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自覺遵守考場(chǎng)紀(jì)律如考試作弊此答卷無效密自覺遵守考場(chǎng)紀(jì)律如考試作弊此答卷無效密封線第1頁,共3頁浙江財(cái)經(jīng)大學(xué)《界面交互研究》
2021-2022學(xué)年第一學(xué)期期末試卷院(系)_______班級(jí)_______學(xué)號(hào)_______姓名_______題號(hào)一二三四總分得分一、單選題(本大題共25個(gè)小題,每小題1分,共25分.在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的.)1、在計(jì)算機(jī)交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下說法不正確的是:()A.用戶需求分析有助于深入了解用戶的期望、目標(biāo)和痛點(diǎn),為設(shè)計(jì)提供明確的方向B.通過用戶調(diào)研、觀察和訪談等方法,可以獲取豐富的用戶需求信息,從而更好地滿足用戶的實(shí)際需求C.準(zhǔn)確把握用戶需求能夠提高產(chǎn)品的可用性和用戶滿意度,增強(qiáng)產(chǎn)品在市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力D.用戶需求分析是一項(xiàng)繁瑣且不重要的工作,可以憑借設(shè)計(jì)師的經(jīng)驗(yàn)和直覺進(jìn)行設(shè)計(jì),無需過多關(guān)注用戶的真實(shí)需求2、在交互設(shè)計(jì)的導(dǎo)航設(shè)計(jì)(NavigationDesign)方面,以下對(duì)于不同類型導(dǎo)航的特點(diǎn)和適用場(chǎng)景的描述,哪一項(xiàng)是準(zhǔn)確的?()A.導(dǎo)航設(shè)計(jì)的類型不重要,用戶能夠自行適應(yīng)任何形式的導(dǎo)航B.全局導(dǎo)航、局部導(dǎo)航、上下文導(dǎo)航等各有特點(diǎn),應(yīng)根據(jù)應(yīng)用的功能和用戶需求選擇合適的導(dǎo)航類型,以提供清晰的路徑和便捷的操作C.為了創(chuàng)新,應(yīng)盡量設(shè)計(jì)獨(dú)特的導(dǎo)航方式,不考慮傳統(tǒng)的導(dǎo)航模式D.導(dǎo)航設(shè)計(jì)越復(fù)雜越好,能夠展示更多的功能和內(nèi)容3、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的文字排版(TextTypography),以下哪種說法是恰當(dāng)?shù)??()A.文字排版不重要,只要文字內(nèi)容正確就行B.合理的文字排版包括字體選擇、字號(hào)大小、行間距、字間距等的設(shè)置,要考慮可讀性、易讀性和視覺層次,與界面的整體風(fēng)格和功能相匹配C.文字排版只使用一種字體和字號(hào),不進(jìn)行變化D.文字排版不需要考慮不同語言和字符集的特點(diǎn)4、在計(jì)算機(jī)交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下描述不準(zhǔn)確的是:()A.用戶需求分析是交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),它幫助設(shè)計(jì)師理解用戶的期望、目標(biāo)和行為模式,從而為設(shè)計(jì)提供明確的方向B.通過深入了解用戶的需求,設(shè)計(jì)師能夠發(fā)現(xiàn)潛在的問題和機(jī)會(huì),創(chuàng)造出更具針對(duì)性和創(chuàng)新性的解決方案C.用戶需求分析只需關(guān)注用戶的顯性需求,如功能需求和操作流程,而無需考慮用戶的情感和體驗(yàn)等隱性需求D.