人工智

能技術1.3“元宇宙”助推XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展(

1/5)六大關鍵技術搭建元宇宙終端平臺元宇宙的發(fā)展路徑不同行業(yè)布局數(shù)字化、線上化,

可借助虛擬場景的使用及幫助,

提高物理世界的實際效率交互技術物聯(lián)網(wǎng)

技術區(qū)塊鏈

技術網(wǎng)絡及

運算技術由實向虛資料來源:《元宇宙通證》社交場景5?根據(jù)IDC數(shù)據(jù)

,到2025年全球“元宇宙”市場規(guī)模將超過1.2萬億美元

,到2030年的市場規(guī)模將增長至6.3萬億美元

,增長空間較大;?目前“元宇宙”市場主要由XR交互設備和沉浸式內(nèi)容組成;隨著未來相關底層技術積累成熟、優(yōu)質交互性內(nèi)容的豐富應用

,以及應用場景解決方案的落地

,將實現(xiàn)大范圍子“元宇宙”融合,“元宇宙”將覆蓋第一、第二和第三產(chǎn)業(yè)多個場景。1.3“元宇宙”將帶來萬億級增量市場(2/5) 市場規(guī)模(億美元)同比增長率YoY數(shù)據(jù)來源

:I

DCI

DC測算口徑:元宇宙市場主要由XR交互設備和沉浸式內(nèi)容組成硬件+技術元宇宙生態(tài)內(nèi)容+應用全球“元宇宙”市場規(guī)模預測“元宇宙”生態(tài)硬件、技術、內(nèi)容、應用的結合202020212022E

2023E

2024E

2025E

2026E

2027E

2028E

2029E

2030EOculusVR頭顯RokidGlass

2AR眼鏡3783428025MicrosoftAzure云

計算服務Roblox游戲

Horizon游戲騰訊音樂VR

元宇宙音樂會

35%27%63906Microsoft

Mesh沉PHYSX物理運算技術SteamVR平臺高通XR2芯片浸式體驗技術0%-879

159143%81%71%76%65%33%57%58%5032019598124834788756528006-XR相關設備是開啟“元宇

宙”的關鍵鑰匙之一VR/AR眼鏡編碼?“元宇宙”催生了虛擬現(xiàn)實、人工智能、5G、GPU(視覺處理芯片)、物聯(lián)網(wǎng)及區(qū)塊鏈/NFT等多種技術的革新浪潮。沉浸式體驗作為“元宇宙”的核心優(yōu)勢

,以VR/AR為代表的擴展現(xiàn)實設備(XR)的發(fā)展受到廣泛關注。?擴展現(xiàn)實設備(XR)是元宇宙連接虛擬與現(xiàn)實的關鍵設備

,也是目前元宇宙起步階段需要實現(xiàn)的支撐性技術要點?;赬R的數(shù)字化服務將圍繞各類應用場景展開并不斷滲透

,未來將為“元宇宙”數(shù)字生活體驗帶來更多突破。1.3XR設備是“元宇宙”的探索入口之一(

3/5)公共場合通過第三方提供設

備個人場合比如家里

,私人辦

公場所視覺嗅覺味覺數(shù)

具VR/AR手套VR/AR盔甲VR/AR頭盔腦機接口聽覺觸覺無線腦機眼動追蹤動作捕捉觸覺交互·

·

·

·

·

·

·語音交互進入元宇宙的場合元宇宙連接設備信號轉換信號轉換信號72020年3月“元宇宙第一股”Roblox在紐交所上市互聯(lián)網(wǎng)巨頭加快布局元宇宙2020

2021?2020-2022年

,海內(nèi)外龍頭企業(yè)均加快“元宇宙”布局步伐。除互聯(lián)網(wǎng)平臺外

,終端硬件商、運營商及內(nèi)容方均為“元宇宙”參與

者。其中

,Meta(

Facebook)的“元宇宙”布局態(tài)度最為激進

,扎克伯格明確表示未來公司發(fā)展以“元宇宙”為先

,在2014年已收購Oculus

,在硬件方面布局元宇宙。同時著重在應用場景和內(nèi)容方面發(fā)力,推出了VR社交平臺Horizon和VR游戲《

BeatSabet》等;22年5月,

Meta在其位于加利福尼亞州伯林蓋姆的園區(qū)內(nèi)開設全球第一家“元宇宙”實體店MetaStore。?國內(nèi)市場

,騰訊依托流量+資本

,具備布局“元宇宙”先天優(yōu)勢

,旗下微信和QQ兩大社交平臺幾乎全面覆蓋互聯(lián)網(wǎng)用戶

,并通過注資Epic和Roblox來全面布局“元宇宙”。1.3海內(nèi)外巨頭積極加速布局“元宇宙”(4/5)2020年

,

Facebook推

出VR社交平臺Horizon。

同時

,扎克

伯格將講Facebook轉

型為元宇宙公司。2020年網(wǎng)易投資3D社

交平臺lmvu

,致力于

用3D和VR技術讓用戶

在虛擬世界真實社交1994年Ron

Britvich創(chuàng)建了WebWorld2021年10月Facebook的公司名

稱更改為“

Meta”2003年Nathan

Keir發(fā)

布虛擬世界游戲Tringo2006年Roblox公司

發(fā)布了集虛擬世界

和用戶自建于一體

的休閑游戲Roblox2021年8月字節(jié)跳動收

購Pico

,布局元宇宙2020年騰訊參

投Roblox

1.5

億美元并獨家

代理Roblox中

國區(qū)產(chǎn)品發(fā)行1992年科幻小說

《雪崩》中首先

提到

元宇宙

Metaverse)元宇宙概念逐漸被豐富2022年5月Meta在加

利福尼亞州開設全球

第一家“元宇宙”實

體店MetaStore元宇宙發(fā)展歷程202219928游戲動視暴雪、MINECRAFT會議+MRMeshforTeams工具軟件操作系統(tǒng)人工智能云計算邊緣計算內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡最先提出并專注企業(yè)“元宇宙”社交游戲希壤人工智能百度智能云

物聯(lián)網(wǎng)百度對元宇

宙持長期看

好態(tài)度

,積

極布局“元

宇宙”產(chǎn)業(yè)VR購物Buy+云游戲云鏡人工智能區(qū)塊鏈(螞蟻鏈)

