虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)實現(xiàn)難點分析及應(yīng)用案例_第1頁
虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)實現(xiàn)難點分析及應(yīng)用案例_第2頁
虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)實現(xiàn)難點分析及應(yīng)用案例_第3頁
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虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)實現(xiàn)難點分析及應(yīng)用案例_第5頁
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文檔簡介

-3-VR搞笑集錦視頻-4-VR/AR虛擬現(xiàn)實(Virtual

Reality,VR)是3D視頻或虛擬世界,遮蔽了現(xiàn)實世界,增強(qiáng)現(xiàn)實(Augmented

Reality,AR)則是將電子信息疊加于現(xiàn)實世界中,

構(gòu)想性Imagination

交互性Interaction虛擬現(xiàn)實三大屬性

沉浸性

Immersion

智能性Intelligence

交互性Interaction增強(qiáng)現(xiàn)實三大屬性

集成性

IntegrationVR沉浸感AR智能化軟硬件

入門VR+AR+周邊硬件

復(fù)活VR/AR全新體驗是VR生存的基礎(chǔ),智能支持是AR終極的任務(wù),下一代計算平臺,下一個入口??梢?的大生態(tài)有哪些?最新的是互聯(lián)網(wǎng)+、移動互聯(lián)網(wǎng)+、大數(shù)據(jù)+、云計算+,往以前看,電力+、蒸汽動力+等,往以后看,AI機(jī)器人+、區(qū)塊鏈+等。Leap

Motion的手勢識別、Lytro的光場相機(jī)等產(chǎn)品在剛出場的時候都被認(rèn)為是革命性的產(chǎn)品,但很快被發(fā)現(xiàn)叫好不叫座,不過它們未來的機(jī)會正逐步到來。

-5-

現(xiàn)有的CPU/GPU、屏幕等硬件都已經(jīng)能足夠滿足用戶的需求,升級的機(jī)會在哪里?工業(yè)界興奮地發(fā)現(xiàn)這些頂級軟硬件相對于VR/AR來說才剛剛?cè)腴T。-6-2016是VR元年2020-2025年時按正常、樂觀、悲觀情形分別對標(biāo)筆記本、手機(jī)、PC的發(fā)展速度,白皮書》

/RqO8Cw6

,并組織成立了中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。-7-2016是VR元年1962年的虛擬現(xiàn)實設(shè)備Sensorama,可以讓人們坐在椅子上、把頭探進(jìn)去,通過三面顯示屏來形成空間感,從而實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實體驗。2016是VR元年資料來源:王元,凌感的早期員工36氪《虛擬現(xiàn)實50年》

-8-1968年第一臺頭戴式原型機(jī),因為體積十分沉重,需要在天花板上設(shè)計專門的支撐桿,被笑稱為“達(dá)摩克利斯之劍”,作者是被譽(yù)為計算機(jī)圖形學(xué)之父和虛擬現(xiàn)實之父的著名計算機(jī)科學(xué)家Ivan

Sutherland。它定義了虛擬現(xiàn)實的幾個要素:立體顯示:兩個1吋CRT顯示器不同視角顯示創(chuàng)造立體視覺。虛擬畫面生成:視頻中的立方體是實時計算渲染出來的。頭部位置跟蹤:使用了兩種方式來對頭部位置進(jìn)行跟蹤,機(jī)械連桿和超聲波檢測,居然有三個超聲波發(fā)生器和四個接收器。虛擬環(huán)境互動:與原型互動的手段還僅限于雙手操作的把手。模型生成:雖然視頻只是個簡單的立方體,但8個頂點的確是通過空間坐標(biāo)建立的模型,并且立方體是隨著人的視角在變化的。2016是VR元年1980年代早期,美國軍方開始大量關(guān)于飛行頭盔、軍事訓(xùn)練仿真器的研究。1987年一位著名的計算機(jī)科學(xué)家Jaron

Lanier,搗鼓出一款價值10萬美元的虛擬現(xiàn)實頭盔,第一款真正投放市場的VR商業(yè)產(chǎn)品。1980年代,最重要的改變是,組成虛擬現(xiàn)實的各個設(shè)備都可以獨(dú)立購買了!立體顯示:市場上已經(jīng)可以買到Sony生產(chǎn)的便攜式LCD顯示器、35mm廣角鏡片,使得近距離下視場的廣度也能得到保證(只是沒有變形校正);虛擬畫面生成:顯卡每秒可渲染上千個三角形,已經(jīng)可展示復(fù)雜的圖像了。頭部位置跟蹤:Polhemus公司開發(fā)出了6個自由度的頭部追蹤設(shè)備,雖然使用距離還有局限,但是比起機(jī)械連桿和超聲波,精度大大提高,還少了束縛。虛擬環(huán)境互動:帶有關(guān)節(jié)動作傳感器的手套。模型生成:當(dāng)時的顯卡也可以做到實時三維建模了。資料來源:36氪《虛擬現(xiàn)實50年》

