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文檔簡介

AIGC(生成式人工智能)的高速發(fā)展引領(lǐng)正如人類無法想象一種“從未見過的事物”一樣,人腦理解世界依靠的是類比和邏輯推理,而人類創(chuàng)意的本源是對已知事物的分散拆解和重新組合。當社會發(fā)展邁入信息時代,電子化內(nèi)容足夠豐富之后,通過大模型算法,讓計算機如同人腦一般去吸收信息,并進行有邏輯的類比和推演,并最終輸出符合人類認知的內(nèi)容,即形成了近兩年極其火熱的AIGC(生成式人工智能)。AIGC的出現(xiàn)讓身處各行各業(yè)的從業(yè)者都感受到了重大的影響和沖擊,但首當其沖的,當屬以生產(chǎn)虛擬內(nèi)容為主的互動娛樂行業(yè)。以游戲、視頻、網(wǎng)文、音頻等為主的互動娛樂行業(yè),不僅在內(nèi)容的生產(chǎn)方式上受AIGC影響產(chǎn)生了結(jié)構(gòu)性的變本次報告將從AIGC的發(fā)展歷程、對互動娛樂行業(yè)的影響因素、結(jié)合AIGC的產(chǎn)品案例、AIGC+互娛行業(yè)相關(guān)發(fā)展趨勢等維度,進行綜合的梳理與探討。本篇報告核心觀點摘要AIGC近年來的快速發(fā)展離不開硬件算力的大幅提升。目前AIGC的主要特征包括但不限于:文本生成、圖像生成、語音生成、代碼生成;視頻內(nèi)容生成(目前階段多為視頻二創(chuàng));原生視頻生成、3D模型生成;多模態(tài)內(nèi)容的識別與生成等。AIGC對互動娛樂行業(yè)產(chǎn)生了重大的影響和變革。在產(chǎn)品生產(chǎn)環(huán)節(jié),利用AIGC能快速批量產(chǎn)出創(chuàng)意的特性,能在工作前期就提供大量的方向和具備一定完成度的可展示內(nèi)容,從而實現(xiàn)“降本增效”的核心價值。在內(nèi)容體驗環(huán)節(jié),核心價值在于在可控的前提下給用戶帶來不可預(yù)估的超預(yù)期體驗。結(jié)合了AIGC的典型產(chǎn)品案例分析:《逆水寒》:被譽為國內(nèi)“首款A(yù)IGC+”的游戲產(chǎn)品;《蛋仔派對》:用AIGC突破UGC上限;《妙鴨相機》:簡單易用、效果頂尖、需求明確的C端消費級AIGC應(yīng)用;《剪映》:從文案編輯、一鍵成文、視頻生成、AI作圖到最終剪輯成片的一站式服務(wù)。AIGC雖然下放了互娛行業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)門檻,但受算力和歷史累計資產(chǎn)影響巨大,大廠仍擁有引領(lǐng)性的優(yōu)勢;法律風(fēng)險和版權(quán)爭議需不斷進行調(diào)整完善,這既影響企業(yè)使用深度,也影響著消費者的接受度;模型行為的不可預(yù)測性可能會反向影響用戶體驗,例如在游戲中AI一旦“覺醒”就很難恢復(fù)“正?!?。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制2目錄catalogue目錄catalogue01AIGC對互娛行業(yè)的影響要素分析0202結(jié)合AIGC的產(chǎn)品案例分析0303AIGC+互娛行業(yè)發(fā)展趨勢展望3AIGC近年來的發(fā)展歷程1基礎(chǔ)建設(shè)-算力1落地至應(yīng)用或場景32核心算法及大模型訓(xùn)練落地至應(yīng)用或場景3?2022年3月,英偉達發(fā)布H100GPU芯片,能大?2022年3月,英偉達發(fā)布H100GPU芯片,能大幅提升AI算法的計算速度。?2023年6月,AMD發(fā)布InstinctMI300A,單個GPU可流暢運行擁有400億個參數(shù)的Falcon-40B大型語言模型。?2023年10月,高通發(fā)布驍龍8Gen3處理器;同年11月,聯(lián)發(fā)科發(fā)布天璣9300處理器,手機平臺也實現(xiàn)本地大模型的流暢體驗。?2023年11月下旬,英偉達發(fā)布H200GPU芯片,較H100性能再次提升60%-90%。