NFT平臺(鯨探)云計算阿里云針對“元宇宙”的企業(yè)級應用社交QQ、微信云游戲START游戲引擎(

Unreal)

NFT平臺(幻核)人工智能區(qū)塊鏈(置信鏈)云計算騰訊云物聯(lián)網(wǎng)“元宇宙”將虛擬

的世界變得更加真實

,以及讓真實的世界更加富有虛擬的體驗?國內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)積極布局“元宇宙”生態(tài)?;ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)均擁有“元宇宙”所需的多項技術、龐大的用戶基礎以及豐富的應用場景,均在多方位布局及進行“元宇宙”建設。Meta

GoogleB

Microsoft

AAi

baba

Google

Daydream

VR平臺人工智能TPU人工智能芯片云計算谷歌CEO表示未

來是人工智能和搜索的天下,“元宇宙”并不

是未來1.3國內(nèi)外頭部企業(yè)的“元宇宙”布局(

5/5)平臺層網(wǎng)絡層對元宇宙

的態(tài)度開發(fā)平臺

Presence

Platform人工智能開發(fā)式計算數(shù)

據(jù)中心公司改名META

,

扎克伯格表示公司

將在5年內(nèi)轉型成為一家“元宇宙”公司游戲Beat

Sabor社交HorizonWords健身Les

MillsBodycombat社交、游戲

重啟世界NFT產(chǎn)品

TikTokTop

Moments以超過90億人民幣的的價格收購Pico擴展“元宇宙”版圖游戲STADIA視頻YoutubeVRVA/ARHOLOLENS體感設備Kinect游戲引擎

重啟世界

人工智能語音識別

wayii云計算

火山引擎VA/AR

OculusVA/AR

百度VRVR/AR

Pico感知及顯示層VA/AR

TenVRVA/AR應用層9日期發(fā)布部門文件名稱政策內(nèi)容2022.1國務院《

“十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》加強超高清電視普及應用

,發(fā)展互動視頻、

沉浸式視頻、

云游戲等新

業(yè)態(tài)

,深化人工智能、

虛擬現(xiàn)實、

8K超高清視頻等技術的融合2021.3十三屆全國人大四

次會議《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社

會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》將VRAR產(chǎn)業(yè)列為未來五年敷字經(jīng)濟重點產(chǎn)業(yè)之一2021.12工業(yè)和信息化部《

“十四五”

國家信息化規(guī)劃》加快基于5G網(wǎng)絡音視頻傳輸能力建設

,豐富教育、

體育、

傳媒、

樂等領域的4K/8K、

虛擬/增強現(xiàn)實(VR/AR)

等新型多媒體內(nèi)容源2021.7工信部、

網(wǎng)信辦、

文旅部等十部門《5G應用

"揚帆

"行動計劃(2021-2023年)

》推進超高清視頻編解碼、

端云協(xié)同渲染、

三維重建等關鍵技術研發(fā),同時要開發(fā)適配5G網(wǎng)絡的AR/VR沉浸式內(nèi)容、

4K/8K視頻等應用

,

要打造AR/VR業(yè)務支撐平臺和云化內(nèi)客聚合分發(fā)平臺2022.4國務院《關于進一步釋放消費潛力促進

消費持續(xù)恢復的意見》加快超高清視頻、

互動視頻、

沉浸式視頻、

云游戲、

虛擬現(xiàn)實、

增強

現(xiàn)實、

可穿戴等技術標準預研

,加強與相關應用標準的銜接配套2020.3國家發(fā)展改革委等

23個部門聯(lián)合印發(fā)《關于促進消費擴容提質加快形

成強大國內(nèi)市場的實施意見》要加快發(fā)展超高清視頻、

虛擬現(xiàn)實等新型信息產(chǎn)品

,助力形成強大國

內(nèi)市場2019.8中宣部、

科技部等

六部門《關于促進文化和科技深度融合

的指導意見》加強文化創(chuàng)作、

生產(chǎn)、

傳播和消費等環(huán)節(jié)共性關鍵技術研究

,

VR/AR虛擬制作、

虛擬現(xiàn)實文化裝備等被包括在內(nèi)2019.3教育部《2019年教育信息化和網(wǎng)絡安全

工作要點》推動虛擬現(xiàn)實等技術在教育教學中的深入應用近三年國家出臺的VR/AR產(chǎn)業(yè)相關政策涵蓋了產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、信息規(guī)劃、消費促進、產(chǎn)業(yè)融合等多個方面

,多政策并舉積極推動虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實技術的創(chuàng)新與產(chǎn)業(yè)發(fā)展。1.4國家政策積極助推VR/AR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展產(chǎn)

業(yè)規(guī)

劃信

息規(guī)

劃消

進產(chǎn)

業(yè)融

合?數(shù)據(jù)來源

:國務院、工信部等10?經(jīng)歷過2018年行業(yè)低谷后

,全球XR融資明顯回暖。據(jù)IT桔子數(shù)據(jù)顯示

,近5年來國內(nèi)外XR行業(yè)投融資金額整體穩(wěn)步上漲。?2020年國外市場因“元宇宙”概念的爆發(fā)

,受到資本的大力追捧

,而國內(nèi)市場卻因VR技術、廠商的完備、市場和用戶的接受度等因

素投融資進程相對較滯后。177.20%-39.44%20162017

2018

2019

2020

2021

全球XR行業(yè)投融資金額(億元)YoY2016

2017

2018

2019

2020

2021 XR行業(yè)投融資金額(億元)YoY10023.21%-9.97%42.31

38.091.5VR/AR的資本關注度整體向好17.69%-32.48%25.72

30.27統(tǒng)計口徑

:IT桔子中披露的涵蓋XR產(chǎn)業(yè)鏈全部內(nèi)容的所有輪次的投融資事件數(shù)據(jù)來源

:IT桔子全球XR行業(yè)年度融資情況XR行業(yè)年度融資情況-27.08%164.38133.90%-68.24%79.74%61.64%32.00%225.41139.45142.23187.7450.8159.6218.3311-50%?根據(jù)IDC數(shù)據(jù)