-9-2016是VR元年2016是VR元年-

12

-2016是VR元年資料來源:招商證券研究類型連

PC

式公司OculusSonyHTC&Valve樂相科技最新產(chǎn)品CV1PlayStation

VRViveD?ePoon

E2M2價格599

美元499

美元799

美元1799

元待定上市時間

適配設(shè)備

PC、Xbox

2016.10

PS4

PC

2015.11

PC

待定

一體機(jī)技虛擬現(xiàn)實科

3Glasses

D2藍(lán)珀/Blubur

S1/W12199

元待定待定2015.9

PCPC/一體機(jī)手機(jī)架蟻視AvegantSamsungGoogle暴風(fēng)影音蟻視蟻視+聯(lián)想頭盔+控制器二代

CyclopGlyphGear

VR1Gear

VR2Cardboard1Cardboard2暴風(fēng)魔鏡

5機(jī)饕樂檬蟻視

VR

眼鏡1888

元待定3688

元699

美元199

美元99

美元25

美元16.99

美元499

元149

元199

元2015

各類設(shè)備全兼容

待定2015Q4

各類設(shè)備全兼容2014.12

S5、Note4

等手機(jī)2015.11

S6、Note5

等最新手機(jī)

2014.5

安卓手機(jī)

2015.5

所有大屏手機(jī)

2016.6

大屏手機(jī)2015

大屏手機(jī)2015.11

樂檬手機(jī)-

13

-游戲

360攝像機(jī)游戲引擎影視

C端分發(fā)渠道

直播內(nèi)容

應(yīng)用

商店

視頻

網(wǎng)站

內(nèi)容制作廠垂直社區(qū)

頭盔

操控

手柄體感手套衣服

B端

應(yīng)用體驗店、主題公園、網(wǎng)吧、野戰(zhàn)館、旅游等

工業(yè)、軍事、醫(yī)療、教育、房地產(chǎn)等社交設(shè)備軟件跑步機(jī)蛋殼機(jī)等動感

設(shè)備

OS屏幕或微投影、透鏡、CPU/GPU

九軸傳感器、定位器等2016是VR元年

VR產(chǎn)業(yè)鏈大圖2016是VR元年資料來源:

Greenlight

Vr

-

14

-2016是VR元年資料來源:

Greenlight

Vr

-

15

-2016是VR元年資料來源:

Greenlight

Vr

-

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-2016是VR元年資料來源:

Greenlight

Vr

-

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-2016是VR元年資料來源:

Greenlight

Vr

-

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-Oculus

RiftOculus

Rift

消費(fèi)者版CV1于2016年1月6日預(yù)售,3月28日開始發(fā)貨。定價599美元,高于市場預(yù)期(之前的工程機(jī)DK2是350美元),創(chuàng)始人說599是成本價了,這是中國企業(yè)的機(jī)會所在。Oculus何時進(jìn)入中國市場?“歡迎到傲庫路思”,傲嬌的名字,2016年1月上線,中文官網(wǎng)?創(chuàng)始人隨后予以否認(rèn)。

這是我們在CV1預(yù)售前一晚倒計時的

截圖,這不僅預(yù)示著CV1的誕生,更

記錄著高端VR時代的誕生。

規(guī)格參數(shù)如下:FOV:水平方向110

度,F(xiàn)PS:90Hz,顯示屏:OLED,

分辨率:2160

x1200

(單眼

1080

x

1200),鏡片:菲涅爾(非對稱),

重量:380g。套餐中沒有輸入設(shè)備

Touch,而是用Xbox

One的手柄代替。

-

19

--

20

-Oculus

RiftPalmer

Luckey2012年眾籌時才19歲,他是個VR發(fā)燒友,酷愛收藏拆解舊式VR頭戴設(shè)備,他攢出的原型產(chǎn)品視場之寬廣完敗市場上所有競品。-

21

-Oculus

Rift約翰·D·

卡馬克二世John

D.

Carmack

II1970年8月20日--

22

-Oculus

RiftDK1-

23

-Oculus

RiftOculus

為什么要賣給Facebook?

背靠大樹好乘涼,容易得到其他大廠的合作機(jī)會。

做硬件很燒錢,VR屏幕的參數(shù)與手機(jī)參數(shù)很不一樣,要找三星這種大廠,開

屏費(fèi)用可能就要幾百萬美金,還要保證一定的量才行。Oculus需要三星的

OLED屏幕以及處理器,它可能在消費(fèi)版頭盔中加入了處理器以加快處理頭部

運(yùn)動偵測。

內(nèi)容制作上前期要給游戲開發(fā)商50萬至100萬美金不等的定制費(fèi),才有人愿意

做,因為導(dǎo)入期游戲開發(fā)商基本拿不到收入。

Facebook和它的小伙伴們-

24

-Oculus

Rift現(xiàn)在3D視頻已經(jīng)很豐富,但戴上3D眼鏡看電影,需要坐近點,這樣3D效果更好、視野更寬、沉浸感更佳,但電影屏幕再大總有邊界。如果大到?jīng)]有邊界?頭部轉(zhuǎn)動時畫面也能同步移動讓人感覺可以360度環(huán)視,沉浸感會更好。打破邊界,怎么解決?-

