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模塊三:制作游戲界面與動(dòng)畫特效項(xiàng)目十四:粒子系統(tǒng)—粒子特效UnityGameEngineUNITY模塊三制作游戲界面與動(dòng)畫特效UGUI系統(tǒng)
——《迷宮尋寶》游戲界面設(shè)計(jì)動(dòng)畫系統(tǒng)——游戲動(dòng)畫制作地形引擎——游戲場景制作聲光技術(shù)——聲光特效項(xiàng)目十項(xiàng)目十一項(xiàng)目十二項(xiàng)目十三粒子系統(tǒng)——粒子特效項(xiàng)目十四尋路技術(shù)——導(dǎo)航尋路動(dòng)畫項(xiàng)目十五背包系統(tǒng)——物品拾取動(dòng)畫項(xiàng)目十六任務(wù)概述在民間,除夕夜放煙花是一種非常常見的傳統(tǒng)習(xí)俗。正如古詩所云:“爆竹聲中一歲除,春風(fēng)送暖入屠蘇”,由此可見,放煙花也是年文化中的一種重要表現(xiàn)形式,寄托了漢族勞動(dòng)人民一種祛邪、避災(zāi)、祈福的美好愿望。在Unity中,可以用粒子特效來實(shí)模擬煙花綻放的效果。粒子特效是大量粒子單元以特定運(yùn)動(dòng)規(guī)律運(yùn)動(dòng)成的效果,可以模擬自然現(xiàn)象,如煙霧、火焰、雨雪等,這使得游戲中的自然景觀更加逼真和生動(dòng)。這種模擬不僅增強(qiáng)了游戲的視覺效果,也強(qiáng)調(diào)了人與自然和諧共生的理念。本項(xiàng)目,我們將介紹粒子系統(tǒng)的使用方法。行業(yè)PPT模板/hangye/學(xué)習(xí)目標(biāo)011.能夠正確粒子系統(tǒng)2.能夠應(yīng)用粒子系統(tǒng)知識(shí)制作一些常見特效教學(xué)目標(biāo)重難點(diǎn)重點(diǎn):對(duì)粒子系統(tǒng)參數(shù)的理解難點(diǎn):粒子系統(tǒng)參數(shù)的配合調(diào)整項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)1:綻放的禮花1.新建一個(gè)粒子系統(tǒng)。2.選擇主攝像機(jī),將Background背景顏色設(shè)置為黑色,ClearFlags設(shè)置為SolidColor,即可將Game窗口的顏色設(shè)置為黑色。制作步驟提示3.設(shè)置粒子系統(tǒng)的參數(shù),StartLifetime值為3,StartSpeed值為300。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)1:綻放的禮花4.設(shè)置粒子發(fā)射器的形狀Shape為Sphere(球形),Radius(球體半徑)值為3,SpherizeDirection值為1(粒子發(fā)射方向從中心朝向球面方向)。制作步驟提示5.在Emission中,設(shè)置RateoverTime的值為3000,Bursts中0秒中發(fā)射3000個(gè)粒子,0.5秒時(shí),發(fā)射粒子數(shù)量為0。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)1:綻放的禮花6.在粒子系統(tǒng)基本參數(shù)中,設(shè)置SimulationSpace為World,ScalingMode為Shape,GravityModifier的值為0.8,即讓粒子在世界坐標(biāo)中按指定的形狀發(fā)射后,受重力影響向下落。制作步驟提示7.在LimitVelocityoverLifetime中,設(shè)置Drag(阻力)的值為0.2。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)1:綻放的禮花8.在ColoroverLifetime中,設(shè)置粒子的顏色。制作步驟提示9.在SizeoverLifetime中,單擊Size后面的曲線,此時(shí)在底端可以看見粒子系統(tǒng)的曲線設(shè)置界面(ParticleSystemCurves),在這里設(shè)置粒子在生命周期內(nèi)的大小變化為越來越小,在消失前出現(xiàn)閃爍的效果。10.調(diào)整粒子距離主攝像機(jī)的位置,將其復(fù)制,制作第二個(gè)煙花,可以修改該粒子的顏色、生命周期、初始速度、重力等參數(shù),此處可自行修改,播放動(dòng)畫,可以看到禮花在天空中綻放的效果。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)2:火焰效果1.導(dǎo)入fire.jpg、Floor.jpg、Bonfire.jpg素材圖片及firewood.unitypackage資源包。2.利用平面、圓柱及導(dǎo)入的modelBonfire模型布置場景,將Game視圖背景設(shè)置為黑色。制作步驟提示3.將Bonfire材質(zhì)賦給modelBonfire模型,F(xiàn)loor材質(zhì)賦給Plane,Cylinder材質(zhì)設(shè)置為紅色。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)2:火焰效果4.新建一個(gè)粒子系統(tǒng),將其調(diào)整到蠟燭的上方,將fire材質(zhì)賦給粒子系統(tǒng)。5.選擇粒子系統(tǒng),在Inspector視圖中更改材質(zhì)的顯示效果,設(shè)置RenderingMode(渲染模式)為Additive。制作步驟提示6.在粒子系統(tǒng)基本模塊中,設(shè)置Duration(粒子持續(xù)時(shí)間)值為1,StartLifetime(生命周期)值為1,StartSpeed(初始速度)值為1.5,StartSize(初始大小)設(shè)置為RandomBetweenTwoConstants(在兩個(gè)常數(shù)間隨機(jī)),值為0.5-0.8,GravityModifier(重力)值為-0.4。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)2:火焰效果7.在Emission(發(fā)射)模塊中,設(shè)置RateOverTime(每秒發(fā)射粒子數(shù)量)值為40。制作步驟提示8.在Shape(形狀)模塊中,設(shè)置Angle(發(fā)射器角度)值為0,Radius(半徑)值為0.2。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)2:火焰效果9.在SizeoverLifetime(生命周期大小)模塊中,設(shè)置粒子的大小是逐漸減小的。制作步驟提示10.
.在ColoroverLifetime(生命周期顏色)模塊中,設(shè)置粒子在生命周期內(nèi)的顏色,蠟燭的火焰制作完成。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)2:火焰效果11.制作篝火效果。將蠟燭火焰粒子系統(tǒng)復(fù)制移動(dòng)到火堆上,選擇ParticleSystem(粒子系統(tǒng)基本模塊),設(shè)置StartSpeed(初始速度)值為3,StartSize(初始大小)設(shè)置為Constants(常數(shù)),值為1,GravityModifier(重力)值為0。制作步驟提示12.在Shape(形狀)模塊中,設(shè)置Radius(半徑)值為0.5,讓火苗更寬一些。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)2:火焰效果13.在Emission(發(fā)射)模塊中,設(shè)置RateOverTime(每秒發(fā)射粒子數(shù)量)值為200。制作步驟提示14.在ColoroverLifetime(生命周期顏色)模塊中,更改粒子在生命周期內(nèi)的顏色,火堆燃燒效果制作完成。內(nèi)容總結(jié)03123創(chuàng)建粒子系統(tǒng)及參數(shù)含義禮花效果制作火焰效果制作HomeWork復(fù)習(xí)本任務(wù)內(nèi)容,練
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