有效的用戶需求分析能夠提高設(shè)計(jì)的成功率,減少后期的修改和調(diào)整,節(jié)省時(shí)間和成本5、對(duì)于交互設(shè)計(jì)中的色彩運(yùn)用(ColorUsage),以下哪種理解是合理的?()A.色彩可以隨意選擇,不考慮其對(duì)用戶心理和情感的影響B(tài).色彩的選擇和搭配應(yīng)基于品牌形象、用戶群體、使用場(chǎng)景和文化背景等因素,考慮色彩的對(duì)比度、飽和度和明度,以及色彩的情感聯(lián)想和象征意義,以營造合適的氛圍和引導(dǎo)用戶的行為C.色彩運(yùn)用只注重鮮艷和吸引人,不考慮可讀性和可區(qū)分性D.整個(gè)交互界面只使用一種主色調(diào),不使用其他輔助色彩6、在交互設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn)評(píng)估指標(biāo)中,以下關(guān)于常見評(píng)估指標(biāo)的描述,哪種說法是不準(zhǔn)確的?()A.常見的用戶體驗(yàn)評(píng)估指標(biāo)包括任務(wù)完成時(shí)間、錯(cuò)誤率、滿意度、留存率、轉(zhuǎn)化率等,這些指標(biāo)可以從不同角度反映用戶體驗(yàn)的質(zhì)量B.任務(wù)完成時(shí)間越短、錯(cuò)誤率越低,通常表示用戶完成任務(wù)的效率越高,體驗(yàn)越好C.滿意度可以通過問卷調(diào)查、用戶評(píng)分等方式獲取,反映用戶對(duì)產(chǎn)品的整體感受和評(píng)價(jià)D.留存率和轉(zhuǎn)化率只與產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣和營銷策略有關(guān),與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)沒有直接關(guān)系7、在交互設(shè)計(jì)的界面布局(InterfaceLayout)原則中,以下敘述錯(cuò)誤的是:()A.界面布局應(yīng)遵循簡(jiǎn)潔、清晰、一致和平衡的原則,避免過多的元素和混亂的排列,以提高用戶的視覺感知和操作效率B.重要的元素和操作應(yīng)放在顯眼的位置,遵循用戶的視覺焦點(diǎn)和操作習(xí)慣,減少用戶的搜索和思考時(shí)間C.合理運(yùn)用留白可以增強(qiáng)界面的呼吸感和重點(diǎn)突出,但留白過多可能會(huì)導(dǎo)致信息密度過低,影響用戶獲取關(guān)鍵信息D.界面布局可以完全根據(jù)設(shè)計(jì)師的個(gè)人創(chuàng)意和審美進(jìn)行設(shè)計(jì),無需考慮用戶的認(rèn)知和操作習(xí)慣8、在交互設(shè)計(jì)的社交互動(dòng)設(shè)計(jì)中,對(duì)于促進(jìn)用戶之間的交流和合作,以下哪一種策略是最關(guān)鍵的?()A.社交互動(dòng)設(shè)計(jì)通過建立用戶社區(qū)、提供私信、評(píng)論、點(diǎn)贊、分享、組隊(duì)等功能,促進(jìn)用戶之間的交流、分享經(jīng)驗(yàn)、互相幫助和合作,同時(shí)營造積極的社交氛圍,增強(qiáng)用戶的歸屬感和參與度B.社交互動(dòng)設(shè)計(jì)主要關(guān)注用戶之間的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,通過排行榜和競(jìng)賽等方式激發(fā)用戶的積極性C.社交互動(dòng)設(shè)計(jì)可以忽略用戶的隱私和安全需求,以獲取更多的用戶數(shù)據(jù)和促進(jìn)互動(dòng)D.社交互動(dòng)設(shè)計(jì)只需要提供基本的交流功能,用戶之間的互動(dòng)效果主要取決于用戶自身的主動(dòng)性9、在設(shè)計(jì)游戲化的交互體驗(yàn)時(shí),平衡挑戰(zhàn)與獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于用戶的參與度和滿意度至關(guān)重要。