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動漫IP營銷傳播知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋廣東外語外貿(mào)大學(xué)第一章單元測試
只需要打造一個經(jīng)典的故事就能營造成功的IP。()
A:錯B:對
答案:錯眾創(chuàng)模式是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的互動與反饋機制,讓粉絲、用戶與作者以不同的方式共同參與創(chuàng)造作品的模式。()
A:錯B:對
答案:對項目協(xié)同模式指的是將IP集中于某個領(lǐng)域進行孵化,主要是根據(jù)領(lǐng)域產(chǎn)品的粉絲數(shù)量來決定,再逐步將其產(chǎn)品形態(tài)擴展到更多領(lǐng)域,其他領(lǐng)域產(chǎn)品的成功回過來也提升了原初領(lǐng)域產(chǎn)品的影響,最后形成一個優(yōu)質(zhì)的IP。()
A:錯B:對
答案:錯IP營銷的渠道規(guī)劃包括:()
A:IP上架平臺
B:社交媒體互動策略
C:IP設(shè)計
D:IP衍生路徑
答案:IP上架平臺
游戲IP營銷不包括以下哪些環(huán)節(jié)?
A:留存B:刺激消費C:拉新D:引進新角色
答案:引進新角色
第二章單元測試
動漫是動畫和漫畫的合稱。()
A:對B:錯
答案:對《白雪公主》是世界公認(rèn)的第一部動畫電影。()
A:錯B:對
答案:錯世界上第1部全電腦制作的動畫長片是:()
A:怪獸電力公司
B:玩具總動員
C:海底總動員
D:超人總動員
答案:玩具總動員
我國歷史上的第一部廣告動畫叫()
A:舒振東華文打字機
B:駱駝獻舞
C:哪吒鬧海
D:鐵扇公主
答案:舒振東華文打字機
方特會把熊出沒這個動畫的IP元素植入到它的系列主題樂園里()。
A:對B:錯
答案:對
第三章單元測試
Z時代是互聯(lián)網(wǎng)的移民,動漫陪伴著他們長大。()
A:對B:錯
答案:錯《馴龍高手》運用了MR/AR動作捕捉技術(shù)。()
A:對B:錯
答案:錯決定細(xì)分市場吸引力結(jié)構(gòu)的力量包括:()
A:替代產(chǎn)品
B:購買者
C:供應(yīng)商
D:潛在新競爭者
答案:替代產(chǎn)品
;購買者
;供應(yīng)商
;潛在新競爭者
動漫營銷中,競爭對手想要搶奪的包括:()
A:渠道份額
B:情感份額
C:市場份額
D:心理份額
答案:情感份額
;市場份額
;心理份額
關(guān)于粉絲消費的理論不包括
A:理性上癮理論B:狂熱消費理論C:消費者熱誠理論D:內(nèi)在沉迷理論
答案:內(nèi)在沉迷理論
第四章單元測試
“動漫”一詞是通用、標(biāo)準(zhǔn)的專有術(shù)語。()
A:對B:錯
答案:錯動漫IP泛娛樂內(nèi)容的開發(fā),包括了2.5次元的廣播劇、音樂劇、舞臺劇等。()
A:錯B:對
答案:對動漫IP實物衍生品的開發(fā),包括了空間衍生。()
A:對B:錯
答案:對1938年6月,DC公司在《動作漫畫》創(chuàng)刊號上,創(chuàng)造了世界上第一位超級英雄超人(Superman)。()
A:錯B:對
答案:對世紀(jì)之交的1999年,國內(nèi)上映的動畫電影《寶蓮燈》,以2900萬人民幣的票房,占據(jù)國產(chǎn)動畫電影票房冠軍寶座十年之久()
A:錯B:對
答案:對
第五章單元測試
大多數(shù)授權(quán)以獨家授權(quán)為主。()
A:錯B:對
答案:錯內(nèi)容付費模式主要有“會員訂閱”和“付費內(nèi)容解鎖”。()
A:對B:錯
答案:對動漫作品中的廣告植入,包括了“角標(biāo)、中插、貼片”等形式。()
A:對B:錯
答案:錯1981年,第一屆品牌授權(quán)展在美國拉斯維加斯舉行。()
A:對B:錯
答案:錯1)國際授權(quán)業(yè)協(xié)會包括()。
A:授權(quán)雜志協(xié)會
B:被授權(quán)商協(xié)會
C:授權(quán)商協(xié)會
D:專門針對高校授權(quán)的行業(yè)協(xié)會
答案:被授權(quán)商協(xié)會
;授權(quán)商協(xié)會
;專門針對高校授權(quán)的行業(yè)協(xié)會
第六章單元測試
互聯(lián)網(wǎng)思維最重要的特點是去中心化()。
A:對B:錯
