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文檔簡介

資源庫建設(shè)——相關(guān)專業(yè)介紹及職業(yè)導航動畫是一種運用視聽語言進行故事表述的特殊類型的影視藝術(shù),具有獨特的藝術(shù)表現(xiàn)形式、工藝流程與技術(shù)手段。動畫的英文是animation,該詞源自于拉丁文字根“anima”,意思為靈魂,動詞“animate”則具有賦生命的含義,所以“animation”引申為使原本沒有生命的形象“活”起來的意義。動畫是一種綜合的藝術(shù)表現(xiàn)形式,集合了美術(shù)、電影、表演、數(shù)字媒體與圖形圖像、攝影、音樂、文學等眾多藝術(shù)門類,正如美國動畫家普雷斯頓?布萊爾所言:“動畫是藝術(shù),同時也是技術(shù),它是一種方法,其中包含了漫畫家、插畫家、畫家、劇作家、音樂家、攝影師、電影導演等藝術(shù)家的綜合技能,這些綜合的技能構(gòu)成一種新型的藝術(shù)家一動畫家?!币?、相關(guān)職業(yè)介紹動畫的獨特性首先在于動畫中的角色、場景不是直接取自于現(xiàn)實世界,而是要經(jīng)過藝術(shù)再創(chuàng)造的過程,往往結(jié)合歸納、夸張、變形等手段,釆用各種獨將的視覺化方式(繪畫、黏土、明紙、針樓、沙子等),形成奇幻的視覺表象。動畫中所拍攝的都是造型藝術(shù)作品,甚至“真人定格動畫”中的角色和狀物,都不是一般意義上的演員和場景,而是“真人人偶”與攝影圖片。動畫的獨特性還體現(xiàn)在對故事的表述方式上,在角色表演與塑造、動畫時空、鏡頭語言、動畫聲音(對白、音效、音樂)等方面,都有別于一般的實拍影視作品。(一)二維動畫傳統(tǒng)二維動畫的中期生產(chǎn)過程包含動畫設(shè)計稿、原畫、原檢、修型、中間畫、動檢、描線、上色等工藝流程,多采用逐格制作、逐格拍攝的生產(chǎn)方式,通過對車物運動過程和形態(tài)的分解,在二維空間中進行角色的塑造和故事的表述。由于生產(chǎn)方式的限制,二維動畫角色的設(shè)計應(yīng)當盡可能達到“少即多”的造型境界,即以最少的造型復雜度傳達最為豐富的視覺信息,如角色的特征、性格、年齡、職業(yè)等。隨著計算機圖形、圖像技術(shù)的長足發(fā)展,無紙動畫生產(chǎn)方式正在成為二維動畫制作的主流。動畫角色可以使用矢量方式繪制,也可以將設(shè)計線稿直接掃描到計算機上,再利用OCR光學跟蹤識別技術(shù),將掃描后的圖像文件矢量化為可以任意編輯的圖形對象,原畫、動畫都可以借助二維動畫制作軟件完成?!白詣硬逖a中間幀”的技術(shù)方式縮短了工期,降低了成本。甚至還可以為二維圖形化的動畫角色指定平面骨骼,通過對骨骼節(jié)點的調(diào)整,二維動畫就隨同動作。目前,許多二維動畫制作軟件或插件還允許將三維模型直接渲染為二維效果,并可以靈活地指定輪廓的線型、角色輸出的色法(即是否包含陰影色域、高光色域)等。依據(jù)二維動畫生產(chǎn)的流程,在制作團隊中主要包括以下崗位:概念設(shè)計師、色彩設(shè)計師、場景設(shè)計師、角色設(shè)計師、故事板畫師、動畫設(shè)計稿畫師、原畫師、原檢師、修形員、動畫師、動檢師、描線員、上色員、剪輯師、合成師、字幕員、音效師、錄音師、配音演員。下面對主要崗位進行簡單地梳理和介紹。概念設(shè)計師:概念沒計是對動畫片某些重要戲劇場面所進行的整體設(shè)計,在槪念設(shè)計圖中包含完整的角色、場段、道具.顯示出在動畫場景中伽色表演的度職化效果、戲劇氣氛、視覺風格,概念設(shè)計師負責繪制劇情段落的綜合場面概念設(shè)計圖,指導后面的場景、燈光、色彩、角色設(shè)計過程。