《三維游戲建模項(xiàng)目式教材》 課件全套 鐘月云 項(xiàng)目1 游戲場景建模 -5角色模型Pose制作_第1頁
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文檔簡介

第一章建筑模型制作目錄01020304CONTENTS項(xiàng)目準(zhǔn)備場景大型設(shè)計(jì)ZBrush軟件的基礎(chǔ)操作場景高模雕刻Part01項(xiàng)目準(zhǔn)備

本項(xiàng)目制作一款游戲場景模型,將學(xué)習(xí)如何在Maya軟件導(dǎo)入?yún)⒖紙D,并創(chuàng)建建筑模型低模,進(jìn)行面清理和造型調(diào)整。此外,還介紹使用ZBrush軟件雕刻高模細(xì)節(jié)。在繪制模型貼圖階段,讀者將學(xué)習(xí)拓?fù)涞湍Ec拆除UV等技巧,并使用SubstancePainter軟件烘焙與繪制貼圖。本項(xiàng)目讀者將全面掌握游戲場景模型制作流程,為未來的游戲開發(fā)工作打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。本項(xiàng)目制作是使用Maya完成的場景大型制作。模型大型是制作模型低模和高模的基礎(chǔ),一般是使用多邊形堆積出大型,再用模型將中模概括出來,完成中模后進(jìn)行卡邊,最后導(dǎo)入ZBrush軟件將高模制作完成。場景大型案例展示為滿足項(xiàng)目組的要求,特下發(fā)設(shè)計(jì)工作單,期望設(shè)計(jì)人員能夠清晰了解每個(gè)環(huán)節(jié)的具體要求,確保模型設(shè)計(jì)制作的高效和質(zhì)量。明確模型制作的各項(xiàng)要求。設(shè)計(jì)人員需根據(jù)工作單規(guī)定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),認(rèn)真完成模型的設(shè)計(jì)和制作。設(shè)計(jì)工作單詳細(xì)列出了模型制作的各項(xiàng)要求,包括模型參數(shù)、制作規(guī)范、注意事項(xiàng)和材質(zhì)規(guī)范等。這些要求對于確保模型質(zhì)量至關(guān)重要。設(shè)計(jì)人員需要仔細(xì)閱讀工作單,并根據(jù)其要求進(jìn)行模型設(shè)計(jì)和制作。同時(shí),設(shè)計(jì)人員還需注意工作單規(guī)定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),確保按時(shí)完成任務(wù)工作單。0201場景案例素材下載機(jī)器人角色工作單表1-1游戲場景——建筑工作單

項(xiàng)目名中模高模低模UV法線AO貼圖繪制工時(shí)小計(jì)游戲場景——建筑1天1天1天0.5天0.5天1天5天制作規(guī)范1.世界軸中心(坐標(biāo)軸歸零)。2.模型在網(wǎng)格中心且在網(wǎng)格上方。3.不能有廢點(diǎn)廢面,布線合理,橫平豎直,不能有除結(jié)構(gòu)線外多余的布線,不能有五邊及五邊以上的面出現(xiàn),面與面不要重疊。4.參照原畫制作,注意模型的結(jié)構(gòu)比例問題。注意事項(xiàng)面數(shù)控制在6000個(gè)面內(nèi),貼圖大小2048pxx2048px材質(zhì)規(guī)范將貼圖圖層分為法線、AO、粗糙、金屬、顏色(典型的pbr制圖)全面掌握游戲場景模型制作流程,為未來的游戲開發(fā)工作打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。學(xué)習(xí)使用Maya、ZBrush和SubstancePainter等軟件進(jìn)行模型制作和貼圖繪制。掌握建筑模型低模、高模和貼圖的制作技巧。了解中國傳統(tǒng)建筑的特點(diǎn)和風(fēng)格,并將其應(yīng)用于游戲場景模型制作中。項(xiàng)目目標(biāo)01了解中國傳統(tǒng)建筑的歷史和特點(diǎn),學(xué)習(xí)其結(jié)構(gòu)和外觀特征。03了解中國傳統(tǒng)建筑與自然的和諧相處,將其融入到游戲場景設(shè)計(jì)中。02掌握中國傳統(tǒng)建筑的制作技巧,并將其應(yīng)用于游戲場景模型制作中。素材導(dǎo)讀Part02場景大型設(shè)計(jì)甲方提供參考圖,通常是前視圖或?qū)嵨飬⒖紙D。01使用Maya軟件導(dǎo)入?yún)⒖紙D,并調(diào)整其位置和大小。02參考圖的獲得與導(dǎo)入0102制作模型前,需要觀察參考圖整個(gè)模型的組成,整個(gè)場景模型是由柱子、屋頂、橫梁、雙邊角狀物和頂部的金屬漂浮物組成,整個(gè)模型是左右對稱的。在制作模型時(shí)需要將不同材質(zhì)的模型分開制作,整個(gè)場景的材質(zhì)分為金屬,木頭,石頭,布料等。模型制作一般從頭到尾或者從尾到頭。制作柱子底座模型,創(chuàng)建圓柱體,修改輸入節(jié)點(diǎn)下【半徑】為2.4,【高度】為0.4,【軸向細(xì)分?jǐn)?shù)】為12底將創(chuàng)建的圓柱體作為最底部的形狀,使用【擠出】命令,一段一段地向上擠出。制作建筑模型低模-底座模型柱子同樣使用圓柱體進(jìn)行制作,【軸向細(xì)分?jǐn)?shù)】為12,【高度】為5.8,【半徑】為0.85,半徑數(shù)值不唯一,可以根據(jù)底座大小去匹配。單擊網(wǎng)格工具下的【插入循環(huán)邊】。單擊網(wǎng)格工具下的【插入循環(huán)邊】,如圖1-10所示?!緮D出】柱子金屬包邊的模型,如圖1-11所示。最后選擇模型的面,使用【縮放】工具放大面,如圖1-12所示。02制作建筑模型低模-柱子模型01

類似肩甲的金屬物,先創(chuàng)建平面,再選擇平面點(diǎn)擊菜單欄的工具欄的【激活選定對象】,再點(diǎn)擊界面右側(cè)的建模工具包【工具-四邊形繪制】,繪畫出一半肩甲的形狀。制作建筑模型低模-肩甲金屬物模型

打直右邊與底部的邊。再對稱出另一半,使用快捷鍵【Ctrl+D】復(fù)制,再按住【Ctrl+A】喚出【通道盒/層編器】,修改【縮放X】為-1。單擊網(wǎng)格選項(xiàng)下的【結(jié)合】將兩個(gè)面片結(jié)合,接著單擊編輯網(wǎng)格選項(xiàng)下的【合并】將點(diǎn)焊接。結(jié)點(diǎn)擊菜單欄下的【修改-凍結(jié)變換】。選中模型點(diǎn)擊菜單欄下的【變形-非線性-彎曲】,點(diǎn)擊【bend節(jié)點(diǎn)】,調(diào)整【曲率】為90。選擇控制手柄修改【旋轉(zhuǎn)】屬性,點(diǎn)擊【刪除歷史記錄】,手柄就被刪除。再次點(diǎn)擊【彎曲】和【刪除歷史記錄】。模型的基本型調(diào)整完成后,再對面片進(jìn)行【擠出】。01

模型的基本型調(diào)整完成后,再對面片進(jìn)行【擠出】。02制作建筑模型低模-肩甲金屬物模型甲屋頂需要有梁柱去支撐屋頂,通過側(cè)視圖的參考圖觀察到梁柱的基本形狀是工字形。步驟同上,創(chuàng)建平面激活選定對象,畫出一個(gè)工字圖形,如圖1-31所示。對其進(jìn)行【擠出】。01通過原畫,使用【擠出】命令分別完成模型,將其搭建成。使用【彎曲】命令,使屋檐有弧。選擇模型,選擇【菜單欄】下【晶格】?!揪Ц瘛棵顣?huì)依照模型的外框提供一個(gè)正方體框。選擇正方體外框【鼠標(biāo)右擊-晶格點(diǎn)】,模型會(huì)轉(zhuǎn)換為點(diǎn)模式,。02制作建筑模型低模-梁柱和屋檐模型觀察參考圖,分析模型的造型。01使用晶格工具調(diào)整模型的形狀和結(jié)構(gòu)。05使用Maya軟件創(chuàng)建金屬物件模型。02對模型進(jìn)行擠出、插入循環(huán)邊等操作,形成模型的細(xì)節(jié)。03使用四邊形繪制工具繪制肩甲、角狀物等復(fù)雜形狀。04制作建筑模型低模-金屬物件模型0105020304制作建筑模型低模-金屬物件模型06使用Maya軟件的清理工具檢查和修復(fù)模型的多邊面。調(diào)整模型的造型,使其符合參考圖的要求。清理模型的面和調(diào)整造型Part03ZBrush軟件的基礎(chǔ)操作了解ZBrush軟件的界面和主要工具。掌握常用筆刷的使用方法和技巧。0102學(xué)習(xí)使用Dynamesh和ZRemesher進(jìn)行網(wǎng)格重建和優(yōu)化。掌握遮罩的使用方法,對模型進(jìn)行局部雕刻和修改。0304ZBrush軟件的基礎(chǔ)操作使用TrimAdaptive筆刷調(diào)整模型的輪廓和形狀。01使用ClayBuildup筆刷構(gòu)建模型的基本形狀和體積。02使用DamStandard筆刷雕刻模型的細(xì)節(jié)和紋理。03使用Move筆刷改變模型的整體輪廓和形狀。04使用Flatten筆刷平滑和平整模型的表面。05使用SnakeHook筆刷拉伸模型的一部分,形成長條形。06使用Pinch筆刷將模型表面的頂點(diǎn)向中心點(diǎn)集中,強(qiáng)化邊緣和線條。07常見筆刷Part04場景高模雕刻在Maya軟件中導(dǎo)出OBJ文件,啟動(dòng)ZBrush軟件,點(diǎn)擊右上角的【導(dǎo)入】,選擇剛導(dǎo)出的OBJ文件,單擊【打開】,按住【鼠標(biāo)左鍵】在窗口視圖中拖拽,即可將模型導(dǎo)入ZBrush中,再單擊【Edit】才可以進(jìn)行模型雕刻。將模型正確導(dǎo)入如果出現(xiàn)了如圖所示的提示,表示模型的面沒有處理干凈,即存在四邊以上的面。將模型正確導(dǎo)入導(dǎo)入模型后可以開始雕刻模型,但剛導(dǎo)入的模型是一個(gè)整體,直接使用筆刷工具會(huì)作用在整個(gè)模型上的,同時(shí)模型面數(shù)太少也不方便繪制。點(diǎn)擊右側(cè)的工具下的【拆分-按組拆分】,操作如圖1-123所示。0102場景高模雕刻【Alt+鼠標(biāo)左鍵】單擊模型變亮,點(diǎn)擊【幾何編輯器-細(xì)分網(wǎng)格】,增加模型的面數(shù),制作細(xì)分效果。按【T】進(jìn)入Edit編輯模式。按快捷組合鍵【Shift+鼠標(biāo)中鍵】切換到正視口顯示模型。按【鼠標(biāo)左鍵】旋轉(zhuǎn)視口,按快捷組合鍵【Ctrl+鼠標(biāo)右鍵】放大或縮小視口,按快捷組合鍵【Alt+鼠標(biāo)左鍵】平移視口。技巧提示按【T】進(jìn)入Edit編輯模式。按快捷組合鍵【Shift+鼠標(biāo)中鍵】切換到正視口顯示模型。按【鼠標(biāo)左鍵】旋轉(zhuǎn)視口,按快捷組合鍵【Ctrl+鼠標(biāo)右鍵】放大或縮小視口,按快捷組合鍵【Alt+鼠標(biāo)左鍵】平移視口。

