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平衡計分卡在騰訊公司并購中的績效評價案例分析目錄TOC\o"1-2"\h\u7486平衡計分卡在騰訊公司并購中的績效評價案例分析 122868第一節(jié)財務(wù)維度 16179一、償債能力 12994二、盈利能力 217787三、營運能力 411635四、成長能力 532134第二節(jié)客戶維度 623944一、市場份額 621570二、游戲下載量 821895第三節(jié)內(nèi)部流程維度 925677一、運營支出 930574二、業(yè)務(wù)整合 923071第四節(jié)學(xué)習(xí)與成長維度 103712一、人才資本 102549二、研發(fā)投入 111021第五節(jié)騰訊跨國并購績效小結(jié) 1228186一、四維度績效評價結(jié)果 123793二、平衡計分卡四維度績效評價指標(biāo)的關(guān)聯(lián) 13第一節(jié)財務(wù)維度財務(wù)指標(biāo)作為直接、客觀反映并購績效的基礎(chǔ)指標(biāo),既與客戶維度、內(nèi)部流程、學(xué)習(xí)與成長維度互為補充,又是客戶維度、內(nèi)部流程、學(xué)習(xí)與成長維度改進(jìn)的最終目標(biāo)。任何行業(yè)的企業(yè)都以盈利為首要目標(biāo),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)也不例外。本文從償債能力、盈利能力、營運能力、成長能力四方面闡述并購前后的財務(wù)指標(biāo)變化。分別選取騰訊并購前兩年(2014-2015年)、并購當(dāng)年(2016年)、并購后三年(2017—2019年)的財務(wù)數(shù)據(jù),通過分析各項指標(biāo)的變化情況,分析騰訊并購后是否獲得良好的業(yè)績和效益。一、償債能力在2014年6月至并購當(dāng)月(2016年6月),騰訊的流動比率持續(xù)下降,在并購當(dāng)月達(dá)到6年的最低值1.19。這是由于當(dāng)月騰訊將部分流動資產(chǎn)變現(xiàn),使用現(xiàn)金支付了第一期的并購金額,因此流動比率下降,短期償債能力下降。并購后的第二年,流動比率升高到1.36,這是由于并購后的新增盈利使企業(yè)的流動資產(chǎn)增加,償還了原先的部分債務(wù),緩解了債務(wù)壓力,短期償債能力有所回升。受業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的需要,騰訊在2018年的并購數(shù)量大幅度增長,僅上半年騰訊就在投資并購上花費約794.6億元,流動比率由1.36降至1.02。2019年騰訊對外并購的步伐放緩,每月并購公司數(shù)量同比下降69.85%,所以流動比率略有上升。2014年6月至2015年6月,騰訊的資產(chǎn)負(fù)債率保持相對穩(wěn)定增長態(tài)勢,這是由于騰訊在企業(yè)轉(zhuǎn)型驅(qū)動下,將閑置資金對外投資。并購當(dāng)月的資產(chǎn)負(fù)債率由54.04%大幅度上升至66.56%,達(dá)到6年內(nèi)最高值,說明騰訊的并購交付行為降低了其償債能力。2017年6月開始,資產(chǎn)負(fù)債率由51.37%平穩(wěn)下降至48.45%,說明并購后騰訊的債務(wù)負(fù)擔(dān)不斷減輕,資產(chǎn)負(fù)債結(jié)構(gòu)日益優(yōu)化。騰訊使用財團等聯(lián)合出資的方式,將股份放出去,由多方共同出資共擔(dān)風(fēng)險,有效緩解了巨額并購所產(chǎn)生的資金壓力,沒有降低并購后期的償債能力??偟膩碚f,本次并購僅是在并購當(dāng)年暫時對騰訊的償債能力產(chǎn)生影響。