算力是AI發(fā)展的基礎(chǔ)保障,除了老牌芯片廠商英偉達、AMD、高通、聯(lián)發(fā)科之外,亞馬遜、谷歌、微軟甚至特斯拉都在積極進入芯片算力的軍備競賽之類別一:以“生成”為核心用法的原生AIGC應(yīng)用?ChatGPT、文心一言、訊飛星火、通義千問、天工……?2022年11月,ChatGPT上線?2023年3月,GPT4發(fā)布類別二:融合AIGC功能至應(yīng)用中,提升使用體驗?Bing、類別二:融合AIGC功能至應(yīng)用中,提升使用體驗?Bing、Office365、逆水寒、蛋仔派對、妙鴨相機……①通過AIGC改變現(xiàn)有生產(chǎn)結(jié)構(gòu);②通過AIGC改變提升產(chǎn)品帶來的用戶體驗,這兩個方向是AIGC未來長期發(fā)展的主旋律。目前實際融入AIGC功能的應(yīng)用和產(chǎn)品并不多,但從逆水寒和妙鴨相機等破圈產(chǎn)品中,我們也能隱隱窺探到“AIGC+”的未來可期。?2023年11月,GPTs發(fā)布?2023年2月,GoogleBard發(fā)布,但現(xiàn)場演示出錯讓Bard大模型一度淪為笑柄?2023年12月,全新大模型Gemini發(fā)布,演示效果十分驚人Meta:?2023年2月,LLaMA大模型發(fā)布,與眾不同的是,該模型完全開源。并且Meta承諾后續(xù)發(fā)布的大模型也將持續(xù)開源?2023年7月,LLaMA2發(fā)布來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制4AIGC對互動娛樂行業(yè)的影響因素分析文本、圖像、語音、代碼等內(nèi)容的AIGC已深入影響互從最早的工業(yè)革命開始,任何一種技術(shù)的發(fā)展,都是通過工具賦能,來增強人本身的能力,從而降低社會發(fā)展對專業(yè)人才的依懶性。讓不會織布的工人通過紡紗機就能進行織布作業(yè)、讓不會除草的居民通過割草機也能輕松修剪草坪,而AIGC也同樣是一種工具賦能,讓不會繪畫的人可以制作出精美的圖片、讓文筆不好的人可以撰寫出優(yōu)秀的文本。AIGC的出現(xiàn),對互娛行業(yè)產(chǎn)生的影響既包含內(nèi)容生產(chǎn)效率層面,也包含對行業(yè)生產(chǎn)結(jié)構(gòu)和業(yè)務(wù)流程的影響。特別是未來AIGC能理解處理和有效輸出多模態(tài)內(nèi)容的情況下,互娛行業(yè)會從根本性上產(chǎn)生大變革。點點數(shù)據(jù)在此提出一種假設(shè):互娛行業(yè)未來對于創(chuàng)意、設(shè)計的需求,或許將轉(zhuǎn)移至對于AAIGC的主要特征多模態(tài)內(nèi)容的識別與生成:文本、圖片、語音、視頻、模型等元素,都可被視為單模態(tài)內(nèi)容。但未來多模態(tài)內(nèi)容的識別與生成,才會是AIGC“大成”的標志。如谷歌的Gemini模型,就旨在對多模態(tài)信息的理解和輸出。3原生視頻生成、3D模型生成:正在高速發(fā)展的領(lǐng)域,如12月由Pika公司發(fā)布的Pika1.0,已實現(xiàn)視頻畫面擴充、文本生成短視頻等功能。但長視頻生成遇到的畫面閃爍、抖動、抽幀、幀數(shù)不穩(wěn)等問題,尚未得到有效的解決。32視頻內(nèi)容生成(目前階段多為視頻二創(chuàng)):目前可普遍實現(xiàn)基于已有視頻的二創(chuàng),包括但不限于換臉、換色、換背景等等。同時也可實現(xiàn)一定程度的圖片動態(tài)化,如前景的待機抖動、特效抖動等21文本生成、圖像生成、語音生成、代碼生成:技術(shù)已相對成熟,目前已進入到可以商用階段。部分功能除商用外,也落地至了具體產(chǎn)品中,用于提升用戶的使用體驗。