單擊左側(cè)筆刷按鈕,在彈出的面板中選擇【TrimAdaptive】筆刷,也可以使用筆刷快捷鍵【B+T+A】。使用TrimAdaptive筆刷,調(diào)整模型的輪廓,效果如圖。場景高模雕刻有的地方不需要或者筆刷效果重疊,右側(cè)工具欄點(diǎn)擊【變換目標(biāo)-存儲變換目標(biāo)】,如圖所示。使用MOrph筆刷組合快捷鍵【B+M+G】,可以擦除掉存儲變換目標(biāo)之后繪制的筆刷。如圖1-133所示。場景高模雕刻肩甲模型最終效果場景高模雕刻橫梁模型最終效果場景高模雕刻木頭材質(zhì)模型的制作使用TrimAdaptive筆刷,將其圓滑的面涂抹一下,選擇Damstandard筆刷,筆刷的組合快捷鍵【B+D+S】,雕刻出木頭紋路,如圖所示。,

打開Maya軟件,制作石頭的模型大型。創(chuàng)建面片,使用【選定激活-四邊形繪制】繪制出石板再通過擠出確定厚度再調(diào)整位置。0102場景高模雕刻操作重復(fù),然后將石塊模型全部制作出來后,進(jìn)行位置的調(diào)整。右側(cè)工具點(diǎn)擊【拆分-按組拆分】,選擇模型進(jìn)行細(xì)分網(wǎng)格。按住【Shift】使用Smooth筆刷,將模型邊進(jìn)行平滑,去除模型的菱角效果。效果如圖7所示。

繼續(xù)使用TrimAdaptive筆刷,將模型邊緣進(jìn)行打破,雕刻出石頭的感覺與破損狀態(tài),如圖所示。場景高模雕刻

雕刻完高模,如果模型面數(shù)太多,點(diǎn)擊【Z插件-抽取大師-全部預(yù)處理】,如圖1-149所示。等待處理完,便可以將模型進(jìn)行減面,選擇抽取當(dāng)前,可以調(diào)整抽取的比例。如果抽取20%的面后發(fā)現(xiàn)高模的細(xì)節(jié)沒有變化,那就繼續(xù)抽取將百分比往下調(diào),如15%、10%。抽取對比效果如圖1-150和圖1-151所示,在不影響效果的情況下減少了面數(shù)。高模導(dǎo)出使用ZBrush軟件導(dǎo)出高模,并設(shè)置導(dǎo)出參數(shù)。選擇【Choice2:UsetheSubToolnameasthefilename】,如圖所示。導(dǎo)出所有子模型高模導(dǎo)出第一章謝謝觀看第一章游戲場景模型貼圖繪制目錄01020304CONTENTS模型貼圖繪制前準(zhǔn)備使用SubstancePainter烘培貼圖軟件基礎(chǔ)操作講解使用SubstancePainter繪制貼圖Part01模型貼圖繪制前準(zhǔn)備

在本項(xiàng)目中,我們將一同探索游戲場景貼圖繪制的完整制作流程。通過AdobeSubstance3DPainter軟件,在貼圖繪制中創(chuàng)造出逼真且富有藝術(shù)感的效果。模型貼圖繪制案例展示02本項(xiàng)目的目標(biāo)是熟悉模型貼圖繪制的基本流程,包括材質(zhì)分配、紋理繪制、貼圖烘焙與導(dǎo)出等環(huán)節(jié)。通過學(xué)習(xí)本項(xiàng)目,您可以掌握游戲場景貼圖繪制的設(shè)計(jì)要點(diǎn)和制作技巧,提高您的三維建模和動(dòng)畫制作能力。項(xiàng)目目標(biāo)0102模型拓?fù)浜蛈v拆除將導(dǎo)出的模型直接拖拽到Maya視圖窗口,如果模型過大,那只導(dǎo)入一半,保留對稱的模型。再導(dǎo)入之前的模型大型,兩者會(huì)匹配。選擇高模在使用激活選定對象,點(diǎn)擊“四邊形繪制”,在三維視圖中繪制模型。當(dāng)鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊候會(huì)出現(xiàn)四個(gè)綠點(diǎn),將鼠標(biāo)放置四個(gè)綠點(diǎn)的中間,按【Shift鍵】,鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊,繪制出一個(gè)面。0304模型拓?fù)浜蛈v拆除拆除UV前需要把遮擋住的面刪除,減少面數(shù),再完成場景模型的拆除UV工作,對稱的模型只需要拆除一次,再鏡像過去。這樣操作只需要拆除一次,減少大量的工作量和貼圖資源。創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓環(huán)輸入節(jié)點(diǎn)將軸向細(xì)分?jǐn)?shù)和高度系分?jǐn)?shù)改為10。點(diǎn)級別選擇一半的點(diǎn)將其拖拽出來。拆除完UV后開始制作鐵鏈。0506模型拓?fù)浜蛈v拆除選擇鐵鏈環(huán)模型,將其凍結(jié)變換,創(chuàng)建MASH網(wǎng)格,會(huì)復(fù)制出相同鐵鏈環(huán)。再調(diào)整MASH網(wǎng)格的參數(shù)。通過Mash編輯器中的“Replicator”數(shù)值調(diào)整鐵鏈的數(shù)量。Part02SubstancePainter烘培貼圖0108SubstancePainter烘培貼圖使用SubstancePainter烘焙貼圖,首先將模型分開,同項(xiàng)目一一樣,將模型的高低模分別錯(cuò)位開,防止烘焙出現(xiàn)錯(cuò)誤。但是此次模型的數(shù)量較多,可以將模型與模型之間沒有依靠在一起的結(jié)合起來。Part03軟件基礎(chǔ)操作講解Substancepainter軟件是一款功能強(qiáng)大的3d紋理貼圖軟件,該軟件提供了大量的畫筆與材質(zhì),用戶可以設(shè)計(jì)出符合要求的圖形紋理模型,軟件具有智能選材功能,用戶在使用涂料時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)為您匹配相應(yīng)的設(shè)計(jì)模板,非常實(shí)用;substancepainter提供了nvidiairay的渲染和yebis后期處理功能,用戶可以直接通過該功能增強(qiáng)圖像的效果。01SubstancePainter軟件界面視圖窗口:分為3D面板與2D面板,3D視圖窗口用于顯示三維模型及其材質(zhì)效果。2D視圖窗口用于顯示模型的UV展開圖。2D視圖窗口與3D視圖窗口是實(shí)時(shí)關(guān)聯(lián)的,在其中一個(gè)窗口中進(jìn)行的更改會(huì)立即反映到另一個(gè)窗口中。用于調(diào)整和控制材質(zhì)的各種屬性。這些屬性通常以下:基礎(chǔ)屬性:如顏色、亮度、對比度等,用于調(diào)整材質(zhì)的基礎(chǔ)外觀。高級屬性:如粗糙度、金屬度、反射率等,用于模擬不同材質(zhì)的光學(xué)屬性。03SubstancePainter軟件界面02材質(zhì)庫是SubstancePainter中的一個(gè)重要功能區(qū)域。提供了豐富的材質(zhì)預(yù)設(shè)和紋理資源,可以通過瀏覽和搜索來找到所需的材質(zhì)。材質(zhì)庫中的材質(zhì)通常按照不同的類別進(jìn)行分類,如金屬、木材、塑料、布料等??梢詫⑦x中的材質(zhì)拖拽到3D視圖窗口或2D視圖窗口中,以便將其應(yīng)用到模型上。同時(shí),還可以對材質(zhì)進(jìn)行自定義編輯和保存,以便在后續(xù)的項(xiàng)目中使用。04SubstancePainter軟件界面在軟件主界面,點(diǎn)擊“文件”(File)菜單,選擇“新建”(New)選項(xiàng),以彈出新項(xiàng)目窗口。點(diǎn)擊“選擇文件”(SelectFile)按鈕,瀏覽并選擇要制作貼圖的模型文件。模型文件格式通常為FBX、OBJ等三維模型格式,確保模型已拆分好UV。在項(xiàng)目創(chuàng)建成功后,可以開始為模型添加材質(zhì)和紋理。利用SubstancePainter強(qiáng)大的紋理庫和層級操作功能,可以制作出逼真的三維模型紋理效果。01新建文件Part04SubstancePainter繪制貼圖添加填充圖層賦予顏色#F1D3B7,粗糙0.33,添加濾鏡,調(diào)整參數(shù)Scale為2,GrainIntensity為0.1。繼續(xù)創(chuàng)建一個(gè)添加填充圖層,將顏色稍微調(diào)暗點(diǎn),粗糙度調(diào)整為0.65,創(chuàng)建黑色遮罩添加填充,控制粗糙程度。01創(chuàng)建凹凸文件,添加填充圖層,顏色選擇比底色偏黃且更加臟的顏色#9A7147,高度調(diào)整為-0.1,粗糙0.85。創(chuàng)建黑色遮罩添加填充選擇紋理成片,并修改遮罩參數(shù)直至滿意為止。02骨頭材質(zhì)貼圖制作創(chuàng)建凹凸文件,添加填充圖層,修改遮罩參數(shù)直至滿意為止。同時(shí)可添加色階,強(qiáng)化凹凸效果。03創(chuàng)建臟跡和邊緣文件,添加填充圖層,顏色#515248,粗糙改為1,創(chuàng)建黑色遮罩,添加“Dirt生成器”,給予暗部臟跡顏色。04骨頭材質(zhì)貼圖制作創(chuàng)建黑色遮罩添加“MaskEditor生成器”,給予模型斑駁效果。骨頭置于空氣中的顏色是會(huì)愈加變白,裂縫處保留暗部效果,因此,再添加填充圖層,通過遮罩控制顏色漸變,并添加“色階”調(diào)整明暗對比。05創(chuàng)建整體調(diào)整文件,添加填充圖層,顏色#606024,透明度調(diào)整為25%,創(chuàng)建黑色遮罩添加繪畫,將綠色的形成過渡,角尖偏白,角根偏綠。06骨頭材質(zhì)貼圖制作添加FabricBaseballHat材質(zhì)球,為模型增加凹凸效果。將布料紋理調(diào)整至符合實(shí)際。01使用Dirt生成器和遮罩為模型增加臟跡。02布料材質(zhì)貼圖制作添加填充圖層用來繪制布料上的文字。教師引導(dǎo)學(xué)生思考如何將繪制的文字或圖案與模型的材質(zhì)和整體風(fēng)格相結(jié)合,以保持一致性。03布料材質(zhì)貼圖制作為木質(zhì)模型添加WoodRough材質(zhì)球,設(shè)置相應(yīng)參數(shù)。顏色#895F20,粗糙0.8。木材材質(zhì)貼圖制作0102”添加填充圖層與遮罩圖AnisotropicNoise、Clouds2,圖層模式為相減,為模型增加凹凸效果。木材材質(zhì)貼圖制作03”使用Dirt生成器為模型增加臟跡。并通過色階調(diào)整效果。以此來制作模型的暗部臟跡和塵土。整體調(diào)整,現(xiàn)在木頭材質(zhì)偏黃,創(chuàng)鍵填充圖層,只保留粗糙度0.7,添加“HSLPerceptive”濾鏡.如果效果沒有變化,需要再創(chuàng)建黑色遮罩,添加填充MoistureNoise,添加“色階”進(jìn)行修改。04木材材質(zhì)貼圖制作創(chuàng)建整體調(diào)整文件夾,添加填充圖層顏色#3F3023,粗糙0.3,創(chuàng)建黑色遮罩,添加繪畫,將模型斜街出加黑,在添加濾鏡Blur模糊。繼續(xù)添加填充圖層,顏色#6B675F,粗糙0.7,創(chuàng)建黑色遮罩,添加填充,選擇AO貼圖,繼續(xù)添加色階。木材材質(zhì)貼圖制作05創(chuàng)建石頭材質(zhì)文件,添加填充圖層,顏色材質(zhì)將AO貼圖拖拽進(jìn)入,粗糙修改為0.85。添加“Gradient”濾鏡,將三個(gè)顏色分別修改為#1D0303、#401B0C和#613D13。添加填充圖層和“MaskEditor”生成器、以及“Dirt”智能遮罩石頭材質(zhì)貼圖制作石頭材質(zhì)貼圖制作地板材質(zhì)展示01模型貼圖效果圖展示顏色貼圖0203模型貼圖效果圖展示金屬貼圖法線貼圖0405模型貼圖效果圖展示粗糙貼圖第二章機(jī)器人角色制作目錄01020304CONTENTS項(xiàng)目準(zhǔn)備機(jī)器人角色軀干建模機(jī)器人腿部建模機(jī)器人頭部建模05機(jī)器人細(xì)節(jié)完善Part01項(xiàng)目準(zhǔn)備