騰訊通過組建財團、利用股權(quán)和債券融資的組合支付方式,大幅度減少騰訊支付的現(xiàn)金數(shù)額,僅使用了并購當(dāng)年現(xiàn)金總價值的約35%支付并購價款,提高了資金的流動速度和使用效率,為后續(xù)騰訊在18年和19年的并購浪潮提供更加靈活、充足的資金。表4.1騰訊2014年6月-2019年6月償債能力情況變化統(tǒng)計表年份2014年6月2015年6月2016年6月2017年6月2018年6月2019年6月流動比率1.621.481.191.361.021.253.2154.0466.5651.3750.4148.45二、盈利能力2014年-2016年,銷售凈利率、凈資產(chǎn)收益率、總資產(chǎn)收益率三個數(shù)值均逐年小幅遞減,主要由于2014年以來互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)整體發(fā)展放緩。國內(nèi)市場受到國外游戲的競爭,又面臨著資本大量涌入、商業(yè)模式單一等危機,行業(yè)收入增長率下滑。2016年6月,騰訊通過并購supercell,轉(zhuǎn)向移動游戲的研發(fā)和銷售,占領(lǐng)新興手機游戲行業(yè)的高地。在并購的第二年,騰訊的三個指標(biāo)均恢復(fù)增長。其原因可能是騰訊在并購當(dāng)年尚未完成與surpercell的業(yè)務(wù)整合,處在適應(yīng)和調(diào)整階段,并購產(chǎn)生的盈利優(yōu)勢在并購后的第二年顯現(xiàn)出來,并購后短期的盈利能力顯著提高。2018年,總資產(chǎn)收益率由12.89%提高至18.12%,達(dá)到6年最高值,說明并購后騰訊的由于獲得大量資產(chǎn),利潤上升幅度高于資產(chǎn)上升幅度,資產(chǎn)轉(zhuǎn)化收益的水平提升。而銷售凈利率和凈資產(chǎn)收益有所下降,說明并購后的總資產(chǎn)收入増加,但是沒有控制完善運營資金成本??偟膩碚f,2018年后,三個指標(biāo)均呈波動下滑趨勢,下降幅度不超過5個百分點。相對并購前的數(shù)值,下降幅度在合理范圍內(nèi),沒冇出現(xiàn)盈利能力大幅度下滑的情況。圖4.1騰訊2014年-2019年盈利能力情況變化統(tǒng)計圖騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲占比于2014年達(dá)到56.7%,占騰訊總收入的一半以上,游戲收入已成為騰訊收入的核心部分。2016年,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲收入增幅基本保持不變。因中國手游行業(yè)的興起,騰訊的游戲戰(zhàn)略由端游轉(zhuǎn)為手游,同時并購Supercell。2017年,因并購產(chǎn)生的收入迅速凸顯,網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長率大幅提升,達(dá)到56.17%。2018年后,網(wǎng)絡(luò)游戲的收入增幅急速下降,一是由于騰訊尋找新盈利點的能力不足,無法保持現(xiàn)有游戲的客戶粘度,亟待尋找一條持久盈利的新發(fā)展道路。二是由于2018年游戲版號審批工作暫停,未獲得版號的《荒野亂斗》等雙方共同研發(fā)的游戲,無法完成商業(yè)變現(xiàn),所以游戲收入增長率急速下降。2014年,騰訊開始在移動游戲領(lǐng)域嶄露頭角,其研發(fā)的天天酷跑、開心消消樂等休閑手游產(chǎn)品彌補了中國市場上精品手游的匱乏,獲得了112億元的收益,但僅占網(wǎng)游總收入的25.02%,網(wǎng)游收入主要來源于代理的游戲和PC游戲,騰訊在移動游戲領(lǐng)域的盈利能力有所欠缺。在市場沖擊下,單一的休閑類手游已經(jīng)無法滿足客戶需求,騰訊選擇了并購這一方式以拓展自身在手游領(lǐng)域的業(yè)務(wù)范圍,試圖實現(xiàn)業(yè)務(wù)范圍的多元化。2016年并購當(dāng)年,騰訊的移動游戲營收占網(wǎng)絡(luò)游戲總收入的比重達(dá)到53.96%,占比超過一半。