當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)健身追蹤應(yīng)用的游戲化元素時(shí),以下哪種策略更能激勵(lì)用戶持續(xù)參與?()A.設(shè)置合理的目標(biāo)和階段性獎(jiǎng)勵(lì),根據(jù)用戶的進(jìn)展提供適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)B.設(shè)定過高的挑戰(zhàn)難度,很少給予獎(jiǎng)勵(lì),以篩選出高度自律的用戶C.提供過多的獎(jiǎng)勵(lì),而不設(shè)置有意義的挑戰(zhàn),使體驗(yàn)變得過于輕松D.不設(shè)置明確的目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓用戶自行探索10、對(duì)于交互設(shè)計(jì)中的情感化故事敘述,假設(shè)要為一個(gè)旅游應(yīng)用設(shè)計(jì)用戶旅程,以下哪種方式能增強(qiáng)用戶的情感連接?()A.用戶旅程枯燥乏味,缺乏情感元素B.通過講述生動(dòng)的旅行故事、展示美麗的風(fēng)景圖片、分享用戶的旅行經(jīng)歷等方式,在用戶使用應(yīng)用的過程中營造出浪漫、興奮、好奇等情感氛圍,讓用戶產(chǎn)生強(qiáng)烈的出行欲望和情感共鳴C.情感化故事敘述與應(yīng)用功能無關(guān),不進(jìn)行設(shè)計(jì)D.故事敘述不符合旅游主題,無法吸引用戶11、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)應(yīng)用,以下說法正確的是()A.VR和AR技術(shù)為交互設(shè)計(jì)帶來了全新的可能性,通過創(chuàng)建沉浸式和增強(qiáng)的環(huán)境,為用戶提供更加豐富和真實(shí)的交互體驗(yàn)B.在VR設(shè)計(jì)中,需要考慮用戶的空間感知、動(dòng)作捕捉、沉浸感營造等因素,設(shè)計(jì)出符合人體工程學(xué)和用戶心理的交互方式C.AR設(shè)計(jì)則要將虛擬信息與現(xiàn)實(shí)世界無縫融合,注重虛擬元素的呈現(xiàn)效果、交互的自然性和實(shí)時(shí)性D.然而,VR和AR應(yīng)用也面臨著技術(shù)限制、內(nèi)容創(chuàng)作難度大、用戶體驗(yàn)不一致等挑戰(zhàn),需要不斷探索和創(chuàng)新來解決12、在設(shè)計(jì)社交媒體應(yīng)用的消息通知時(shí),以下哪種方式最能引起用戶注意?()A.彈窗通知B.聲音提醒C.圖標(biāo)閃爍D.震動(dòng)反饋13、在交互設(shè)計(jì)的智能推薦系統(tǒng)中,關(guān)于如何精準(zhǔn)地滿足用戶的潛在需求,以下哪種方法是最核心的?()A.智能推薦系統(tǒng)通過收集和分析用戶的歷史行為數(shù)據(jù)、偏好、搜索關(guān)鍵詞、瀏覽記錄等信息,運(yùn)用機(jī)器學(xué)習(xí)算法和數(shù)據(jù)挖掘技術(shù),預(yù)測(cè)用戶的潛在需求和興趣,為用戶提供個(gè)性化、精準(zhǔn)的推薦內(nèi)容和服務(wù),不斷優(yōu)化推薦結(jié)果以提高匹配度和滿意度B.智能推薦系統(tǒng)主要依靠用戶的明確反饋和評(píng)價(jià)來進(jìn)行推薦,忽略用戶的隱性行為數(shù)據(jù)C.智能推薦系統(tǒng)可以隨機(jī)推薦一些熱門的內(nèi)容,認(rèn)為用戶可能會(huì)對(duì)這些普遍受歡迎的內(nèi)容感興趣D.智能推薦系統(tǒng)的算法和模型一旦建立就不需要更新和優(yōu)化,因?yàn)橛脩舻男枨笙鄬?duì)穩(wěn)定14、對(duì)于交互設(shè)計(jì)中的語音交互設(shè)計(jì),當(dāng)考慮如何提高語音識(shí)別的準(zhǔn)確性和自然度時(shí),以下哪一項(xiàng)描述是最關(guān)鍵的?()A.