25

-Oculus

RiftVR原理很簡單:不同于偏光式、快門式的3D眼鏡,也不同于光柵式的裸眼3D,怎么解決?1、近距離雙眼雙屏模式,視差相疊騙過大腦、簡單粗暴!2、為了解決視頻放大、視場擴(kuò)大到110度的問題,要加兩個高倍凸透鏡;3、透鏡邊緣變形問題,需要軟件矯正;4、開始時是一個屏幕一分為二,比如DK1的屏幕分辨率只有1280*800,分成兩塊顯示后、單幅畫面其實只有640*800的分辨率,非常低!后來者則多采用獨(dú)立雙屏模式,不僅提升分辨率,還方便調(diào)整瞳距。-

26

-Oculus

RiftDK2成為2014、2015年的業(yè)內(nèi)標(biāo)桿。Crystal

Cove

DK2于2014年1月CES發(fā)布、7月發(fā)貨,售價350美元,使用了一塊三星NOTE3的屏幕,分辨率提升到1920x1080的,但清晰度還是非常不夠。增加外部動作追蹤的攝像頭,偵測頭部運(yùn)動的精度與延遲較僅有陀螺儀的DK1大為進(jìn)步。傳感器數(shù)據(jù)采集頻率達(dá)到1000Hz,屏幕刷新率從60Hz提升到75Hz,但重量DK2是440g,高過DK1的380g。DK2的目鏡只有兩組替換(一組針對視力一般和輕度近視的A組鏡組,一組針對高度近視的B組鏡組,DK1則是附帶了三組替換鏡組),且目鏡安裝采用固定方式,瞳距不可調(diào)。作為標(biāo)桿,國內(nèi)頭盔總是喜歡跟它比較硬件參數(shù),其實意義不大,因為DK2考慮價格因素,根本沒有用上好的硬件。-

27

-Oculus

Rift時隔僅兩個月,2014年9月Oculus公司首屆Oculus

connect大會,公布了內(nèi)部原型Crescent

Bay(參數(shù)未公開,屏幕清晰度估計是1440p,90fps)、3D音效、眼罩四周增加大量紅外LED,利用前方的攝像頭,實現(xiàn)頭部360度運(yùn)動偵測(星座系統(tǒng)),允許各方向移動3英尺(不過公司比較慎重,仍鼓勵開發(fā)者多為設(shè)計“落座體驗”),鏡片形狀不是正圓,而是一個類四邊形形狀,所以畸變算法也隨之改變,不過視野還是與DK2類似,有邊框。2016年正式發(fā)售的消費(fèi)版CV1則改為菲涅爾透鏡,又名同心螺紋透鏡,相比凸透鏡能減厚減重,短焦距大視野,畸變算法更復(fù)雜,菲涅爾透鏡正成為行業(yè)標(biāo)配。-

28

-Oculus

Rift獨(dú)家輸入設(shè)備Oculus

Touch于2015年6月發(fā)布,9月的Oculus

Connect2

大會上做了詳細(xì)說明與體驗,這是一對擁有六自由度定位的虛擬現(xiàn)實輸入控制器。配套了Oculus

Medium應(yīng)用工具,讓用戶在VR中“做黏土”,正式銷售要到2016年6月,沒有趕上這次CV1的發(fā)售,沒有Touch時的Oculus被人認(rèn)為是殘缺的。-

29

-Oculus

Rift2015年9月的Oculus

Connect2

大會,

Oculus宣布將在聯(lián)合推出的三星Gear

VR上發(fā)布大批新的專為

VR

設(shè)計打造的游戲,包括

UsTwo

Land’s

End,CCPGames

Gunjack,以及

Mediocre

Smash

Hit,微軟Mojang的Minecraft,Epic

Games的Bullet

Train等;和21世紀(jì)??怂?、獅門影業(yè)等公司建立伙伴關(guān)系,未來也將攜手Netflix和Hulu等流媒體視頻服務(wù)提供商,以及亞馬遜旗下的Twitch游戲直播平臺為用戶提供更多的內(nèi)容,還有Facebook

也在他們的新聞流

NewsFeed

里啟用了

360°

的視頻應(yīng)用。-

30

-Oculus

Rift擁有軟件。拉鋸戰(zhàn)將繼續(xù)。-

31

-rockychuOculus

Rift-

32

--

33

-VR最重要的沉浸感決定于以下的一些指標(biāo)(需牢記!)1.眩暈感:延遲需控制在20ms以內(nèi)(奇點);2.屏幕分辨率:2K以上分辨率(低了會有紗窗效應(yīng)、或晶格);3.屏幕刷新率與視頻幀速:屏幕刷新率一般只是60Hz,但VR最低90Hz、最好120Hz,不過刷新率上升了很耗電(

80Hz的耗電量估計就能是60Hz的兩倍),此外,視頻幀速fps與之相適應(yīng),達(dá)不到需要用插值算法;4.可視角度FOV:至少110度,甚至120度(雙眼重合區(qū)才能看到立體物體,水平角度122°、垂直角度120°,鼻子越高,水平視角越小,最外側(cè)各30

°

為余光區(qū),看不清楚物體,但影響沉浸感);5.頭盔輕盈度:200g以內(nèi),否則戴久了脖子痛,近視眼鏡一般在7-35g;6.交互方式:手持、體感等,對精準(zhǔn)、延遲都有較高要求。圖片來源:Yivian-