在并購行為的推動下,移動游戲成為騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入的最主要來源,也是網(wǎng)絡(luò)游戲收入實現(xiàn)25%以上的增長率的主要推動力。移動游戲營收占比由2016年的53.96%逐年增長為2019年的81.68%,可見騰訊跨國并購行為使移動游戲這一新興領(lǐng)域成為騰訊網(wǎng)游業(yè)務(wù)的核心組成部分。表4.2騰訊2014年-2019年網(wǎng)絡(luò)游戲收入、移動游戲收入變化統(tǒng)計表年份2014年2015年2016年2017年2018年2019年網(wǎng)絡(luò)游戲收入(億元)447.56565.87708.44978.831039.921147.10占總收入比重(%)56.755.0146.6356.1733.2630.4增長率(%)40.0126.4325.1938.176.2410.3騰訊移動游戲營收(億元)112210382.3650.1778937占網(wǎng)絡(luò)游戲收入比重(%)25.0237.1153.9666.4174.8181.68三、營運能力營運能力可以反映公司對于資產(chǎn)的管理和使用效率。本文選擇流動資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率和總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率兩項指標(biāo),兩項指標(biāo)的數(shù)值都與營運能力成正比關(guān)系。流動資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率越高,流動資產(chǎn)在各個環(huán)節(jié)的停滯時間就越短,周轉(zhuǎn)就越快。總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率揭示企業(yè)資產(chǎn)總額實現(xiàn)營業(yè)收入的綜合能力,可判斷資產(chǎn)總額中流動資產(chǎn)和非流動資產(chǎn)的結(jié)構(gòu)是否安排合理。圖4.2騰訊2014年-2019年營運能力情況變化統(tǒng)計圖并購前期,騰訊的流動資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率和總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率呈波動下降趨勢,在2016年兩項指標(biāo)分別達(dá)到6年來最低值。說明本次并購的巨額現(xiàn)金支付為騰訊資產(chǎn)周轉(zhuǎn)效率帶來了一定的壓力。2016年并購后,騰訊吸收大量資產(chǎn),流動資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率大幅提高,達(dá)到了1.45。這表明,騰訊利用成熟的互聯(lián)網(wǎng)豐富的管理海量數(shù)據(jù)的經(jīng)驗、運營經(jīng)驗和商業(yè)化手段,將并購產(chǎn)生的資產(chǎn)流入轉(zhuǎn)化為收入。不僅增加了旗下的精品游戲數(shù)量,還提高了游戲的市場占有率,資金周轉(zhuǎn)速度加快,自主運營能力顯著增強。后續(xù)年份的流動資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率開始逐年上漲,超過了并購前的水平??傎Y產(chǎn)周轉(zhuǎn)率自2018年開始緩慢下降,說明在并購后期,騰訊的收入增速暫時低于資產(chǎn)增速,運營能力的保持效果不強。四、成長能力成長能力可以反映企業(yè)拓展經(jīng)營范圍、擴大經(jīng)營現(xiàn)金流量的能力。本文選擇營業(yè)收入增長率和凈利潤增長率兩個指標(biāo)評價并購后的成長能力。