提高語音識(shí)別的準(zhǔn)確性和自然度需要綜合運(yùn)用先進(jìn)的語音識(shí)別技術(shù)、優(yōu)化聲學(xué)模型和語言模型、進(jìn)行大量的語料訓(xùn)練、考慮不同的口音和語言習(xí)慣、以及提供清晰的語音提示和反饋,以確保用戶的語音指令能夠被準(zhǔn)確理解和響應(yīng)B.語音識(shí)別的準(zhǔn)確性和自然度主要取決于語音識(shí)別軟件的性能,設(shè)計(jì)師在這方面的作用有限,只需關(guān)注界面的配合C.為了提高語音識(shí)別的準(zhǔn)確性,可以限制用戶的詞匯和語句表達(dá)方式,要求用戶按照固定的模式說話D.語音交互設(shè)計(jì)不需要考慮環(huán)境噪音對(duì)語音識(shí)別的影響,因?yàn)檫@是技術(shù)問題,無法通過設(shè)計(jì)解決15、在計(jì)算機(jī)交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下哪種說法是準(zhǔn)確的?()A.用戶需求分析只是一個(gè)形式,對(duì)實(shí)際設(shè)計(jì)影響不大B.深入的用戶需求分析是交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),它幫助設(shè)計(jì)師理解用戶的期望、目標(biāo)、行為模式和痛點(diǎn),從而為設(shè)計(jì)提供明確的方向和重點(diǎn)。例如,通過用戶調(diào)研、觀察和訪談,設(shè)計(jì)師可以發(fā)現(xiàn)用戶在操作某個(gè)軟件時(shí)遇到的困難,進(jìn)而針對(duì)性地優(yōu)化界面和流程C.用戶需求分析可以在設(shè)計(jì)完成后進(jìn)行,用來驗(yàn)證設(shè)計(jì)的合理性D.用戶需求是固定不變的,一次分析就足以滿足整個(gè)設(shè)計(jì)過程16、在交互設(shè)計(jì)的可用性測(cè)試方面,以下關(guān)于可用性測(cè)試的目的和方法,哪種說法是不準(zhǔn)確的?()A.可用性測(cè)試旨在評(píng)估產(chǎn)品在實(shí)際使用中的易用性、效率和用戶滿意度,發(fā)現(xiàn)潛在的問題和改進(jìn)的空間B.測(cè)試方法包括實(shí)驗(yàn)室測(cè)試、現(xiàn)場(chǎng)觀察、遠(yuǎn)程測(cè)試、用戶日志分析等,根據(jù)產(chǎn)品特點(diǎn)和測(cè)試目標(biāo)選擇合適的方法C.可用性測(cè)試應(yīng)該在產(chǎn)品開發(fā)的早期進(jìn)行,以便及時(shí)發(fā)現(xiàn)問題并進(jìn)行調(diào)整,而在產(chǎn)品發(fā)布后則不再需要進(jìn)行D.在測(cè)試過程中,要觀察用戶的行為、收集用戶的反饋、分析數(shù)據(jù)并得出結(jié)論,為產(chǎn)品的優(yōu)化提供依據(jù)17、在交互設(shè)計(jì)的敏捷開發(fā)方法應(yīng)用中,以下關(guān)于其優(yōu)勢(shì)和挑戰(zhàn)的描述,哪一項(xiàng)是恰當(dāng)?shù)??()A.敏捷開發(fā)方法在交互設(shè)計(jì)中具有快速迭代、靈活響應(yīng)變化、強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作等優(yōu)勢(shì)。但也面臨著需求變更管理、溝通協(xié)調(diào)、文檔管理等方面的挑戰(zhàn)。在實(shí)踐中,需要合理規(guī)劃迭代周期,加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)溝通,確保設(shè)計(jì)質(zhì)量和項(xiàng)目進(jìn)度B.敏捷開發(fā)方法不適合交互設(shè)計(jì),會(huì)導(dǎo)致設(shè)計(jì)混亂C.敏捷開發(fā)方法只注重速度,不注重設(shè)計(jì)質(zhì)量D.