1來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制5AIGC在互動娛樂行業(yè)中的實際應(yīng)用在產(chǎn)品生產(chǎn)環(huán)節(jié)和內(nèi)容體驗提升兩方面都提供了“新子彈”無論是互動娛樂行業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),甚至是傳統(tǒng)企業(yè),都能將AIGC運用于自身的工作流之中,包括但不限于產(chǎn)品分析、市場研究、數(shù)據(jù)分析、創(chuàng)意設(shè)定等。產(chǎn)品內(nèi)容:產(chǎn)品內(nèi)容:以互動性最強的游戲產(chǎn)品來說,通過AIGC可以為用戶提供以往不曾有的游戲體驗,包含但不限于智能NPC、智能隊友、實時場景變化、UGC生產(chǎn)、游戲劇情千人千面等。就目前的市場反應(yīng)來看,AIGC被企業(yè)提及最多的當屬“降本增效”,但這其中似乎隱隱包含了一層我們生而為“人”的固執(zhí)。即AIGC雖然強大,但其能發(fā)揮的“降本增效”的作用,無非是對勞動力的“替代”,而非“超越”。但正如OpenAI創(chuàng)始人SamAltman提出的“新摩爾定律”一樣:“theamountofintelligenceintevery18months”。點點數(shù)據(jù)認為,AIGC未來的發(fā)展速度將比來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制6AIGC對游戲產(chǎn)品研發(fā)帶來了新的可能性游戲行業(yè)從業(yè)者普遍認為,在產(chǎn)品研發(fā)層面存在一個不可能三角,即廠商不可能同時兼顧“研發(fā)成本”、“研發(fā)效率(時間)”、“產(chǎn)品質(zhì)量”三個方面。而AIGC的誕生,似乎讓這種不可能三角出現(xiàn)了被打破的希望。AIGC所帶來的高效、超預(yù)期、充滿想象力、打破常規(guī)的內(nèi)容生產(chǎn),讓所有游戲廠商都趨之如騖。但當我們沉淀到游戲研發(fā)過程中就會發(fā)現(xiàn),目前游戲研發(fā)環(huán)節(jié)所面臨的核心問題之一,往往是策略調(diào)整帶來的方向性變化,導(dǎo)致已經(jīng)積累的包括美術(shù)、代碼、文案、設(shè)計等研發(fā)資源的浪費。僅依靠AIGC的生產(chǎn)效率來加大內(nèi)容產(chǎn)出數(shù)量,并不能從根本上解決玩法大改、數(shù)值重構(gòu)、美術(shù)大調(diào)等決策原因引發(fā)的一系列問題。如何使用AIGC在項目立項階段、玩法設(shè)計階段去盡快盡早的驗證創(chuàng)意,從而減少研發(fā)過程的不確定性,才是有機會C最容易被忽視的隱性成本往往是“方向性調(diào)整”帶來的C“不可能三角”“不可能三角”直觀感受來看,利用AIGC模型的生成能力快速獲取文字、圖片、視頻、模型、動畫等各類資源,特別是未來跨模態(tài)、多模態(tài)的生成能力再次加強后,能直接提高游戲研發(fā)過程中的“成本”和“效率”問題。QQ產(chǎn)品質(zhì)量往往依靠長期的打磨和調(diào)優(yōu)來實現(xiàn)現(xiàn)如今一款3A級游戲的研產(chǎn)品質(zhì)量往往依靠長期的打磨和調(diào)優(yōu)來實現(xiàn)來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制7現(xiàn)階段AIGC所帶來的降本增效其核心價值分析無論是劇情編排的想象、游戲的玩法設(shè)計、美術(shù)表現(xiàn)的創(chuàng)意,在初稿階段的設(shè)想和最終落地的內(nèi)容往往都存在較大的差異。