一般而言,營業(yè)收入增長率和凈利潤增長率與成長能力呈正相關(guān),二者協(xié)同增長代表企業(yè)成長能力強。營業(yè)收入增長率可以評價公司的的業(yè)務(wù)擴張能力和市場需求度,凈利潤增長率代表企業(yè)本年度凈利潤較上年度凈利潤的增長情況。圖4.3騰訊2014年-2019年成長能力情況變化統(tǒng)計圖并購當(dāng)年,騰訊沒有因為并購費用支出和債務(wù)清償壓力而放緩利潤增長進(jìn)程,騰訊的營業(yè)收入增長率由30.32%快速增長至42.71%,凈利潤增長率由21.85%快速增長至42.39%,兩項指標(biāo)協(xié)同增長,且凈利潤增長率翻了一倍。騰訊在經(jīng)歷了2016年的業(yè)務(wù)整合重組后,業(yè)務(wù)步入正軌,營業(yè)收入增長率和凈利潤增長率在2017年達(dá)到了6年中的最大值,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于并購前水平。由此可見,騰訊通過并購supercell獲得了增速翻倍的盈利,既吸納了研發(fā)技術(shù)和人才,又拓寬了市場規(guī)模,企業(yè)的未來發(fā)展能力大幅度增強。2018年起,兩項指標(biāo)數(shù)值下滑嚴(yán)重。游戲收入僅占營收比例的41.06%,與巔峰時期超五成的比例相比,游戲收入已大幅度減少。并購后期,騰訊的平臺模式與supercell旗下游戲未能完全融合,用戶評價呈下滑走勢;2018年,各方游戲資本融入,市場競爭強勁,游戲新增用戶已接近飽和,而supercell已接近34個月未發(fā)行新游戲,產(chǎn)出率不高,后續(xù)成長能力未知。第二節(jié)客戶維度一、市場份額(一)全球游戲市場份額2014年起,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲收入開始占據(jù)總銷售額的一半以上。騰訊的95%的游戲業(yè)務(wù)集中在中國,地域單一化,易受到整體市場變化、政策變更等因素的影響。為打入海外市場,緊跟手游市場步伐,騰訊并購擁有1億海外活躍客戶的Supercell,擴展歐洲客戶資源。通過并購,騰訊更便于了解海外市場格局、獲得海外用戶喜好信息、學(xué)習(xí)海外市場管理經(jīng)驗,在新市場的開拓方面更有話語權(quán)。表4.3騰訊2014年-2019年全球游戲營收市場占有率變化統(tǒng)計表年份2014年2015年2016年2017年2018年2019年全球市場占有率(%)5.49.510151913本文以騰訊的游戲營收占全球游戲市場營收的比例來評價騰訊并購后的市場份額變化。并購次年騰訊的游戲營收市場占有率達(dá)到15%,2018年達(dá)到19%,市場份額逐年增加。在并購當(dāng)年的全球移動游戲綜合排行中,騰訊公司有4項產(chǎn)品在列,比上年增加了3個名額。在騰訊營收排名的國家和地區(qū)來源中,除了中國和美國,德國、日本和英國也依次在列,由此可見,騰訊不僅維護了亞太地區(qū)市場,還開拓了北美與歐洲地區(qū)。在全球游戲市場方面,Supercell為騰訊開拓了手機游戲領(lǐng)域業(yè)務(wù),引進(jìn)歐洲市場用戶,業(yè)務(wù)范圍和用戶市場實現(xiàn)雙拓寬;騰訊利用龐大的社交平臺網(wǎng)絡(luò)為Supercell旗下游戲提供進(jìn)入中國市場的便捷通道,激活潛在游戲玩家,使游戲能快速及時的觸及最大范圍客戶,為Supercell游戲占據(jù)國內(nèi)游戲行業(yè)TOP10打下穩(wěn)固用戶基礎(chǔ)。多國別、多領(lǐng)域的市場拓寬使得騰訊游戲收入在全球的市場占有率迅猛提升,實現(xiàn)了全球布局的績效目標(biāo)。(二)中國游戲市場份額2014年騰訊的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額達(dá)到35.61%,騰訊作為中國游戲市場的領(lǐng)頭者,在中國游戲啟蒙階段快速占領(lǐng)市場。