電子競(jìng)技概論知到智慧樹章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋山東體育學(xué)院_第1頁(yè)
電子競(jìng)技概論知到智慧樹章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋山東體育學(xué)院_第2頁(yè)
電子競(jìng)技概論知到智慧樹章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋山東體育學(xué)院_第3頁(yè)
電子競(jìng)技概論知到智慧樹章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋山東體育學(xué)院_第4頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

電子競(jìng)技概論知到智慧樹章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋山東體育學(xué)院第一章單元測(cè)試

游戲是人類特有的產(chǎn)物

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)游戲是人類文化發(fā)展的必然產(chǎn)物

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)()時(shí)期游戲開始從體力決斗向思維斗智轉(zhuǎn)變

A:明清B:春秋戰(zhàn)國(guó)C:先秦D:唐宋

答案:春秋戰(zhàn)國(guó)下列關(guān)于游戲的內(nèi)涵的描述正確的是()

A:游戲沒有任何規(guī)則B:游戲是一種活動(dòng)C:游戲是人們非主動(dòng)參加的一種活動(dòng)D:游戲的目的是為了獲得快樂

答案:游戲是一種活動(dòng);游戲的目的是為了獲得快樂游戲的功能分別有:教育功能、()、益智功能、()、()

A:娛樂功能B:制定規(guī)則的功能C:提高人際交往能力D:完善個(gè)人社會(huì)角色的功能

答案:娛樂功能;提高人際交往能力;完善個(gè)人社會(huì)角色的功能下列不是影響游戲發(fā)展的因素的一項(xiàng)是()

A:政治因素B:文化因素C:經(jīng)濟(jì)因素D:人為因素

答案:人為因素下列屬于未來(lái)智體競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的是()

A:跳高B:F1賽車C:足球D:網(wǎng)球

答案:F1賽車競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的功能有哪些()

A:強(qiáng)身健體,培養(yǎng)堅(jiān)強(qiáng)意志B:豐富精神文化生活,提高生活質(zhì)量C:實(shí)現(xiàn)愛國(guó)主義教育,振奮民族精神D:加強(qiáng)國(guó)際交往,促進(jìn)世界和平

答案:強(qiáng)身健體,培養(yǎng)堅(jiān)強(qiáng)意志;豐富精神文化生活,提高生活質(zhì)量;實(shí)現(xiàn)愛國(guó)主義教育,振奮民族精神;加強(qiáng)國(guó)際交往,促進(jìn)世界和平“流圖”概念是()提出的

A:約翰·赫伊津哈B:阿蘭·麥錫森·圖靈C:威力·海金博塞姆D:馮·諾伊曼

答案:馮·諾伊曼世界上第一場(chǎng)大型電子競(jìng)技賽事是()

A:太空侵略者錦標(biāo)賽B:雷神之錘大獎(jiǎng)賽C:任天堂電子競(jìng)技大賽D:雅達(dá)利電子競(jìng)技大賽

答案:太空侵略者錦標(biāo)賽

第二章單元測(cè)試

下列屬于電子競(jìng)技特征的是()

A:規(guī)則性B:社會(huì)性C:競(jìng)技性D:經(jīng)濟(jì)性

答案:規(guī)則性;社會(huì)性;競(jìng)技性電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展得益于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,這也就意味著所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)電子競(jìng)技的社會(huì)功能有()

A:社會(huì)功能B:娛樂功能C:教育功能D:文化功能

答案:娛樂功能;教育功能;文化功能游戲行業(yè)是與電子競(jìng)技行業(yè)聯(lián)系最為密切的行業(yè),因而電子競(jìng)技的帶動(dòng)作用尤為明顯

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)以《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目為例,各個(gè)賽區(qū)的賽事規(guī)則無(wú)差別

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)電子競(jìng)技是以基于信息技術(shù)的軟、硬件設(shè)備為載體,在虛擬空間中按照一定規(guī)則進(jìn)行的人與人之間的智力與反應(yīng)速度對(duì)抗運(yùn)動(dòng)

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的共性有

A:強(qiáng)制性B:經(jīng)濟(jì)性C:自愿性D:公平性

答案:強(qiáng)制性;公平性在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中,游戲始終是核心,競(jìng)技是根本的特征。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)玩電子競(jìng)技游戲不是在玩游戲,而是在進(jìn)行電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,有力地推動(dòng)了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