答案:對IP的構(gòu)建具體包括以下兩個方面的內(nèi)容:一方面是作為基礎(chǔ)因素的“作品形態(tài)”;另一方面則是作為關(guān)鍵因素的“商業(yè)運營”,兩者合稱為IP構(gòu)建的基本策略」()
A:錯B:對
答案:對ArtDeco風(fēng)格這是一種將多種元素通過混搭而形成的裝飾風(fēng)格。這種風(fēng)格中充斥著各種幾何圖形和線條,具有一種復(fù)雜繁瑣的美感。()
A:對B:錯
答案:錯塑造人物便是要讓這個人物給人留下深刻的印象,具體有哪些方法?:()
A:特征
B:三觀
C:反差
D:心錨
答案:特征
;三觀
;反差
敘事結(jié)構(gòu)是對人物生活故事中一系列事件的選擇,這種選擇將事件組合成一個具有戰(zhàn)略意義的序列,以激發(fā)特定而具體的情感,并表達(dá)一種特定而具體的人生觀。()
A:錯B:對
答案:對
第七章單元測試
美國是目前世界公認(rèn)的發(fā)展規(guī)模最大、產(chǎn)業(yè)化程度最高、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)最成熟、產(chǎn)業(yè)鏈最完整的國家,引領(lǐng)著世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展潮流()。
A:錯B:對
答案:對與美國迪士尼以動畫電影為主導(dǎo)的發(fā)展模式不同,日本動漫產(chǎn)業(yè)以漫畫創(chuàng)作為核心()。
A:對B:錯
答案:對在漫威作品的內(nèi)容方面,通常都具有躥紅IP所擁有的特征:()
A:核心程式簡明但延伸內(nèi)容豐富的世界觀
B:群像劇路線的故事架構(gòu)
C:屬性鮮明的角色
D:人物性格的反萌差
答案:核心程式簡明但延伸內(nèi)容豐富的世界觀
;群像劇路線的故事架構(gòu)
;屬性鮮明的角色
從上世紀(jì)40年代起,日本關(guān)西的一些小出版商們首先就開始發(fā)行了赤本漫畫,它們印在劣質(zhì)的紙張上,故事以獵奇怪誕為主,吸引了大批的受眾,屬于連載單行本形式()。
A:錯B:對
答案:對傳媒產(chǎn)業(yè)百年變遷的規(guī)律告訴我們,(消費者行為變化)對傳媒產(chǎn)業(yè)的變遷起到最為決定性的作用()。
A:對B:錯
答案:對
第八章單元測試
動漫與卡通是指同一個概念意思。()
A:對B:錯
答案:錯1830年美國人發(fā)行了第一本名為《卡通周刊》的雜志。()
A:錯B:對
答案:錯成為一個成功IP的三個條件包括經(jīng)典故事、精準(zhǔn)的情感定位和鮮明的視覺識別()。
A:對B:錯
答案:對早期動畫制作的形態(tài)最早出現(xiàn)在哪里:()
A:美國好萊塢
B:歐洲
C:法國
D:中國唐朝
答案:中國唐朝
超級動漫IP形象設(shè)計類型包括:()
A:動畫
B:表情包
C:輕小說
D:游戲
E:漫畫影視
答案:動畫
;表情包
;輕小說
;游戲
;漫畫影視
第九章單元測試
動漫IP形象的設(shè)計是設(shè)計一個外形形象。()
A:對B:錯
答案:錯“角色定位”是指:()
A:是普通的故事角色設(shè)計
B:是角色對話場景的策劃
C:是角色造型的設(shè)計
D:故事的核心角色能否定位到人性情感層級中,從而實現(xiàn)關(guān)鍵的IP定位
答案:故事的核心角色能否定位到人性情感層級中,從而實現(xiàn)關(guān)鍵的IP定位
奧卡姆剃刀原則也稱()
A:便利原則
B:審美原則
C:最近原則
D:最簡原則
答案:最簡原則
價值觀就是一個優(yōu)秀的主題文化IP的唯一內(nèi)在核心()。
A:對B:錯
答案:對動漫IP形象系統(tǒng)設(shè)計包括:()
A:場景設(shè)計
B:原型設(shè)計
C:角色設(shè)計
D:調(diào)研
答案:原型設(shè)計
;角色設(shè)計
;調(diào)研
第十章單元測試
無論創(chuàng)作的形象主體,選取以物還是選取人物形象為主體,都要進行擬人化的設(shè)計創(chuàng)作()
A:錯B:對
答案:對在形象設(shè)計中,面部表情的設(shè)計從簡化開始,越簡單越好。()
A:對B:錯
答案:對好的表情設(shè)計是什么?()
A:是寫實的創(chuàng)作
B:運用線條來進行概括
C:一定是讓觀眾一眼就能看清并理解的
D:是進行塊面形體的簡單表達(dá)
答案:運用線條來進行概括
;
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