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2024小游戲數(shù)據(jù)觀察DataEye研究院劉尊Leo小游戲宏觀數(shù)據(jù)一一7006106005005004003043002171502001501111000202020212022202320242025e?2024年,?2024年,國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)500億。這一測(cè)算比年初我們的測(cè)算(418億)有所調(diào)高。4399、貪玩)積極布局小游戲,撐高了市場(chǎng)規(guī)模天花板;2、在“畢業(yè)潮”、創(chuàng)業(yè)潮、跨界潮的背景下,大量中小團(tuán)隊(duì)入局小游戲做自研自發(fā)、“小研小發(fā)”,導(dǎo)致IAA游戲的持續(xù)爆發(fā);3、各種新Like(比如背包like、LDlike)層出不窮,新玩法刺激了行業(yè)新品出現(xiàn)。今年小游戲預(yù)計(jì)超500億?2025年,預(yù)計(jì)國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)規(guī)模610億,增長(zhǎng)22%,增速放緩。主要考慮到1、華南大廠基本都入局小游戲,潛在入局的大廠少;2、行業(yè)高速增長(zhǎng)點(diǎn)在IAA,特別是中度休閑,但其占大盤規(guī)模不大;3、個(gè)別小游戲大廠青黃一一8565420微信小游戲手游APP抖音小游戲小游戲用戶超10億微小與小游戲用戶超10億微小與?微信小游戲用戶就已達(dá)到10億,月活用戶5億。而抖小用戶規(guī)模約5億。木器?小游戲用戶和傳統(tǒng)游戲有較大不同,具備更加多元、成熟、地域分布廣的特點(diǎn)——女性用戶占比較APP的高(微小45%、抖小40%);24歲以上用戶微小85%以上、抖小用戶66%以上,這些用戶年輕、付費(fèi)能力強(qiáng),有空閑時(shí)間,為小游戲提供了廣袤的土壤。?微信小游戲用戶每天在線時(shí)長(zhǎng)有一個(gè)小時(shí)左右,大盤的14日留存超過(guò)50%,其中超過(guò)一半是通過(guò)微信下拉,會(huì)話分享等私域場(chǎng)景啟動(dòng)小游戲,用戶是在主動(dòng)去發(fā)現(xiàn)自己喜歡的小游戲。7.7786.7676.606.767.995.955.995.9555.815.235.0565.235.05543210月活規(guī)模(億)APP月活小游戲與APP小游戲與APP月活接近?手機(jī)游戲APP保持低速增長(zhǎng)的同時(shí),微信小程序也已成為當(dāng)下游戲市場(chǎng)的重要流量渠道,在2024年2-5月規(guī)模一度超過(guò)APP?如果算上抖音小游戲,將小幅超過(guò)APP。萬(wàn)元7000100070001000400020004400200044000媒體A媒體B微小抖小APP游戲8月小游戲消耗超過(guò)APP8月小游戲消耗超過(guò)APP?小游戲在兩大平臺(tái)投放日耗9400萬(wàn),略微超過(guò)APP的9000萬(wàn)。?A媒體游戲行業(yè)日消耗,共約1.2億。其中:?微小IAP:4000萬(wàn)?抖小1000萬(wàn),IAP和IAA各占一半?App游戲:7000萬(wàn)?B媒體游戲行業(yè)日消耗約6500萬(wàn)?微小IAP:3300萬(wàn)?微小IAA:1100萬(wàn)?App游戲:2000萬(wàn)一一80007000600050004000300020001000068963296271026132019236622772238271026132019186215761862《尋道大千》斷檔領(lǐng)跑?《尋道大千》斷檔領(lǐng)跑?《尋道大千》月活規(guī)模接近7000萬(wàn),斷檔領(lǐng)先其他產(chǎn)品。?策略品類《無(wú)盡冬日》和《指尖無(wú)雙》分別排名第二、三名,策略類產(chǎn)品用戶穩(wěn)定的優(yōu)勢(shì)從APP端延續(xù)到小游戲端。派對(duì)游戲《元夢(mèng)之星》月活用戶超過(guò)2000萬(wàn),派對(duì)品類搭配小游戲特點(diǎn),或許可以吸引更多泛用戶玩家的參與。?IP產(chǎn)品更吸引玩家的關(guān)注,例如植物大戰(zhàn)僵尸、貪吃蛇等經(jīng)典游戲成為小游戲引流重點(diǎn)。Unity制作29%其它71%小游戲走向精品化小游戲走向精品化?以《無(wú)盡冬日》《向僵尸開炮》為代表的Unity制作的小游戲,占比TOP100中29席。?一方面得益于unity推出的“一站式微信小游戲解決方案”,以及Unity跨平臺(tái)的能力;另一方面其背景也是小游戲逐漸走向精品化,受眾對(duì)于畫面品質(zhì)要求越來(lái)越高,特別是3D類小游戲的崛起(典型如2D《羊了個(gè)羊》升級(jí)為3D的《抓大鵝》)。30028530026725020015914915914914715010411310298104113100500抖音小游戲以IAA抖音小游戲以IAA為主仍有巨大潛力?在2023年,抖音小游戲用戶的覆蓋率再創(chuàng)新高突破4億+。到了2024年,這個(gè)數(shù)字預(yù)計(jì)是5億?雖然用戶數(shù)量龐大,但由于抖音生態(tài)自身的原因,小游戲發(fā)展仍有巨大潛力。