34

-眩暈感:最大障礙,主要源于使用者所見所感不同步,不同健康狀況的人敏感度又不同,延遲度的度在哪里?20ms是個臨界點,跨進(jìn)來就能化腐朽為神奇。怎么解決?后文詳述。屏幕:從雙眼單屏到雙眼雙屏后,單眼要從現(xiàn)在的1K清晰度一直發(fā)展到未來的單眼8K(屏幕主要來自三星與索尼),刷新率從75赫茲、90赫茲直至120赫茲。GPU運(yùn)算能力:Nvidia與AMD雄霸PC端的GPU(分占75%、25%份額),移動GPU芯片集中在高通Adreno、ARM的Mali、蘋果Imagination的PowerVR手中,不過,移動GPU的性能僅是PC端GPU十年前水平,一體機(jī)突破需要其它輔助。軟件算法:包括圖形圖像的核心算法(反畸變、反色散和頭部運(yùn)動預(yù)測、硬件訪問能力)、與各類外設(shè)交互的算法、兼容各類游戲引擎。谷歌一直說要做安卓VR版OS,騰訊在15年7月份發(fā)布了VROS,外設(shè)大廠雷蛇Razer聯(lián)合

Sensics發(fā)布了開源VR系統(tǒng)

OSVR,想打造成VR領(lǐng)域的Android。頭盔重量:400克以上的重量,戴20-30分鐘,脖子會受不了;300克重量,佩戴時間可能延續(xù)到1小時左右;如果200克左右,佩戴更自如。目前的頭盔相當(dāng)于90年代的“大哥大”。-

35

-Oculus怎么解決眩暈感的?Motion-to-photons

latency,指玩家運(yùn)動頭部到在屏幕上看到新圖像這整個周期里延遲時長總和,分解為6個環(huán)節(jié):1、用戶輸入;2、USB電纜從Rift向電腦傳送指令;3、游戲引掣為GPU翻譯指令;4、處理器發(fā)布寫出“新圖像”的命令;5、Rift的顯示屏將像素轉(zhuǎn)化為新圖像;6、完整延遲時長。

PC顯卡方面,

Nvidia于16年5月7日發(fā)布基于新的Pascal架構(gòu)、全球首款16nm制程游戲顯卡GeForce

GTX1080/1070,前者核心頻率達(dá)1860~1886MHz,售價599美元,國行5399元,后者售價379美元,國行3499元。GPU并行計算能力令其可廣泛用于圖形視頻處理、AI深度學(xué)習(xí)、智能駕駛等領(lǐng)域,Nvidia股價迭創(chuàng)新高。移動顯卡有功耗的約束,目前最頂級的Adreno

530,雖然最高主頻650MHz,性能只相當(dāng)于PC顯卡十年前水平,幾十倍的差距。

-

36

--

37

-

評測先鋒Futuremark的3DMark基于5種場景對GPU的3D性能進(jìn)行測評,結(jié)果見左圖,同價位產(chǎn)品AMD的要小勝Nvidia,但后者性能上更勝一籌。3DMark還于2015年12月發(fā)布VRMark測試的預(yù)覽版,針對當(dāng)時市面上的VR頭盔,4個場景、按場景真實性、延遲(分段與全程)、準(zhǔn)確度等維度測評,GPU跑分未公布,但對比結(jié)論與前述測評差不多,VRMark正式版將于近期推出。-

38

-畸變的軟件修正,且也可像Nvidia那樣對屏幕分塊處理,以及支持高效內(nèi)存壓縮。-

39

-游戲和視頻是目前VR行業(yè)最先啟動的兩個內(nèi)容模塊:

絕大部分3D的PC或手游都不適合移植到VR平臺,SDK包轉(zhuǎn)換不是問題,關(guān)鍵

是它們不能提供沉浸感的要素比如全景視角和足夠的清晰度與幀速,VR游戲

需要選定平臺重新開發(fā)。

需要一門VR交互語言,比如用戶怎么移動?很多游戲干脆落座不移動,要移

動則分真實移動、跑步機(jī)、瞬移、行走重定向等不同方法,有人發(fā)明貼傳感器

于大腿外側(cè)的原地踏步移動法;另外,VR社交的模式也要重新探討。

VR視頻首先是沉浸式觀影,無邊大屏幕,3D內(nèi)容已現(xiàn)成。而全景視頻內(nèi)容需

要進(jìn)一步豐富,這又包括兩類,第一類場景式視頻拍攝難度較小,例如全景視

頻或?qū)崨r比賽,直播、錄播皆可。

全景視頻第二類為劇情式視頻,拍攝甚難,為了不穿幫,整個畫面構(gòu)成將要發(fā)

生革命性的顛覆,最快發(fā)展的劇情式拍攝主要還是動漫電影,但制作成本也很

高昂。蘭亭數(shù)字VR電影的拍攝經(jīng)驗:主線故事要能抓住觀眾注意力(否則容

易出戲);導(dǎo)演不在現(xiàn)場,要有全局觀、演員要一鏡到底、要求高;切換鏡頭也要務(wù)必保證過渡的自然性并減少切換的頻率。-

40

-/RqY6Mco-

41

-全景攝像機(jī)廠商已經(jīng)大量涌現(xiàn):Jaunt、360Heros、谷歌Jump、Panocam3d、Bublcam、諾基亞OZO、三星Gear360、Lytro