在2015-2017年市場份額穩(wěn)定增長,Supercell旗下優(yōu)質(zhì)游戲的引入,幫助騰訊打開國內(nèi)手游游戲市場,穩(wěn)固中國市場的霸主地位。反觀騰訊的最大競爭者網(wǎng)易,網(wǎng)易游戲占有率5年內(nèi)連續(xù)穩(wěn)定增長,采用自研+代理的產(chǎn)出方式,其自研的《陰陽師》、《倩女幽魂》等角色扮演類游戲表現(xiàn)優(yōu)異,上線后對騰訊市場地位威脅較大。而騰訊偏向于競技、棋牌、動作、休閑品類游戲的研發(fā),角色扮演類游戲的研發(fā)經(jīng)驗較少,騰訊試圖通過并購Supercell來彌補技術(shù)短板。2018年起,騰訊的市場份額開始下滑,騰訊游戲用戶開始流失。在市場份額競爭中,雖然網(wǎng)易的市場份額不及騰訊,但是在網(wǎng)易市場份額連續(xù)攀升的情況下,網(wǎng)易依然是騰訊的勁敵。騰訊如何保持市場占有率的增長態(tài)勢,在與網(wǎng)易的競爭上搶占優(yōu)勢,是騰訊面臨的問題。圖4.42014年-2019年中國游戲市場占有率變化統(tǒng)計圖(三)中國移動游戲市場份額Supercell掌握著世界領(lǐng)先的手游研發(fā)技術(shù),騰訊通過并購,彌補了其在手游領(lǐng)域的技術(shù)缺陷,游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)多元化。在移動游戲的新領(lǐng)域中,Supercell為騰訊帶來了市場份額的大幅提高。2016年并購當(dāng)年,國內(nèi)移動游戲市場競爭強勁,網(wǎng)易、掌趣等手游研發(fā)企業(yè)異軍突起,騰訊移動游戲在中國的市場占有率仍由29.42%上升至47.18%,上升近18個百分點,后波動上升至2019年的61.89%,這正是得益于騰訊的跨國并購策略。騰訊雖然在中國游戲市場的占有率逐年下降,但在移動游戲領(lǐng)域逐漸成長為行業(yè)霸主。圖4.52014年-2019年騰訊移動游戲營收市場占有率變化統(tǒng)計圖二、游戲下載量受到其他游戲公司移動端游戲的沖擊,騰訊的代理游戲和PC游戲的用戶體驗感下降,移動端手游逐漸進(jìn)入用戶下載量排行榜前十位。并購后,騰訊拓展了移動端手游的新領(lǐng)域,多元化的游戲業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)對騰訊的用戶下載量指標(biāo)產(chǎn)生了積極作用。本文通過分析騰訊、網(wǎng)易、其他公司在IOS系統(tǒng)每月下載量進(jìn)入前十位的次數(shù),來分析騰訊跨國并購前后的用戶下載量績效變化。2015年起至并購前,騰訊的在IOS系統(tǒng)的下載量呈波動下降趨勢,由每月14次波動下降至每月9次。在2016年8月達(dá)到2015年-2019年的最低點,當(dāng)月騰訊游戲的下載量僅有5次進(jìn)入IOS前十位。這說明,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)新業(yè)態(tài)的興起,騰訊原有的代理游戲和PC游戲的客戶留存率已逐年下降,難以適應(yīng)移動游戲的市場浪潮。并購后,騰訊的游戲下載量呈波動上升趨勢,由最低點的每月上榜5次波動上升至每月上榜15次,騰訊游戲在每月中有一半天數(shù)占據(jù)IOS系統(tǒng)每月下載量進(jìn)入前十位,且Supercell研發(fā)的手游幾乎都位于榜單前十位,可見Supercell自研的手游對于騰訊用戶下載量指標(biāo)的提升作用。Supercell以其手游的創(chuàng)新技術(shù)優(yōu)勢幫助騰訊由PC游戲領(lǐng)域轉(zhuǎn)至移動游戲領(lǐng)域,使得游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域更加多元。以其市場效應(yīng)帶動騰訊的其他手游進(jìn)入下載量前十位,拓寬多元化的用戶市場。