這其中最根本的原因有二:一方面,是設(shè)計/創(chuàng)意/管理人員,在方案設(shè)定初期,很難完全梳理清楚落地過程中的每個細節(jié)點,從而導(dǎo)致在落地過程因為不斷修改/迭代產(chǎn)生了不可控制的偏移量;另一方面,在創(chuàng)意想法溝通的初期,通過文本/語言的描述,也很難將設(shè)計師的想法完全清晰的展現(xiàn)給決策者,使得“走一步但當AIGC深度參與到工作流程之中后,利用其能快速批量產(chǎn)出創(chuàng)意的特性,能在工作前期就提供大量的方向和具備一定完成度的可展示內(nèi)容。在這種情況下,使用AIGC成為了一種和團隊/同事/客戶/上級快速“對齊”的工具。結(jié)合報告上文所述“最大的隱性成本是策略調(diào)整帶來的方向性變化”,目前這才是AIGC在企業(yè)/團隊工作流中發(fā)揮出“降本增效”現(xiàn)階段利用AIGC實現(xiàn)降本增效的核心邏輯鏈來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制8AIGC帶來的“全新產(chǎn)品體驗”其核心價值分析在可控的前提下給用戶帶來不可預(yù)估的超預(yù)期將AIGC直接結(jié)合產(chǎn)品內(nèi)容并提升用戶體驗的應(yīng)用,目前更多的是以游戲為主,比如《逆水寒》手游中的智能NPC就是其中的典型。來超預(yù)期的反饋和體驗,是AIGC和產(chǎn)品結(jié)合的核心價值。但其中的大前提,是“可控性”。正如ChatGPT也會拒絕回答逾越法律規(guī)則社會倫理的問題,這都是研發(fā)團隊所賦予的控制力。而不同于ChatGPT這樣的工具類產(chǎn)品,互娛行業(yè)中的產(chǎn)品,特別是游戲產(chǎn)品,不僅有劇情、世界觀、人物性格設(shè)定,而且虛擬世界本身也理解用戶當下的訴求,也要結(jié)合世界的變化(比如某個NPC在劇情中死亡了,那其他NPC理應(yīng)也要“知道”這件事),來給予玩家合理的反饋。就目前階段的技術(shù)力和產(chǎn)品力,這是一個尚未實現(xiàn)的、長期的發(fā)展目標,本質(zhì)上這也是考驗研發(fā)團隊以及AIGC團隊對于“可控”的把握度如何做出更進一步的升級優(yōu)化;也或許,極致的“可控”和“不可預(yù)估”永遠就是兩個互斥的、相悖的、不可調(diào)和的矛盾基點。達成“可控的不可預(yù)估”這個目標的本身就是“不可預(yù)估”的當用戶在產(chǎn)品中與AIGC產(chǎn)生直接的實時交互時,研發(fā)廠商對于內(nèi)容“智能化”的把控需要更加謹慎。一旦產(chǎn)生“超游”的反饋,反而會破壞用戶的整體體驗?;谟螒虍a(chǎn)品天然的強交互性,搭配AIGC所賦予的智能NPC、智能伙伴、智能劇情、甚至智能場景,未來的游戲產(chǎn)品或?qū)崿F(xiàn)真正意義上的虛擬世界?!翱煽氐摹翱煽氐牟豢深A(yù)估”來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制9目錄catalogue目錄catalogue01AIGC對互娛行業(yè)的影響要素分析0202結(jié)合AIGC的產(chǎn)品案例分析0303AIGC+互娛行業(yè)發(fā)展趨勢展望10結(jié)合AIGC的產(chǎn)品案例分析:逆水寒《逆水寒》手游是一款基于我國宋朝歷史改編的武俠開放世界MMORP且不僅僅是只限于文本內(nèi)容的聊天,而是包含NPC行為的移動、送禮、交易、甚至決斗等,并且過程中玩家也可以隨時加入互動,NPC是具備“記憶”的。如果你對NPC示好,在下一次碰見時,他可能會主動叫住你,和你說一些悄悄話,或就之前的事情再次與你相聊甚歡;而如果玩家與NPC也會拒絕和玩家多聊天,甚至一言不合還會兵刃相見。