色彩設(shè)計師:色彩設(shè)計用于指定在動両不同情境卜場県色彩的整體基調(diào),用于保持同一情境下色彩基調(diào)的統(tǒng)一,可作為角色設(shè)計師、場景設(shè)計師、燈光設(shè)計師協(xié)同完成同一蒙太濟段落視覺設(shè)計的色彩參考,如燈光如何與場県色彩配合.角色股裝色彩如問與場雖色彩配合。色彩設(shè)計師負責設(shè)計在動畫不向情境下的場景色彩基調(diào),以保證在同一蒙太奇段落或同一情境下色彩基調(diào)的統(tǒng)一,還可以保證在場景和角色設(shè)計過程中,多位設(shè)計師協(xié)同完成同一設(shè)計任務(wù)時,保持色彩對比與調(diào)和關(guān)系的統(tǒng)一。場景設(shè)計:動畫場景是構(gòu)成蒙太奇場面的視覺要素之一,其作用主要體現(xiàn)在:交代故事發(fā)生的歷史、年代、時間、地域等背提資料;成為動畫中角色戲劇動作的有力支;形成動畫畫面的色基調(diào),創(chuàng)造動畫的戲劇氣氛;利用屋別、色彩對比、光影等視覺手段襯托動畫角色;成為推動劇情發(fā)展的重要元素。素決定了動畫場景的表現(xiàn)形式,動畫場景具有多樣化的藝術(shù)風格,如寫實、裝飾抽象等,還可以有靈活的處理手法,例如場段層的劃分,場景特效的制作,三維動畫場景與二維角色的配合等,場景設(shè)計的結(jié)果體現(xiàn)了設(shè)計師對動畫時空的理解能力。場景設(shè)計師負責動畫主場景、吩場景的造型設(shè)計,依據(jù)動畫設(shè)計稿繪制分鏡頭背景畫面。角色設(shè)計師:動畫角色設(shè)計階段應(yīng)當首先確定角色造型的藝術(shù)風格.其中頭身比例,即角色的頭高與身高的比例關(guān)系,對知色藝術(shù)風格的影響比較大。頭身比例關(guān)系還決定了動畫角色的戲劇動作是否協(xié)調(diào).頭身比例越小,角色的面部表情在動畫中的重要性越大.肢體動作相對比較簡單,角色的符號化特征就越加強烈,富劇化的視覺表象更為強烈;反之.頭身比例縫大.角色面部表冷的重要性越小,肢體動作相對比較復雜.角色的體型、體態(tài)特征越加明顯,正劇化、寫實化的視覺表象更為強烈。角色設(shè)計師負責動畫中所有角色的造型設(shè)計,包括角色的整體造型、發(fā)型、服裝、角色的細節(jié)結(jié)構(gòu)、特征姿態(tài),整部動畫片中所有角色的尺度比例等。動畫設(shè)計稿畫師:動畫沒計稿(layout.)是二維動畫從故申板分鏡頭設(shè)計階段逬入到制作階段的生產(chǎn)藍圖,也是分配制作任務(wù)。評價制作質(zhì)量的重要依據(jù),有些動畫制作公司也稱其為“工作本”(workbook)。動畫制片人要対這個生產(chǎn)環(huán)節(jié)給予足夠的認識。動畫設(shè)計師依據(jù)故事板設(shè)讓鏡迭畫面的構(gòu)圖、分層、角色動作起止位置、攝像機動作的起止位置、設(shè)計分鏡頭內(nèi)部的場景構(gòu)成。原畫師:原畫是角色表演動作的設(shè)計過程,是決定動畫片動作質(zhì)量的關(guān)鍵創(chuàng)作環(huán)節(jié),要求原畫師對角色有深入的理解,使其肢體動作和表情與角色的性格、性別、年齡、職業(yè)等屬性相匹配;把握角色行為的目的性;對角色或景物的空間造型有豐富的想象力;把握好角色運動的時間及節(jié)奏;把握好事物的質(zhì)量、質(zhì)感等物理屬性。繪制原畫的過程中,還可以為主要的角色塑造立體雕塑,便于原畫師將其放在手中對角色的轉(zhuǎn)面形態(tài)進行觀察。原畫師對于一些復雜的寫實動作,動畫制片人可以考慮實拍一些視頻素材進行參考,原畫是角色表演動作的設(shè)計過程,負責二維動畫中動作關(guān)鍵幀的繪制。原檢師:原畫師應(yīng)當通曉表演的真諦,繪制完成的原畫要經(jīng)過原畫檢驗,這一環(huán)節(jié)又可稱作“原檢”,這一崗位稱作“作監(jiān)”,用于檢査動作是否流暢。