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Unity3D基礎(chǔ)(山東聯(lián)盟)知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋濟寧學(xué)院第一章單元測試
游戲引擎是一個為運行某一類游戲的機器設(shè)計的能夠被___識別的____()。
A:游戲指令集合B:玩家游戲作品C:機器代碼集合D:電腦游戲作品
答案:機器代碼集合一個游戲作品可以分為()兩大部分。
A:游戲引擎和游戲資源B:游戲引擎和虛擬環(huán)境C:硬件資源和游戲資源D:游戲引擎和硬件設(shè)備
答案:游戲引擎和游戲資源游戲引擎一般包含以下()系統(tǒng)。
A:虛擬系統(tǒng)B:物理系統(tǒng)C:渲染系統(tǒng)D:人工智能系統(tǒng)E:動畫系統(tǒng)F:場景管理系統(tǒng)
答案:虛擬系統(tǒng);物理系統(tǒng);渲染系統(tǒng);人工智能系統(tǒng);動畫系統(tǒng);場景管理系統(tǒng)虛擬現(xiàn)實分為()等多種多個層次,即從通過有限傳感器輸入的虛擬世界到完全沉浸式的虛擬世界。
A:增強現(xiàn)實(AR)B:虛擬現(xiàn)實(VR)C:混合現(xiàn)實(MR)D:擴展現(xiàn)實(XR)
答案:增強現(xiàn)實(AR);虛擬現(xiàn)實(VR);混合現(xiàn)實(MR);擴展現(xiàn)實(XR)游戲引擎一般分為通用的和專一性的。()
A:對B:錯
答案:對
第二章單元測試
向量加法在游戲開發(fā)中一般用于物體從一個位置移動到另一個位置的計算;向量()在游戲開發(fā)中主要用于計算物體的移動方向,也可應(yīng)用在計算兩個物體之間的距離上。
A:加法B:點積C:叉乘D:減法
答案:減法在Unity3D中,可以用單個Vector3常量表示()
A:物體的縮放比例B:物體的旋轉(zhuǎn)角度C:一個向量D:一個點的位置
答案:物體的縮放比例;物體的旋轉(zhuǎn)角度;一個向量;一個點的位置慣性坐標(biāo)系是為了簡化從世界坐標(biāo)系到物體坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換而引入的一種新坐標(biāo)系。慣性坐標(biāo)系的原點和物體坐標(biāo)系的原點重合,但慣性坐標(biāo)系的坐標(biāo)軸平行于世界坐標(biāo)系的坐標(biāo)軸。()
A:錯B:對
答案:對向量叉乘滿足交換律,即a×b=b×a。()
A:錯B:對
答案:錯下列各項中說法正確的是()
A:3dsMax采用的是右手坐標(biāo)系。B:左手坐標(biāo)系和右手坐標(biāo)系并無優(yōu)劣之分,只是應(yīng)用場景不同。C:左手坐標(biāo)系優(yōu)于右手坐標(biāo)系。D:Unity3D采用的是左手坐標(biāo)系。
答案:3dsMax采用的是右手坐標(biāo)系。;左手坐標(biāo)系和右手坐標(biāo)系并無優(yōu)劣之分,只是應(yīng)用場景不同。;Unity3D采用的是左手坐標(biāo)系。
第三章單元測試
選中游戲?qū)ο?,按下鍵盤上的W鍵盤,可以對物體執(zhí)行()操作。
A:刪除B:旋轉(zhuǎn)C:移動D:縮放
答案:移動下列關(guān)于Unity3D編輯器和Hub,說法正確的是()
A:Unity3D利用Hub完成多個不同版本的編輯器的安裝和管理B:Unity3D是少有的支持在一個平臺上安裝多個Unity版本的編輯器C:Hub集成了用戶身份驗證和許可證機制,初級開發(fā)者只有獲取個人許可證才能使用編輯器D:Hub提供項目列表,可以直觀的了解每個項目所對應(yīng)的編輯器版本
答案:Unity3D利用Hub完成多個不同版本的編輯器的安裝和管理;Unity3D是少有的支持在一個平臺上安裝多個Unity版本的編輯器;Hub集成了用戶身份驗證和許可證機制,初級開發(fā)者只有獲取個人許可證才能使用編輯器;Hub提供項目列表,可以直觀的了解每個項目所對應(yīng)的編輯器版本Unity3D編輯器的安裝只能在Hub下安裝,無法離線安裝。()
A:對B:錯
答案:錯Pivot/Center按鈕用于切換物體旋轉(zhuǎn)時旋轉(zhuǎn)軸的軸心點,pivot是以物體自身的網(wǎng)格軸心為軸心,Center則是多個物體組合后的渲染邊界的中心。()
A:對B:錯
答案:對在Project工程視圖中,下列可行的操作有()
A:在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類型的資源文件B:選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名C:如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車進行檢索,也可以按資源類型進行檢索D:將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實現(xiàn)資源的導(dǎo)入(其實是復(fù)制)
答案:在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類型的資源文件;選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名;如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車進行檢索,也可以按資源類型進行檢索;將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實現(xiàn)資源的導(dǎo)入(其實是復(fù)制)
第四章單元測試
下列Unity腳本編輯器中啟動速度快,消耗系統(tǒng)資源小,且具備代碼提示功能的編輯器是()。
A:VisualStudioCodeB:MonoDevelopC:VisualStudio2019D:Notepad++
答案:VisualStudioCode下面關(guān)于腳本與類、組件的關(guān)系,描述恰當(dāng)?shù)氖牵ǎ?/p>
A:Unity組件一定是腳本,但腳本不一定是Unity組件B:通常一個*.cs擴展名的Unity腳本對應(yīng)一個c#類C:Unity組件可以分為系統(tǒng)組件和用戶自定義組件D:只有直接繼承自MonoBehaviour類的腳本,才能稱為組件