,2021年全球VR出貨量同比增長63.4%至1095萬臺

,預計2022年出貨量將超過1500萬部;全球AR增強顯示產(chǎn)品出

貨量為57萬臺

,同比增長約42.5%

,預計到2023年出貨量將達到140萬臺。?隨著VR/AR底層技術的不斷成熟與優(yōu)化、硬件成本的下降、終端設備的體積優(yōu)化、沉浸感體驗的優(yōu)化

,用戶的接受度在不斷提升;用戶需求將由最初由好奇心驅動

,逐漸轉變?yōu)楸粌?yōu)質內(nèi)容吸引

,甚至在未來將更趨向于為“優(yōu)質內(nèi)容+互動流暢的場景體驗”買單。2200157310951.6用戶購買需求將逐步受VR體驗+內(nèi)容的雙輪驅動影響全球VR/AR設備出貨量及預測商業(yè)變現(xiàn)策略隨用戶行為特征變化趨勢57.9%

55.6%39.9%AR出貨量(萬臺)AR出貨量YoYVR出貨量(萬臺)

VR出貨量YoY提

高性

比享受優(yōu)質內(nèi)

容滿足獵奇心

理追求場景體

驗11.4%\15.4%硬件+內(nèi)容+解決方案優(yōu)化用

驗形成

生態(tài)670用戶行為變化購買終端硬件購買配套設施商業(yè)變現(xiàn)策略數(shù)據(jù)來源

:I

DC2022E

2023E390375-42.2%35042.5%43.7%71.8%63.4%33.3%-6.7%2017201820212019202012140404590263057-0

工業(yè)制造流程可視化、生產(chǎn)數(shù)據(jù)智能分析等更多場景智慧城市

及其他工業(yè)制造教育培訓

虛擬現(xiàn)實+行業(yè)應用案例數(shù)

量達到一定規(guī)模

,共同融

入智慧城市建設

高仿真模擬實際教培場景

,

降低教育培訓成本

,保障高

危職業(yè)培訓安全等潛在需求基礎需求關鍵決策因素用戶活躍時間目標用戶使用場景?企業(yè)級用戶需求以滿足生產(chǎn)運營需求為導向

,關注點包括降本增效、增強宣傳推廣效果等

,應用場景分散且需求各異

,定制化、專業(yè)化的軟硬件一體化解決方案更有利于解決用戶需求;?AR具備與現(xiàn)實世界強交互的屬性

,在賦能企業(yè)生產(chǎn)運營方面具備天然優(yōu)勢

,已在工業(yè)場景中取得落地成果。1.7企業(yè)級用戶關注VR/AR軟硬件一體化解決方案企業(yè)級用戶畫像以組織管理運營為核心

,考慮VR/AR應用方案的投入產(chǎn)出比企業(yè)級VR/AR應用場景發(fā)展預判用戶需求較穩(wěn)定且周期較長

,有利于供應商和客戶公司達成牢固合作企業(yè)級VR/AR用戶畫像是否有利于改善企業(yè)經(jīng)營管理、

產(chǎn)出投入比等成熟應用案例配套服務社會影響力企業(yè)員工企業(yè)客戶實驗室負責人教育培訓

工業(yè)制造

電子商務等降本增效解決組織難題數(shù)據(jù)來源:億歐智庫專家訪談及桌面研究整理13一、行業(yè)現(xiàn)狀分析二、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展情況分析三、

同業(yè)標桿研究四、行業(yè)發(fā)展趨勢14?全球XR行業(yè)步入高速增長期。XR的發(fā)展進程經(jīng)歷波折過程

,整體發(fā)展進程可劃分為四個階段:早期探索期、發(fā)展熱潮期(含熱潮早期和熱潮巔峰期)、熱潮回落期、高速增長期。全球XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展進程?

Magic

Leap獲得

5.02億美元D輪融資?

任天堂發(fā)布PokemonGo游戲?

微軟發(fā)布Hololens?

國內(nèi)百度、聯(lián)想等

開始布局?

Google發(fā)布CardBoardOculusVR并推出VR頭顯?

Sony公布Project

MorpheusVR項目?

Samsung發(fā)布SamsungGearVR?

Google、蘋果、Microsoft、

Meta(

Oculus)、百度、阿里、騰訊、華為、字節(jié)跳

動、愛奇藝、OPPO等公司

密集上線相關產(chǎn)品?

2021年

,Metaverse概念的

爆發(fā)助力VR行業(yè)站上風口?

預計2023年左右蘋果將推出

硬件終端AR眼鏡

,引爆XR

時代的“C端消費級市場”2.1全球VR/AR進入高速增長期

,迎“元宇宙”新時代ARKit?

Google推出開發(fā)平臺

ARCore國內(nèi):?

百度推出AR

Lab平臺?

阿里推出AR

Buy+平臺?

騰訊推出QQ-AR平臺?

Google推出開發(fā)平臺ARCore1.5

國內(nèi):?

華為推出AR

Engine平臺

發(fā)展熱潮期u

眾多企業(yè)開始

布局

,功能快

速迭代

,市場

投資熱潮開始1950s-1960s1990s201220142016201720182019202020212022

早期探索期u

形態(tài)上從機器向眼

鏡轉變?

OculusVR發(fā)布

Oculus

Rift?

Google發(fā)布AR眼

鏡GoogleGlass熱潮早期u

形態(tài)上基本成型

功能上差距較大u

受商業(yè)模式和技術瓶

頸制約

,廠商開始塑

造XR平臺能力?

美國計算機

科學家Ivan

Sutherland

發(fā)明VR眼鏡

原型熱潮巔峰期u

投資熱潮達到最高?

美國攝影師MortonHeiling發(fā)明第一臺VR機器國外:?

蘋果推出開發(fā)平臺ARKit2熱潮回落期u

5G+疫情+元宇宙引發(fā)

新一輪高速發(fā)展?

各大游戲機公司

推出VR眼鏡產(chǎn)品,國外:?

蘋果推出開發(fā)平臺

高速增長期

如任天堂發(fā)布

Virtual

Boy?