原檢師負責檢查原畫的動作是否正確和流暢。也可稱為“作監(jiān)”。修形員:原檢合格后,在一些動畫制作項目中還要經(jīng)過“修形”,即參照動畫角色設(shè)計(特別是角色轉(zhuǎn)面圖)修正原畫中具有草圖性質(zhì)的部分,或與角色造型沒計發(fā)生偏差的部分,可以使用淺黃色的紙張以示區(qū)別。修形員依據(jù)角色的原始設(shè)定,對原畫中角色的造型進行修正。動畫師:這一生產(chǎn)模塊就是繪制原畫之間的中間畫,相對來講工作量比較大,許多國內(nèi)代工的二維動畫制作公司大多數(shù)都是從事這個環(huán)節(jié)的工作,雖然在創(chuàng)作難度上比原畫要小一些,但是也來不得半點馬虎。動畫制片人要責成項目組的主管認真執(zhí)行“動檢”這一中間畫的檢測環(huán)節(jié),檢査足否達到原畫設(shè)計過程中對動作設(shè)計的目標要求;檢查角色的造型是否符合動畫角色設(shè)計稿中轉(zhuǎn)面和動態(tài)結(jié)構(gòu)這一要求;檢査中間畫是否符合運動的規(guī)律;檢査是否存在漏線的現(xiàn)象;檢査中間畫的張數(shù)是否符合攝影表的要求。做到及時發(fā)現(xiàn)錯誤,避免這一環(huán)節(jié)的錯誤流向下面的推線和上色環(huán)節(jié)。在這一生產(chǎn)環(huán)節(jié),還必須做好文件的歸檔整理,嚴格農(nóng)據(jù)分鏡頭的編號,逐個鏡頭逬行清稿并匯總。在后續(xù)的描線環(huán)節(jié)要做到線條準確、挺括、勻稱、流暢、色域閉合(便于壊色時選擇色域),填色時要嚴格依據(jù)角色設(shè)計稿的色標(圖3-49)0傳統(tǒng)膠片二維動畫的描線、上色生產(chǎn)環(huán)節(jié)任務(wù)雖大,效率也比較低,首先要將紙面動畫用特制的描線鋼竜和囲水描繪在褰璐珞透明膠片上,然后將賽曉洋片翻過來,再在背面上色.避免覆蓋描線的筆觸,等顏料干了以后才能收起來?,F(xiàn)在大多數(shù)的動畫制作公司基本采用數(shù)字化的填色方式.提高了生產(chǎn)效率,同時也提升了畫面的品質(zhì)。動畫師負責二維動畫中原畫之間的中間畫繪制。動檢師:負責檢查中間畫的動作是否正確和流暢。描線員:負責對所有的原畫和動畫稿進行謄清并描線,同時將線稿掃描或拍攝。上色員:依據(jù)前期設(shè)計中的填色色標,將線稿填色。合成師:將分層設(shè)計的動畫鏡頭進行合層處理,依據(jù)故事板制作鏡頭動作,對畫面進行色彩調(diào)校,負責視覺效果的制作。如果不是以數(shù)字化方式進行制作的,這一環(huán)節(jié)需要攝像師完成。剪輯師:在導演或后期導演的領(lǐng)導下,依據(jù)前期的文字分鏡,參考動態(tài)故事板,對鏡頭畫面和動畫聲音(對白、音效、音樂)進行剪輯。音效師:負責動畫音效的制作,如果音效不是從數(shù)字音效庫中選取的,還要利用其他的器物模擬并錄制各種音效。也可稱為“擬音師”。錄音師:負責錄制影片中的動畫聲音,包括音樂、音效和對白;聯(lián)系音樂人制作音樂的詞曲;聯(lián)系聲音演員錄制對白;選擇、管理并操作錄音、音響設(shè)備或者與專業(yè)的錄音棚聯(lián)系并監(jiān)督動畫聲音的制作過程。字幕員:負責片頭字幕、片尾字幕、對白字幕的校對及制作。(二)三維動畫三維動畫從20世紀80年代末才剛剛興起,是最為年輕的動畫生產(chǎn)方式?,F(xiàn)在已成為影視動畫的主流。世界上第一部三維動畫電影是皮克斯制作的《玩貝總動員》。三維動畫中期生產(chǎn)流程包括三維鏡頭預(yù)演、建模、材質(zhì)和貼圖設(shè)計、動畫編輯、燈光設(shè)計、特效制作、渲染輸出、后期合成等幾個環(huán)節(jié)。