第三章單元測(cè)試

將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)按照按是否有現(xiàn)實(shí)參照物劃分,可以分為()

A:虛擬化;實(shí)物化B:虛構(gòu)化;現(xiàn)實(shí)化C:虛構(gòu)化;實(shí)物化D:虛擬化;虛構(gòu)化

答案:虛擬化;虛構(gòu)化《王者榮耀》既屬于休閑性電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),又屬于團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)第一人稱射擊類項(xiàng)目的基本要素有()

A:掩體B:射擊動(dòng)作C:主體對(duì)象D:躲避動(dòng)作E:建筑物F:敵人

答案:射擊動(dòng)作;主體對(duì)象;躲避動(dòng)作;敵人被視為FPS游戲的雛形是()

A:《德軍司令部3D》B:《半條命》C:《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》D:《反恐精英》

答案:《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》即時(shí)戰(zhàn)略游戲的巔峰之作是()

A:《星際爭(zhēng)霸2》B:《紅色警戒》C:《沙丘2》D:《魔獸爭(zhēng)霸3》

答案:《星際爭(zhēng)霸2》MOBA類游戲雛形的地圖是

A:dust2B:萬(wàn)世浩劫C:澄海3CD:風(fēng)暴英雄

答案:萬(wàn)世浩劫2009年發(fā)布的《半神》,一直是《DOTA》強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)到目前為止,MOBA類項(xiàng)目依然是PC平臺(tái)玩家最多、玩家投入游戲時(shí)間最多的電子競(jìng)技項(xiàng)目

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)下列屬于格斗類項(xiàng)目的有()

A:《地下城與勇士》B:《街頭霸王》C:《英雄聯(lián)盟》D:《拳皇97》

答案:《地下城與勇士》;《街頭霸王》;《拳皇97》體育模擬類競(jìng)技項(xiàng)目又被成為模擬體育類項(xiàng)目或者電子運(yùn)動(dòng)類項(xiàng)目,是基于玩家模擬參與專業(yè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目得電子游戲進(jìn)行的,是利用模擬現(xiàn)有運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目得模擬器材或軟件而開展得訓(xùn)練、競(jìng)技活動(dòng)。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

第四章單元測(cè)試

電子競(jìng)技誕生于()

A:韓國(guó)B:美國(guó)C:英國(guó)D:中國(guó)

答案:美國(guó)目前中國(guó)的俱樂部正處于從松散型向密集型過(guò)渡的狀態(tài),這種變化相比以往的松散型模式更有優(yōu)勢(shì),有利于俱樂部管理以及資源的共同利用。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素有()

A:網(wǎng)絡(luò)以及用戶基數(shù)迅猛發(fā)展B:世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)擴(kuò)張,知名賽事進(jìn)入中國(guó)C:經(jīng)濟(jì)建設(shè)取得成就D:國(guó)家政策扶持E:資本瘋狂投入

答案:網(wǎng)絡(luò)以及用戶基數(shù)迅猛發(fā)展;世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)擴(kuò)張,知名賽事進(jìn)入中國(guó);經(jīng)濟(jì)建設(shè)取得成就;國(guó)家政策扶持;資本瘋狂投入電子競(jìng)技作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),各國(guó)的商業(yè)模式基本相同

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)美國(guó)電子競(jìng)技最主要的贊助商是()

A:第三方賽事B:受眾群體C:電腦軟硬件廠商D:游戲廠商

答案:電腦軟硬件廠商2016年,法國(guó)成立了國(guó)家級(jí)的聯(lián)合電子競(jìng)技協(xié)會(huì)。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)《王者榮耀》通過(guò)游戲中的英雄形象,向國(guó)外玩家介紹中國(guó)的歷史,對(duì)外進(jìn)行文化輸出。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)綜觀電子競(jìng)技發(fā)展史,電子競(jìng)技的線下平臺(tái)還相對(duì)薄弱,應(yīng)當(dāng)多開拓線下渠道,而考慮到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn),更適合利用地區(qū)性資本撬動(dòng)地方政府,來(lái)發(fā)展線下平臺(tái)。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)游戲生命周期的問(wèn)題對(duì)于單一項(xiàng)目的第一方賽事來(lái)說(shuō)沖擊較小,對(duì)于第三方賽事來(lái)說(shuō)影響較大

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)態(tài)度的轉(zhuǎn)變對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了巨大的推力作用,尤其事2016年以來(lái),國(guó)家的扶持使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)期。