在本項(xiàng)目中,我們將一同探索機(jī)器人角色的完整制作流程。通過3dsMax軟件建模,您將深入了解如何從零開始構(gòu)建一個(gè)逼真的機(jī)器人角色,包括其軀干、腿部、頭部和各種細(xì)節(jié)部分。此外,項(xiàng)目還將使用SubstancePainter軟件烘焙與繪制貼圖材質(zhì)貼圖,以確保機(jī)器人角色在視覺上逼真展現(xiàn)。通過展示綜合案例,我們可以直觀地了解機(jī)器人角色制作的最終效果。這些案例不僅展示了機(jī)器人的外觀設(shè)計(jì),還展示了其在不同場景下的表現(xiàn)。通過對這些案例的分析,我們可以學(xué)習(xí)到如何更好地把握機(jī)器人角色的設(shè)計(jì)要點(diǎn),以及如何運(yùn)用不同的建模工具和技術(shù)來實(shí)現(xiàn)這些設(shè)計(jì)。機(jī)器人角色案例展示為滿足項(xiàng)目組的要求,特下發(fā)設(shè)計(jì)工作單,期望設(shè)計(jì)人員能夠清晰了解每個(gè)環(huán)節(jié)的具體要求,確保模型設(shè)計(jì)制作的高效和質(zhì)量。明確模型制作的各項(xiàng)要求。設(shè)計(jì)人員需根據(jù)工作單規(guī)定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),認(rèn)真完成模型的設(shè)計(jì)和制作。設(shè)計(jì)工作單詳細(xì)列出了模型制作的各項(xiàng)要求,包括模型參數(shù)、制作規(guī)范、注意事項(xiàng)和材質(zhì)規(guī)范等。這些要求對于確保模型質(zhì)量至關(guān)重要。設(shè)計(jì)人員需要仔細(xì)閱讀工作單,并根據(jù)其要求進(jìn)行模型設(shè)計(jì)和制作。同時(shí),設(shè)計(jì)人員還需注意工作單規(guī)定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),確保按時(shí)完成任務(wù)工作單,內(nèi)容如表2-1所示。0201機(jī)器人角色案例素材下載機(jī)器人角色工作單表2-1

三維人物模型制作——機(jī)器守衛(wèi)工作單

項(xiàng)目名建模UV貼圖繪制工時(shí)小計(jì)機(jī)器人角色1天0.5天0.5天2天制作規(guī)范1.世界軸中心(坐標(biāo)軸歸零)。2.模型在網(wǎng)格中心且在網(wǎng)格上方。3.不能有廢點(diǎn)廢面,布線合理,橫平豎直,不要有除結(jié)構(gòu)線外多余的布線,不能有五邊面,面與面不要重疊。4.參照原畫制作,注意模型的結(jié)構(gòu)比例問題。注意事項(xiàng)面數(shù)控制在3000個(gè)三角面內(nèi),貼圖分辨率2048pxX2048px材質(zhì)規(guī)范將貼圖圖層分為法線、AO、粗糙、金屬、顏色(典型的PBR制圖)中國工業(yè)機(jī)器人產(chǎn)業(yè)在“十三五”期間取得了蓬勃發(fā)展,已經(jīng)成為全球最大的工業(yè)機(jī)器人消費(fèi)國。我國生產(chǎn)制造智能化改造升級的需求日益凸顯,工業(yè)機(jī)器人需求旺盛,我國工業(yè)機(jī)器人市場保持向好發(fā)展,約占全球市場份額的1/3,是全球第一大工業(yè)機(jī)器人應(yīng)用市場。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用場景的不斷拓展,工業(yè)機(jī)器人在中國的發(fā)展前景非常廣闊。項(xiàng)目背景介紹了中國工業(yè)機(jī)器人產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和前景,以及本項(xiàng)目在其中的意義。中國工業(yè)機(jī)器人產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展為機(jī)器人角色制作提供了廣闊的應(yīng)用場景。本項(xiàng)目旨在通過探索機(jī)器人角色的制作流程,為工業(yè)機(jī)器人產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供技術(shù)支持。項(xiàng)目背景02本項(xiàng)目的目標(biāo)是探索機(jī)器人角色的完整制作流程,包括建模、貼圖和渲染等環(huán)節(jié)。通過學(xué)習(xí)本項(xiàng)目,您可以掌握機(jī)器人角色的設(shè)計(jì)要點(diǎn)和制作技巧,提高您的三維建模和動(dòng)畫制作能力。同時(shí),本項(xiàng)目還將幫助您了解中國工業(yè)機(jī)器人產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和前景,為您的職業(yè)發(fā)展提供新的方向。項(xiàng)目目標(biāo)Part02機(jī)器人角色軀干建模分析準(zhǔn)備:獲取“機(jī)器守衛(wèi)角色”的參考設(shè)計(jì)圖,通過分析參考圖我們發(fā)現(xiàn)機(jī)器守衛(wèi)最為顯著的特征是多邊形的軀干近似于圓柱體。軀干的四周有四個(gè)醒目的凹陷雕刻,十分惹人注目。雖然身體部分的構(gòu)造簡潔明了,但在三維動(dòng)畫中,這種簡潔可能會(huì)顯得過于樸素,因此需要在其基礎(chǔ)上進(jìn)一步添加細(xì)節(jié)。創(chuàng)建底座外輪廓:創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,參數(shù)如圖所示,將圓柱體繞Z軸旋轉(zhuǎn)22.5°使其朝向世界位置的正南方。創(chuàng)建并調(diào)試完基本模型后,選中模型右鍵點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化為【可編輯多邊形】。02創(chuàng)建基本體010102使用插入工具進(jìn)行細(xì)節(jié)刻畫:選中圓柱側(cè)面,使用【編輯多邊形】卷展欄下的【插入】命令,進(jìn)行負(fù)方向【擠出】,再按【R】進(jìn)行整體的縮放。底座細(xì)節(jié)的完善:機(jī)械模型有獨(dú)特的紋理需要細(xì)節(jié)的雕刻,創(chuàng)建一個(gè)正方體,高度參數(shù)如圖所示。將模型轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,再切換【點(diǎn)層級】,選中四周的點(diǎn),使用縮放命令對Z軸進(jìn)行擠壓。機(jī)器人底座細(xì)節(jié)

底座模型創(chuàng)建完成效果如圖所示。底座模型的創(chuàng)建是機(jī)器人角色制作的基礎(chǔ),它不僅決定了機(jī)器人角色的整體形態(tài),還影響著機(jī)器人角色的運(yùn)動(dòng)和交互。在創(chuàng)建底座模型時(shí),我們需要注意模型的幾何形狀、尺寸精度和干涉檢查等,確保模型無錯(cuò)誤,符合設(shè)計(jì)要求。01底座模型完成小結(jié)01”初學(xué)者在建模過程中,有幾個(gè)關(guān)鍵步驟需要注意。對于模型參數(shù)的精細(xì)化,模型的建立和細(xì)節(jié)刻畫,需要運(yùn)用3dsMax的多邊形建模的多種命令來完成。最后是模型整體質(zhì)量的檢查,包括幾何形狀、尺寸精度、干涉檢查等,確保模型無錯(cuò)誤,符合設(shè)計(jì)要求。技巧提示Part03機(jī)器人腿部建模對螺母的正面進(jìn)行刪除,打開【邊界層級】,在縮放模式下(按快捷鍵【R】)通過【shift】加鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行橫向擴(kuò)張和閉合,再通過位移模式(按快捷鍵【W(wǎng)】)對模型進(jìn)行擠出的操作,使其接近螺母正面的整體形態(tài)。機(jī)器人關(guān)節(jié)連接處建模選中兩條邊線做【切角】,切角量設(shè)置為2,【分段】設(shè)置為1。切角設(shè)置完畢后重新布線,對多邊面進(jìn)行優(yōu)化。最后,選中螺母在X軸旋轉(zhuǎn)10°。結(jié)構(gòu)段2的建模:根據(jù)關(guān)節(jié)連接處的位置就近完成腿部結(jié)構(gòu)段2的創(chuàng)建,新建長方體并轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】參數(shù)如圖。進(jìn)入點(diǎn)層級選中旁邊8個(gè)點(diǎn),拉動(dòng)x軸進(jìn)行兩側(cè)縮放,再選中一側(cè)所有的點(diǎn),拉動(dòng)z軸進(jìn)行一側(cè)的縮放,如圖所示。01結(jié)構(gòu)段3的建模:結(jié)構(gòu)段3和結(jié)構(gòu)段2較為類似。新建一個(gè)長方體,參數(shù)如圖2-30所示。將長方體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,操作與結(jié)構(gòu)段2一致。進(jìn)入【點(diǎn)層級】選中中間部分的兩個(gè)點(diǎn),按【R】切換到縮放工具,拉動(dòng)x軸進(jìn)行單軸擴(kuò)張,如圖所示。02機(jī)器人腿部三段式結(jié)構(gòu)建模復(fù)制一份關(guān)節(jié)處的螺母,將上部活塞連桿部分刪去,選中邊界并進(jìn)行【封口】,如圖所示。01完善關(guān)節(jié)處細(xì)節(jié)將復(fù)制出來的螺母旋轉(zhuǎn)30°,使用移動(dòng)工具將其移動(dòng)到結(jié)構(gòu)2和3的交匯處,做完結(jié)構(gòu)和關(guān)節(jié)螺母選中它們使用【鏡像】命令。創(chuàng)建出三個(gè)圓柱體(編號為圓柱體a、b、c)參數(shù)、擺放位置如圖所示。連桿機(jī)構(gòu)的建立和結(jié)構(gòu)復(fù)制活塞結(jié)構(gòu)的建模,創(chuàng)建一個(gè)圓柱體參數(shù)如圖,轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】。刪去兩側(cè)的面,接下來通過【邊界層級】的【擠出】來完成如圖所示的形狀。0102機(jī)器人腿部活塞結(jié)構(gòu)的建立