Facebook收購15數(shù)字王國

愛奇藝奇遇芒果環(huán)視動物無界西顧視頻VR

chatHorizonVlimeRec

RoomBig

ScreenXR

Space游戲鈴(空僅游

內(nèi))珞麟科技酷咔數(shù)字完美世界蝸牛游戲

消費級應用

競技娛樂

分發(fā)平臺系統(tǒng)軟件開發(fā)工具用戶界面(

UI)SDK開發(fā)引擎3D建模渲染處理配套外設

全景設備

體感設備體感設備AR終端操控設備2.2VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈由硬件、軟件、

內(nèi)容、應用組成操作系統(tǒng)

影視直播

旅游

終端設備VR終端觸控科技教育培訓廣告營銷社交購物工業(yè)制造醫(yī)療健康16國內(nèi)VR頭顯Oculus

Quest2Pico

Neo3大朋

E34k

VR奇遇3代表產(chǎn)品發(fā)布時間處理器

?高通驍龍XR2?高通驍龍XR2?-

?高通驍龍XR2?Fast-LCD?

菲涅爾透鏡

愛奇藝?

奇遇Pro?

奇遇SE?

奇遇Dream?

定制iQUT觀影標準、

內(nèi)首個計算機視覺(

CV)

頭手6DoF

VR交互技術

等多項第一?

側重打造

“全家人都能玩”

的內(nèi)容生態(tài)應用場景?

C端、

B端同時發(fā)力?

C端以VR游戲、

VR社交為

主?B端以VR企服為主

,沃爾

瑪、

埃森哲均購入上萬臺Oculus設備進行員工培訓?

以C端為主B端待開發(fā)?

C端主打VR游戲、

VR影

音、

VR社交;?

已籌備了多場虛擬演唱會?

推出了多人實時唱歌軟件

PartyOn》

等?

C端、

B端同時發(fā)力?

C端配置適用于培訓、

程協(xié)作、

線下娛樂等?B端為企業(yè)提供定制化的

用戶交互界面

,深度定制VR產(chǎn)品特有功能?

以C端為主B端待開發(fā)?

C端VR+影音/游戲

,依托

愛奇藝強大影視庫?

提供業(yè)內(nèi)領先的觀影體驗

,

比如高達17Mbps碼流的

4K3D電影及8K全景視頻

等優(yōu)質內(nèi)容大朋DPVR

P系列DPVR

E系列智慧黨建學習機模塊化軟硬件設計

,可增

強客戶體驗通過創(chuàng)新應用工具為行業(yè)

客戶降低約70%成本2.3VR硬件產(chǎn)品調(diào)研:Oculus、

Pico、大朋、奇遇?

本土化優(yōu)勢明顯?

國內(nèi)硬件市占比第一;

硬件/性價比行業(yè)領先?

背靠字節(jié)短視頻流量平

,營銷效果好

,

內(nèi)容

端增長空間大硬件VR軟件內(nèi)容應用相關技術Meta?

OculusQuest、

OculusGo/Rift等?

未來ProjectCambria?

硬件性能優(yōu)越?

背靠Meta

,用戶廣泛?

在VR社交上優(yōu)勢明顯,

有最完整的內(nèi)容生態(tài)字節(jié)跳動?Pico

Neo系列?Pico

G系列光學方案廠商產(chǎn)品線國外VR頭顯?

菲涅爾透鏡?

菲涅爾透鏡菲涅爾透鏡?Fast-LCD?Fast-LCD?Fast-LCD屏幕方案?

2021.12?

2020.10?

2019.7?

2021.5優(yōu)勢17??????國內(nèi)廠商Microsoft

Hololens

2

Rokid

Air

蘋果AR(預測)聯(lián)想Think

Reality

A3OPPO

AR代表產(chǎn)品發(fā)布時間

?

2019.11?2021.12?

預計2023?2019.11?預計2023處理器

?

高通驍龍XR1

?

-

?M1/M2?

高通驍龍XR1

?

高通驍龍4100屏幕方案光學方案形態(tài)分辨率定位模式重量廠商產(chǎn)品線?LBS

?Micro

OLED

?Micro

OLED

?

-

?Micro-LCD?

光波導

?

Birthbath

?

菲涅爾透鏡

?Birthbath

衍射光波導?MicrosoftHololens系列

,

目有普通版、工業(yè)版

Craft

N421

AR眼鏡等

Think

Reality和定制版

A3應用場景?Hololens普通版適用于

企業(yè)端優(yōu)化運營與提高

員工工作效率

,工業(yè)版

適用于潔凈室和危險場

所等受監(jiān)管的環(huán)境?Rokid

Air適用C端,RokidGlass和RokidX-Craft適用于B端于展覽、

工業(yè)、

教育等多個場景??預測產(chǎn)品將會定位C

端消費市場高端B端場景?

以醫(yī)療和旅游為主

未來計劃進一步在

安防執(zhí)法

,

工礦企

業(yè)

業(yè)

動AR眼鏡的應用?

主打C端應用,OPPOAIR

Glass

系列可搭配OPPO手機終端

,用于AR實時翻譯、

航等場景?

一體式?

手機/PC分體式?

一體式?

手機/PC分體式?

分體式?1440*936?1920*1080?

?1920*1080?

640*480?

6DoF&Inside-out?3DoF?

?

6DoF&Inside-out?

?556g?

85g?100-200g?

130g?

30g微軟Rokid蘋果聯(lián)想OPPO2.3AR硬件產(chǎn)品調(diào)研:微軟、

Rokid、蘋果、聯(lián)想、OPPO前主打Hololens2

列和Rokid

X-品:

N301VR頭顯、A3和工業(yè)版

Glass系列硬件AR軟件內(nèi)容應用相關技術國外廠商?

已布局底層框架ARKit

,預計推出產(chǎn)?

OPPOAR

Glass

系列和OPPO

AIR?

個人電腦版Think

Reality?

Spark光機

+?