Immerge,國內(nèi)Insta360等等。

要拍3D全景,攝像頭至

少在8個以上,少了只能

拍2D全景。硬件方面難

點是所有攝像頭的同步

性,后期要無縫拼接則

需要調(diào)整多幅圖像的曝

光度、對比度、白平衡

等參數(shù),渲染需要相當(dāng)

時間。-

42

-Google在2015I/O大會上發(fā)布了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容解決方案Jump,包含CameraGeometry、Assembler和Player三大部分。Google與GoPro達(dá)成合作,由16臺GoPro組成的陣列Odyssey進(jìn)行360°同步拍攝,Jump后續(xù)處理,全景視頻在Youtube360視頻頻道上,供Cardboard及其他VR設(shè)備觀賞。單臺GoPro

Hero4相機(jī)售價499美元,而整套Odyssey定價1.5萬美元!GoPro于15年4月收購VR

軟件公司

Kolor,16年4月推出自家6攝像機(jī)組合產(chǎn)品Omni,售價4999美元,同時推出GoPro

VR視頻網(wǎng)站,并吸引全球領(lǐng)先音頻公司森海塞爾加入開發(fā)者計劃,

該公司VR

麥克風(fēng)

AMBEO可抗惡劣拍攝條件,不過可能也要2000美元,預(yù)計于16年4季度發(fā)售。

GoPro的攝像機(jī)需求看來將來會不少-

43

-15至20分鐘。道VR視覺三要素是分辨率、延遲與追蹤,而VR聽覺最重要的是營造空間感,這跟音響播放的杜比環(huán)繞立體聲5.1或7.1沒有一點關(guān)系,它要的是360度“聲場”,并且必須通過耳機(jī)還放!為音響錄制的音效用耳機(jī)播放可能造成聽覺敏感者“頭中效應(yīng)”。定位聲源的方向與距離,OculusAudioSDK(

/RqU9Mt5

)有詳細(xì)說明,先看人耳是怎么做的:人耳怎么給聲源定位方向?每個聲源都是立體聲雙聲道,左右定位時用時間差及響度差,前后上下定位時則通過耳廓、頭部、肩部等反射或遮擋衍射及干涉混響后大腦綜合判定,如果還不能定位則需要移動頭部二次定位。人耳怎么給聲源定位距離?就是通過響度與周遭熟悉聲音這一參照系的大小比較、高頻聲音衰減速度、原聲與混聲比例、運(yùn)動聲源的聽覺差等綜合判斷,有稱作“心理聲學(xué)”。資料來源:poemqiong,

-

44

-人頭錄音小站:黑木的錄音筆/rtlyxz資料來源:胡岐山等,知乎

-

45

--

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-CLI命令行界面GUI圖形用戶界面TUI可觸摸用戶界面NUI自然用戶界面NUI包括頭部與全身運(yùn)動、眼球追蹤、語音識別、手勢及全身動捕與力反饋、腦機(jī)接口等,交互設(shè)備各家有各家的想法:包括手柄、魔戒、手套、體感槍、座椅、跑步機(jī)、光學(xué)或傳感器動作捕捉等等,但大家都在等Oculus、HTC

Vive開放追蹤系統(tǒng)的API。Cortana、科大訊飛、百度、IBM、亞馬遜Echo等,但離成熟還有很遠(yuǎn)的距離,遠(yuǎn)景目標(biāo)是達(dá)到電影《HER》的水平,不過VR中要求沒那么高,不需要麥克風(fēng)矩陣、遠(yuǎn)程降噪、但還是需要低延遲、口音識別、語義分析、語言表達(dá)。

-

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--

48

-程過20ms的坎。其它待解決問題:戴眼鏡者的眼鏡影響眼球追蹤效果、菲涅爾透鏡的同心圓會干擾信號,還要注意防抖。讓你的眼睛會說話-

49

-息的大數(shù)據(jù)分析(網(wǎng)上類似有別家的眼球跟蹤熱力圖)。FOVE

CEO小島優(yōu)花Yuka

Kojima15年9月登上日本福布斯封面,她曾在Sony

Playstation部門工作過五年時間-

50

-Virtuix

Omni全方位跑步機(jī),帶來VR運(yùn)動感受。普通跑步機(jī)主要體現(xiàn)速率和距離這兩個維度的數(shù)據(jù),但Omni還加入了方位這一因素,用戶可以自由轉(zhuǎn)向,Omni采用的是內(nèi)傾斜的光滑表面,當(dāng)玩家向前走的時候,就會不經(jīng)意滑下來。玩家需要穿上特制的鞋子,一是便于平衡,二是收集速度數(shù)據(jù)并同步到VR游戲中。支持Oculus

Rift與HTC

Vive。缺點是移動精度還需要不斷提升;價格不菲,699美元;50公斤,體積重量太大,適合商業(yè)場所運(yùn)用。-

51

-觸覺分為皮膚感知(溫度、紋理、粗糙)和運(yùn)動感知(力與方向)。基于運(yùn)動知覺的遠(yuǎn)程操作與模擬力反饋的商業(yè)化產(chǎn)品已很多,如世界最大3D打印機(jī)制造公司3DSystems于2013年收購杰魔獲得Geomagic

touch(左下圖),廣泛應(yīng)用于工業(yè)、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域的模擬、培訓(xùn)、設(shè)計、控制等方面。不過這個“3D鼠標(biāo)”不僅價格過萬人民幣,且在VR中并不方便。法國Haption的更是貴至60萬人民幣。VR力反饋怎么設(shè)計?模擬槍的后座力還相對簡單(StrikerVR)

,手部力反饋有一定難度,多采用外骨骼方式,由電動、氣動、液動等主動型發(fā)展到電/磁流變的被動型。中下圖為Immersion

CyberGrasp力反饋裝置附在數(shù)據(jù)手套CyberGlove上,每個手指能提供最大10N的力,但要完全做成輕薄手套難度非常大!