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

第五章單元測(cè)試

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)的功能有()

A:服務(wù)于賽事觀眾的需求B:實(shí)現(xiàn)價(jià)值增值最大化C:推動(dòng)國(guó)家文化的發(fā)展D:反哺電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展

答案:服務(wù)于賽事觀眾的需求;實(shí)現(xiàn)價(jià)值增值最大化;反哺電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展以產(chǎn)業(yè)生態(tài)理論為基礎(chǔ),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)可以定義為:在提供電子競(jìng)技賽事的企業(yè)和組織與其生存和發(fā)展的內(nèi)外環(huán)境之間,進(jìn)行物質(zhì)和信息交換,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展而形成的相互作用、相互依賴及相互影響的一種動(dòng)態(tài)平衡系統(tǒng)。

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)隨著游戲廠商主導(dǎo)下的賽事體系越來(lái)越完善,移動(dòng)端游戲成為主流比賽項(xiàng)目,電子競(jìng)技的商業(yè)模式業(yè)逐漸成型,產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)分,直播平臺(tái)的出現(xiàn)則解決了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)下游的內(nèi)容傳播,并衍生出電子競(jìng)技場(chǎng)館、電子競(jìng)技教育、電子競(jìng)技旅游等周邊產(chǎn)業(yè),最終形成電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)構(gòu)成的影響因素有()

A:規(guī)則變化B:社會(huì)文化影響C:信息技術(shù)的發(fā)展D:市場(chǎng)環(huán)境變化

答案:規(guī)則變化;社會(huì)文化影響;信息技術(shù)的發(fā)展;市場(chǎng)環(huán)境變化電子競(jìng)技的上下游產(chǎn)業(yè)分別是()

A:游戲產(chǎn)業(yè);直播產(chǎn)業(yè)B:直播產(chǎn)業(yè);軟硬件產(chǎn)業(yè)C:游戲產(chǎn)業(yè);軟硬件產(chǎn)業(yè)D:軟硬件產(chǎn)業(yè);網(wǎng)紅主播產(chǎn)業(yè)

答案:游戲產(chǎn)業(yè);直播產(chǎn)業(yè)屬于電子競(jìng)技核心產(chǎn)業(yè)的有()

A:電子競(jìng)技俱樂部和俱樂部聯(lián)盟B:游戲廠商C:軟硬件設(shè)備開發(fā)商D:賽事執(zhí)行公司

答案:電子競(jìng)技俱樂部和俱樂部聯(lián)盟;賽事執(zhí)行公司下列屬于電子競(jìng)技主要生產(chǎn)環(huán)節(jié)的有()

A:主播B:選手C:節(jié)目制作D:電子競(jìng)技俱樂部E:賽事運(yùn)營(yíng)

答案:主播;選手;節(jié)目制作;電子競(jìng)技俱樂部;賽事運(yùn)營(yíng)在我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展過(guò)程中,相關(guān)法律法規(guī)也有了一定的調(diào)整,下列關(guān)于三個(gè)階段說(shuō)法中錯(cuò)誤的一項(xiàng)是()

A:第一階段中,《禁令》發(fā)布標(biāo)志著學(xué)習(xí)韓國(guó)電視直播的模式走不通,從而走向“互聯(lián)網(wǎng)+電子競(jìng)技”的直播模式。B:發(fā)展階段標(biāo)志著政府對(duì)于電子競(jìng)技發(fā)展的支持C:發(fā)展階段是2016年至今D:初始階段是2004年-2012年

答案:發(fā)展階段是2016年至今制約電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素有()

A:學(xué)術(shù)界對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)概念的界定和項(xiàng)目分類尚不統(tǒng)一明確B:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式不明確,缺少完善盈利模式C:中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)多部門管理體制需完善D:經(jīng)濟(jì)發(fā)展的速度相對(duì)落后

答案:學(xué)術(shù)界對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)概念的界定和項(xiàng)目分類尚不統(tǒng)一明確;電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式不明確,缺少完善盈利模式;中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)多部門管理體制需完善電競(jìng)小鎮(zhèn)是資本進(jìn)入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的一個(gè)實(shí)例

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

第六章單元測(cè)試

有史可考的世界上第一場(chǎng)電子競(jìng)技賽事是()