按快捷鍵【3】切換到【邊界層級】,對邊界進(jìn)行【擠出】參數(shù)如圖,切換至縮放工具按住【shift】和鼠標(biāo)左鍵對邊界縮小進(jìn)行,先使用【封口】再使用【塌陷】命令。機(jī)器人結(jié)構(gòu)段1的建模

新建一個(gè)長方體,參數(shù)如圖

,轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】之后對頂面進(jìn)行【擠出】,【擠出】參數(shù)設(shè)置為6。調(diào)節(jié)完形狀,對左邊最底下的面進(jìn)行【擠出】的操作,擠出參數(shù)如圖所示,這時(shí)就得到了結(jié)構(gòu)1的基礎(chǔ)輪廓使用【附加】將結(jié)構(gòu)段1、2、3進(jìn)行合并,將其和軀干底座進(jìn)行拼合。將腿部結(jié)構(gòu)的旋轉(zhuǎn)軸心和軀干底座的旋轉(zhuǎn)軸心對齊,按住【shift】進(jìn)行復(fù)制,旋轉(zhuǎn)參數(shù)如圖

所示。02腿部模型整體拼合Part04機(jī)器人頭部建模機(jī)器人頭部與底座之間是有一個(gè)齒輪狀機(jī)構(gòu)作為連接的,需要用圓柱體建立一個(gè)連接機(jī)構(gòu)。創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,參數(shù)如圖所示。將其轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】并把端面中間的那一塊圓柱體刪去。在【邊界層級】下全選邊界,使用【橋】命令進(jìn)行橋接。機(jī)器人連接機(jī)構(gòu)創(chuàng)建頭部本體建模:創(chuàng)建一個(gè)長方體并轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,參數(shù)如圖,切換到【邊層級】調(diào)整其形態(tài)。頭部細(xì)節(jié):制作頭部模型的“進(jìn)氣口”,切換到前視圖,在【面層級】選中模型的面,如圖2-65所示。進(jìn)行【插入】,【插入】參數(shù)設(shè)置為0.5,對這兩個(gè)面進(jìn)行負(fù)【擠出】,擠出參數(shù)設(shè)為0.3。機(jī)器人頭部創(chuàng)建

制作頭部模型的“進(jìn)氣口”,切換到前視圖,在【面層級】選中模型的面,如圖

所示。進(jìn)行【插入】,【插入】參數(shù)設(shè)置為0.5,對這兩個(gè)面進(jìn)行負(fù)【擠出】,擠出參數(shù)設(shè)為0.3,在整個(gè)頭部模型中心布兩條垂直交叉的十字線。0102機(jī)器人頭部細(xì)節(jié)完善

創(chuàng)建圓柱體將其轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,刪掉頂面,選擇【邊界層級】,利用擠出命令將圓柱塑形成圖所示。

重復(fù)做第三次【插入】和【擠出】,但這回需要切換插入模式,把插入模式換成【按多邊形插入】,使一個(gè)面分割成兩個(gè)面,插入完做負(fù)【擠出】。這樣的一側(cè)“排氣口”就創(chuàng)建完畢,給另一側(cè)重復(fù)同樣的操作,完成第二組“排氣口”。0102機(jī)器人頭部細(xì)節(jié)完善給“后腦勺”增加點(diǎn)細(xì)節(jié),在【面層級】下選中頭部后側(cè),同樣進(jìn)行【插入】與【擠出】,再切換到縮放工具,擠壓z軸,最后給后腦勺添加點(diǎn)斜度,給頭頂加點(diǎn)細(xì)節(jié),選中頭頂中部兩個(gè)面,做【擠出】,擠出參數(shù)設(shè)置為30Part05機(jī)器人手部建模本節(jié)主要講解機(jī)器守衛(wèi)角色的手部建模。守衛(wèi)機(jī)器人模型的手部與一般動(dòng)物人物角色的手部不同,機(jī)器人的手部并沒有像普通角色那樣有明確的大臂小臂和指關(guān)節(jié),取而代之的是作為武器的加特林火神機(jī)槍。如圖所示,創(chuàng)建整體難度也要高于普通人物的手臂。機(jī)器人手部建模前面說過,機(jī)器人需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)連接機(jī)構(gòu)來連接頭部與手部,使手部達(dá)到一個(gè)固定的效果,那么就需要一個(gè)結(jié)構(gòu)比較巧妙的連接機(jī)構(gòu),能使手部機(jī)槍固定住的同時(shí),能夠進(jìn)行上下抬升(左右移動(dòng)通過與底座的齒輪旋轉(zhuǎn)完成)并且不穿模,這個(gè)時(shí)候“H”型結(jié)構(gòu)就是最完美的解決方案。創(chuàng)建長方體并把這個(gè)長方體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,創(chuàng)建參數(shù)如圖所示,選中頂部兩側(cè)的面并進(jìn)行【擠出】,【擠出】參數(shù)設(shè)置為3,這時(shí)連接機(jī)構(gòu)呈現(xiàn)出“H”型。機(jī)器人連接機(jī)構(gòu)建立選中中間的寬度分段,切換到縮放工具,讓其往上下兩邊擴(kuò)張,再把前面制作的腿部結(jié)構(gòu)螺母復(fù)制一份放到此模型的正中心。創(chuàng)建完連接螺母后,給連接結(jié)構(gòu)的兩側(cè)進(jìn)行【插入】參數(shù)設(shè)置為3,再刪去兩個(gè)插入面,對這兩個(gè)缺口使用【橋】命令,參數(shù)和形態(tài)如圖。機(jī)器人手部創(chuàng)建

創(chuàng)建完連接螺母后,給連接結(jié)構(gòu)的兩側(cè)進(jìn)行【插入】參數(shù)設(shè)置為3,再刪去兩個(gè)插入面,對這兩個(gè)缺口使用【橋】命令。

在連接結(jié)構(gòu)側(cè)面開口處添加兩個(gè)滑輪,創(chuàng)建兩個(gè)圓柱體,轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊】形并切換到【面層級】,選擇如圖所示的面進(jìn)行縮放。機(jī)器人手部創(chuàng)建

固定裝置建模:在創(chuàng)建手部之前需要再給連接機(jī)構(gòu)創(chuàng)建兩個(gè)與手部連接的固定連接裝置,這里不需要再次建模直接從前面創(chuàng)建的腿部模型結(jié)構(gòu)段3那里復(fù)制過來,進(jìn)行安裝,安裝的時(shí)候記得把比例縮放到合適,旋轉(zhuǎn)復(fù)制出一對平行的結(jié)構(gòu)。

大臂的創(chuàng)建:創(chuàng)建圓柱體并將其轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,緊接著刪去底面和頂面,接下來通過【邊界層級】的擠出來塑造大臂的后部(頂面),切換到移動(dòng)工具【W(wǎng)】并按住【shift】往外拖動(dòng)。機(jī)器人手部創(chuàng)建

使用縮放工具【R】并按住【shift】往中心拖動(dòng),切換成移動(dòng)工具和【shift】往外拖動(dòng),再使用縮放工具收攏,用【封口】和【塌陷】命令封閉大臂后部,形態(tài)如圖。

值得注意的是還需要對封口部位在【面層級】做【插入】和負(fù)【擠出】以完成排氣口的創(chuàng)建,形態(tài)和參數(shù)如圖所示。機(jī)器人手部創(chuàng)建

大臂的前后部分制作完后,對大臂的側(cè)面部分進(jìn)行塑造,側(cè)面部分的塑造是為了后面將大臂和機(jī)器人頭部后側(cè)進(jìn)行一個(gè)子彈袋的供彈連接,在【面層級】下選中大臂高度側(cè)面如圖所示的9個(gè)面。

進(jìn)行兩次插入,兩次插入?yún)?shù)都為2,對這個(gè)參數(shù)為2的間隔部分進(jìn)行擠出,擠出參數(shù)為1.5。機(jī)器人手部創(chuàng)建

按快捷鍵【4】切換到【面層級】,選中如圖2-92的模型側(cè)面,點(diǎn)擊【分離】命令,模式選擇【以克隆對象分離】,添加【殼】命令殼外部量設(shè)置為1.5,這樣保護(hù)罩就完成了,如圖所示。大臂側(cè)面機(jī)器人手部創(chuàng)建創(chuàng)建一個(gè)圓柱體并將其轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,緊接著刪去中間的端面,選中【邊界層級】,對邊界進(jìn)行使用【橋】的命令,形狀如圖所示。

創(chuàng)建圓柱體并將其轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,參數(shù)如圖2-95所示,再進(jìn)行組合,形狀如圖所示。機(jī)器人小臂創(chuàng)建

將后臂和小臂槍管進(jìn)行組合,形狀如圖2-97所示,整只手臂就創(chuàng)建完成了,將整條手臂與機(jī)器人的進(jìn)行組裝。03手部模型整體拼合Part05機(jī)器人細(xì)節(jié)完善0102創(chuàng)建監(jiān)視器。創(chuàng)建一個(gè)長方體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,把這個(gè)長方體復(fù)制一份,并刪去它的前后面和底面。給支架加個(gè)內(nèi)部殼厚度為1,利用之前制作連接螺母的方法制作監(jiān)視器的鏡頭,將鏡頭貼合在監(jiān)視器上,注意這里不要穿模,再復(fù)制出另外三個(gè),監(jiān)視器就完成了。機(jī)器人細(xì)節(jié)完善01創(chuàng)建長方體并轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】。給模型的前部加一條邊,再把右上方的點(diǎn)往下移動(dòng)。電磁炮頭部的制作02對模型進(jìn)行旋轉(zhuǎn)復(fù)制,將操作模式切換到旋轉(zhuǎn),長按住【shift】,在x軸的方向點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行旋轉(zhuǎn)復(fù)制,旋轉(zhuǎn)角度設(shè)置為180°。電磁炮的旋轉(zhuǎn)復(fù)制與線圈03創(chuàng)建電磁線圈和槍管,把圓柱頂面刪去,選擇【邊界層級】,切換到縮放模式調(diào)出造型,進(jìn)行線圈的創(chuàng)建。電磁線圈和槍管的組合機(jī)器人電磁線圈炮的創(chuàng)建