目前有斯坦福的開源

觸覺框架CHAI

3D、

杰魔的力觸覺開發(fā)組

件OpenHaptics可用。

皮膚感知則可能需要

線性馬達(dá)。

-

53

--

54

--

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-其中信號采集分為侵入式、非侵入式兩類。

信號精確,但有安全風(fēng)險,

且硬件壽命短嘯語知乎賬號有系列文章-

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-級使用還有相當(dāng)距離。-

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-其它連PC式頭顯Sony

PlayStation

VR(第二勢力)索尼電腦娛樂(SCE)于GDC2014、2015游戲開發(fā)者大會上發(fā)布過兩次VR設(shè)備原型機(jī)Project

Morpheus(墨菲斯計劃),并于2015年9月東京電玩展上宣布正式改名為PlayStation

VR,明確其作為PlayStation系列主機(jī)的配件的位置。新版原型機(jī)以5.7英寸大小的OLED顯示屏替換原先的5英寸LCD顯示屏,可以輸出1920x1080分辨率影像、100度視野、刷新率高達(dá)120幀每秒(視頻跟不上的用插幀方式解決),延遲降低到18毫秒,為支持360度的動態(tài)感應(yīng),頭盔上有9個LED、利用PS

Camera來實現(xiàn)頭部追蹤,模式與Oculus類似,外形很有科技感,PS

Move體感控制器則可變身成游戲中的刀劍、槍械等武器。

索尼于16年3月15日美國舊金山GDC

大會上發(fā)布消費(fèi)版PlayStation

VR,

將于3月22日開始預(yù)售,10月正式上

市,

399美元價格不包括PS

Camera

與PS

Move,

499美元包含二者。

-

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-Sony

PlayStation

VR老炮兒索尼早在2011年11月份就推出了“觀影神器”頭戴顯示器,并且一年推一代推了三代,HMZ-T1、T2、T3/T3W(無線),但沒有大賣,索尼14年將重心轉(zhuǎn)移到虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品上,15年4月宣布停產(chǎn)HMZ系列產(chǎn)品。HMZ系列產(chǎn)品配置了兩塊獨(dú)家0.7英寸OLED屏,分辨率均為1280x720,60Hz,單眼45度角視野,產(chǎn)生近似20m遠(yuǎn)看750英寸屏幕的感覺。T1重量約為420g,T2約為330g,T3機(jī)身320g,電池盒重213g。缺點一是分辨率略低,二是視野略窄,三是不支持屈光調(diào)節(jié),四是不帶陀螺儀。Sony

PlayStation

VR-HTC

Vive

(第三勢力)電話服務(wù),可在頭戴設(shè)備上直接接聽電話、回?fù)芪唇觼黼姟⒆x取短信并快捷回復(fù),還可以查看日歷邀請,我們認(rèn)為這一功能畫蛇添足,VR不需要,AR才需要。

首發(fā)124款游戲,大陸版免費(fèi)三款

游戲:

《Job

Simulator:

The

2050

Archives》玩家向機(jī)器人學(xué)

習(xí)模擬工作、《Fantastic

Contraption》發(fā)明奇妙裝置、

Google的《Tilt

Brush》3D繪畫。

體驗視頻:/Rq7ymr761

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62

-HTC

Vive-

63HTC

ViveHTC的VR戰(zhàn)略:硬件、內(nèi)容、平臺以及商業(yè)模式相結(jié)合HTC

Vive的最大優(yōu)勢是與游戲行業(yè)巨頭Valve聯(lián)手推出,Valve是著名游戲HalfLife與CS的開發(fā)商、Dota2的聯(lián)合開發(fā)商與總運(yùn)營商。

Vive

VR使用的是Valve自主研發(fā)的SteamVR系統(tǒng),儲備了不少Valve自身開發(fā)的Vive頭盔游戲,而背后的Steam平臺是全球最流行的PC游戲下載平臺,它使用的是BT軟件之父BramValve以前一直與Oculus合作的,在Oculus即將被Facebook收購的時候啟動了B計劃,HTC剛好提出合作意向,二者一拍即合,最終打造出HTC

Vive。不過事實上,SteamVR后來也支持Oculus

Rift頭顯。Vive

VR商業(yè)模式:從B2C模式到B2B模式和B2B2C,Vive商店國外用Steam,國內(nèi)用Viewport,HTC希冀把后者打造成VR內(nèi)容分發(fā)渠道。2015年11月宣布與順網(wǎng)科技合作,順網(wǎng)覆蓋全國10萬家網(wǎng)吧,用戶規(guī)模接近1億,這點非常值得看好!HTC描繪的美好藍(lán)圖,汽車、教育、醫(yī)療、地產(chǎn)、購物都是其潛在市場。