2018年12月,騰訊與Supercell聯(lián)合在全球發(fā)行的戰(zhàn)術(shù)競技游戲《荒野亂斗》,發(fā)行當(dāng)天就登上9個地區(qū)的游戲免費榜首位,更是一躍成為50個市場內(nèi)下載次數(shù)最多的游戲。圖4.62014年-2019年進(jìn)入IOS游戲暢銷榜次數(shù)統(tǒng)計圖(騰訊、網(wǎng)易、其他公司)第三節(jié)內(nèi)部流程維度一、運營支出整合兩個公司業(yè)務(wù)、銜接銷售渠道、與新市場互聯(lián)、產(chǎn)品宣傳推廣等都需要資金支持。在騰訊廣告支出中,主要涉及社交平臺廣告、視頻新聞廣告等,這也是騰訊用以推廣游戲產(chǎn)品的主要渠道。因此本文選擇“銷售及市場推廣開支”這一指標(biāo),評價騰訊并購前后的內(nèi)部流程水平。表4.4騰訊2014年-2019年銷售及市場推廣開支變化情況統(tǒng)計表年份2014年2015年2016年2017年2018年2019年銷售及市場推廣開支(百萬元)7797799312136176522423321396占收入比重(%)9.8812.3211.2611.4613.7210.70增長率(%)30.62.5151.8345.4537.28—騰訊的銷售及市場推廣開支呈逐年上升趨勢,不斷增加營運的費用開支。并購當(dāng)年,銷售及市場推廣開支增長率由2.51%增長到51.83%,增長近50個百分點,且在并購后兩年的數(shù)據(jù)較并購前依然保持較高增長率。由此可見,并購后的騰訊為Supercell旗下游戲在中國市場的宣傳力度較強,規(guī)劃新的游戲業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu),不斷調(diào)整經(jīng)營策略和模式。支出占收入比重從2016年起波動下降,由11.46%波動下降至10.7%,下降了低于并購前水平,說明騰訊的營運結(jié)構(gòu)逐步優(yōu)化。騰訊為拓寬Supercell旗下手游在中國的營銷渠道,采取了多元化的市場推廣模式。如騰訊駐Supercell的研發(fā)團隊結(jié)合中國本土的文化元素,在中國農(nóng)歷新年推出了《皇室戰(zhàn)爭》的廣告,獲得了優(yōu)酷平臺800萬余次的點贊量,利于提升Supercell游戲IP的辨識度,吸引更多中國玩家了解Supercell的游戲理念。同時,騰訊組建了中國第一支皇室戰(zhàn)爭游戲戰(zhàn)隊,舉辦了吸引2500萬人參與的皇室戰(zhàn)爭比賽。騰訊以自身獨特的運營模式,鞏固Supercell在移動電競的開拓者地位,也為其贏得了移動電競新領(lǐng)域的行業(yè)領(lǐng)先者地位。二、業(yè)務(wù)整合(一)研發(fā)領(lǐng)域騰訊與Supercell都主攻游戲業(yè)務(wù),但其側(cè)重點有所不同,并購后對于雙方游戲內(nèi)容整合的探究尤為必要。就梳理雙方在并購后研發(fā)游戲的類型后發(fā)現(xiàn),雙方在游戲內(nèi)容整合方面相互滲透、各取所長。騰訊在并購前僅自主研發(fā)基于故事、角色扮演、社交軟件的網(wǎng)頁游戲,而Supercell最擅長策略類和卡牌類等新手游類型,并購為騰訊游戲帶來了多元化的研發(fā)思路。如騰訊在2017年自主研發(fā)的首款戰(zhàn)爭策略手游《亂世王者》、首款策略國戰(zhàn)手游《我的王朝》,這正與并購前Supercell的研發(fā)領(lǐng)域一致。Supercell除了幫助騰訊拓展手游市場以外,也幫助其掌握多元化手游類別的研發(fā)技術(shù)。而雙方在并購后推出的首款手游《荒野亂斗》也與Supercell以往偏重策略型的研發(fā)思路不同,《荒野亂斗》融合了騰訊擅長的動作射擊游戲,雙方在游戲特征方面相互融合;《荒野亂斗》又有快節(jié)奏的玩家競賽模式,相較于Supercell以往的單機游戲模式,更貼合中國玩家在游戲中的社交需求。