A:空間戰(zhàn)爭(zhēng)奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)B:空間戰(zhàn)爭(zhēng)大獎(jiǎng)賽C:空間戰(zhàn)爭(zhēng)錦標(biāo)賽D:太空侵略者錦標(biāo)賽

答案:空間戰(zhàn)爭(zhēng)奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)下列選項(xiàng)屬于電子競(jìng)技賽事的特征的是()

A:電子競(jìng)技賽事的核心是競(jìng)技B:根據(jù)不同的賽事情況,參賽者目的會(huì)有所不同C:電子競(jìng)技賽事不具有一定的期限,是個(gè)非一次性或經(jīng)常發(fā)生的活動(dòng)D:電子競(jìng)技賽事具有一定的綜合性,涉及政治、經(jīng)濟(jì)、文化等領(lǐng)域

答案:電子競(jìng)技賽事的核心是競(jìng)技;根據(jù)不同的賽事情況,參賽者目的會(huì)有所不同;電子競(jìng)技賽事具有一定的綜合性,涉及政治、經(jīng)濟(jì)、文化等領(lǐng)域下列分類方式中屬于按照賽事影響范圍劃分的是()

A:職業(yè)電子競(jìng)技賽事B:線上賽事C:國(guó)際級(jí)電子競(jìng)技賽事D:第一方電子競(jìng)技賽事

答案:國(guó)際級(jí)電子競(jìng)技賽事下列不屬于電子競(jìng)技賽事特征的是()

A:競(jìng)技性B:娛樂性C:項(xiàng)目性D:觀賞性

答案:觀賞性循環(huán)制的特點(diǎn)在于刻意讓所有參與賽事的俱樂部戰(zhàn)隊(duì)獲得更多相遇的機(jī)會(huì),不利于隊(duì)伍相互之間切磋學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)下列屬于循環(huán)制的有()

A:混合制B:單循環(huán)C:單淘汰D:多循環(huán)

答案:單循環(huán);多循環(huán)世界上第一個(gè)電子競(jìng)技賽事組織是()

A:CPLB:ESWCC:WCGD:TI

答案:CPL()一直以“beyondthegame”為口號(hào)

A:ESWCB:TiC:S10D:WCG

答案:WCGTI邀請(qǐng)賽期間,會(huì)先進(jìn)行淘汰賽,再進(jìn)行小組賽,雙敗淘汰制是其主要特點(diǎn)。

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)ELEAGUE系列賽是()的知名賽事

A:PUBGB:CFC:CS1.6D:CS:GO

答案:CS:GO

第七章單元測(cè)試

運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練是競(jìng)技體育的重要組成部分,是在教練團(tuán)隊(duì)的指導(dǎo)下以及競(jìng)技隊(duì)員的積極參與下,為了提高競(jìng)技能力和運(yùn)動(dòng)成績(jī)而專門組織的有計(jì)劃的體育活動(dòng)。

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)下列屬于電子競(jìng)技訓(xùn)練原則的是()

A:一般訓(xùn)練和專項(xiàng)訓(xùn)練相結(jié)合的訓(xùn)練原則B:區(qū)別對(duì)待原則C:可接受原則D:系統(tǒng)不間斷、周期性安排訓(xùn)練原則

答案:一般訓(xùn)練和專項(xiàng)訓(xùn)練相結(jié)合的訓(xùn)練原則;區(qū)別對(duì)待原則;可接受原則;系統(tǒng)不間斷、周期性安排訓(xùn)練原則下列屬于電子競(jìng)技訓(xùn)練內(nèi)容的是()

A:體能訓(xùn)練B:知識(shí)能力訓(xùn)練C:視力訓(xùn)練D:技能訓(xùn)練

答案:體能訓(xùn)練;知識(shí)能力訓(xùn)練;技能訓(xùn)練電子競(jìng)技技能訓(xùn)練內(nèi)容包括動(dòng)作要素訓(xùn)練和技術(shù)結(jié)構(gòu)訓(xùn)練兩個(gè)方面。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)中國(guó)的電子競(jìng)技訓(xùn)練體系發(fā)展較為完善,對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員選手的退役和繼續(xù)教育的問(wèn)題及其關(guān)注

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練方法,是指在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的活動(dòng)中,為了提高電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員選手的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)水平、實(shí)現(xiàn)科學(xué)訓(xùn)練目的、完成運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練任務(wù)所采取的的途徑和辦法的總稱。