--

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-樂相科技-大朋頭盔上海樂相科技,號稱中國最大VR設(shè)備公司,研制的VR產(chǎn)品形態(tài)主要有,大朋頭盔+大朋助手(PC端VR內(nèi)容聚合平臺)、幻影眼鏡+3D播播(手機(jī)APP累計用戶超過150萬)、VR一體機(jī)。2014年創(chuàng)業(yè),其大朋頭盔D?ePoon2015年6月在京東眾籌籌資114萬,國內(nèi)唯一兼容Oculus

DK2、DK1內(nèi)容的頭盔。大朋E2售價1799元人民幣,采用三星AMOLED

1080P屏(三星的屏不是一般人能拿到的)、樂相科技-大朋頭盔大朋無線一體機(jī)M2亮相2016CES、3月24日北京正式發(fā)布、4月1日登陸淘寶眾籌限量發(fā)售,售價2999元人民幣(價格給力?。?98g,3G內(nèi)存、32G閃存、3000mAh電池、雙頻WIFI、采用三星AMOLED的2K屏幕2560*1440、75HZ、19.3ms延遲率(其中:姿態(tài)信息采集1ms、數(shù)據(jù)傳輸?shù)紺PU1ms、軟件算法處理(ATW)3ms、AMOLED屏掃描顯示14.3ms,

75HZ下的極限低延遲了,上HZ更費(fèi)電),采用三星S6手機(jī)相同的8核Exynos

7420

CPU(14nmFinFET制程),8核ARM

Mali

T760

GPU、與ARM戰(zhàn)略合作做了大量渲染優(yōu)化、SDK中整合了異步時間扭曲ATW(即頭部轉(zhuǎn)動時圖像逆向旋轉(zhuǎn)、減少重新渲染的時間)等關(guān)鍵算法;異形非球面PMMA透鏡、96度視場角、3級傳動物距調(diào)節(jié)裝置、支持0-600度

近視;M-Touch觸感交互、

3D相位音效。

大朋M2欲叫板三星GearVR。

應(yīng)用開發(fā)者的分成比例給到90%,首次發(fā)

布海內(nèi)外100多款精品VR游戲,與華數(shù)傳

媒深度合作,首批搭載300部正版3D大片,

也同時內(nèi)置了愛奇藝VR

應(yīng)用,以及兼容

其它平臺。

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-深圳虛擬現(xiàn)實科技-3Glasses14年10月發(fā)布、12月31日推出VR頭盔3GlassesD1開發(fā)者版,15年6月發(fā)布、9月推出3Glasses

D2開拓者版,該版是全球首款量產(chǎn)的2KTFT屏幕VR頭盔,5.5寸屏、60HZ、110度視角、246g重量(很輕),2199元,配體感魔戒,或諾亦騰的體感手套。2016CES展出了藍(lán)珀/Blubur系列體驗版,雙2K屏、S1為連PC,W1為無線一體機(jī),3月31日深圳正式發(fā)布S1,分辨率2880*1440,PPI高達(dá)704(Oculus與HTC

Vive皆為456),但屏幕估計不是OLED,最高120HZ,去藍(lán)光護(hù)眼,278g,交互設(shè)備3Wand。我們試用感覺延遲較D2有明顯改善。圖片來源:網(wǎng)易科技藍(lán)珀/Blubur

S1頭顯與3Wand手柄-

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-深圳虛擬現(xiàn)實科技-3Glasses-

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-美國Avegant公司2015年6月30日發(fā)布VR眼鏡Glyph,號稱全球首款視網(wǎng)膜VR眼鏡!Glyph乍看像個大耳機(jī),

411g,可連接Xbox、PS、PC、Mac、iOS、Android各類設(shè)備,分辨率單眼720P、刷新率120HZ、延遲<12ms、對比度>1000:1、電池續(xù)航4小時。Avegant2014年2月曾在Kickstarter上眾籌150多萬美元,14年11月獲得940萬美Avegant

Glyph視網(wǎng)膜成像顯示(RID,Retinal

Imaging

Display)聽上去高大上,其實就是微投影,光線經(jīng)過反射后直接到達(dá)視網(wǎng)膜,掃描成像的方式與過去的陰極射線管有些類似(前者是光子、后者是電子),它不用屏幕,但需要一塊反射鏡陣,根據(jù)反射面可以分為DLP、LCoS(硅基液晶);根據(jù)光源可分為LED與激光;掃描方式又分為微鏡陣列、高速轉(zhuǎn)動的棱鏡、MEMS光纖環(huán)形掃描等。人眼識別立體物體靠雙目視差、聚焦景深等多種方式,屏顯看3D解決了雙目視差,但眼睛實際是聚焦在屏幕上,而非實際距離上,RID是真3D、眼睛聚焦在正常的深淺上、不容易疲勞。