Rokid

Air、Rokid

Glass系18特點:應用普遍

,主流VR設備的操作系統(tǒng)目前由安卓系統(tǒng)主導。?應用設備

:Oculus

quest2、

Pico

Neo3、愛奇藝奇遇、大朋P1

Ultra4k等。特點:Windows

MR憑借內(nèi)置傳感器能做到即插即玩。?應用設備

:聯(lián)想Think

Reality

A3、

HP

Reverb

G2、

Dell

Visor、

HTC

Vive

Pro

2

等。特點:

PSVR系統(tǒng)在分辨率、視野、追蹤和輸入等各方面表現(xiàn)良好

,能以單條線連接PS平臺

,簡化設置并提高易用性的同時提供高度擬真的視覺體驗。?

應用設備:

PSVR特點:支持多終端的IDE環(huán)境。具備統(tǒng)一的、跨平臺的開發(fā)環(huán)境

,實現(xiàn)一次開發(fā)、多端

部署

,開發(fā)者無需為不同硬件做適配。

而VR/AR的能力也能更平滑地融入機器人、

人機等終端設備。?應用設備

:華為分體式VR

Glass。特點:

Meta在2017年正式對操作系統(tǒng)研發(fā)項目立項

,主要為VR/AR設備提供服務。

這是Meta擺脫對谷歌和蘋果公司等移動操作系統(tǒng)制造商的依賴。?當前市場中VR/AR主流一體機設備的操作系統(tǒng)大多基于安卓系統(tǒng)底層進行優(yōu)化和定制

,分體式VR設備則依靠主機的操作系統(tǒng)。?除安卓系統(tǒng)之外

,部分VR/AR設備使用Windows操作系統(tǒng)

,華為分體式VRGlass則是基于自主研發(fā)的鴻蒙OS;

Meta也通過自研操

作系統(tǒng)布局從底層架構到硬件“

自成一體”的格局。谷歌

安卓微軟Windows

MR索尼

PSVR系統(tǒng)華為

鴻蒙OSMeta

XROS2.4VR/AR一體機的主流設備操作系統(tǒng)以安卓為主VR/AR操作系統(tǒng)用于管理計算機

硬件與軟件資源

的計算機程序

也能夠提供一個

讓用戶與系統(tǒng)交互的操作界面硬

件操

作系統(tǒng)內(nèi)

應用相

術?應用設備

:暫無

,操作系統(tǒng)仍在研發(fā)。19UnityUnreal

EngineRoblox

Studio代碼乾坤較高高較低較低主用C#

,還支持JavaScript僅支持C++

,且命名復

雜低低高高較高高個人版收費

,進階版、

業(yè)版及企業(yè)版收費UE4免費使用

收入100萬美元以上的產(chǎn)品收5%版權費免費使用免費使用需專業(yè)開發(fā)需專業(yè)開發(fā)門檻低

,且提供交易平臺門檻低無無提供服務器且在平臺上發(fā)

布游戲-王者榮耀、

原神、崩壞學園堡壘之夜、

龍族幻想MeepCity、Adopt

me!重啟世界?目前的VR/AR開發(fā)引擎工具可分為兩類

,一類是以Unity、Unreal為代表的專業(yè)開發(fā)引擎

,另一類則是以RobloxStudio、代碼乾坤為代表的普通開發(fā)引擎;專業(yè)游戲引擎領域

,技術壁壘較高(底層語言學習轉換成本高等)

,基本上以Unity、UE兩家獨大

,主要專業(yè)服務于B端客戶(供程序員、開發(fā)商使用)

,助力企業(yè)在元宇宙時代轉型。未來元宇宙中的創(chuàng)作者還有更多的來自于普通用戶

,因此除了專業(yè)游戲引擎

,類似于RobloxStudio這種上手門檻較低的開發(fā)工具也將迎來需求增長

,普通玩家可以憑借較低的學習門檻

掌握此類開發(fā)引擎

,從而促進更多相關的創(chuàng)造作品產(chǎn)生。專業(yè)引擎:

B端客戶為主

,助力企業(yè)轉型開發(fā)引擎開發(fā)門檻編程難度創(chuàng)作自由度引擎費用素材服務器+發(fā)布代表作2.4VR/AR開發(fā)引擎助力企業(yè)轉型、激發(fā)UGC創(chuàng)作視覺優(yōu)化、

代碼優(yōu)化畫面擬真、

渲染優(yōu)化流程簡化、

資源豐富-硬

件開

發(fā)

引擎

內(nèi)容應用相關

術普通引擎:

泛應用

,助力UGC創(chuàng)作發(fā)展重點201億0.8億0.6億0.4億0.2億0億1/1/20207/1/20201/1/20217/1/20211/1/2022奇遇VR:

新增1款游戲

,總數(shù)73款?Quest:

新增1款游戲

,總數(shù)373款(※App

Labs上架不計入)?PS

VR:

本周無上新

,總數(shù)552款(※含非VR專用游戲)?Viveport:

新增2款游戲

,總數(shù)2826款?Steam:

新增23款游戲

,總數(shù)6128款?正循環(huán)開啟

,優(yōu)質內(nèi)容將持續(xù)吸引用戶。從OculusQuest平臺收入規(guī)模上看

,2020年5月平臺上線一年內(nèi)容累計收入規(guī)模超1億美元;QuestStore平均每月收入從1240萬美元增加到5130萬美元

,增長迅速;

目前已有超過萬款VR/AR游戲內(nèi)容,

內(nèi)容生態(tài)正在不斷增

長擴大。2.5VR優(yōu)質內(nèi)容不斷增長

,

內(nèi)容生態(tài)進入“正回饋”爆款產(chǎn)品內(nèi)容需求爆發(fā)成熟供應鏈技術進步VR硬件與內(nèi)容的正循環(huán)Quest

Store累計VR內(nèi)容收入(2022年2月)硬

件軟

內(nèi)容

應用相

術2022年7月16日

~7月22日期間上線的VR游戲

,共計27款

,累計約10245

款內(nèi)容需求收入提高

,優(yōu)秀

開發(fā)者入場用戶增長

,

出貨量上升Nolo:

新增1款游戲

,總數(shù)99款Pico:

