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虛擬現實VR項目可行性分析研究報告虛擬現實VR項目可行性分析報告【此文檔word版本下載后可任意編輯修改】目錄一、VR設備簡介二、VR軟件應用開發(fā)前景三、VR應用項目應用領域及市場研究四、VR應用項目開發(fā)方案五、VR應用立項可行性研究六、VR應用項目融資方案分析附錄:VR融資榜單一、VR(VirtualReality)虛擬現實設備簡介什么是VRVR(VirtualReality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創(chuàng)始人伊薩在20世紀60年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三位環(huán)境稱為虛擬環(huán)境(即VirtualEnvironment,簡稱VE)。虛擬現實技術是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統的技術。它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,利用多元信息融合的交互式三維動態(tài)實景和實體行為的系統仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現實(VR)技術是如今最受關注的前沿科技之一,在一些世界級科技巨頭的帶領下,VR技術正在飛速發(fā)展著。最近來訪中國的Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格在中國發(fā)展高層論壇分論壇中說到,2016年將成為消費者VR之年?,F在包括VR硬件設備以及VR內容應用在內的各類VR產品已經逐漸進入了消費市場,意味著VR技術距離消費者已經不遠了。VR的功能及應用虛擬現實技術具有3I的特征,分別是沉浸感、交互性和想象性。沉浸性,是指利用計算機產生的三維立體圖像,讓人置身于一種虛擬環(huán)境中,就像在真實的客觀世界中一樣,能給人一種身臨其境的感覺;交互性,在計算機生成的這種虛擬環(huán)境中,人們可以利用一些傳感設備進行交互,感覺就像是在真實客觀世界中一樣,比如:當用戶用手去抓取虛擬環(huán)境中的物體是,手就有我東西的感覺,而且可感覺到物體的重量;想象性,虛擬環(huán)境可使用戶沉靜其中并獲取新的知識,提高感性和理性認識,從而使用戶深化感念和蒙發(fā)新的聯想,因而可以說,虛擬現實可以啟發(fā)人的創(chuàng)造性思維。虛擬現實技術可應用領域十分廣泛,包括科學研究、教育、醫(yī)療、國防軍事、旅游、銷售、影視娛樂等方面、可謂功能之強大。虛擬現實技術之所以用用廣泛,歸其原因是因為其仿真性,可對所需目標進行模擬,對使用用戶達到沉浸式體驗。二、VR軟件應用開發(fā)前景VR發(fā)展歷史發(fā)展歷程初創(chuàng)期(20世紀60-70年代):技術限制導致設備體積龐大,虛擬現實仍處于原型機階段。虛擬現實技術最早起源于上世紀60年代,第一套可應用的虛擬現實設備Sensorama出現,其通過三面顯示屏來形成空間感,從而實現虛擬現實體驗,隨后頭戴時的Sutherland顯示器出現,只是礙于技術的限制,體積十分沉重,需要在天花板上設計專門的支撐桿,限制了其應用范圍??紤]到上世紀60年代上午現代計算機圖形續(xù)出現,同事計算機的運算嫩里極為有限當時(NASA最先進的巨型計算機的CPU運算能力上不如諾基亞N95),虛擬現實技術處于十分原始的階段。技術積累期(20世紀80-90年代):計算機和圖形處理技術進步為EU虛擬現實的商業(yè)化奠定了基礎。進入上世紀80年代后,一系列計算機技術的進步使得虛擬現實的體驗出現大幅提升,主要包括(1)立體顯示使得近距離市場的廣度得到保證,是的AR眼睛成為可能;(2)虛擬畫面生成技術,顯卡每秒可渲染的三角形達到四位數,為復雜圖阿香的西安市打下基礎;(3)頭部位置追蹤設備開發(fā)成功,大幅提升了前期以連桿為基礎的跟蹤裝置,為沉浸性提供保證;(4)虛擬環(huán)境互動技術產生,帶有關節(jié)的動作傳感器的手套出現增加了手勢動作這一重要的VR的信息輸入緯度。計算機軟件技術的不斷進步提升了VR設備的可操作性和體驗性,1980年美國游戲公司雅達利(ATARI)組建了虛擬現實實驗室用以開發(fā)相關硬件;1987年,全球首款商用化的VR頭盔產品誕生,成為這一階段的標志,隨后任天堂、索尼等公司均推出了VR游戲機,形成一輪VR商業(yè)化熱潮,但因計算及處理能力仍顯不足,此次商業(yè)化熱潮并未能夠一直持續(xù),虛擬現實設備主要應用在一些政府和專業(yè)機構,比如航空航天局的飛行模擬裝置等;大眾化的虛擬現實設備大多只能面對虛擬現實專業(yè)開發(fā)者和少數愛好者,代表性的設備有VirtyalI/O1995年發(fā)布的i-glasses、LindenLab1999年推出的硬件“TheBig”以及后續(xù)演進的機遇3D軟件的虛擬世界“第二人生”、以及SAS公司創(chuàng)造的360度虛擬現實體驗空間cube-room等。2103年至今:互聯網普及、計算能力、3D建模等技術進步大幅度提升VR體驗,虛擬現實商業(yè)化、平民化有望得以實現相比于80-90年代,顯示器分辨率提升、顯卡渲染效果和3D實時建模能力等原有技術的快速提升帶來了VR設備的輕量化、便捷化和精細化,從而大幅提升了VR設備的體驗。一2014年FaceBook以20億美金收購Oculus為代表,諸如三星、谷歌、索尼、HTC等國際消費電子巨頭均宣布自己的VR設備計劃。發(fā)展現狀2016年作為VR入市發(fā)展元年,VR發(fā)展已經開始進入市場,大作為行性行業(yè)各企業(yè)開發(fā)商市場占有率并不高,目前應經公開發(fā)布的可以連接電腦的VR設備主要有三款,分別是來自Oculus的Rift,來自HTC的VIVE,來自索尼的PSVR。在內容方面,目前索尼、steam以及Oculus有比較完整的內容商城,不過資源算不上豐富。最新消息顯示,谷歌正秘密開發(fā)虛擬像是把你Android系統。隨讓谷歌并不承認,但《華爾街日報》報道稱,估個數是那個命工程師及其他員工正在從事這一項目。知情人士稱,在Facebook20億美元收購虛擬現實設備制造商Oculus之后,谷歌便開始了團隊組建。而虛擬現實也是FacebookCEO扎克伯格認為在下一個十年互聯網的下一波浪潮,他稱講吧OculusVR打造成一個虛擬現實平臺,并將其應用到生活中的多個場景當中去。微軟的布局,則是在今年1月份一舉發(fā)布了虛擬現實技術Holograms和對應設備HoloLens。微軟在推廣上不遺余力

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