小知識:人的眼球直徑在24mm左右,后半部

分基本被視網(wǎng)膜覆蓋。按球面積公式計算出面

積為900平方毫米左右。視網(wǎng)膜由1.1~1.3億

個柱細(xì)胞(只有黑白響應(yīng)),600~700萬個

錐細(xì)胞(能夠感受彩色)。但這些細(xì)胞的分布

并不平均,邊緣分辨率很低,中央凹處分辨率

極高。中心與邊沿的細(xì)胞比例大概是30:1。

-

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-Avegant

GlyphDLP(Digital

Light

Processing)即數(shù)字光處理,基于TI(德州儀器)(唯一專利方)開發(fā)的數(shù)字微鏡元件DMD(Digital

Micromirror

Device),DLP芯片組現(xiàn)在為全球超過80%的電影院所采用,可以說DLP從根本上改變了電影制作、發(fā)行和觀影的方式,德州儀器(TI)DLP芯片發(fā)明者Larry

Hornbeck博士甚至于2015年榮獲奧斯卡獎。不過,在影院系統(tǒng)中DLP正在為激光顯示系統(tǒng)所取代,而激光顯示系統(tǒng)能否應(yīng)用于智能穿戴還有爭議,主要是擔(dān)心激光近距離對視網(wǎng)膜的傷害。-

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-Avegant

Glyph裝好的DMD芯片實際上是由200百萬個微鏡陣列所組成,每個微鏡代表一個像素,-

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-Avegant

Glyph沉浸感,較HMZ多了頭部跟蹤系統(tǒng);2、缺手控設(shè)備,需要搖頭晃腦來操作游戲;-

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-插手機(jī)式頭盔-

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-Google

CardBoard-插手機(jī)式鼻祖Cardboard最初是谷歌法國巴黎部門的兩位工程師David

Coz和Damien

Henry利用谷歌“20%時間”、花6個月時間打造出來的,智能手機(jī)一下子成了VR的原型設(shè)備,凸透鏡-屏幕架構(gòu)應(yīng)該還是受Oculus啟發(fā)??雌饋砗~的再生紙板盒成為2014年I/O大會上最令人驚喜的產(chǎn)品。2015年I/O大會谷歌正式推出第二代產(chǎn)品,取消了磁鐵作為輸入設(shè)置(之前操作不敏感),并可支持iPhone,兼容所有6英寸以下智能手機(jī)。但產(chǎn)品還是比較屌絲,沒有動作感應(yīng)器,靠手機(jī)內(nèi)置感應(yīng)器、延遲較明顯;故意不設(shè)頭帶,需要手扶觀看,這樣控制每次觀看時間在10分鐘內(nèi)。谷歌作為公益項目送了100萬套出去,第三方制作出售的兩套裝僅25美元,截至16年1月谷歌認(rèn)證產(chǎn)品的總出貨量破500萬套。-

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-Google

CardBoard谷歌一直給人以“玩票”的形象,其實不然!谷歌已經(jīng)正式組建了虛擬現(xiàn)實部門,領(lǐng)導(dǎo)者是CEO皮扎伊的助手Clay

Bavor,該部門正在開發(fā)VR設(shè)備、VR

OS及聯(lián)合YouTube打造360度視頻平臺。谷歌透露,截至2015年底,Google

Play上VR應(yīng)用下載量突破2500萬次,其中1000萬次發(fā)生在年底的10月-12月期間,該商城現(xiàn)擁有VR軟件超過1000款。另外YouTube自15年3月起開始支持360度視頻,11月起支持用Cardboard觀看VR視頻,迄今已播放超過35萬小時、瀏覽照片量超過75萬張。谷歌VR主要的盈利模式是靠YouTube的廣告費(fèi)收入。

谷歌2016I/O大會基于最新的安卓

系統(tǒng)Android

N為VR手機(jī)架準(zhǔn)備

了Daydream平臺,這套平臺分為

VR優(yōu)化模式、頭顯和控制器標(biāo)準(zhǔn)

方案和VR應(yīng)用商店,它對智能手

機(jī)給出

DayDream

Ready

認(rèn)證要

求,希望都能達(dá)到三星Gear

VR

的水準(zhǔn),只是目前沒有手機(jī)能通過認(rèn)證。-

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-三星GearVR12月10日上市,要配Note4使用,發(fā)熱大,掉電快,20分鐘被降頻,售價199美元;VR2的改進(jìn)有:右側(cè)觸控板更凸凹,便于觸摸尋位;重量減輕了22%;透氣性更好,避免鏡頭霧氣;空間更大,戴眼鏡的人也能使用;散熱更好;手機(jī)耗電少。三星GearVR三星于2014年9月與Oculus建立伙伴關(guān)系,Gear

VR在Oculus

Home里購買應(yīng)用,暴風(fēng)魔鏡暴風(fēng)魔鏡小步快跑不斷迭代,也是一種營銷宣傳模式

-

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-暴風(fēng)魔鏡控性、趣味性、豐富性和互動性方面都做了提升,其中的女仆養(yǎng)成系統(tǒng)是其賣點。它對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容按魔豆收費(fèi),魔豆與人民幣是10:1關(guān)系。-

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-應(yīng)用舉例-

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-應(yīng)用場景:VR游戲GDC2016年2月調(diào)研報告稱,16%的開發(fā)商正在開發(fā)VR游戲,一年前只有7%。VR開發(fā)者選擇的平臺依次是Oculus

Rift、三星Gear

VR、Google

Cardboard、PlayStation

VR和HTC

Vive。HTC的合作陣容已很強(qiáng)大。計劃

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