小游戲買量數(shù)據(jù)19%19%18%100%90%80%70%60%50%40%18%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%21%22% 5% 5% 11% 10% 11% 24% 4% 10% 11% 8% 10% 9% 9% n放置類Q1角色卡牌+放置領(lǐng)銜消耗棋牌短期表現(xiàn)搶眼Q1角色卡牌+放置領(lǐng)銜消耗棋牌短期表現(xiàn)搶眼?Q1階段的放置(含開箱)和角色卡牌合計(jì)接近50%,屬于頭部消耗陣營(yíng)。?傳奇RPG、仙俠RPG以及模擬經(jīng)營(yíng)等傳統(tǒng)游戲品類,消耗占比穩(wěn)定,在Q1波動(dòng)小。?值得注意的是,2月棋牌品類消耗占比超過(guò)4%,主要基于春節(jié)假期,棋牌游戲內(nèi)容消費(fèi)往往加劇提升,但這種提升往往是短期的。100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0% 18% 17% 10% 18% 17% 10% 11% 11% 11% 22% 19% 12% 10% 12% 10% 13% 24% 6% 11% 9% 10% 22%n放置類Q2角色卡牌品類占比下滑Q2角色卡牌品類占比下滑策略品類逐漸發(fā)力?Q2放置品類呈現(xiàn)穩(wěn)定提升態(tài)勢(shì),而角色卡牌占比幾乎腰斬,從4月占比24%,到6月占比降至12%,主要還是頭部產(chǎn)品《咸魚之王》消耗乏力,導(dǎo)致賽道整體出現(xiàn)下滑。?由于Q2多款SLG小游戲同時(shí)發(fā)力,戰(zhàn)爭(zhēng)策略賽道有明顯提升,從原來(lái)6%升至10%。?仙俠RPG在6月有相對(duì)明顯的飆升,傳統(tǒng)題材進(jìn)入暑期檔營(yíng)銷動(dòng)作明顯。100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0% 11% 7% 8% 12% 14% 11% 7% 8% 12% 14% 14% 14% 21% 12% 8% 10% 11% 11% 12% 13% 24% 15% 13% 15% 19%n放置類Q3策略消耗翻倍Q3策略消耗翻倍塔防開始“現(xiàn)身”?進(jìn)入Q3,放置品類消耗從占比24%下滑至16%,主要原因是賽道消耗明顯集中于頭部產(chǎn)品《尋道大千》,導(dǎo)致其他產(chǎn)品消耗下滑,甚至三七其余幾款開箱放置產(chǎn)品都有下滑。?策略品類呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)階段,消耗占比自7月以來(lái)實(shí)現(xiàn)翻倍,主要得益于《無(wú)盡冬日》《指尖無(wú)雙》等產(chǎn)品的消耗提升,而且還有新品《帝國(guó)與魔法》《三國(guó):冰河時(shí)代》加入“戰(zhàn)局”。100%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0% 1.94%9%9%6%21%13%13%13%14%9%8%9%8%6%20%13%15%13%16%結(jié)構(gòu)愈發(fā)多元女性向“結(jié)構(gòu)愈發(fā)多元女性向“出現(xiàn)”?到了Q4,10月消耗格局變化明顯,策略坐穩(wěn)頭部消耗品類的位置,經(jīng)營(yíng)、傳奇RPG、仙俠RPG等消耗第二梯隊(duì)持續(xù)穩(wěn)定,整體波動(dòng)不大。?11月開始女性向從“其它”中冒頭占比約2%。微小消耗格局進(jìn)一步多元化。0IAP+混變IAP+混變IAA投放素材量加速提升?IAA投放素材量加速提升?IAP小游戲素材投放量占主導(dǎo)位置,但占比持續(xù)下降,從1月的80%跌至11月的76%。純IAA投放素材量呈現(xiàn)持續(xù)上漲趨勢(shì)。原因:?一是IAA投放量受到買量-賣量的模式影響,國(guó)慶檔、雙十一等大流量節(jié)假日有助于提升IAA小游戲的買量投放效果,在電商季的影響下,IAA小游戲通過(guò)高價(jià)格的電商廣告內(nèi)容進(jìn)行變現(xiàn),進(jìn)而刺激IAA廠商提升投放。?二是下半年以來(lái)中度消除、塔防類的游戲大幅增加,出現(xiàn)所謂“一半在擰螺絲,一半在背包like”的情況,而且很多中小團(tuán)隊(duì)探索擰螺絲、拔箭頭等休閑產(chǎn)品,原本做IAP的廠商,也在涉足IAA。0IAA在投游戲數(shù)增長(zhǎng)明顯?今年1-11月微信小游戲在投游戲數(shù)持續(xù)增長(zhǎng)。?IAA從1月的5100余款增長(zhǎng)到了11月的7119款,是主要增長(zhǎng)點(diǎn)。背后說(shuō)明初創(chuàng)小團(tuán)隊(duì)的入局、成熟的IAP團(tuán)隊(duì)入局IAA增多,反映出小游戲持續(xù)破圈吸引泛用戶玩小游戲態(tài)勢(shì)。?IAP和混變今年持續(xù)處于洗牌階段,從1月的2764款增長(zhǎng)到11月的3131款。這一賽道新老交替明顯,一增一減情況下,穩(wěn)速不如IAA。?10月IAA五大品類:中度消除>塔防>找茬>益智>模擬經(jīng)營(yíng)>成語(yǔ)。其中,中度消除10月消耗占大盤約半數(shù),塔防也占到約兩成,二者成為主要品類。二二0IAP及混變IAAIAA投放素材量加速提升?IAA投放素材量加速提升?抖小一直是IAA盛行,目前IAP和混變也有快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。抖小賽道的潛力正在釋放。這背后,平臺(tái)“復(fù)訪”能力(即廠商端的留存)是主要的助力。二二0?今年6-11月抖音

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