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)以下選項(xiàng)中不屬于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練方法的是()

A:重復(fù)訓(xùn)練法B:變換訓(xùn)練法C:心理訓(xùn)練法D:預(yù)判訓(xùn)練法

答案:心理訓(xùn)練法;預(yù)判訓(xùn)練法電子競(jìng)技選手進(jìn)行職業(yè)生涯規(guī)劃有兩個(gè)方面的意義,他們分別是()

A:對(duì)選手未來(lái)再就業(yè)方面B:對(duì)選手家庭的影響方面C:對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的影響方面D:對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員選手的個(gè)人成長(zhǎng)方面

答案:對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的影響方面;對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員選手的個(gè)人成長(zhǎng)方面電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練包含對(duì)戰(zhàn)術(shù)觀念的訓(xùn)練,戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)思想的訓(xùn)練、戰(zhàn)術(shù)知識(shí)和意識(shí)的訓(xùn)練以及戰(zhàn)術(shù)形式和戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)的訓(xùn)練。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)2003年11月18日,國(guó)家體育總局宣布電子競(jìng)技成為中國(guó)第()個(gè)正式體育項(xiàng)目

A:79B:89C:99D:78

答案:99

第八章單元測(cè)試

戰(zhàn)術(shù)包含哪兩個(gè)最重要的特點(diǎn)

A:投降B:防守反擊C:佯攻D:進(jìn)攻

答案:防守反擊;進(jìn)攻進(jìn)攻型戰(zhàn)術(shù)是一種主動(dòng)性很強(qiáng)的戰(zhàn)術(shù),需要運(yùn)用自身強(qiáng)大的攻勢(shì)獲得資源、經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗(yàn)或者機(jī)制上的領(lǐng)先,在一波波的進(jìn)攻中壓制對(duì)手,迫使對(duì)手自亂陣腳,同時(shí)尋找對(duì)手的破綻,進(jìn)一步擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),打出滾雪球的效應(yīng),形成優(yōu)勢(shì)的碾壓,進(jìn)而獲得勝利的一種戰(zhàn)術(shù)。

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)進(jìn)攻性戰(zhàn)術(shù)一般分為()和()兩類

A:投機(jī)性進(jìn)攻打法B:穩(wěn)健性進(jìn)攻打法C:強(qiáng)攻型進(jìn)攻打法D:絕食流進(jìn)攻打法

答案:投機(jī)性進(jìn)攻打法;穩(wěn)健性進(jìn)攻打法SKY流打法適用于所有帶有()的地圖

A:魔法之泉B:地精商店C:酒館D:生命之泉

答案:酒館wNv戰(zhàn)術(shù)是國(guó)內(nèi)CS第一人()所發(fā)明的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)

A:高德偉B:盧本偉C:林偉翔D:卞正偉

答案:卞正偉防守反擊型戰(zhàn)術(shù)體系,是主要以防守為手段,利用己方基地地形、建筑等優(yōu)勢(shì)抵御對(duì)手的攻勢(shì),再利用自身逐步建立起來(lái)的人口、經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗(yàn)等優(yōu)勢(shì)形成反擊,拿下比賽勝利的戰(zhàn)術(shù)體系。

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)關(guān)于RTS游戲戰(zhàn)術(shù)制定的表述錯(cuò)誤的是()

A:出生點(diǎn)位的分布有時(shí)會(huì)相對(duì)較近,這一點(diǎn)上對(duì)于選手比賽中的偵查能力和應(yīng)變能力有一定要求B:資源的分布決定了這場(chǎng)比賽的節(jié)奏。C:各種族之間不存在優(yōu)劣勢(shì),是完全相等的D:地圖尺寸的大小對(duì)于戰(zhàn)術(shù)實(shí)施的速度和時(shí)間具有一定影響

答案:各種族之間不存在優(yōu)劣勢(shì),是完全相等的下列屬于MOBA游戲戰(zhàn)術(shù)的制定需要分析的因素的有()

A:防御塔位置B:野區(qū)資源C:兵線處理D:視野把控

答案:野區(qū)資源;兵線處理;視野把控比賽中戰(zhàn)術(shù)最多變的一類游戲是()

A:RTS類B:MOBA類C:FTG類D:FPS類

答案:FPS類在MOBA類游戲中,是以摧毀對(duì)手基地為目的,同時(shí)又因?yàn)槭菆F(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),所以更習(xí)慣的把RTS游戲中的投機(jī)性打法稱之為激進(jìn)打法

