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文檔簡介

工作任務(wù):廣場光效制作,效果如圖所示。任務(wù)描述:通過合理的燈光烘托場景氣氛,配合攝影機(jī)確定輸出視角和表達(dá)意圖,呈現(xiàn)室外廣場完美的視覺效果。任務(wù)目標(biāo):了解燈光與攝影機(jī)的概念;掌握燈光的創(chuàng)建及應(yīng)用;掌握攝影機(jī)的創(chuàng)建及應(yīng)用;任務(wù)制作——廣場光效;

燈光與攝影機(jī)對3dsMax中所作場景或動畫的最后渲染起著很重要的作用,適宜的照明與環(huán)境設(shè)置將給平凡的創(chuàng)作增添光彩,一個好的攝影機(jī)的放置能夠突出場景中的主角,好的鏡頭切換和攝影機(jī)動畫能夠使整個動畫流暢自然。本章介紹如何創(chuàng)建和控制場景內(nèi)的燈光與攝影機(jī)。單元九燈光與攝影機(jī)

場景中使用的燈光一般可以分為自然光和人造光兩大類。自然光主要用于室外的場景,模擬太陽或月亮光源;人造光通常用于室內(nèi)的場景,模擬人工燈照效果。當(dāng)然,也有在室內(nèi)使用自然光的情況,如穿過窗戶的日光。同樣,也有人造光用于室外的情況,如路燈、激光燈、霓虹燈等9.1燈光基礎(chǔ)知識單元九燈光與攝影機(jī)9.1.1自然光和人造光9.1燈光基礎(chǔ)知識單元九燈光與攝影機(jī)9.1.2場景的默認(rèn)燈光3dsMax場景中沒有添加任何燈光時,光線來自系統(tǒng)給出的默認(rèn)燈光。一旦在場景中設(shè)置了燈光,默認(rèn)燈光會自動熄滅。當(dāng)刪除了場景中所有的燈光時,默認(rèn)的燈光又會出現(xiàn),這樣會確保場景中的物體始終可見。一般利用從單方向射出平行光線的燈光,如平行光創(chuàng)建自然光。自然光的強(qiáng)度依賴于時間、日期和太陽的位置,天氣的變化也會影響光線的顏色,例如,天氣晴朗時,太陽光的顏色是淺黃色;日出和日落時太陽光的顏色是橘紅色。使用3dsMax中的“日光系統(tǒng)”能夠精確地控制這些內(nèi)容。人造光通常由多個較低亮度的燈光生成。室內(nèi)照明通常采用泛光燈、聚光燈等。

3dsMax2023中的燈光類型分為標(biāo)準(zhǔn)燈光、光度學(xué)燈光和Arnold燈光,三者的創(chuàng)建方式相同。Arnold燈光需要配合Arnold渲染器使用,并非主流選用方案,本章主要講解標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)燈光。9.2燈光類型與創(chuàng)建單元九燈光與攝影機(jī)

3dsMax2023中的燈光類型分為標(biāo)準(zhǔn)燈光、光度學(xué)燈光和Arnold燈光,三者的創(chuàng)建方式相同。Arnold燈光需要配合Arnold渲染器使用,并非主流選用方案,本章主要講解標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)燈光。9.2燈光類型與創(chuàng)建單元九燈光與攝影機(jī)

無論是標(biāo)準(zhǔn)燈光系統(tǒng)還是光度學(xué)燈光系統(tǒng),大部分的參數(shù)選項都是相同或相似的,而且各種燈光對應(yīng)的修改參數(shù)比創(chuàng)建參數(shù)更加全面。9.3燈光的共同參數(shù)單元九燈光與攝影機(jī)

在3dsMax中,全局照明是用來模擬充滿一個空間、場景或者環(huán)境的反射光及其余光的方案。全局照明不是一個實體,而是一個層次,它沒有確定的焦點(diǎn)和位置,用同一種方式來影響整個實體模型,即對所有受到作用的幾何對象上的任意一點(diǎn)施加相同的光照強(qiáng)度。正因為如此,所以可把全局照明看做是一個系統(tǒng)參數(shù)而不是一個光源。全局照明的強(qiáng)度決定了場景中任何實體模型的最起碼的照明。由于全局照明的普遍應(yīng)用,增加其亮度將會減少反差并“平板化”場景。只有全局照明的場景是沒有反差或陰影的,其中所有的邊和側(cè)面都是用同樣的強(qiáng)度來渲染。9.4全局照明效果單元九燈光與攝影機(jī)

攝影機(jī)通常是一個場景中必不可少的組成對象,最后完成的靜態(tài)、動態(tài)圖像都要在攝影機(jī)視圖中表現(xiàn)9.5攝影機(jī)的設(shè)置與調(diào)整單元九燈光與攝影機(jī)9.6任務(wù)制作——廣場光效單元九燈光與攝影機(jī)9.6.1設(shè)置攝影機(jī)單元九燈光與攝影機(jī)9.

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