給機(jī)器人所有部位進(jìn)行重命名并分類好,按住【Ctrl+A】全選所有模型,切換到修改器面板【塌陷】點(diǎn)擊塌陷選定對象,將部位進(jìn)行合并。04模型的重命名與分類第二章謝謝觀看第三章網(wǎng)絡(luò)游戲女性角色制作202XCONTENTS01項(xiàng)目準(zhǔn)備02創(chuàng)建女性裸模03女性角色身體模型制作Part01項(xiàng)目準(zhǔn)備本項(xiàng)目旨在學(xué)習(xí)制作網(wǎng)絡(luò)游戲中的女性角色。我們將運(yùn)用Maya軟件來創(chuàng)建角色的身體、服飾與頭發(fā)模型,進(jìn)行UV展開,并繪制貼圖。通過這個(gè)過程,我們將掌握從基礎(chǔ)到高級的女性角色制作技能。在UV展開階段,我們將學(xué)習(xí)快速剝皮與松弛方式,確保貼圖的正確映射。我們將使用繪圖軟件為角色繪制紋理和顏色,完成整個(gè)貼圖繪制過程。圖3-1綜合案例展示1:展示一個(gè)女性角色的3D模型。圖3-2綜合案例展示2:展示女性角色的貼圖效果。01020304綜合案例展示為滿足項(xiàng)目組的要求,特下發(fā)設(shè)計(jì)工作單。設(shè)計(jì)人員需根據(jù)工作單規(guī)定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),認(rèn)真完成模型的設(shè)計(jì)和制作。工作單內(nèi)容如下:網(wǎng)絡(luò)游戲女性角色案例素材下載鏈接項(xiàng)目名低模UV貼圖繪制工時(shí)小計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲女性角色2天3天1天6天制作規(guī)范1.保證模型的精度符合項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn),特別注意避免過多或過少的面數(shù),確保優(yōu)化性能,要求布線合理,不能有廢點(diǎn)。2.參照原畫制作,注意模型的結(jié)構(gòu)比例問題。3.根據(jù)項(xiàng)目要求進(jìn)行貼圖制作,包括次世代貼圖的組成、格式和大小。確保貼圖效果精細(xì)、真實(shí)。注意事項(xiàng)1.面數(shù)控制在***面,貼圖分辨率為1024px×1024px。傳統(tǒng)紋飾在服飾中的運(yùn)用,不僅具有裝飾作用,更是一種文化傳承和表達(dá)的方式。它能夠展現(xiàn)出一個(gè)人的身份地位、信仰和審美趣味,同時(shí)也是一個(gè)時(shí)代文化和歷史的見證。圖3-2寶相花紋圖:展示中國傳統(tǒng)紋飾中的寶相花紋圖案。圖3-3朵花紋和花草紋:展示中國傳統(tǒng)紋飾中的朵花紋和花草紋圖案。中國傳統(tǒng)紋飾是中國服飾文化的重要組成部分。傳統(tǒng)紋飾的題材廣泛,包括動(dòng)物、植物、神話傳說、歷史故事等。其中,龍、鳳、鳥、獸、魚、蟲、花、草等吉祥圖案是最常見的,寓意著美好的祝福和祈愿。傳統(tǒng)紋飾的工藝手法多樣,包括刺繡、織錦、雕刻、彩繪等。這些工藝手法使得紋飾更加生動(dòng)、精美,同時(shí)也體現(xiàn)了工匠們的精湛技藝和創(chuàng)造力。素材導(dǎo)讀Part02創(chuàng)建女性頭部裸模創(chuàng)建一個(gè)多邊形的立方體,使用【平滑】工具對立方體的表面進(jìn)行平滑處理,使其呈現(xiàn)出頭部的形狀。選擇下巴的面,使用【擠出】工具以形成下巴的結(jié)構(gòu),注意女性下巴的寬度應(yīng)更窄一些。頸部基本結(jié)構(gòu)制作:選擇立方體底部的面,使用【擠出】工具來創(chuàng)建頸部結(jié)構(gòu),并進(jìn)行調(diào)整,使其符合女性的頸部特征。頭部基本模型制作制作女性角色頭部模型鼻子基本形制作:使用【多切割】工具切割三條線,從而確定鼻子的寬度。進(jìn)入頂視圖調(diào)整頭型,后腦部分較寬,額頭部分較窄。使用【擠出】工具制作鼻子基本形,并進(jìn)行調(diào)整,使其符合女性的鼻子特征。使用【多切割】工具,從鼻底到下巴的1/3處切割一條線,從而確定嘴唇中縫線的位置。耳朵基本型制作:選擇對應(yīng)耳朵的面,使用【擠出】工具制作耳朵的高度,并進(jìn)行調(diào)整,使其符合女性的耳朵特征。調(diào)整臉型,使其呈現(xiàn)出女性的圓潤特征。五官結(jié)構(gòu)的深入制作女性角色頭部模型使用【多切割】工具切出唇部外輪廓,并調(diào)整唇部弧度。選擇唇部中縫線上的點(diǎn)向后移動(dòng),使唇部更加飽滿。使用【多切割】工具從嘴角開始向上切一條線到后腦底部,從不同角度調(diào)整這條線,使頭部更加飽滿圓潤。唇部基本型制作制作女性角色頭部模型選擇眼睛位置的點(diǎn),使用【倒角】工具,制作眼部基本型。對眼部外輪廓進(jìn)行調(diào)整,并添加線以使眼睛的弧度更柔和。選擇顴骨的一個(gè)點(diǎn),橫向使用【多切割】工具切一條線到鼻子上,以卡出鼻頭的位置。繼續(xù)加線從鼻底連接耳朵底部,并調(diào)整點(diǎn)線位置。眼睛基本型制作制作女性角色頭部模型使用【多切割】工具在嘴部周圍切線,從側(cè)面調(diào)整出下唇底部的凹陷。為了區(qū)分鼻頭與鼻翼以及增加鼻翼厚度,再次使用【多切割】工具。制作過程中,應(yīng)多次注意調(diào)整鼻子的造型調(diào)整眼睛位置后,按住快捷鍵【Shift】向內(nèi)縮放制作眼皮厚度,并添加線以使眼睛的弧度更柔和。五官的深入制作女性角色頭部模型Part03女性角色身體模型制作導(dǎo)入角色正面和側(cè)面參考圖,并創(chuàng)建一個(gè)倒梯形的立方體作為人體盆腔的基本形。01使用環(huán)形邊工具在立方體上添加一條豎直的中線,并將其復(fù)制到另一側(cè),形成身體的對稱結(jié)構(gòu)。02制作身體基本模型使用【擠出】工具將大腿根部擠出,并依次擠出大腿、小腿和腳的長度,形成腿部的基本型。03繼續(xù)使用【擠出】工具,向上擠出腰部、胸廓、斜方肌、脖子的結(jié)構(gòu),形成身體的基本形狀。04制作身體基本模型使用【多切割】工具在臀部上切一條線,調(diào)整臀部的造型,使其更加符合女性的臀部特征。01肢體細(xì)節(jié)深入使用【預(yù)覽平滑】工具查看模型的平滑效果,并根據(jù)原畫圖片調(diào)整點(diǎn)的位置,使模型更加符合原畫風(fēng)格。02肢體細(xì)節(jié)深入使用【平滑】工具將模型變?yōu)槠交皖A(yù)覽狀態(tài)相同,并調(diào)整出膝蓋的結(jié)構(gòu),膝蓋處一般由三條線構(gòu)成。03肢體細(xì)節(jié)深入使用【多切割】工具切出胸部外輪廓,并選擇胸部的面,使用【擠出】工具擠出胸部的高度。01胸部模型制作使用【多切割】工具添加線條來調(diào)整胸型,使其更加符合女性的胸部特征。02胸部模型制作再次添加線條使胸部更圓滑,從正面看胸部的結(jié)構(gòu)布線,從側(cè)面看胸部的造型,使其更加符合女性的胸部特征03胸部模型制作在手臂最下方使用【擠出】工具,制作出手腕與手掌的基本型,并調(diào)整手掌弧度,使其更加符合女性的手掌特征。01手部模型制作為手掌加線,調(diào)整手背造型同時(shí)保留虎口位置為后續(xù)的大拇指制作減少難度。02手部模型制作選擇手指頭的面擠出,擠出中的保持面的連接性改為禁用,手指頭即可分別擠出,并進(jìn)行調(diào)整,使其符合女性的手指特征。03手部模型制作加線制作手指關(guān)節(jié),手指呈現(xiàn)微微彎曲的自然狀態(tài),因此需要再加線后上抬動(dòng)04手部模型制作第三章角色模型展UV及貼圖繪制角色模型UV展開繪制貼圖0102女性角色臉部繪制女性角色頭發(fā)繪制0304目錄女性角色服飾繪制05Part01角色模型UV展開UV展開是三維建模中的重要步驟,它決定了模型表面的貼圖映射和接縫位置。對于女性角色模型,其造型具有弧度且較為復(fù)雜,因此選擇合適的UV展開方式非常重要。01在展開女性角色的UV時(shí),首先需要確定接縫線的位置。接縫線的設(shè)置應(yīng)盡可能避開模型的關(guān)鍵部分,如面部、身體輪廓等,以避免在最終渲染時(shí)出現(xiàn)明顯的接縫痕跡。02快速剝皮與松弛方式展開角色UV刪除遮擋部分以及不需要的對稱模型,保留一半模型,如圖3-174所示。刪除一半模型可適當(dāng)減少展開UV的工作量。模型制作過程中,由于使用了大量的擠出工具,導(dǎo)致模型UV相對混亂。因此在展開UV前,使用【UV編輯器】中【創(chuàng)建-基于攝像機(jī)】,可以有效地整理模型的UV。效果如圖3-175所示。0102刪除遮擋部分以及不需要的對稱模型選擇臉部與脖子的分界線,使用【UV編輯器】中【切割/縫合-剪切】工具(快捷鍵Shift+X)。臉部與脖子的分界線選擇身體部與手臂的分界線,使用【剪切】工具。身體部與手臂的分界線選擇圖3-178所示的線,選擇右側(cè)UV工具包中的【展開】,如圖3-179所示。UV展開后效果圖如圖3-180所示。手臂切割線選擇如圖3-181所示的線,使用【剪切】工具,將腿部結(jié)構(gòu)分開,UV展開效果如圖3-182所示。腿部結(jié)構(gòu)分開選擇如圖3-183所示的線,使用【剪切】工具,將外套結(jié)構(gòu)分開,UV展開效果如圖3-184所示。外套結(jié)構(gòu)分開依據(jù)觀察習(xí)慣,角色UV應(yīng)讓上半身占的面積更大,面積越大畫面越細(xì)致。UV擺放要滿,空間利用率要大。如圖3-185所示。使用【特殊復(fù)制】工具,復(fù)制一半模型,再使用【結(jié)合】工具,將模型合并在一起。如圖3-186所示。整理UV01最后,將模型導(dǎo)出OBJ類型文件。導(dǎo)出模型Part02繪制貼圖女性角色模型制作完成后,開始繪制女性角色貼圖。繪制工具為C4D軟件。打開C4D軟件,點(diǎn)擊右上角界面,將界面修改為BP—3DPaint。如圖3-187所示。繪制前準(zhǔn)備012.選擇【文件-打開】,在彈出的面板里選擇要導(dǎo)入的模型文件。如圖3-188和圖3-189所示。導(dǎo)入模型在界面右側(cè)材質(zhì)面板里面,右擊【材質(zhì)球】,在彈出的面板中選擇【紋理通道-顏色】,如圖3-190所示。更改通道在彈出的面板里面設(shè)置貼圖為1024×1024,選擇確認(rèn),如圖3-191所示。01設(shè)置貼圖大小在C4D的三維視圖中,光影著色模式會(huì)干擾明暗關(guān)系的判斷,特別是在進(jìn)行貼圖繪制的時(shí)候。因此,可以將顯示方式從【光影著色】模式更改為【常量著色】模式。更改顯示方式在三維模式繪制固有色方便直觀,但是UV邊角處不容易繪制。因此,可以在三維視圖中繪制大致的顏色后,紋理視圖再進(jìn)行補(bǔ)充。紋理視圖繪制在沒有繪畫顏色時(shí),紋理窗口顯示灰色狀態(tài),這樣的顯示效果沒有UV線,不能明確每一部分的界限。因此,選擇【紋理視圖-網(wǎng)孔-顯示網(wǎng)孔】。即可顯示UV面的界限如圖3-197所示。顯示UV面的界限Part03女性角色臉部繪制界面切換為【BP-3DPaint】后,左側(cè)面板出現(xiàn)筆刷面板和顏色面板。如圖3-198所示。筆刷的使用與顏色的調(diào)整角色膚色屬于黃色中透著紅色。但是,顏色不能過于偏紅,否則會(huì)顯得焦灼;也不能過于偏黃,否則會(huì)使人顯得病態(tài)。繪制固有色后,為了突出角色的膚質(zhì)和立體感,再進(jìn)一步調(diào)整顏色的飽和度和明度,使暗部和亮部的對比更加明顯。繪制固有色首先使用灰白色系的顏色繪制眼白,注意眼白的明暗變化,以突出眼球的立體感。接著,使用淺灰色或淡棕色繪制上眼瞼,使其呈現(xiàn)出自然過渡的效果。使用肉粉色或淡黃色繪制下眼瞼,同樣要注意明暗變化,使下眼瞼與眼白形成自然的過渡。使用棕色系的顏色繪制眼球,注意明暗變化和瞳孔的顏色深度;可以使用深棕色或赭石色強(qiáng)調(diào)瞳孔部分,使眼球更加立體。使用淺棕色或灰色繪制雙眼皮和下眼瞼的細(xì)節(jié)部分,使眼部層次更加豐富。使用黑色或深棕色繪制眼睫毛,注意睫毛的長度和彎曲度,可以適當(dāng)虛化邊緣,避免過于生硬。同時(shí),也可以使用黑色或深棕色加強(qiáng)眉毛的線條和形狀,使眼睛更加有神。最后,使用高光筆在眼睛的適當(dāng)位置添加高光,如眼球的亮面、眼白的反光部分等。眼睛的繪制選擇明度稍高的膚色勾勒鼻子的底部。增加飽和度以增強(qiáng)鼻子的立體感,但要避免顏色過于鮮艷。使用較深的顏色繪制鼻孔的形狀,并注意明暗過渡要自然。在鼻子底部和側(cè)面之間,使用膚色進(jìn)行過渡,使明暗部分融合在一起。01鼻子和嘴部的繪制