三維動畫是出現(xiàn)得最晩的動畫類型,倡是經(jīng)過20多年的發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為商業(yè)動畫的主流。三維動畫制作過程中,會涉及更多的技術(shù)與工藝問題,其生產(chǎn)流程與管理模式與二維動畫和定格動畫有許多不同之處。依據(jù)三維動畫制作流程,在制作團隊中主要包括以下崗位:概念設(shè)計師、色彩設(shè)計師、場景設(shè)計師、角色設(shè)計師、故事板畫師、動畫設(shè)計稿畫師、原畫師、原檢師、修形員、動畫師、動檢師、描線員、上色員、剪輯師、合成師、字幕員、音效師、錄音師、配音演員。動畫制片人要依據(jù)既定的制作模式和生產(chǎn)流程,合理搭建三維動畫制作的團隊,確定毎個制作模塊的主管,特別是對于一些大型的動畫制作項目,一定要采用管理重心下移的模式,賦予各個環(huán)節(jié)制作總監(jiān)(主管或組長)更大的管理權(quán)限。在三維動畫制作項目中,常見的人員構(gòu)成包括概念沒計師、色彩設(shè)計師、場景設(shè)計師、角色設(shè)計師、建模師、燈光師、材質(zhì)沒計師、動畫師、特效師、渲染師、剪輯師、合成設(shè)計師、字慕員、音效師、錄音師。其中與二維動畫制作團隊不同的是還包括以下人員:建模師:模型師要通曉造型的義理,既能深刻領(lǐng)會造型設(shè)計師的設(shè)計意圖,又要確保后續(xù)的動畫調(diào)節(jié)能順利進行。有些人軟件運用方面非常純熟,但是創(chuàng)建出的角色模型卻總是存在造型問題,或是了無生氣;有些人創(chuàng)建出的角色模型看上去非常出色,可是由于不熟悉解剤知識,設(shè)計出的模型其布線結(jié)構(gòu)不合理,在指定動畫的過程中就會錯誤百出。模型師要領(lǐng)會角色和場景設(shè)計中的設(shè)計意圖和沒計概念,對一些造型細節(jié)要與前期的造型設(shè)計師進行交流,以便補充完整。一些經(jīng)費比較充足的三維動畫大制作,為了控制三維模型的品質(zhì),還要制作主要動畫角色的塑像,硏究角色的造型結(jié)構(gòu),局部與權(quán)體之間的配合關(guān)系和尺度比例,以及動畫角色的造型細部,這樣有利于三維動畫建模過程中空間思維的正常發(fā)揮。正如一位建模師所言:“當實際完成一個角色的翹像后,我就可以信心十足地說.這就是我想要的?!苯熞罁?jù)統(tǒng)一的建模方法、尺度單位、精度及布線要求制作動畫中的全部三維角色模型和場景模型,角色建模師往往還要制作角色的表情、口型變形通道。材質(zhì)設(shè)計師:材質(zhì)主要用于描述三維虛擬模型的表面特性,即物體在特定環(huán)境和光照條件下,其表面的視覺表象(物體表面的顏色、反射棍性、自發(fā)光效果、不透明度等屬性)。在生產(chǎn)管理過程中還要注意到,材質(zhì)與貼圖還是減少建模垣雜程度的有效手段之一。一些型細部如表面的線飾、凹槽、淺浮雕效果等,完全可以通過編輯材質(zhì)與貼圖的方式實現(xiàn)。貼圖與材質(zhì)的創(chuàng)建與編輯方式有著很大的區(qū)別,材質(zhì)可以被直接指定到場景中的對象上,而且材質(zhì)具角很多控制參數(shù),其可設(shè)計性與可編輯性很強,通過靈活的編輯過程可以模擬眞實世界中大多數(shù)的物質(zhì)表面效果。貼圖實質(zhì)上是一幅圖像,既可以通過掃揃照片或數(shù)碼攝像的方式從真實世界中獲収,也切以由計算機中的圖像編輯程序創(chuàng)埋,然后將這幅圖像作為一張幻燈片,依據(jù)指定的投影方向直接投射到對象的表面。其特點是比較接近于真實世界中的物質(zhì)表象,但是具可控參數(shù)項目比材質(zhì)少很多,并且貼圖只有依附于材質(zhì)之上,作為材質(zhì)的有機組成部分時,才能被指定到場景中的對象上。