而游戲中除了智能NPC以外,NPC語音生成、NPC說話口型、玩家創(chuàng)建角色一鍵捏臉(輸入文輸入文本就能生成捏臉120010008006004002000輸入文本就能生成捏臉7月輸入文本就能生成捏臉120010008006004002000輸入文本就能生成捏臉7月8月9月10月11月12月活躍用戶數(shù)(萬人)與智能NPC聊天互動男生占比:78%24~30歲用戶:62% 女生占比:23%其他年齡用戶:38% 來源:移動游戲產(chǎn)品活躍用戶數(shù)、性別占比、年齡層占比、啟動次數(shù)、使用時長數(shù)據(jù)是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談11結(jié)合AIGC的產(chǎn)品案例分析:蛋仔派對2023年6月,《蛋仔派對》在周年慶版本的更新中,新增了創(chuàng)意工坊“生成器”功能,提供了圖片墻(上傳的圖片自動生成像素圖)、像素文字(輸入文字生成像素圖(輸入?yún)?shù)批量生成花朵)三類生成功能。而隨著后續(xù)的版本更新,生成器的功能也在不斷增加和完善,特別是12月更新的“萬能生成器”,更是再次突破早在上世紀80年代,“地圖編輯器”的出現(xiàn)就已經(jīng)證明了UGC與游戲相結(jié)合的可行性。而《蛋仔派對》的UGC內(nèi)容在近兩年的國產(chǎn)游戲中,堪稱首屈一指,也是奠定了《蛋仔派對》從開服數(shù)據(jù)走勢一般到現(xiàn)如今躋身“頭部玩家”的重要功臣。這次《蛋仔派對》又開創(chuàng)性的將AIGC的功能與游戲內(nèi)UGC功能做了深度結(jié)合的,可見網(wǎng)易對AIGC與UGC雙方男生占比:39%女生占比:61%男生占比:39%女生占比:61%23歲以下用戶:28%31-40歲用戶:29%其他年齡用戶:43%生成器最初只有3個選項1600生成器最初只有3個選項1400120010006004002006004002000人均每日使用時長:26-37分鐘7月8月9月10月11月12月7月8月9月10月11月12月活躍用戶數(shù)(萬人)可根據(jù)玩家輸入的文本生成物品的“萬能生成”人均每日啟動次數(shù):1.6-2.1次來源:移動游戲產(chǎn)品活躍用戶數(shù)、性別占比、年齡層占比、啟動次數(shù)、使用時長數(shù)據(jù)是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談12結(jié)合AIGC的產(chǎn)品案例分析:妙鴨相機簡單易用、效果頂尖、需求明確的C端消費級AI《妙鴨相機》于2023年7月末正式上線,在幾乎沒有推廣的情況下,一經(jīng)推出就引爆了社交平臺。用戶只需按要求上傳一定數(shù)量的個人照片并花費9.9元,就能獲得可媲美照相館級別的證件照、寫真照。不同于以往“P圖式”的照片美顏或人像換臉,《妙鴨相機》是精準識別用戶上傳的圖片信息,通過AIGC模型算法輸出的原生圖片,真實自然的成品效果也受到了廣大用戶的一致肯定。在產(chǎn)品爆火的同時,社交平臺也借此引出了“妙鴨相機是否能替代傳統(tǒng)照相館”的話題,甚至一度被視為是AIGC技術(shù)顛覆部分傳統(tǒng)行業(yè)的典型案例。雖然從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,不排除產(chǎn)品火爆的一部分原因,是出于用戶對AIGC的好奇心形成的引流效果,但《妙鴨相機》也確實給未來的AI1、通過限定場景和已經(jīng)訓(xùn)練完成的成熟模版,來保證輸出結(jié)果的穩(wěn)定性,提高2、在用戶對結(jié)果有合理預(yù)期的情況下,只需要進行簡單且明確的步驟就能完成全部操作。且《妙鴨相機》也證明了,用戶是能夠接受為此進行一定程度的31-40歲用戶:24-30歲用戶:其他年齡用戶:38%27%35%只需用戶上傳照片即可完成操作70031-40歲用戶:24-30歲用戶:其他年齡用戶:38%27%35%只需用戶上傳照片即可完成操作700600500400300200055%55%45%人均每日使用時長:人均每日使用時長:4.4-5.9分鐘7月8月9月7月8月9月10月11月12月活躍用戶數(shù)(萬人)可生成照片類型仍在擴充人均每日啟動次數(shù):1.9-2.4次來源:移動游戲產(chǎn)品活躍用戶數(shù)、性別占比、年齡層占比、啟動次數(shù)、使用時長數(shù)據(jù)是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談13結(jié)合AIGC的產(chǎn)品案例分析:剪映從文案編輯、一鍵成文、視頻生成、AI作圖到最終剪輯成片的一根據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,《剪映》在AppStore中的“應(yīng)用·攝影與錄像(免費)”分類中,常年位列下載榜TOP3以上,是該品類當之無愧的霸榜王者。