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

第九章單元測(cè)試

運(yùn)動(dòng)動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生的必要條件是()

A:機(jī)體外部的因素——誘因B:機(jī)體內(nèi)部的因素及需要C:激活功能D:指向功能

答案:機(jī)體外部的因素——誘因;機(jī)體內(nèi)部的因素及需要競(jìng)技運(yùn)動(dòng)動(dòng)機(jī)的功能有()

A:激活功能B:指向功能C:催化功能D:維持和調(diào)整功能

答案:激活功能;指向功能;維持和調(diào)整功能應(yīng)激是個(gè)體在生理或心理上受到威脅時(shí)出現(xiàn)的非特異性的身心緊張狀態(tài),是在出乎意料之外的緊張狀態(tài)下所引起的情緒體驗(yàn)。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)喚醒的三種表現(xiàn)分別是()

A:行為喚醒B:外界喚醒C:植物性喚醒D:腦電喚醒

答案:行為喚醒;植物性喚醒;腦電喚醒焦慮狀態(tài)主要包含三種成分,分別是

A:情緒體驗(yàn)B:威脅不確定性和擔(dān)憂的認(rèn)知表現(xiàn)C:生理喚醒D:行為喚醒

答案:情緒體驗(yàn);威脅不確定性和擔(dān)憂的認(rèn)知表現(xiàn);生理喚醒下列屬于人格特征的是()

A:獨(dú)特性B:穩(wěn)定性C:統(tǒng)一性D:功能性

答案:獨(dú)特性;穩(wěn)定性;統(tǒng)一性;功能性()是競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的重要組成部分

A:心理技能訓(xùn)練B:個(gè)人能力訓(xùn)練C:戰(zhàn)術(shù)技能訓(xùn)練D:團(tuán)隊(duì)配合訓(xùn)練

答案:心理技能訓(xùn)練下列屬于心理訓(xùn)練的作用的是

A:消除身心疲勞,加速恢復(fù)過(guò)程。心理技能訓(xùn)練可以加速消除疲勞及恢復(fù)體力和腦力的進(jìn)程,尤其是消除競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員神經(jīng)系統(tǒng)的疲勞效果,幫助競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的身心健康發(fā)展B:促進(jìn)運(yùn)動(dòng)員心理過(guò)程的不斷完善,形成適合運(yùn)動(dòng)專項(xiàng)的需要的良好認(rèn)知能力及人格特征C:幫助運(yùn)動(dòng)員掌握自我心理調(diào)節(jié)的方法與策略D:有利于掌握和改進(jìn)動(dòng)作技能。動(dòng)作技能訓(xùn)練不能僅依賴于對(duì)肌肉活動(dòng)的訓(xùn)練,而且也需要對(duì)大腦的心理技能進(jìn)行訓(xùn)練E:提高運(yùn)動(dòng)員心理狀態(tài)能力,從而為運(yùn)動(dòng)員創(chuàng)造優(yōu)異成績(jī)奠定良好的心理基礎(chǔ)

答案:消除身心疲勞,加速恢復(fù)過(guò)程。心理技能訓(xùn)練可以加速消除疲勞及恢復(fù)體力和腦力的進(jìn)程,尤其是消除競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員神經(jīng)系統(tǒng)的疲勞效果,幫助競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的身心健康發(fā)展;促進(jìn)運(yùn)動(dòng)員心理過(guò)程的不斷完善,形成適合運(yùn)動(dòng)專項(xiàng)的需要的良好認(rèn)知能力及人格特征;幫助運(yùn)動(dòng)員掌握自我心理調(diào)節(jié)的方法與策略;有利于掌握和改進(jìn)動(dòng)作技能。動(dòng)作技能訓(xùn)練不能僅依賴于對(duì)肌肉活動(dòng)的訓(xùn)練,而且也需要對(duì)大腦的心理技能進(jìn)行訓(xùn)練;提高運(yùn)動(dòng)員心理狀態(tài)能力,從而為運(yùn)動(dòng)員創(chuàng)造優(yōu)異成績(jī)奠定良好的心理基礎(chǔ)下列不屬于心理訓(xùn)練原則的是

A:遇事猶豫不決,藏于心中B:預(yù)防為主,控制在前C:循序漸進(jìn),長(zhǎng)期系統(tǒng)堅(jiān)持D:專業(yè)心理咨詢師的參與指導(dǎo)