(二)創(chuàng)新流程大型網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機小游戲,一般是長線運作的產(chǎn)物。游戲開發(fā)者也可以選擇UE4、Unity3D等成熟的通用引擎,由于其通用性和成本低廉等特征,市場利用率很高,基于傳統(tǒng)引擎所開發(fā)出的游戲可能存在相似性,很難超越同類型的標(biāo)桿級作品。為滿足自身項目需求,開發(fā)者需要根據(jù)自身定位的游戲風(fēng)格制作不同的工具,這些工具整合而來的自制引擎是彰顯特色和研發(fā)需求的最佳選擇。Supercell的獨特性就在于其游戲引擎的創(chuàng)新,增強其游戲內(nèi)容的核心競爭力,將其產(chǎn)品與市場上的同質(zhì)化游戲產(chǎn)品區(qū)別開來,從而獲得游戲的巨大市場占有量。通過并購,雙方的游戲創(chuàng)新流程都得到了優(yōu)化。騰訊獲得Supercell獨立研發(fā)的游戲引擎。在騰訊進(jìn)行后續(xù)的游戲開發(fā)時,可以輔助利用Supercell的游戲引擎,與Supercell游戲團隊開展交互式研發(fā),減少了從頭開始編寫代碼的繁瑣程序,提高后續(xù)騰訊手游的內(nèi)容表現(xiàn)力,縮短手游的開發(fā)時間和難度,提高游戲創(chuàng)新流程的效率。第四節(jié)學(xué)習(xí)與成長維度一、人才資本(一)人員穩(wěn)定性跨國并購后,在人才資本流動方面,由于Supercell主攻移動游戲領(lǐng)域,騰訊在并購前主要自主研發(fā)網(wǎng)頁版游戲和PC端游戲,對于移動游戲尚在探索階段,雙方的主要經(jīng)營業(yè)務(wù)和研發(fā)思路不同,再加上國家不同,經(jīng)營理念、文化背景都不同,人才資本整合的難度較大。此次并購也導(dǎo)致了Supercell人才團隊的部分流失。Supercell頂尖的研發(fā)能力主要來源于有獨到研發(fā)經(jīng)驗的研發(fā)團隊。騰訊并購后的第二年,Supercell元老、游戲主管LasseLouhento提出離職。他曾合作領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)了《部落沖突》,幫助Supercell躋身全球頂尖手游工作室行列?!恫柯錄_突》目前是Supercell玩家數(shù)量最多的游戲,已創(chuàng)造了超過10億美元的收入。核心領(lǐng)頭人是團隊的核心,領(lǐng)頭人離職極易導(dǎo)致研發(fā)團隊的不穩(wěn)定性。如何減少骨干人才的流失,是騰訊提升績效評價的重要一環(huán)。(二)團隊整合在研發(fā)團隊組建方面,并購雙方都屬于文化特征較強的企業(yè),在企業(yè)理念、管理結(jié)構(gòu)等方面都有較大的文化差異,Supercell員工在短期內(nèi)較難接受和融入騰訊的企業(yè)文化。為了短期內(nèi)規(guī)避文化沖突,降低文化整合風(fēng)險,騰訊在研發(fā)團隊方面給Supercell充分的空間和信任。騰訊在人才整合方面認(rèn)為,與其為了一時的利益,生硬的將騰訊的研發(fā)人員整合進(jìn)Supercell這一文化理念截然不同的游戲團隊。不如放眼遠(yuǎn)期利益,讓騰訊的游戲文化慢慢滲透到Supercell團隊內(nèi)部和產(chǎn)品中。一方面,騰訊允許Supercell有自主的游戲開發(fā)權(quán),騰訊遵循Supercell的研發(fā)節(jié)奏和理念,這符合西方企業(yè)的價值觀念。另一方面,為保留Supercell的原始創(chuàng)新能力,騰訊允許Supercell繼續(xù)以小團隊的方式開展研發(fā),并且將小團隊的研發(fā)模式滲透到自身。根據(jù)2019年《騰訊研發(fā)大數(shù)據(jù)報告》,騰訊目前60%的研發(fā)團隊規(guī)模都在20人以下。同時,Supercell在上海成立了工作室,與騰訊的研發(fā)團隊合作開發(fā)全球性的游戲。