在鼻子的頂部添加高光效果,突出鼻梁并增強(qiáng)立體感。亦可對鼻子進(jìn)行微調(diào),如增加陰影或高光的細(xì)節(jié),使鼻子看起來更加真實(shí)和立體。02鼻子和嘴部的繪制

繪制嘴部需要注意上下嘴唇的明暗變化。上嘴唇處于暗部,使用較為深的紅色繪制;下嘴唇則是受光面,使用較為淺的紅色繪制。在固有色的基礎(chǔ)上,把握中縫線的造型,使其飽和度稍高。添加上下嘴唇的投影,使立體感更加突出。03鼻子和嘴部的繪制

要繪制出下嘴唇的高光,使其更加生動(dòng)立體。細(xì)節(jié)的把握對于整個(gè)嘴部的繪制至關(guān)重要。。04鼻子和嘴部的繪制Part04女性角色頭發(fā)繪制繪制頭發(fā)要注意整體明暗關(guān)系和立體感,不要過于瑣碎。繪制整體的明暗關(guān)系。01通過新建【Alpha通道】,可以增加貼圖的透明通道,從而更好地表現(xiàn)出頭發(fā)的立體感。02繪制明暗關(guān)系和制作透貼進(jìn)入圖層面板可以看到圖層底部的【Alpha通道】,貼圖透明部分需要使用黑色繪制,貼圖顯示部分則需要使用白色繪制。透明貼圖位置為了更方便繪制頭發(fā),可以將頭發(fā)單獨(dú)顯示,進(jìn)入紋理視圖,按住【Shift+Alt】的同時(shí)選擇UV塊,選擇【隱藏未選擇】。單獨(dú)顯示01最后,繪制的透明貼圖效果如圖3-223所示。發(fā)絲繪制Part05女性角色服飾繪制按照原畫繪制衣服的固有色以及角色體積關(guān)系的繪制。角色的服飾整體可分為外套、裙子、絲襪、腰帶和繩結(jié)等部分。其中大部分為藍(lán)綠調(diào),但繪制過程中需要注意色調(diào)的傾向,以示區(qū)別。01固有色搭配體積關(guān)系的繪制外套細(xì)節(jié)的繪制,要隨著整體布褶的起伏做出變化,同時(shí)也要隨著整體的明暗顏色變化而變化。腰部的細(xì)節(jié)繪制,先畫中間亮兩邊暗的變化。0102衣服細(xì)節(jié)的深入0102衣服細(xì)節(jié)的深入第六章網(wǎng)絡(luò)游戲男性角色模型制作目錄010203CONTENTS項(xiàng)目準(zhǔn)備男性角色頭部模型制作男性角色人體模型制作Part01項(xiàng)目準(zhǔn)備本項(xiàng)目旨在學(xué)習(xí)和掌握網(wǎng)絡(luò)游戲男性角色的制作技能,從模型創(chuàng)建、裝備制作、UV展開到貼圖繪制,涵蓋從基礎(chǔ)到高級的各個(gè)環(huán)節(jié)。項(xiàng)目將通過3dsMax軟件制作男性角色的頭部和身體模型,利用Zbrush軟件進(jìn)行裝備雕刻,運(yùn)用Maya軟件為角色添加發(fā)型,并借助繪圖軟件繪制角色的紋理和顏色。案例展示中,圖4-1和圖4-2展示了制作完成的網(wǎng)絡(luò)游戲男性角色案例,為后續(xù)制作提供了直觀的參考。網(wǎng)絡(luò)游戲男性角色制作案例展示為滿足項(xiàng)目組的要求,特下發(fā)設(shè)計(jì)工作單,期望設(shè)計(jì)人員能夠清晰了解每個(gè)環(huán)節(jié)的具體要求,確保模型設(shè)計(jì)制作的高效和質(zhì)量。明確模型制作的各項(xiàng)要求。設(shè)計(jì)人員需根據(jù)工作單規(guī)定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),認(rèn)真完成模型的設(shè)計(jì)和制作。設(shè)計(jì)工作單詳細(xì)列出了模型制作的各項(xiàng)要求,包括模型參數(shù)、制作規(guī)范、注意事項(xiàng)和材質(zhì)規(guī)范等。這些要求對于確保模型質(zhì)量至關(guān)重要。設(shè)計(jì)人員需要仔細(xì)閱讀工作單,并根據(jù)其要求進(jìn)行模型設(shè)計(jì)和制作。同時(shí),設(shè)計(jì)人員還需注意工作單規(guī)定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),確保按時(shí)完成任務(wù)工作單。0201網(wǎng)絡(luò)游戲男性角色案例素材下載網(wǎng)絡(luò)游戲男性角色工作單表

網(wǎng)格游戲男性角色工作單

項(xiàng)目名低模UV高模貼圖繪制工時(shí)小計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲男性角色2天2天2天1天7天制作規(guī)范1.保證模型的精度符合項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn),特別注意避免過多或過少的面數(shù),確保優(yōu)化性能,要求布線合理,不能有廢點(diǎn)。2.參照原畫制作,注意模型的結(jié)構(gòu)比例問題。3.根據(jù)項(xiàng)目要求進(jìn)行貼圖制作,包括次世代貼圖的組成、格式和大小。確保貼圖效果精細(xì)、真實(shí)。注意事項(xiàng)面數(shù)控制在8000個(gè)面內(nèi),貼圖大小2048pxx2048px中國傳統(tǒng)服飾文化是中國傳統(tǒng)文化的一個(gè)重要組成部分,是中華民族乃至人類社會(huì)創(chuàng)造的寶貴財(cái)富。其特點(diǎn)主要體現(xiàn)在色彩、圖案、材質(zhì)和款式等方面。在色彩上,中國服飾講究五行與五色的對應(yīng)關(guān)系,紅、黃、黑、白、青五色是主要的顏色。圖案方面,常采用龍、鳳、鳥、獸、魚、蟲、花、草等吉祥圖案,寓意著美好的祝福和祈愿。材質(zhì)上,絲綢、麻布、緞子、棉布等都是常用的材料,每種材質(zhì)都有其獨(dú)特的質(zhì)感和文化內(nèi)涵??钍缴?,中國傳統(tǒng)服飾注重寬大舒適,同時(shí)又強(qiáng)調(diào)身姿和線條的展現(xiàn)。中國傳統(tǒng)服飾文化是中國人民在長期勞動(dòng)和生活中創(chuàng)造的寶貴財(cái)富,它不僅具有審美價(jià)值,更蘊(yùn)含了豐富的文化內(nèi)涵和歷史意義。通過了解中國傳統(tǒng)服飾文化,可以更好地理解中華民族的歷史和文化傳統(tǒng),同時(shí)也可以為現(xiàn)代服飾設(shè)計(jì)提供靈感和借鑒。01中國傳統(tǒng)服飾文化素材導(dǎo)讀Part02男性角色頭部模型制作男性頭部結(jié)構(gòu)比例遵循“三庭五眼”的原則,即從發(fā)際線到眉弓、從眉弓到鼻底、從鼻底到下巴三段長度相等,橫向以眼睛寬度為單位將頭部分為五等份。從頂部看,額頭要窄,后腦勺要寬。這些結(jié)構(gòu)比例特點(diǎn)為頭部模型制作提供了理論基礎(chǔ)。01男性頭部結(jié)構(gòu)比例特點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè)【Box】,將物體轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形,在修改面板中執(zhí)行【編輯幾何體-網(wǎng)格平滑】工具,將盒子轉(zhuǎn)化成球體,。01進(jìn)入面級別,選擇底部的面【擠出】工具制作下頜骨的結(jié)構(gòu)。刪除一半臉部,通過【鏡像】里的【實(shí)例】另一半,從正面調(diào)整臉型。02男性角色頭部模型制作0102選擇底部上下兩個(gè)面用【擠出】工具擠出脖子的結(jié)構(gòu)正面看頭頂兩側(cè)比較生硬,可以選擇線,用【切角】工具加線調(diào)型。男性角色頭部模型制作進(jìn)入正視圖用【切割】工具,分出鼻子的寬度,進(jìn)入底視圖調(diào)整點(diǎn)的位置,讓鼻底扁平。選擇鼻子部位的面,并進(jìn)行【擠出】制作鼻子的基本高度。調(diào)整鼻子的點(diǎn),鼻子位置確定之后再確定眼睛的位置,眼睛位于整個(gè)頭的正中間,從側(cè)面用【連接】工具連接一條線。02男性角色頭部模型制作-鼻子01