新增1款游戲

,總數(shù)194款價格更低內(nèi)容豐富度更

高體驗更好7/1/201921????從現(xiàn)有場景來看

,VR設備聚焦于游戲、影視

,AR主要用于提升效率

,落地場景尚需探索。VR當前應用場景相對明確

,以ToC為主

,

聚焦于游戲、直播、視頻,

占比分別為50%、20%、

17%

;而AR設備因為性能等限制

,當前應用場景中工業(yè)占比偏高

,當前以To

B

為主

,為42%

,其他分散應用于汽車、零售、航空國防等多個領域。?B端是當前AR的主要應用場景

,等待C端爆發(fā);?當前AR產(chǎn)品形態(tài)與價格尚未達到消費級水平

,C端市場未起量;?企業(yè)級AR主要涵蓋工業(yè)、軍事、安防、廣告營銷、制造業(yè)、建筑業(yè)、公共事業(yè)等行業(yè);?AR的受眾面相比VR更廣泛

,可獨立于設備開發(fā)

,受到廠商更

多關注;?AR的B端應用已相對成熟

,如微軟的HoloLens頭顯已在美國VR在應用場景上C端應用先行,

B端應用持續(xù)發(fā)力;游戲是VR的最主要的消費場景

,也是目前VR最核心的內(nèi)容和變現(xiàn)方式;目前以C端市場為主,

B端場景逐漸增多

,VR+營銷、VR+文旅、VR+醫(yī)療培訓、VR+工業(yè)制造等均有涉及,

未來可挖掘潛力大;據(jù)IDC預測,

B端市場份額預計2025年可接近40%。軍事應用中使用4年。數(shù)據(jù)來源

:I

DC、Mordorintelligence、Global

Market

Insigts2.6游戲是VR主要應用市場

,AR的企業(yè)級應用較成熟硬

件軟

內(nèi)容應用

場景相

術2%

6%7%10%15%2020年VR設備應用場景2020年AR設備應用場景工業(yè)汽車零售航空國防游戲醫(yī)療其他13%17%20%游戲直播

視頻

其他????42%50%18%22主流終端有PSVR和Oculus

,爆款游戲Halflife:Alyx、

Beat

Saber?集中在休閑、動作游戲類型

,當前品類趨向多元化發(fā)展;與傳統(tǒng)游戲差異較大

,強

調(diào)更多維+

自然交互體驗?較好額沉浸感和臨場感

,用戶全景式感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實程度?商業(yè)模式以一次性購買為主

,少部分內(nèi)購增值服務VR+教育?通過3D建模、動畫渲染等技術

,實現(xiàn)可看、可聽、可動、可玩?學員以直觀、三維互動的形式在沉浸式教學場景學習?通過VR設備

,使教育打破地域的限制

,實現(xiàn)教育共享

,讓每一位學生可以隨時隨地

學習影視分發(fā)平臺:YoutubeVR、愛奇藝VR、VeeRVR+影視?VR影視頭部內(nèi)容仍以動畫為主

,實景拍攝以360°全景視頻為主

,注重交互式娛樂體

,發(fā)揮臨場感與體驗感?通過近眼顯示達到類似于巨幕影院的效果

,當前VR單眼2K的分辨率已經(jīng)能夠實現(xiàn)清

晰度比較高的觀影效果愛奇藝《虛實之城沉浸式演唱會》、三星建立三個VR工作室

,為觀眾和運動員提供VR體驗Rec

Room、VRChat、

Facebook

HorizonVictory

XR利用VR

Education的ENGAGE平臺向全美國學齡兒童提供其課程內(nèi)容和虛擬動物解剖內(nèi)容?360°環(huán)繞畫面在各類新聞事件、體育賽事、音樂會、演唱會等大型活動中發(fā)揮作用?通過近眼顯示功能使畫面更加立體真實?由于實景拍攝對機位、燈光要求高

,拍攝難度大成本高與線上社交互補

,可視為元宇宙雛形。包含:

自定義形象、個人空間、UGC創(chuàng)作等對社交行為的即時性要求更高

,能夠實現(xiàn)交互目前尚未大范圍貨幣化

,Vrchat具有可選付費訂閱選項(每月9.99美元)2.6VR應用場景:C端先行

,游戲為主應用場景

代表案例應用特點硬

件內(nèi)容相

術應用場景VRVR+游戲VR+社交VR+直播23????

借助AR的遠程協(xié)助解決方案提升設計、

測試、

運營維護的可視化程度或遠程指導一

線現(xiàn)場人員對設備進行安裝、

維修

,快速

高效解決問題?

依托5G和云技術

,AR結合大數(shù)據(jù)、

A

I、

術機器人等前沿科技

,賦能精準醫(yī)療

,提

供精確臨床解決方案醫(yī)療機器人可穿戴設備等?

加裝便攜式紅外測溫攝像模塊進行圖像識別錄入數(shù)據(jù)

,語音輸入錄入數(shù)據(jù)

,非接觸、

無紙化

,提高數(shù)據(jù)錄入速度

,減少接觸,提升安全性和通行效率AR+工業(yè)制造

?

工業(yè)產(chǎn)品研發(fā)?

工業(yè)產(chǎn)品裝配?

工業(yè)產(chǎn)品檢修?

工業(yè)產(chǎn)品生產(chǎn)等硬件軟件內(nèi)容應用場景AR相關技術應用場景應用領域應用案例技術特點?

人臉識別?

紅外測溫?

車牌識別?

執(zhí)法記錄?

信息推送?

遠程指揮等2.6AR應用場景:企業(yè)級應用廣泛美國陸軍使用AR進行瞄準增強、

導航改進和虛擬訓練,為士兵提供更好的夜視和戰(zhàn)術信息Rokid紅外測溫解決方案集成紅外熱成像技術和AR

顯示技術

,準確高效地完成遠距離體溫測量應用于醫(yī)療設備制造

幫助實現(xiàn)醫(yī)療設備的產(chǎn)線與

設備產(chǎn)線巡檢、

實現(xiàn)產(chǎn)線數(shù)字孿生loT可視化三一重工北京樁機工廠結合AR和語音識別技術

,

攻克高噪聲環(huán)境下語音識別技術。?

戰(zhàn)場環(huán)境展示?

作戰(zhàn)指揮控制?

國防工業(yè)生產(chǎn)?

裝備維修保障藥物研發(fā)輔助診療健康管理通過AR系統(tǒng)將實時信息疊加傳送到軍事指?