答案:遇事猶豫不決,藏于心中下列不屬于心理技能訓(xùn)練方法的是()

A:注意力集中訓(xùn)練B:放松訓(xùn)練C:表象訓(xùn)練D:注意力轉(zhuǎn)移訓(xùn)練

答案:注意力轉(zhuǎn)移訓(xùn)練

第十章單元測(cè)試

在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)場(chǎng)館的實(shí)際應(yīng)用中,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練、競(jìng)賽的場(chǎng)館主要由哪三種構(gòu)成

A:網(wǎng)咖B:小型電競(jìng)館C:專業(yè)電競(jìng)館D:傳統(tǒng)體育場(chǎng)館

答案:小型電競(jìng)館;專業(yè)電競(jìng)館;傳統(tǒng)體育場(chǎng)館《電子競(jìng)技場(chǎng)館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)》中,按照主要用途、建筑面積、比賽區(qū)凈高以及內(nèi)外場(chǎng)座位數(shù)被()個(gè)等級(jí)

A:4B:5C:2D:3

答案:4下列屬于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)場(chǎng)館功能的有()

A:舉辦電子競(jìng)技賽事B:提供會(huì)展服務(wù)C:收取參觀門票D:承辦企業(yè)團(tuán)建活動(dòng)

答案:舉辦電子競(jìng)技賽事;提供會(huì)展服務(wù);承辦企業(yè)團(tuán)建活動(dòng)電競(jìng)專業(yè)屏幕要求刷新率在()以上

A:144HZB:96HZC:1080HZD:128HZ

答案:144HZ外部設(shè)備主要包括()

A:電競(jìng)椅B:鼠標(biāo)C:鍵盤D:耳機(jī)

答案:鼠標(biāo);鍵盤;耳機(jī)按照鼠標(biāo)的定位原理,可以分為()

A:藍(lán)光鼠標(biāo)B:激光鼠標(biāo)C:光電鼠標(biāo)D:藍(lán)影鼠標(biāo)

答案:藍(lán)光鼠標(biāo);激光鼠標(biāo);光電鼠標(biāo);藍(lán)影鼠標(biāo)按照鍵盤的工作原理,可以分為()

A:導(dǎo)電橡膠式鍵盤B:無(wú)接點(diǎn)靜電電容鍵盤C:機(jī)械鍵盤D:塑料薄膜式鍵盤

答案:導(dǎo)電橡膠式鍵盤;無(wú)接點(diǎn)靜電電容鍵盤;機(jī)械鍵盤;塑料薄膜式鍵盤按照耳機(jī)的主要單元種類,可以分為()

A:動(dòng)鐵式B:靜電式C:圈鐵式D:動(dòng)圈式

答案:動(dòng)鐵式;靜電式;圈鐵式;動(dòng)圈式在競(jìng)賽中,一般情況下,主機(jī)、顯示器以及移動(dòng)電競(jìng)使用的手機(jī)由賽事方進(jìn)行準(zhǔn)備,鼠標(biāo)、鍵盤與耳機(jī)可以由選手自行準(zhǔn)備

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)鼠標(biāo)結(jié)構(gòu)一般有三種,分別是標(biāo)準(zhǔn)鼠標(biāo)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),對(duì)稱結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),人體工程學(xué)設(shè)計(jì)

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

第十一章單元測(cè)試

國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂部發(fā)展分為()個(gè)時(shí)期

A:3B:4C:2D:5

答案:4當(dāng)下成熟俱樂部的特點(diǎn)是()

A:輕資產(chǎn)B:基于互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式C:團(tuán)隊(duì)年輕化D:內(nèi)容至上

答案:輕資產(chǎn);基于互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式;團(tuán)隊(duì)年輕化;內(nèi)容至上電子競(jìng)技俱樂部法人制是指依照法律建立起來(lái)的使其人格化并獲得獨(dú)立法人地位的俱樂部制度

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)在電子競(jìng)技俱樂部的營(yíng)銷管理中哪三個(gè)方面占有極大地比重()

A:購(gòu)買賽事轉(zhuǎn)播權(quán)B:創(chuàng)造品牌效應(yīng),打造城市泛娛樂熱點(diǎn)C:與網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的合作簽約D:提升個(gè)人知名度,創(chuàng)造明星效應(yīng)

