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Unity引擎技術知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋長春職業(yè)技術學院項目一單元測試

在飛行模式下,按()鍵可以加速移動。

A:ShiftB:Ctrl+ShiftC:CtrlD:Alt

答案:ShiftUnity中,移動物體的快捷鍵是()。

A:WB:EC:QD:R

答案:WWindows的資源商店可以在()菜單下打開。

A:FileB:WindowC:AssetsD:Help

答案:Window想要將Unity的腳本設置為VisualStudio,可以在()命令下設置。

A:Edit->ProjectSettingsB:File->BuildingSettingsC:Edit->PreferencesD:File->Save

答案:Edit->Preferences以下哪個工具可以更改游戲物體的位置()。

A:MoveToolB:TransformToolC:RotateToolD:ViewTool

答案:MoveTool;TransformTool以下哪個操作可以快速聚焦該游戲物體()。

A:按F鍵B:單擊該游戲物體C:按S鍵D:雙擊該游戲物體

答案:按F鍵;雙擊該游戲物體以下哪個操作可以對游戲物體進行重命名()。

A:在Hierarchy面板中游戲物體上名字上單擊鼠標左鍵B:在Hierarchy面板中選中游戲物體后,在名字上再次單擊C:在Hierarchy面板中游戲物體上點擊鼠標右鍵,選擇Rename命令D:在Hierarchy面板中選中游戲物體后按F2鍵

答案:在Hierarchy面板中選中游戲物體后,在名字上再次單擊;在Hierarchy面板中游戲物體上點擊鼠標右鍵,選擇Rename命令;在Hierarchy面板中選中游戲物體后按F2鍵在Unity中放大或縮小視角可以用以下哪個命令()。

A:按住鼠標滾輪拖動鼠標B:滾動鼠標滾輪C:Alt+鼠標左鍵拖動鼠標D:Alt+鼠標右鍵拖動鼠標

答案:滾動鼠標滾輪;Alt+鼠標右鍵拖動鼠標TransformTool工具是以下()的組合。

A:View查看B:Move移動C:Rotate旋轉D:Scale縮放

答案:Move移動;Rotate旋轉;Scale縮放終止一個協(xié)同程序可以使用StopCoroutine方法。()

A:錯B:對

答案:對Center模式是以所有選中物體所組成的軸心作為游戲物體的軸心參考點。()

A:錯B:對

答案:對Pivot模式是以所有選中物體所組成的軸心作為游戲物體的軸心參考點。()

A:錯B:對

答案:錯按住Ctrl+鼠標左鍵拖動可以旋轉游戲場景。()

A:錯B:對

答案:錯Hierarchy窗口中,通過拖動一個物體到另一個物體上,可以定義游戲物體的父子關系。()

A:錯B:對

答案:對

項目二單元測試

AddForce函數(shù)為我們提供了四種力的模式,如果想要模擬物體因爆炸或碰撞而被震飛的效果,一般用()種較好。

A:ImpulseB:ForceC:AccelerationD:VelocityChange

答案:Impulse如果想為籃球添加一個碰撞器,最適合的應為下面()種。

A:TerrainColliderB:BoxColliderC:CapsuleColliderD:SphereCollider

答案:SphereCollider為游戲物體添加碰撞器組件,需要選擇Component菜單下的()命令。

A:EffectsB:PhysicsC:NavigationD:UI

答案:Physics若想制作門繞門軸展開的效果,可以使用()。

A:鉸鏈關節(jié)HingeJointB:彈簧關節(jié)SpringJointC:可配置關節(jié)ConfigurableJointD:固定關節(jié)FixedJoint

答案:鉸鏈關節(jié)HingeJoint;可配置關節(jié)ConfigurableJoint角色在使用角色控制器后,可以通過()函數(shù)來控制運動。

A:MoveB:AddForceC:AddExplosionForceD:SimpleMove

答案:Move;SimpleMove發(fā)射射線的方法Raycast中,可能用到的參數(shù)有()。

A:射線起點OriginB:射線長度maxDistanceC:碰到物體的相關信息hitInfoD:射線方向direction

答案:射線起點Origin;射線長度maxDistance;碰到物體的相關信息hitInfo;射線方向direction如果選中剛體的UseGravity屬性可以模擬現(xiàn)實世界中的自由落體狀態(tài)。()

A:錯B:對

答案:對游戲中死去的npc一般會取消勾選剛體的IsKinematic參數(shù)以減少物理計算。()

A:對B:錯

答案:錯觸發(fā)器不是組件,只是碰撞體的一個屬性。()

A:錯B:對

答案:對制作籃球落到地板上時會彈起,鉛球落到沙堆中不會彈起的效果需要用到物理材質。()

A:對B:錯

答案:對

項目三單元測試

游戲的開始界面中,想要制作一個輸入密碼的對話框,需要用以下()個UI元素。

A:InputFieldB:ButtonC:ToggleD:Image

答案:InputField游戲的設置界面中,想要制作一個可以拖動調(diào)節(jié)音量的滑塊,需要用以下()個UI元素。

A:ToggleB:InputFieldC:ButtonD:Slide

答案:Slide制作天空盒需要使用()張能夠無縫拼接的天空紋理圖。

A:5B:4C:6D:3

答案:6系統(tǒng)天空盒Procedural的參數(shù)中,用來設置天空顏色的是()。

A:GroundB:SkyTintC:AtmosphereThickneD:SunSize

答案:SkyTintUnity游戲引擎支持的音頻格式有()。

A:OGGB:AIFFC:MP3D:WAV

答案:OGG;AIFF;MP3;WAV音頻源音量的衰減模式一共有()三種。

A:線性衰減B:對數(shù)衰減C:自定義衰減D:普通衰減

答案:線性衰減;對數(shù)衰減;自定義衰減粒子系統(tǒng)只能以游戲對象的形式存在。()

A:對B:錯

答案:錯音頻偵聽器AudioListener一般掛載到攝像機上。()

A:錯B:對

答案:對烘焙模式下的光源無法影響到靜態(tài)對象。()

A:錯B:對

答案:錯導航網(wǎng)格中對于動態(tài)的障礙物,需要使用NavMeshObstacle組件。()

A:對B:錯

答案:對使用代理器移動角色時,遇到?jīng)]有使用NavMeshObstacle組件的物體時,只有為其添加碰撞器,才能避免角色穿透該物體。()

A:對B:錯

答案:錯導航尋路中的路網(wǎng)烘焙只能烘焙標記為靜態(tài)的物體。()

A:對B:錯

答案:對

項目四單元測試

物體發(fā)生碰撞時,有OnCollisionEnter、OnCollisionStay兩個階段。()

A:對B:錯

答案:錯VertexShader是頂點著色器。()

A:對B:錯

答案:對transform.Rota

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