答案:Unity組件一定是腳本,但腳本不一定是Unity組件;通常一個*.cs擴展名的Unity腳本對應(yīng)一個c#類;Unity組件可以分為系統(tǒng)組件和用戶自定義組件在Assets文件下,即使放在不同子文件夾里的腳本也不可以重名。()
A:錯B:對
答案:對在Assets文件夾要創(chuàng)建名為Script1的腳本,可以在空白處單擊右鍵創(chuàng)建c#腳本,然后把默認(rèn)的腳本名稱由”NewBehaviourScript”改為”Script1”,即可掛載到游戲?qū)ο笊?。(?/p>
A:對B:錯
答案:錯Instantiate()方法用于實例化預(yù)制體。()
A:錯B:對
答案:對
第五章單元測試
下面關(guān)于組件的說法正確的是()
A:組件可以用New關(guān)鍵字實例化,也可以掛載(添加)的方式和游戲?qū)ο箨P(guān)聯(lián)B:組件間不存在繼承關(guān)系C:組件就是C#類,用C#編寫的類都能用作組件D:組件按來源分可以為用戶自定義的組件和系統(tǒng)提供的組件
答案:組件按來源分可以為用戶自定義的組件和系統(tǒng)提供的組件下面關(guān)于場景的說法正確的是()
A:調(diào)試狀態(tài)下對游戲?qū)ο蟮男薷脑谡{(diào)試結(jié)束后就會恢復(fù)到?jīng)]修改前的狀態(tài)B:場景內(nèi)的游戲?qū)ο笤诰庉嫚顟B(tài)下就已經(jīng)確定,無法在運行時動態(tài)加載C:游戲?qū)ο蟊浑[藏后,可以借助腳本重新被激活D:場景是游戲?qū)ο蟮娜萜?,脫離場景的游戲?qū)ο鬅o法實現(xiàn)和用戶交互
答案:調(diào)試狀態(tài)下對游戲?qū)ο蟮男薷脑谡{(diào)試結(jié)束后就會恢復(fù)到?jīng)]修改前的狀態(tài);游戲?qū)ο蟊浑[藏后,可以借助腳本重新被激活;場景是游戲?qū)ο蟮娜萜鳎撾x場景的游戲?qū)ο鬅o法實現(xiàn)和用戶交互在Unity3D編輯器菜單欄中執(zhí)行“File→NewScene”命令,即可在Hierarchy視圖中新建一個場景。()
A:錯B:對
答案:對游戲?qū)ο蠛虯ssets文件夾下的資源并無區(qū)別,資源文件就是游戲?qū)ο?,游戲?qū)ο缶褪琼椖抠Y源()
A:對B:錯
答案:錯名為()的組件用來從資源中獲取網(wǎng)格并將其傳遞給網(wǎng)格渲染器以便在屏幕上渲染。
A:MeshRendererB:ColliderC:TransformD:Meshfilter
答案:Meshfilter
第六章單元測試
Unity提供了多種碰撞器,其中()Collider用于地形碰撞。
A:WheelB:TerrainC:MeshD:Box
答案:Terrain布料只能模擬自身的受力狀態(tài),它不會將力反作用給施力對象。()
A:對B:錯
答案:對只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。()
A:對B:錯
答案:錯在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選√時,組件當(dāng)碰撞器使用。
A:SizeB:CenterC:IsTriggerD:Material
答案:IsTriggerRigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
A:IsKinematicB:MassC:DetectionD:UseGravity
答案:UseGravity
第七章單元測試
CanvasScaler組件負責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括:()
A:自由匹配(freesize)B:固定物理大?。–onstantPhysicalSize)C:隨屏幕大小縮放(ScaleWithScreenSize)D:固定像素大?。–onstantPixelSize)
答案:固定物理大小(ConstantPhysicalSize);隨屏幕大小縮放(ScaleWithScreenSize);固定像素大?。–onstantPixelSize)脫離Canvas的控制區(qū)域,UI元素也可以正常顯示。()
A:錯B:對
答案:錯畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。()
A:對B:錯
答案:錯Canvas的渲染模式包括()
A:ScreenSpace-OverlayB:WorldSpaceC:ScreenSpace-CameraD:FreeView
答案:ScreenSpace-Overlay;ScreenSpace-Camera;FreeView下列不屬于UI元素的是()
A:技能條B:粒子特效C:登錄界面D:游戲物品列表
答案:粒子特效
第八章單元測試
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
A:類人動畫HumanoidB:傳統(tǒng)動畫LegacyC:通用動畫GenericD:逐幀動畫clip
答案:類人動畫Humanoid;傳統(tǒng)動畫Legacy;通用動畫Generic動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。()
A:錯B:對
答案:對Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作()
A:錯B:對
答案:對導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的ImportSettings面板有()選項卡
A:ModelB:RigC:AnimationD:Materials
答案:Model;Rig;Animation;Materials以下有可能包含Mechanim動畫信息的()
A:在Animation窗口下創(chuàng)建的時間線上面的多個關(guān)鍵幀B:保存在Assets文件夾下的*.anim文件C:外部導(dǎo)入的音、視頻文件D:由第三方三維軟件導(dǎo)入的FBX格式模型文件
答案:在Animation窗口下創(chuàng)建的時間線上面的多個關(guān)鍵幀;保存在Assets文件夾下的*.anim文件;由第三方三維軟件導(dǎo)入的FBX格式模型文件
第九章單元測試