綜合訓練環(huán)境模擬揮員和士兵終端AR+安防測溫AR+醫(yī)療AR+軍事24???????5G的高速率、廣連接和低時延直接提升了VR/AR設備性能、改善用戶體驗

,能夠助推VR/AR大規(guī)模應用。?“云物大智移虛”融合有望構建互聯(lián)網(wǎng)下一站——空間互聯(lián)網(wǎng)

,空間計算將成為人類與周圍環(huán)境中的計算設備進行交互的嶄新方式,

VR/AR則是空間計算的新范式。繼PC互聯(lián)網(wǎng)時代、

移動互聯(lián)網(wǎng)時代之后

,人類將進入空間互聯(lián)網(wǎng)時代

,空間計算成為人類與周圍環(huán)境中的計算設備進行交互的嶄新

方式VR/AR設備取代電腦、

手機成為空間互聯(lián)網(wǎng)交互入口

,數(shù)據(jù)資產(chǎn)將不再處于計算機、

手機等固定設備中

,而是占據(jù)了我們周圍

的空間

,交互無處不在。2.7相關技術進步將進一步助推VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展(

1/2)數(shù)據(jù)來源:

信息通信研究院《

5G云化虛擬現(xiàn)實白皮書》、通信標準化協(xié)會《

5G網(wǎng)絡下的云化虛擬現(xiàn)實平臺技術白皮書(2020)》、安福雙等《互聯(lián)網(wǎng)下一站:5G與ARVR的融合》云計算存儲大數(shù)據(jù)

,VR/AR、

5G、云計算

融合產(chǎn)生云VR/AR物聯(lián)網(wǎng)將網(wǎng)絡連接范圍從人擴大到萬

,實時實地高效傳輸數(shù)據(jù)人工智能賦能VR/AR設備

,提升交互體驗高清渲染無繩化

,高移動性

低頭動響應時延虛擬現(xiàn)實

云物大智移虛空間物聯(lián)網(wǎng)移動互聯(lián)網(wǎng)最接近最終用戶的基礎設施硬件成本降低性價比提升10倍市場潛力增強近眼顯示解決場景限制消除暈眩感大數(shù)據(jù)未來社會核心資產(chǎn)內(nèi)容應用相

術提升VR/AR設備性能高速率廣連接

低時延VR/AR交互入口助推大規(guī)模應用硬

件改善用戶體驗5G三大特性252.7VR/AR的底層共性技術不斷向成熟演進(2/2)智能化運維全身虛擬化身實時路徑追蹤全息顯示、智能隱形眼鏡衍射光波導光場渲染硬

件軟

內(nèi)容

應用相

術5GAPI接口標準沉浸式內(nèi)容渲染1.0云渲染可變焦顯示、

MicroLED感知交互技術需讓虛擬現(xiàn)實用

戶聚焦交互活動本身

,而忘記

交互手段的存在

,追求最大程度自然化、情景化與智能化邊緣計算、端網(wǎng)協(xié)同自動化運維網(wǎng)絡傳輸內(nèi)容制作感知交互近眼顯示渲染處理方案需尋求渲染畫質、

速度、成本、帶寬等多目標規(guī)劃最優(yōu)解手勢追蹤由內(nèi)向外追蹤定位光學系統(tǒng)需盡可能增大終端設

備視場角

,顯示屏幕需不斷提升分辨率、刷新率并降低功耗內(nèi)容制作需不斷儲備資源

,打

破軟硬件平臺分化限制

,提高

跨終端平臺的兼容性網(wǎng)絡傳輸需實現(xiàn)無卡頓、無花

屏、黑邊面積小、高低清畫質切換無感知等用戶體驗下一代蜂窩通信OLEDos\Fast-LCD渲染處理自由曲面、超薄VR2年內(nèi)2-5年5-10年10年以上注視點光學WebXR眼球追蹤混合云渲染VR/AR底層共性技術成熟度矩陣圖注視點渲染深度學習渲染肌電感應觸覺反饋以2021年為基準技術發(fā)展至主流采用所需年限沉浸聲場虛擬移動虛擬氣味26需求行業(yè)痛點重點關注當前階段當前硬件方案理想狀態(tài)預計可能升級方向沉浸

感分辨率低

,視場角小,

缺乏沉浸感

,容易暈

眩光學系統(tǒng)單眼視場角約100°PPD(視角分辨率)約20菲涅爾透鏡單眼視角場約150°PPD約60Pancake方案(更輕?。╋@示系統(tǒng)刷新率90-120Hz分辨率單眼約2K

,ppi(像素密度)

約1000Fast

LCD刷新率120-240Hz單眼分辨率4k-8k

,PPI達

2000-4000MicroOLED、Micro

LED音頻沉浸感有待提升音頻系統(tǒng)空間音頻

,延遲較高(幾百毫秒)主芯片+IMU+場景預

判空間音頻

,主動降噪,

均衡等

,低延遲(

50毫秒

以內(nèi))主芯片+IMU+多麥克風交互不自然交互系統(tǒng)頭手6DoF交互

,Inside-out定位手柄手勢識別、眼動追蹤等更多傳感器

,算力提升

,算

法優(yōu)化算力不夠

,場景渲染

效果差計算系統(tǒng)A

I算力15TOPS支持8K@60fps

5G

基帶如高通驍龍XR2功耗低

,算力強

,連接穩(wěn)

定等兼顧成本與功耗

,進一步提

升算力舒適

度串流效果差

,數(shù)據(jù)傳

輸慢連接系統(tǒng)有線+無線并行

,其中VR一體機以

無線為主

,PCVR以有錢為主USB主要是USB

3.0級

以上規(guī)格;Wi

Fi主要

是Wi

Fi5

,少數(shù)Wi

Fi6/6E;藍牙主要

是藍牙5.0+BLE

,少數(shù)