而作為一款視頻剪輯軟件,《剪映》幾乎包含了AIGC的所有特征:基于用戶輸入的主題和內(nèi)容要點生成文案;根據(jù)文案內(nèi)容一鍵生成視頻并包含配音字幕等基礎(chǔ)視頻內(nèi)容;用戶輸入提示詞即可生成視頻內(nèi)需要的畫面和動圖;內(nèi)置AI寫真、AI特效、AI作圖等功能方便用戶自制素材;人聲美化功能幫助用戶生成個人的音頻數(shù)字分身等等,都深度結(jié)合了AIGC,即提高了創(chuàng)作效率,也下放了創(chuàng)作門檻。從實際效果來看,雖然單個功能的效果可能目前很難以與ChatGPT、Midjourney、StableDiffusion等專業(yè)的圖文生成軟件合性、使用便利性以及生成素材直接用于視頻剪輯的一致性23-30歲用戶:31-40歲用戶:其他年齡用戶:37%34%29%1400120023-30歲用戶:31-40歲用戶:其他年齡用戶:37%34%29%140012001000800AI功能直接展現(xiàn)在一級菜單57%57%43%人均每日使用時長:人均每日使用時長:12-15分鐘40020007月40020007月8月9月10月11月12月活躍用戶數(shù)(萬人)剪映“文生圖”功能人均每日啟動次數(shù):2.3-2.9次來源:移動游戲產(chǎn)品活躍用戶數(shù)、性別占比、年齡層占比、啟動次數(shù)、使用時長數(shù)據(jù)是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談14目錄catalogue目錄catalogue01AIGC對互娛行業(yè)的影響要素分析0202結(jié)合AIGC的產(chǎn)品案例分析0303AIGC+互娛行業(yè)發(fā)展趨勢展望15雖然下放了互娛行業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)門檻但受算雖然各類AIGC大模型研發(fā)廠商都提供了企業(yè)接口和定制服務(wù),但企業(yè)在實際使用的過程中,仍需要根據(jù)自身的業(yè)務(wù)特性和產(chǎn)品需求,對模型針對性做大量的訓(xùn)練調(diào)整后,才能實際投入到生產(chǎn)流程中。所以看似AIGC的創(chuàng)作能力和生產(chǎn)效率能讓中小企業(yè)更便捷的邁過互娛行業(yè)中“比量拼質(zhì)”環(huán)節(jié),但實際上大廠仍占據(jù)絕對性的落地優(yōu)勢。對于中小廠商來說,無論身處互動娛樂行業(yè)的哪個賽道,與大廠最截然不同的是敢于創(chuàng)新迭代和快速靈活適應(yīng)的特點,這仍然是最根本的優(yōu)勢點和差異性,且更有可能在AIGC的加持下進一步放大。畢竟就算AIGC提供了近乎無限的想象空間,但創(chuàng)新惰性仍然是多數(shù)大廠難以避免的通病。在AIGC加持之下互娛行業(yè)大廠所具備的優(yōu)劣勢探討多模態(tài)內(nèi)容的學(xué)習(xí)和輸出是AIGC下一個熱點,而同樣多場景運用和多模態(tài)內(nèi)容的學(xué)習(xí)和輸出是AIGC下一個熱點,而同樣多場景運用和迭代,也是企業(yè)探索AIGC的下一個方向。大廠具備多產(chǎn)品生態(tài)、多業(yè)務(wù)場景、多生產(chǎn)管線,能更高效更細致的進行AIGC迭代,從而形成獨特的結(jié)合方式。AIGC運用在產(chǎn)品中,無論是預(yù)生成內(nèi)容還是實時生成內(nèi)容,都面臨著當前尚無定論的法律風(fēng)險和輿論壓力。