騰訊利用其品牌吸引力和平臺優(yōu)勢,將自身的大量資源整合投入研發(fā)工作室,與Supercell共同拓寬騰訊游戲的研發(fā)方向和范圍,培養(yǎng)適應(yīng)本土市場的游戲開發(fā)人才,打造世界頂級的國際化工作室。目前,上海工作室公布3款ClashIP新作,這也是Supercell首次在赫爾辛基總部以外開發(fā)的游戲,具有里程碑式地位。二、研發(fā)投入并購前一年,騰訊研發(fā)投入增長率為19.23%。并購后,研發(fā)投入逐年加大,收入增長的同時使研發(fā)投入占收入的比重相對平穩(wěn)上升。并購后,騰訊將大量的資金投入到研發(fā)中,表現(xiàn)出騰訊拓展手游市場的發(fā)展需求和信心。并購后的研發(fā)投入增長率有所下降,但總體高于并購前水平??傮w上,并購后騰訊注重增強研發(fā)能力,力求與Supercell一同研發(fā)更多精品游戲,努力成長為手游行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)。表4.5騰訊2014年-2019年研發(fā)投入金額統(tǒng)計表2014年2015年2016年2017年2018年2019年研發(fā)投入(百萬元)6067903911845174562293630387占收入比重(%)7.6911.2010.9911.3412.9815.19增長率(%)—19.2331.0447.3731.3932.49第五節(jié)騰訊跨國并購績效小結(jié)本章從償債能力、盈利能力、營運能力、成長能力四方面闡述并購后的財務(wù)績效??冃гu價結(jié)果和平衡計分法四維度指標(biāo)的關(guān)聯(lián)如下:一、四維度績效評價結(jié)果就償債能力來說,由于第一期高昂的現(xiàn)金支付金額,并購當(dāng)年的短期償債能力受到影響。隨著并購后的新增盈利流入,新增的流動資產(chǎn)減輕了債務(wù)壓力,短期償債能力有所回升。騰訊使用財團等聯(lián)合出資的方式、多方共擔(dān)風(fēng)險的模式,使得并購當(dāng)年直線升高的資產(chǎn)負(fù)債率逐年下降,一定程度上緩解了并購產(chǎn)生的巨額資金壓力。償債能力指標(biāo)趨于良好,并購后期的償債能力沒有降低。就盈利能力來說,銷售凈利率、凈資產(chǎn)收益率、總資產(chǎn)收益率三個數(shù)值的增幅在并購第二年顯現(xiàn)出來,且增長幅度較大,說明并購提高了盈利能力。也反映出并購雙發(fā)資源整合速度較慢且不徹底。2018年起,三個指標(biāo)均呈波動下滑趨勢,并購后期騰訊的盈利能力有所下降。就營運能力來說,騰訊并購后的流動資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率和總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率基本呈波動上升趨勢。這說明,騰訊利用自身平臺優(yōu)勢和運營經(jīng)驗,快速將并購產(chǎn)生的資產(chǎn)流入轉(zhuǎn)化為收入,資金周轉(zhuǎn)速度加快,自主運營能力顯著增強。并購后期的運營能力的保持效果不強。就成長能力來說,并購次年的營業(yè)收入增長率和凈利潤增長率顯著提高,收入和利潤翻倍增長,企業(yè)的未來發(fā)展能力大幅度增強。2018年起,兩項指標(biāo)數(shù)值下滑嚴(yán)重。說明騰訊與Supercell的后續(xù)成長能力不佳,Supercell作為游戲公司缺乏穩(wěn)定的支點,急需在競爭強勁的市場中找到穩(wěn)定成長的金鑰匙。本章評價客戶維度績效時選擇市場份額和用戶下載量兩個角度。騰訊在并購后全球游戲市場的占有率波動上升,全球游戲下載量也呈波動上升趨勢。通過跨國并購吸納了Supercell在北美與歐洲地區(qū)的客戶群,又新增手游的業(yè)務(wù)模塊,大幅度提升了中國移動游戲市
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