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Sprite動(dòng)畫精靈——碰撞偵測同學(xué)們思考一下碰撞偵測應(yīng)該如何實(shí)現(xiàn)?請先參考pygame文檔上一章我們學(xué)會(huì)了動(dòng)畫精靈的創(chuàng)建、移動(dòng)以及屏幕反彈,但是精靈與精靈之間卻沒有發(fā)生任何關(guān)系。讓精靈與精靈之間發(fā)生一些聯(lián)系,這就是碰撞偵測。pygame.sprite.spritecollide(sprite,group,dokill,collided=None)參數(shù)1:精靈對象參數(shù)2:精靈組,包含所有的精靈參數(shù)3:是否刪除組中所有碰撞的精靈參數(shù)4:設(shè)置一個(gè)回調(diào)函數(shù),用于定制特殊的檢測方法。如果該參數(shù)忽略,那么默認(rèn)是檢測精靈之間的rect是否產(chǎn)生重疊。首先同學(xué)們在敲代碼之前,先將代碼進(jìn)行一下整理,整理好了之后,我們在重新創(chuàng)建一個(gè)碰撞的方法,不過要注意這個(gè)方法不在類里面,而是在主函數(shù)中重新定義的。要注意,先將自己從組中排除,等碰撞之后在將自己添加進(jìn)組里面,就像我們玩斗地主一樣,當(dāng)自己贏了的時(shí)候那自己就是地主,不在農(nóng)民里面;當(dāng)自己輸了的時(shí)候自己就是農(nóng)民。Sprite動(dòng)畫精靈——碰撞偵測defcollide_demo():forballinballs:balls.remove(ball)#首先把自己排除ifpygame.sprite.spritecollide(ball,balls,False):ball.speed[0]=-ball.speed[0]ball.speed[1]=-ball.speed[1]balls.add(ball)在碰撞的過程中,會(huì)出現(xiàn)“顫抖”的情況,并且會(huì)出現(xiàn)兩次碰撞這是什么原因呢?當(dāng)你運(yùn)行的時(shí)候你發(fā)現(xiàn)什么問題了嗎?Sprite動(dòng)畫精靈——碰撞偵測大家還記得我們上一章所將的移動(dòng)是怎樣完成的吧?上一章移動(dòng)碰撞forballinballs:ball.move()screen.blit(ball.image,ball.rect)pygame.display.flip()#顯示ygame中所有的內(nèi)容defcollide_demo(sprite_group):screen.fill([120,230,20])forballinsprite_group:
ball.move()pygame.time.delay(10)screen.blit(ball.image,ball.rect)sprite_group.remove(ball)#首先把自己排除ifpygame.sprite.spritecollide(ball,balls,False):ball.speed[0]=-ball.speed[0]ball.speed[1]=-ball.speed[1]sprite_group.add(ball)pygame.display.flip()#顯示pygame中所有的內(nèi)容VS更換成泡泡之后你會(huì)發(fā)現(xiàn),效果更佳哦!你能綜合以上所學(xué)的知識(shí)將乒乓球更換為,一下四種不同顏色的泡泡?Sprite動(dòng)畫精靈——碰撞偵測Pygame整理總結(jié)通過這兩章課程內(nèi)容的學(xué)習(xí),你都學(xué)會(huì)了
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