選擇耳朵的面用【擠出】工具制作耳朵的高度,從頂視圖旋轉(zhuǎn)出耳朵的方向.男性角色頭部模型制作-耳朵

頂視圖調(diào)整頭部造型和耳朵位置,正視圖調(diào)整布線結(jié)構(gòu),多個(gè)視角轉(zhuǎn)換觀察布線。

使用【切割】工具把嘴巴和鼻子的線進(jìn)行連接,調(diào)整結(jié)構(gòu)關(guān)系。選擇鼻中線頂點(diǎn)位置對臉部進(jìn)行循環(huán)切線。男性角色頭部模型制作-嘴巴

調(diào)節(jié)眼部的頂點(diǎn),確定眼睛的位置。01

使用【切角】工具調(diào)節(jié)出眼睛的大小,確定眼睛的位置。02男性角色頭部模型制作-眼睛選擇下巴的線,使用【切角】工具對下巴進(jìn)行切割,調(diào)整下巴結(jié)構(gòu)。01選擇額頭的循環(huán)線,使用【連接】工具對額頭進(jìn)行加線連接調(diào)整結(jié)構(gòu)。02男性角色頭部模型制作對嘴巴加線調(diào)形,調(diào)整嘴巴形狀。01選擇如圖所示的線。02使用【切角】工具,增加面部細(xì)節(jié)。03男性角色頭部模型制作加線調(diào)整細(xì)節(jié),選擇眼部的循環(huán)線,使用【連接】工具增加眼部細(xì)節(jié),或者使用【切割】工具切眼部細(xì)節(jié)。01眼睛布線結(jié)構(gòu)適當(dāng)進(jìn)行調(diào)整。02男性角色頭部模型制作0102循環(huán)眼部的線連接加線并擠壓出眼部結(jié)構(gòu)鼻子循環(huán)線做細(xì)節(jié)。男性角色頭部模型制作0304循環(huán)眼周布線結(jié)構(gòu),連接調(diào)整眼部結(jié)構(gòu)布線如眼部周圍可以再次添加線調(diào)整眼部的細(xì)微結(jié)構(gòu)變化。男性角色頭部模型制作

調(diào)整鼻子結(jié)構(gòu),鼻頭適當(dāng)往上抬,調(diào)整鼻子兩側(cè)的線往鼻基底下收做出鼻子的輪廓,兩側(cè)的線也要往鼻子中間調(diào)整出鼻子輪廓同時(shí)保持布線均勻,眼睛側(cè)的鼻梁線也要往面部壓線做出鼻子輪廓,。男性角色頭部模型制作

調(diào)整鼻基底地下人中的結(jié)構(gòu)線,調(diào)整鼻子底下線的弧度,不要呈現(xiàn)一條直線。下巴側(cè)面的線也要適當(dāng)往回收。男性角色頭部模型制作

選擇面部側(cè)邊下巴到前額上方的循環(huán)線,右鍵連接做面部細(xì)節(jié),調(diào)整頭部結(jié)構(gòu)以及下巴的結(jié)構(gòu)線。加線做面部細(xì)節(jié),選擇人中到后腦的循環(huán)邊,右鍵連接線,人中線往面部收調(diào)整基本結(jié)構(gòu)。選擇下巴兩側(cè)的線,使用【切角】工具加線做下巴細(xì)節(jié),使下巴更加平滑,調(diào)整嘴巴位置的點(diǎn),做出嘴巴的弧度。02男性角色頭部模型制作01選擇鼻底的面,通過右鍵【插入】工具。刪除面,做出鼻孔的位置。男性角色頭部模型制作右鍵【塌陷】,再通過【切割】工具對鼻底進(jìn)行加線做調(diào)整。選中鼻底,通過快捷鍵【Ctrl+Backspace】移除工具去除三角面,再簡單調(diào)整一下輪廓。01

使用【切割】工具在鼻子側(cè)邊切出鼻翼的面。使用連接工具快捷鍵將點(diǎn)進(jìn)行連接消除多變面。02男性角色頭部模型制作調(diào)整完輪廓造型后,選擇鼻孔的邊,進(jìn)行縮放擠壓,再右鍵【塌陷】工具得到下圖結(jié)構(gòu)。01選擇鼻孔的線,使用【切角】工具做出造型,鼻孔的點(diǎn)向上調(diào)整,整體鼻子造型。02男性角色頭部模型制作0102選擇嘴巴周圍一圈的線,右鍵【連接】工具。調(diào)整點(diǎn)的結(jié)構(gòu),卡出嘴唇的結(jié)構(gòu)線,下巴加線做細(xì)節(jié),調(diào)整側(cè)邊的結(jié)構(gòu)線,適當(dāng)加線調(diào)整細(xì)節(jié)。男性角色頭部模型制作0304嘴巴中間循環(huán)加線,調(diào)整出嘴唇的結(jié)構(gòu)和厚度,下巴切線做細(xì)節(jié)調(diào)整好嘴巴布線。男性角色頭部模型制作

使用【切割】工具做出眉弓骨的位置,通過頂點(diǎn)加線消除三角面,調(diào)整結(jié)構(gòu)。男性角色頭部模型制作

眼部加線做出眼袋的效果,調(diào)整雙眼皮的結(jié)構(gòu)線,多個(gè)角度調(diào)整,反復(fù)調(diào)整模型結(jié)構(gòu)。02男性角色頭部模型制作01選擇鼻底的面,通過右鍵【插入】工具。刪除面,做出鼻孔的位置。男性角色頭部模型制作右鍵【塌陷】,再通過【切割】工具對鼻底進(jìn)行加線做調(diào)整。選中鼻底,通過快捷鍵【Ctrl+Backspace】移除工具去除三角面,再簡單調(diào)整一下輪廓。01

使用【切割】工具在鼻子側(cè)邊切出鼻翼的面。使用連接工具快捷鍵將點(diǎn)進(jìn)行連接消除多變面。02男性角色頭部模型制作調(diào)整完輪廓造型后,選擇鼻孔的邊,進(jìn)行縮放擠壓,再右鍵【塌陷】工具得到下圖結(jié)構(gòu)。01選擇鼻孔的線,使用【切角】工具做出造型,鼻孔的點(diǎn)向上調(diào)整,整體鼻子造型。02男性角色頭部模型制作Part03男性角色人體模型制作以一個(gè)男性標(biāo)準(zhǔn)身體為例,將人的高度分為八段,第一段從頭頂?shù)较掳?,第二段下巴到男性的胸部,第三段到肚臍,第四段到恥骨聯(lián)合處,第五段到大腿的中間,第六段到膝蓋的下緣,第七段到腓腸肌的底端,第八段到腳底。游戲中腿部做了夸張?zhí)幚?,腿部可以達(dá)到4.5個(gè)頭高。男性肩寬等于2個(gè)頭高。從側(cè)面看頭的中間、胸廓的中間、盆骨的中間、腳的中間在一條直線上。后背與臀部與小腿最鼓點(diǎn)基本上在一條直線上。男性角色人體結(jié)構(gòu)比例要領(lǐng)根據(jù)比例軀干分為3個(gè)頭高,創(chuàng)建一個(gè)Box,中間加一條中線,高度上分為3段,每一段的一半基本上是一個(gè)正方形,頂視圖的一半也接近正方形。0102男性角色人體模型制作用現(xiàn)有的點(diǎn)調(diào)整出軀干的造型,正面與側(cè)面要同時(shí)調(diào)整。