NavigationObject面板的NavigationArea參數(shù)用于設(shè)定生成的NavMesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
A:Mask遮罩B:NotWalkable不可行走區(qū)域C:Jump跳躍層D:Walkable可行走區(qū)域
答案:NotWalkable不可行走區(qū)域;Jump跳躍層;Walkable可行走區(qū)域使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標(biāo)位置。()
A:對B:錯
答案:對NavigationBake面板的AgentRadius參數(shù)用于設(shè)定Agent的半徑,半徑越小生成的導(dǎo)航網(wǎng)格面積越大。()
A:錯B:對
答案:對在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用()哪個組件使物體能通過。
A:NavMeshObstacleB:OffMeshLinkC:NavMeshAgentD:Agent
答案:OffMeshLink()是Unity3D自帶的自動尋路組件。
A:A*B:NavMeshAgentC:OffMeshLinkD:NavMeshObstacle
答案:NavMeshAgent
第十章單元測試
AudioMixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
A:混音器MixersB:快照SnapshotsC:音效組GroupsD:視圖Views
答案:混音器Mixers;快照Snapshots;音效組Groups;視圖ViewsAudioSource音頻源組件借助AudioClip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯()
A:錯B:對
答案:對MaxDistance表示聲音停止衰減的距離。超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離MaxDistance單位時的音量,不再衰減。()
A:對B:錯
答案:對下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()
A:風(fēng)聲、雨聲、步聲B:動畫C:背景音樂D:游戲控制面板
答案:動畫;游戲控制面板()才是混音操作的實際執(zhí)行者
A:混音器B:音效組C:音效D:音頻源
答案:音效
第十一章單元測試
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
A:BakedB:AdvanceC:RealtimeD:Mixed
答案:RealtimeSkybox是一個全景視圖,其實就是將一個立方體展開,分為六個紋理,表示上下左右前后六個方向的視圖,然后在六個面上貼上相應(yīng)的貼圖。()
A:對B:錯
答案:對DirectionLight平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。()
A:錯B:對
答案:對Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
A:DensityB:ExponentialC:ExponentialSquaredD:Linear
答案:Linear在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
A:AreaB:PointC:DirectionalD:Spot
答案:Area;Point;Spot
第十二章單元測試
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
A:PrefabB:RefreshC:packageD:AssetBundle
答案:AssetBundleUnity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
A:AndroidB:WebGLC:WindowsD:iOS
答案:Android;WebGL;Windows;iOS首次打開BuildSetting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。()
A:錯B:對
答案:錯加載對象有多種加載方式,分別是()。
A:內(nèi)存加載B:磁盤加載C:文件加載D:網(wǎng)絡(luò)加載
答案:內(nèi)存加載;文件加載;網(wǎng)絡(luò)加載在PC端發(fā)布時,PlayerSettings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
A:DefaultCursorB:CursorHotspotC:DefaultIconD:Icon
答案:DefaultIcon
第十三章單元測試
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
A:RefreshB:OpenC:ExportPackageD:ImportPackage->CustomPackage
答案:ImportPackage->CustomPackageUnity3D支持的圖片格式包括()。
A:jpgB:psdC:tiffD:png
答案:jpg;psd;tiff;png下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
A:ButtonB:CubeC:TextD:Image
答案:Button;Text;Image在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆#ǎ?/p>
A:對B:錯
答案:錯在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。()
A:對B:錯
答案:對
第十四章單元測試
在RunBall游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()
A:滑動條sliderB:協(xié)程(異步加載)C:對當(dāng)前加載進度值的判斷D:進度條圖片的填充
答案:滑動條slider在Button組件的
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