藍牙5.2+BLE帶寬升級

,速率提升等USB

3.0+;Wi

Fi6/6E,藍

牙5.2+BLE佩戴不舒適

,頭顯重

量超300g(普通眼鏡

約30g)光學系統(tǒng)以Quest2為例

,光學模組重量約

133g,

占比達26%菲涅爾透鏡整體頭顯重量做到100g左

右Pancake(更輕?。╇姵叵到y(tǒng)以Quest2為例

,電池約63g,

占比

13%鋰離子電池(4000-

6000mAh)能量密度提高結構件以Quest2為例

,結構件約250g,

占比50%塑料

,金屬為主結設計更緊湊

,用料更少,

采用更輕量

,堅固的材料續(xù)航時間短電池系統(tǒng)續(xù)航約2-4h鋰離子電池(4000-

6000mAh)更長的續(xù)航時間電池容量增大

,新形態(tài)電池計算系統(tǒng)A

I算力15TOPS支持8K@60fps

5G

基帶如高通驍龍XR2功耗低

,算力強

,連接穩(wěn)

定等堅固成本與功耗

,進一步提

升算力顯示系統(tǒng)刷新率90-120Hz分辨率單眼為2K

,PPI(像素密度)

約1000FastLCD刷新率120-240Hz單眼分辨率4K-8K

,PPI達

2000-4000MicroOLED,

Micro

LED2.8VR/AR硬件針對沉浸感、舒適度未來技術將進一步升級硬

件軟

內(nèi)容

應用相

術VR/AR硬件當前痛點、相關硬件配置及未來可能升級方向27一、行業(yè)現(xiàn)狀分析二、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展情況分析三、

同業(yè)標桿研究四、行業(yè)發(fā)展趨勢282010-20152016-20182019202020212022至今硬件終端收購Oculus

隨后推出消

費者版VR頭顯消費者版VR頭顯上市發(fā)售,3DOF一體機

上市發(fā)售發(fā)布VR頭顯

,發(fā)布6DOF一體機推出企業(yè)

版VR頭顯與雷朋合作2021發(fā)布首款AR眼鏡核心零部件

/配套外設陸續(xù)收購手勢識別、3D技術、計算機視覺相關技術公司陸續(xù)收購空間音效、面部識別、MicroLED相關技術公司收購腦機接口

公司收購VR變

焦頭顯技

術廠商、

計算機視

覺定位公司軟件收購Metaio,

旗下有ARSDK等軟件

技術

,成為

AR

Kit前身SparkARStudio大更新

,支持WindowsmacOS開發(fā)VR/AR專

用操作、系統(tǒng)Meta收購客戶服務軟件開發(fā)商Kustomer內(nèi)容陸續(xù)收購AR換臉社交、VR視頻制作等應用平臺推出VR社交平臺收購VR游戲工作室、云游戲等公司收購VR/AR游

戲開發(fā)商、AR地圖數(shù)

據(jù)公司、AR云地圖

公司、社交應用平

臺等收購3家VR游戲公司

Downpour

Interactive、Crayta、BigBoEpicGames推出了MetaHuman角色創(chuàng)建工具重大更新應用推出全新企業(yè)

VR解決方案

“Oculusfor

Business”?2022上市下一代VR頭顯ProjectCambria

,預計將在光學顯示、MR功能、手柄控制器定位追蹤等方面持續(xù)升級

2022年?OC

6

大會上發(fā)布VR社交平臺

Facebook

Horizon

,預計其終端形態(tài)為”大型社交元宇宙”?

Facebook收購Oculus

,

進入虛擬現(xiàn)實領域。?預計Oculus

2

2021年銷量將超過600萬臺。?Meta是最全面的元宇宙布局者之一。通過戰(zhàn)略和組織轉型

,在硬件接入、軟件應用、

內(nèi)容、數(shù)字貨幣等方向全方位布局元宇宙。

Meta未來將重點推進XR戰(zhàn)略

,打通虛擬-現(xiàn)實生態(tài)。3.1

Meta:“元宇宙”全面布局

,VR市場領導者數(shù)據(jù)來源Oculus官網(wǎng)、VR陀螺(Meta,

2021年由Facebook更名)MetaVR/AR全產(chǎn)業(yè)鏈布局Meta社交平臺+VR生態(tài)演進?

月活30億?

日活17.3億FB

社交

網(wǎng)絡

平臺2014年2019年92專利類型專利名稱專利時間光學具有結構光源和飛行時間相機的深度測量組件2021年12月緊湊型光源2021年11月帶模塑料的小型相機2021年10月基于具有正負雙折明色散的雙折射材料的消色差光學器件2021年9月自由曲面變焦光學組件2021年7月用于折疊光路的具有全息光學熱件的光學組件2021年7月液晶光學元件及其制作方法2021年12月顯示具有寬視場的平鋪波導顯示器2021年9月高分所率液晶顯示器2021年9月具有光束復制功能的投影組合顯示器2021年2月音頻入耳式揚聲器2021年9月耳屏傳導裝置、

系統(tǒng)和方法2021車2月整機帶可拆卸處方鏡片的頭戴式顯示設備2021年8月帶集成揚聲器外殼的頭戴式顯示器2021年3月具有相干規(guī)制功能的可穿戴顯示器2021年1月其他主動多色彩Pbp元素2021年6月壓力驅動的流體裝置閥門裝置、

系統(tǒng)和方法2021年2月具有局部電流孔徑的高效紅色微型LED2021年12月用于通過發(fā)光器件有效驅動視覺顯示器的裝置、

系統(tǒng)和方法2021年12月可追蹤用戶手部的手勢鍵盤2022年5月A

I手勢交互菜單2022年5月?Meta希望未來設備有更豐富的交互功能(如眼球追蹤、面部追蹤等)

,以提升用戶的社交體驗

,因此在專利的研究方面主要包括深度攝像頭模組等

,也投資/收購了相關公司如13th

Lab(

3D攝像頭)、The

EyeTribe(眼球追蹤)等

,在交互方面不斷深耕。?

【顯示】

采用全新的See-Through方案

,

透過眼鏡看到彩色的外部世界(且還原度較高)?

【光學】

采用Pancake光學方案

,使眼鏡更薄,

降低頭顯重量?

【手柄】

不需要頭顯對手柄進行定位追蹤

是通過手柄上自帶的Camera進行自我追蹤與

SLAM(定位建模)

,

降低頭顯功耗。2021-2022

Meta

VR/AR主要硬件專利相關布局

2022年Meta即將上市下一代VR頭顯ProjectCambria3.1

Meta:重點關注交互功能

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