大企業(yè)通常擁有完善的法律團隊和風(fēng)險評估機制,使它們能夠更好地導(dǎo)航于復(fù)雜的市場環(huán)境與法規(guī)政策之中。AIGC所帶來的想象力和創(chuàng)新性是前所未有的。但大廠基于固有的商業(yè)邏輯和市場判斷,往往存在“創(chuàng)新惰性”問題,難以避免復(fù)雜和保守的決策流程。而這也正是小廠相較于大廠,在AIGC使用上的最大通用大模型與定制大模型在企業(yè)實際使用和落地的過程中,能起到的效果可謂天壤之別。而定制大模型的基礎(chǔ)要素,就是有足夠多的原始學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)。這對于互娛行業(yè)的大廠來說,歷史研發(fā)中積累的文本、圖片、視頻等等都是其得天獨厚的優(yōu)在全球算力緊缺的大背景下,僅依靠云服務(wù)、云計算來驅(qū)動AIGC大模型,無論是從穩(wěn)定性還是性價比來看,都并非長久之計。搭建自有算力設(shè)施是大廠深耕大模型的必要條件。例如特斯拉創(chuàng)始人埃隆·馬斯克也在2023年購買了上萬塊來自英偉達的GPU。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制16法律法規(guī)對AIGC的規(guī)定同樣影響企業(yè)使用深度和消Steam在2024年1月10日發(fā)布最新公告,對“AIGC+游戲”的態(tài)度做了大幅的調(diào)整。Steam將涉及AIGC的游戲分為開發(fā)者都需要提交相關(guān)內(nèi)容來闡述AIGC在游戲開發(fā)和運行過程中是如何被這是首次由頭部游戲平臺公開發(fā)表并明確對涉及AIGC相關(guān)產(chǎn)品的態(tài)度。而除了類似Steam這樣的平臺在不斷調(diào)整策略外,全球各國在法律層面也在不斷完善相關(guān)法律法規(guī)。就互娛產(chǎn)品中最常見的圖片內(nèi)容來看,韓國發(fā)布的《生成式AI著作權(quán)指南》,明確AIGC內(nèi)容不受版權(quán)保護;而美國政府則認無論是國家政策還是平臺規(guī)定,對所有使用AIGC的互娛行業(yè)廠商都會產(chǎn)生重大影響。但其中更潛在的影響,是這些政策和規(guī)定也同樣會大幅影響用戶的接受度,畢竟在互娛產(chǎn)品中,由AIGC生成的內(nèi)容幾乎等同于是直接面向用戶在“AIGC+”的互娛產(chǎn)品尚未廣泛普及的情況下,已經(jīng)產(chǎn)生了大量的爭議性問題訓(xùn)練用數(shù)據(jù)源的知識產(chǎn)權(quán)和版權(quán)法律已有大量的畫師明確表示不愿意自己的作品被用于大模型訓(xùn)練,但事實上大模型訓(xùn)練用的數(shù)據(jù)源從未向市場公開過產(chǎn)出內(nèi)容的知識產(chǎn)權(quán)和版權(quán)歸屬美國著作權(quán)局已明確,由AIGC直接生成的作品不受著作權(quán)保護。但AIGC生成+人工手動調(diào)優(yōu)的作品版權(quán)仍存在爭議若產(chǎn)出不當內(nèi)容后的責(zé)任劃分與合規(guī)性若實時生成的AIGC產(chǎn)品產(chǎn)出了虛假內(nèi)容、甚至違反法律和社會公德的內(nèi)容,其解決方式和責(zé)任歸屬目前尚不明確消費者知情權(quán)用戶理應(yīng)有權(quán)知道他們消費的內(nèi)容是否由AIGC生成,或哪些內(nèi)容包含了AIGC生成的成分,這也直接影響用戶的決策其他待明確問題除了上述的主要問題外,AIGC還存在大量的模糊地帶,例如數(shù)據(jù)安全性、數(shù)據(jù)準備性、用戶隱私保護等方面來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制17例如使用過程中常常出現(xiàn)AI一旦“覺醒”就很難恢復(fù)在使用AIGC工具,特別是大語言模

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