敏捷開發(fā)方法不需要考慮項(xiàng)目的長期規(guī)劃,只關(guān)注當(dāng)前的迭代18、在交互設(shè)計(jì)的情感化設(shè)計(jì)(EmotionalDesign)策略中,以下敘述不正確的是:()A.情感化設(shè)計(jì)旨在通過產(chǎn)品與用戶之間的情感連接,提高用戶對(duì)產(chǎn)品的喜愛和忠誠度,增強(qiáng)用戶的使用意愿和留存率B.可以通過創(chuàng)造愉悅的視覺效果、提供個(gè)性化的服務(wù)、引發(fā)用戶的共鳴等方式來實(shí)現(xiàn)情感化設(shè)計(jì)C.情感化設(shè)計(jì)只適用于消費(fèi)類產(chǎn)品,對(duì)于企業(yè)級(jí)或工具類產(chǎn)品沒有太大的意義D.設(shè)計(jì)師需要深入了解用戶的情感需求和心理動(dòng)機(jī),將情感因素融入到產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中19、在計(jì)算機(jī)交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下哪種描述最為準(zhǔn)確?()A.用戶需求分析是交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),通過深入了解用戶的目標(biāo)、期望、行為習(xí)慣和痛點(diǎn),能夠?yàn)樵O(shè)計(jì)提供明確的方向和依據(jù),確保設(shè)計(jì)的產(chǎn)品或服務(wù)真正滿足用戶的需求,提高用戶滿意度和使用效率B.用戶需求分析雖然重要,但在設(shè)計(jì)過程中可以根據(jù)設(shè)計(jì)師的直覺和經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行調(diào)整和忽略,因?yàn)橛脩敉磺宄约赫嬲男枨驝.用戶需求分析主要是為了滿足市場(chǎng)調(diào)研的要求,對(duì)于實(shí)際的設(shè)計(jì)工作影響不大,設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意和技術(shù)能力才是決定設(shè)計(jì)質(zhì)量的關(guān)鍵D.用戶需求分析只需要關(guān)注用戶的表面需求,如功能需求,而不需要考慮用戶的情感需求和潛在需求,因?yàn)檫@些難以捉摸和實(shí)現(xiàn)20、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的游戲化設(shè)計(jì)元素,在提高用戶參與度和留存率方面,以下哪一種應(yīng)用是最有價(jià)值的?()A.游戲化設(shè)計(jì)元素如積分、等級(jí)、成就、挑戰(zhàn)、獎(jiǎng)勵(lì)等可以通過激發(fā)用戶的競(jìng)爭(zhēng)心理、好奇心和成就感,增加用戶的參與動(dòng)力和投入度,同時(shí)通過社交互動(dòng)和排行榜等功能,促進(jìn)用戶之間的比較和合作,提高用戶的留存率和忠誠度B.游戲化設(shè)計(jì)元素會(huì)使產(chǎn)品變得過于娛樂化,影響其專業(yè)性和實(shí)用性,因此應(yīng)該謹(jǐn)慎使用,只在一些休閑類產(chǎn)品中應(yīng)用C.游戲化設(shè)計(jì)元素主要適用于游戲類產(chǎn)品,對(duì)于其他類型的產(chǎn)品(如工具類、教育類)沒有效果D.游戲化設(shè)計(jì)元素的效果主要取決于獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值和數(shù)量,只要提供足夠有吸引力的獎(jiǎng)勵(lì),就能提高用戶的參與度和留存率21、在交互設(shè)計(jì)中的視覺設(shè)計(jì)方面,例如設(shè)計(jì)一個(gè)移動(dòng)購物應(yīng)用的界面,以下哪個(gè)因素對(duì)用戶的吸引力影響最大?()A.界面顏色鮮艷奪目,不考慮整體協(xié)調(diào)性B.只注重圖標(biāo)和按鈕的設(shè)計(jì),忽略頁面布局C.