答案:創(chuàng)造品牌效應(yīng),打造城市泛娛樂熱點(diǎn);與網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的合作簽約;提升個(gè)人知名度,創(chuàng)造明星效應(yīng)以下哪些是電子競(jìng)技俱樂部的盈利模式()

A:賽事獎(jiǎng)金B(yǎng):賽事轉(zhuǎn)播收入分成C:直播平臺(tái)收入分成D:贊助商贊助

答案:賽事獎(jiǎng)金;賽事轉(zhuǎn)播收入分成;直播平臺(tái)收入分成;贊助商贊助下列屬于電子競(jìng)技俱樂部運(yùn)營(yíng)的常見問(wèn)題的是()

A:電子競(jìng)技俱樂部品牌價(jià)值低B:電子競(jìng)技俱樂部運(yùn)營(yíng)成本較高C:得不到冠軍D:職業(yè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員狀態(tài)不穩(wěn)定

答案:電子競(jìng)技俱樂部品牌價(jià)值低;電子競(jìng)技俱樂部運(yùn)營(yíng)成本較高;職業(yè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員狀態(tài)不穩(wěn)定影響職業(yè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員發(fā)揮的主要因素有()

A:時(shí)期性狀態(tài)下滑B:水土影響C:職業(yè)傷病原因D:心態(tài)受損

答案:時(shí)期性狀態(tài)下滑;水土影響;職業(yè)傷病原因2008年,國(guó)家體育總局重新合并規(guī)劃了所有體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技列入我國(guó)第()個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目

A:78B:89C:79D:99

答案:78從()開始,LPL施行主客場(chǎng)制度

A:2019B:2016C:2018D:2017

答案:2018在互聯(lián)網(wǎng)整體環(huán)境并不成熟的前提下,由民間自發(fā)組建性質(zhì)的電子競(jìng)技俱樂部、電子競(jìng)技職業(yè)選反哺手推動(dòng)了電子競(jìng)技賽事在我國(guó)的進(jìn)一步發(fā)展。

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

第十二章單元測(cè)試

媒體有兩層含義:一是承載信息的物體;二是指儲(chǔ)存、呈現(xiàn)、處理傳遞信息的實(shí)體。電子競(jìng)技媒體的概念與傳統(tǒng)媒體的概念是基本一致的,唯一的區(qū)別在于其傳播的內(nèi)容以電子竟技產(chǎn)業(yè)資訊為主。

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)按照媒體先后出現(xiàn)的時(shí)間來(lái)排序,廣播屬于第()媒體。

A:一B:四

C:二D:三

答案:二下列屬于新媒體范疇的是(

)。

A:移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)B:電視C:互聯(lián)網(wǎng)D:廣播

答案:移動(dòng)網(wǎng)絡(luò);互聯(lián)網(wǎng)下列屬于論壇的作用的表現(xiàn)的是(

)。

A:網(wǎng)絡(luò)論壇對(duì)玩家的價(jià)值B:網(wǎng)絡(luò)論壇對(duì)網(wǎng)站的作用C:網(wǎng)絡(luò)論壇對(duì)游戲發(fā)展的意義D:網(wǎng)絡(luò)論壇的社會(huì)意義

答案:網(wǎng)絡(luò)論壇對(duì)玩家的價(jià)值;網(wǎng)絡(luò)論壇對(duì)網(wǎng)站的作用;網(wǎng)絡(luò)論壇的社會(huì)意義2012年,(

)率先推出了支持電子競(jìng)技直播的插件

A:斗魚直播B:虎牙直播C:YY直播D:企鵝直播

答案:YY直播目前,直播平臺(tái)多為智能監(jiān)管形式,能做到及時(shí)發(fā)現(xiàn)、全面覆蓋。

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)Twitch的前身是(

)。

A:Imba.TV

B:Douyu.TV

C:OMG.TVD:Justin.TV

答案:Justin.TV

下列不屬于網(wǎng)絡(luò)論壇能給網(wǎng)站帶來(lái)的好處的是(

)。

A:給網(wǎng)站帶來(lái)利潤(rùn)B:構(gòu)建網(wǎng)站品牌C:了解與研究玩家D:培養(yǎng)用戶黏性

答案:給網(wǎng)站帶來(lái)利潤(rùn)下列屬于網(wǎng)絡(luò)論壇的社會(huì)意義的是(

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