另外,貼圖不僅僅可以作為材質(zhì)的貼圖子層級,還可以用作環(huán)境貼圖、燈光投影貼圖、貼圖置換造型等,過多的貼圖設(shè)置會大大延長場景渲染輸出的時間。在三維動畫場景申的材質(zhì)與貼圖要通過燈光和渲染才能表現(xiàn)出來,使物體表面呈現(xiàn)出不同的質(zhì)地、色彩和紋理。材質(zhì)和貼圖的制作是一個相對復雜的過程,它來源于現(xiàn)實物質(zhì)世界,要完美再現(xiàn)現(xiàn)實物質(zhì)世界的表面屬性,就需要設(shè)計師具有敏銳的觀察力。材質(zhì)設(shè)計師制作三維動畫中所有角色和場景模型的材質(zhì),并繪制貼圖。燈光師負責在三維虛擬場景中布視燈光,并調(diào)整燈光的色彩氣氛。動畫師:三維動畫的動畫帥與二維動畫的動畫師有著本質(zhì)的區(qū)別,前若主要黃責制作動畫角色的骨骼和蒙皮.并依據(jù)三維鏡頭預(yù)演,調(diào)節(jié)毎個鏡頭中的角色動作。在需要運動捕捉的三維動畫中,還要負責聯(lián)系運動捕捉的設(shè)施和場地,協(xié)助執(zhí)行導演指導動作演員的表演。骨骼系統(tǒng)是骨骼對象的一個有關(guān)節(jié)的層次鏈接,常用于設(shè)置具有連續(xù)皮膚網(wǎng)格角色模型的動畫??梢圆捎谜蜻\動學或反向運動學為骨骼設(shè)置動畫,對于反向運動學,骨骼可以使用任何可用的IK解節(jié)器。要想利用骨酪系統(tǒng)控制復雜的動畫.首先要對骨胳結(jié)構(gòu)有-個清晰的認識。毎個骨骼單位在基準部位都包含一個軸點(類似于關(guān)節(jié)),骨骼單位可以國繞該軸點旋轉(zhuǎn),可以設(shè)定關(guān)節(jié)在每一個軸向上的運動,骨骼單位從基準部位的軸點指向另一個骨骼單位(子級骨骼單位)。對骨骼還可以進行放縮變換,放縮變換骨骼系統(tǒng)會改變骨骼單位的長度。蒙皮是--個骨骼變形工貝,可以使用骨骼、樣條甚至是其他對象變形網(wǎng)格模型、面片模型、NURBS模型。為一個模型指定骨骼系統(tǒng)后,再對該蟆型施加蒙皮修改編輯,這時對象表面的節(jié)點就被放置到一個封套中,這些在封套內(nèi)的節(jié)點會隨同骨骼-起運動,蒙皮編輯還可以指定骨骼在三維模型表面的控制區(qū)域和控制強度的大小。在三維動作編輯生產(chǎn)模塊中,最為耗費時間的瓶頸就是動畫調(diào)節(jié),—名熟練的三維動畫師,花費一天的工作時間也只能調(diào)節(jié)完成十幾秒到二十幾秒的復雜角色動作,三維動畫中眾多的角色和繁多的動作就需要大量的動畫師,耗費大址的時間。隨著計算機軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展和動畫制作要求的提髙,目前運動捕捉己經(jīng)進入了實用化階段。目前廣泛運用于動畫行業(yè)的是光學運動梱捉系統(tǒng),這建系統(tǒng)通過對目標上特定光點的監(jiān)視和跟蹤來完成運動捕捉的任務(wù)。利用光學動作捕捉系統(tǒng),表演者負責根據(jù)劇情做出各種動作,動作捕捉系統(tǒng)將這些動作捕捉記錄下來,然后通過動畫軟件,用這些動作驅(qū)動三維角色模型,角色模型就能做出與表演者一樣的動作,并生成最終所見的動畫序列。特效師:特效師負責三維動畫中的動力學特效、粒子等環(huán)境特效,如大氣特效等后期特效的編輯制作。動力學特效模擬是利用三維動畫中先進的物理模擬技術(shù),依據(jù)指定的物理屬性,自動為三維虛擬場景中的対象提供動態(tài)環(huán)境下的真實動畫效果。物理模擬技術(shù)完全依據(jù)眞實世界中的物理法則,如牛頓運動定理,在時間進展的過程中自動計算對象的運動狀態(tài)。環(huán)境特效主要用于模擬真實世界當中的一些大氣效

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