綜合考慮色彩搭配、字體選擇、圖標(biāo)設(shè)計(jì)、頁面布局、留白等元素,營造出美觀、舒適、符合用戶心理預(yù)期的視覺效果,同時(shí)確保視覺元素與功能和內(nèi)容緊密結(jié)合,有效引導(dǎo)用戶的注意力和操作D.視覺設(shè)計(jì)按照設(shè)計(jì)師的個(gè)人喜好進(jìn)行,不考慮用戶審美22、在交互設(shè)計(jì)的手勢(shì)交互(GestureInteraction)設(shè)計(jì)中,以下哪種原則是重要的?()A.手勢(shì)設(shè)計(jì)復(fù)雜、難以記憶和操作B.手勢(shì)應(yīng)具有自然性、直觀性、一致性和可發(fā)現(xiàn)性,符合用戶的習(xí)慣和預(yù)期,避免與常見的系統(tǒng)手勢(shì)沖突,同時(shí)提供清晰的引導(dǎo)和反饋C.手勢(shì)交互不需要考慮誤操作的可能性D.手勢(shì)交互只適用于觸摸屏設(shè)備,不考慮其他輸入方式23、對(duì)于交互設(shè)計(jì)中的信息可視化(InformationVisualization),以下關(guān)于其原則和方法的描述,哪一項(xiàng)是恰當(dāng)?shù)模浚ǎ〢.信息可視化只追求美觀,不考慮信息的傳達(dá)效果B.遵循準(zhǔn)確性、清晰性、簡(jiǎn)潔性等原則,運(yùn)用合適的圖表、圖形和布局,能夠?qū)?fù)雜的數(shù)據(jù)和信息以直觀易懂的方式呈現(xiàn)給用戶C.信息可視化的方法是固定的,不能根據(jù)具體內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)新D.信息可視化對(duì)用戶理解數(shù)據(jù)沒有幫助24、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的動(dòng)畫效果(AnimationEffects),以下說法不正確的是:()A.動(dòng)畫效果可以為交互界面增添活力和趣味性,引導(dǎo)用戶的注意力,提高用戶的參與度和滿意度B.動(dòng)畫的設(shè)計(jì)應(yīng)該具有目的性和合理性,例如用于過渡、提示、反饋或增強(qiáng)情感體驗(yàn)等,避免過度使用造成視覺干擾C.動(dòng)畫的速度、節(jié)奏和流暢性對(duì)于用戶體驗(yàn)至關(guān)重要,需要根據(jù)操作的性質(zhì)和用戶的心理預(yù)期進(jìn)行調(diào)整D.動(dòng)畫效果只是為了裝飾界面,對(duì)交互的功能性和可用性沒有實(shí)質(zhì)性的影響25、在交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下說法不準(zhǔn)確的是:()A.用戶需求分析是交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),通過深入了解用戶的期望、目標(biāo)和行為,為設(shè)計(jì)提供明確的方向B.它有助于發(fā)現(xiàn)用戶的潛在需求和痛點(diǎn),從而創(chuàng)造出更具創(chuàng)新性和實(shí)用性的解決方案,提升用戶滿意度C.可以通過用戶調(diào)研、觀察、訪談等多種方法收集用戶需求信息,并運(yùn)用數(shù)據(jù)分析工具進(jìn)行整理和歸納D.用戶需求分析只是一個(gè)形式上的步驟,對(duì)最終的設(shè)計(jì)成果影響不大,設(shè)計(jì)師可以憑借經(jīng)驗(yàn)和直覺進(jìn)行設(shè)計(jì)二、簡(jiǎn)答題(本大題共4個(gè)小題,共20分)1、(本題5分)簡(jiǎn)述如何設(shè)計(jì)具有吸引力的登錄注冊(cè)流程。2、(本題5分)簡(jiǎn)述如何在心理咨詢師考試培訓(xùn)應(yīng)用中培養(yǎng)咨詢技巧的交互?3、(本題5分)說明在
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