軀干部位后面背闊肌要寬一些,胸大肌要窄一些,盆腔前寬后窄。按照這個(gè)特點(diǎn)調(diào)整造型.進(jìn)入面級別,選擇面,擠出腿的長度為4.5個(gè)頭。并從側(cè)面調(diào)整腿的斜度,腿后面偏直,前面呈傾斜狀態(tài)。男性角色人體模型制作給大腿與小腿分別添加一條線,按照人體肌肉結(jié)構(gòu)調(diào)整大腿的最鼓點(diǎn)小腿的最鼓點(diǎn),從側(cè)面調(diào)整腳的造型,保證腳的傾斜度.在恥骨聯(lián)合的位置,用【連接】工具添加肘部的線,并且向后移動(dòng)做出胳膊自然彎曲的效果。。男性角色人體模型制作選擇上身的橫斷線,用【連接】工具添加一條線,進(jìn)入點(diǎn)級別調(diào)整大腿根部之間的寬度,進(jìn)入頂視圖調(diào)整胸廓的弧度。上臂添加兩條線,調(diào)整出三角肌的造型。男性角色人體模型制作身體基本形體模型最終效果男性角色人體模型制作身體形體深入模型最終效果男性角色人體模型制作初步模型調(diào)整完成后,刪除基礎(chǔ)頭型,使用【渦輪平滑】命令讓身體模型布線更加均勻,導(dǎo)入我們前面完成的頭部模型,選擇頭部模型【文件-導(dǎo)出-導(dǎo)出選定對象】導(dǎo)出格式為OBJ,打開身體文件,導(dǎo)入模型,調(diào)整位置,男性角色人體模型制作第六章謝謝觀看匯報(bào)時(shí)間:20XX.X匯報(bào)人:第四章角色裝備模型制作01030204概述調(diào)整頭部模型和創(chuàng)建身體上部裝備創(chuàng)建身體下部和手部裝備制作裙擺和鞋子裝備CONTENT目錄05裝備細(xì)節(jié)添加和調(diào)整Part01概述三維建模是一種創(chuàng)建三維物體或場景的技術(shù),通過在計(jì)算機(jī)上定義物體的形狀、大小、位置和顏色等屬性,來構(gòu)建虛擬的三維世界。在游戲、電影、動(dòng)畫、建筑設(shè)計(jì)等領(lǐng)域中,三維建模都發(fā)揮著重要作用。三維建模軟件如Maya、3dsMax、Blender等,提供了豐富的工具和功能,幫助用戶創(chuàng)建復(fù)雜的模型和場景。這些軟件通常包括建模、雕刻、紋理、渲染等功能,以滿足不同項(xiàng)目的需求。三維建模簡介概念設(shè)計(jì):根據(jù)項(xiàng)目需求,設(shè)計(jì)裝備的外觀、功能和使用場景。模型創(chuàng)建:使用三維建模軟件創(chuàng)建裝備的基礎(chǔ)模型,包括身體模型和裝備模型。紋理貼圖:為模型添加顏色、紋理和材質(zhì),使其更具真實(shí)感和細(xì)節(jié)。裝備制作是三維建模中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),通常包括以下幾個(gè)步驟:渲染和動(dòng)畫:將模型導(dǎo)入渲染軟件進(jìn)行渲染,并根據(jù)需要添加動(dòng)畫效果。后期處理:對渲染出的圖像進(jìn)行后期處理,如調(diào)整顏色、添加特效等,使其更具藝術(shù)感。裝備制作流程Maya:一款功能強(qiáng)大的三維建模和動(dòng)畫軟件,廣泛應(yīng)用于電影、游戲、動(dòng)畫等領(lǐng)域。01.ZBrush:一款專業(yè)的數(shù)字雕刻軟件,以其強(qiáng)大的雕刻功能和細(xì)節(jié)處理能力而聞名。02.3dsMax:一款功能全面的建模和動(dòng)畫軟件,常用于建筑設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)。03.常用軟件介紹以Maya和ZBrush軟件為例,詳細(xì)介紹如何創(chuàng)建裝備的流程和技巧。包括導(dǎo)入模型、繪制遮罩、提取模型、調(diào)整形狀、優(yōu)化拓?fù)?、添加?xì)節(jié)等步驟。01裝備制作案例Part02調(diào)整頭部模型和創(chuàng)建身體上部裝備01打開ZBrush軟件,導(dǎo)入從Maya軟件導(dǎo)出的OBJ角色模型。在Zbrush的主界面,找到右側(cè)的工具面板,點(diǎn)擊【導(dǎo)入】按鈕,從文件中選擇身體模型的OBJ文件。導(dǎo)入模型在面板左側(cè)筆刷位置選擇任意的筆刷來進(jìn)行遮罩的繪制。按住【Ctrl】,選擇畫筆類型的遮罩。在彈出的畫筆類型菜單中,選擇的畫筆類型。設(shè)置遮罩筆觸在開始制作裝備之前,仔細(xì)觀察原畫參考。注意到這件裝備設(shè)計(jì)較為貼身。上衣部分分為里衣和外衣的部分,還包括了腰帶、褲子、裙擺。鞋子等結(jié)構(gòu)。后續(xù)步驟逐步對對應(yīng)模型開始制作。觀察原畫參考01使用遮罩來勾勒出裝備的輪廓。按住【Ctrl】在身體模型上繪制領(lǐng)口部分的遮罩,確保遮罩形狀與參考資料中的裝備輪廓大致一致。繪制遮罩完成遮罩繪制后,選擇【工具-子工具-提取工具】。設(shè)置提取的厚度,完成提取后,選擇【接受】按鈕確認(rèn)操作。可看到裝備的初步模型已經(jīng)根據(jù)身體模型的遮罩部分被提取出來。提取遮罩厚度完選擇【接受】后,模型上將出現(xiàn)遮罩。在這一步驟中,目標(biāo)是分離出領(lǐng)口單獨(dú)的面片。方便在后續(xù)步驟進(jìn)行拓?fù)?。按住【Ctrl+Shift】并左鍵點(diǎn)擊遮罩的區(qū)域,對遮罩以外的模型進(jìn)行隱藏,只保留遮罩模型。使用右側(cè)【幾何體編輯-ZRemesher】工具。工具能夠自動(dòng)重新布線和調(diào)整模型的多邊形數(shù)量。設(shè)置目標(biāo)多邊形數(shù),對模型執(zhí)行【ZRemesher】工具,重新調(diào)整模型的布線和面數(shù)優(yōu)化模型在調(diào)整時(shí)從多個(gè)角度觀察模型,確保從每個(gè)視角看起來都自然和諧。這樣的多角度校正有助于達(dá)到更加精確效果。制作上衣的其它部分時(shí),沿用領(lǐng)口的制作流程。調(diào)整模型時(shí),需要關(guān)注部件間的重疊,確保避免任何穿插,同時(shí)保持衣服整體的輪廓和立體感。優(yōu)上衣其余部分優(yōu)化拓?fù)洳季€,使用【ZRemesherGuides筆刷】預(yù)先設(shè)定布線路徑,以確保更合理和流暢的線條。在這個(gè)模式下,更加精細(xì)地調(diào)整模型的頂點(diǎn)和邊緣。確保模型的各個(gè)部分不會(huì)與角色的身體產(chǎn)生不自然的穿插或重疊調(diào)整穿插選擇裝備的領(lǐng)口部分,切換到面模式,對模型的面進(jìn)行操作。在領(lǐng)口的所有面被選中后,應(yīng)用【擠出面】工具,創(chuàng)建領(lǐng)口的厚度。對這些剛剛擠出的面進(jìn)行【局部平移】操作,【局部平移Z】數(shù)值設(shè)定為0.5。平移出面的厚度,以確保領(lǐng)口的形狀和位置看起來自然合適。選擇領(lǐng)口邊緣面,右鍵對邊緣面進(jìn)行【復(fù)制面】工具,對面進(jìn)行【局部平移】,為面添加厚度。為領(lǐng)口制作報(bào)表模型領(lǐng)口厚度將在Maya中已經(jīng)完成拓?fù)涞纳弦履P蛯?dǎo)出OBJ格式,再導(dǎo)入到Zbrush軟件中。在Zbrush中,使用【Ctrl+D】快捷鍵給模型添加細(xì)分層次,為制作后續(xù)高模部分做準(zhǔn)備。繪制遮罩后,進(jìn)行遮罩提取的操作,提取肩胛處模型。執(zhí)行刪除隱藏部分的步驟。提取并清理遮罩之后,對肩甲的結(jié)構(gòu)進(jìn)行調(diào)整。包括修改其形狀和大小,以確保肩甲與角色的其他裝備部分在視覺和功能上協(xié)調(diào)一致。肩甲制作在Maya軟件中對肩甲模型進(jìn)行重新拓?fù)涞牟僮?,完成拓?fù)浜?,對肩甲模型的面進(jìn)行【擠出】操作。在這一步中,將【局部偏移Z】數(shù)值設(shè)定為0.8,制作出肩甲的厚度效果。拓?fù)渲谱骷缂捉墡P?,確保其形狀和尺寸符合肩甲的整體設(shè)計(jì)。完成模型的基本形狀后,進(jìn)行【擠出】操作以增加綁帶的厚度。對綁帶的邊緣進(jìn)行包邊處理,以增強(qiáng)其細(xì)節(jié)。綁帶部分最終效果。肩甲綁帶Part03創(chuàng)建身體下部和手部裝備在Zbush軟件中對褲子進(jìn)行低模的制作,采用繪制遮罩提取模型的方式制作褲子模型,繪制遮罩提取模型制作步驟和上衣模型一致。制作褲子低模為褲子模型添加【細(xì)分層次】。細(xì)分層次增加后,制作褲子的褶皺細(xì)節(jié)。使用ZBrush的【雕刻】工具來模擬褲子上自然的褶皺效果。01制作褲子細(xì)節(jié)和上衣制作方法一致,繪制出手甲的遮罩進(jìn)行遮罩的提取,調(diào)整手甲的結(jié)構(gòu)關(guān)系。制作手甲低模調(diào)整手甲模型與外衣之間的穿插和結(jié)構(gòu)關(guān)系。仔細(xì)檢查手甲和外衣的每個(gè)部分,確保它們之間沒有不自然的穿插現(xiàn)象,并且彼此之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系協(xié)調(diào)。處理穿插Part04制作裙擺和鞋子裝備打開Maya軟件制作裙擺,通過觀察參考,發(fā)現(xiàn)裙擺是呈現(xiàn)一個(gè)圓柱的形狀,采用圓柱進(jìn)行變形處理操作。制作裙擺低模創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,修改高度分段,確保圓柱體擁有足夠的分段,便于后續(xù)的調(diào)整和雕刻。調(diào)整好段數(shù)后,將圓柱體調(diào)整為上小下大的結(jié)構(gòu)。調(diào)整裙擺形狀結(jié)構(gòu)01對圓柱體進(jìn)行優(yōu)化。選取圓柱中間以及上下多余的部分,執(zhí)行刪除面的操作。刪除圓柱多余部分裙擺結(jié)構(gòu)調(diào)整,根據(jù)參考資料或圖像對模型進(jìn)行大致的調(diào)整,以確保其基本形狀和結(jié)構(gòu)符合裙擺的實(shí)際效果。裙擺低模對裙子的結(jié)構(gòu)進(jìn)行加強(qiáng)處理。對裙子模型的細(xì)節(jié)和強(qiáng)度進(jìn)行精細(xì)調(diào)整,包括增加額外的細(xì)分層次、調(diào)整褶皺的深度和位置,優(yōu)化整體形狀和輪廓。裙擺高模在制作鞋子裝備的過程中,采用與褲子裝備制作時(shí)類似的方法。對原本的身體模型進(jìn)行面的復(fù)制操作。制作鞋子裝備將OBJ模型導(dǎo)入ZBrush軟件中,將繼續(xù)進(jìn)行鞋子的制作,專注于創(chuàng)建鞋子的高模。高模型制作是一個(gè)精細(xì)化的過程,使用筆刷為鞋子添加更多細(xì)節(jié),包括添加細(xì)微的結(jié)構(gòu),調(diào)整鞋子的整體形狀和比例,確保其與角色的其他部分保持協(xié)調(diào)。鞋子模型高模部分Part05裝備細(xì)節(jié)添加和調(diào)整在ZBrush軟件中,對角色的整體裝備進(jìn)行細(xì)節(jié)添加和結(jié)構(gòu)調(diào)整。增強(qiáng)裝備的細(xì)節(jié)層次,同時(shí)糾正任何看起來不自然或不舒服的結(jié)構(gòu)部分。添加細(xì)節(jié)01使用ZBrush的【雕刻】筆刷來精細(xì)地處理每一個(gè)裝備部分,包括鞋子、裙擺、腰帶等。這一步驟要求細(xì)致地觀察和耐心,以確保細(xì)節(jié)的自然和真實(shí)?!奔?xì)節(jié)處理第八章《異次元聯(lián)盟》綜合案例目錄010203CONTENTS項(xiàng)目準(zhǔn)備角色骨骼綁定角色Pose制作Part01項(xiàng)目準(zhǔn)備角色Pose制作是游戲開發(fā)過程中至關(guān)重要的一環(huán)。它不僅關(guān)系到角色的外觀和形象,更影響到游戲的整體氛圍和玩家體驗(yàn)。本項(xiàng)目將深入探討角色Pose制作的技巧和方法,幫助您打造出更具魅力和表現(xiàn)力的虛擬角色。角色Pose制作階段Advancedskeleton插件是一款功能強(qiáng)大的骨骼綁定工具,它能夠幫助您輕松實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的角色骨骼綁定和調(diào)整。通過學(xué)習(xí)如何使用Advancedskeleton插件,您將能夠更加高效地進(jìn)行角色Pose制作,并為您的游戲開發(fā)工作帶來更多可能性。Advancedskeleton插件應(yīng)用角色姿勢調(diào)整是角色Pose制作中的關(guān)鍵步驟。通過調(diào)整角色的肢體和關(guān)節(jié)角度,您可以創(chuàng)造出更加生動(dòng)和逼真的角色動(dòng)作。本項(xiàng)目將分享一些實(shí)用的角色姿勢調(diào)整技巧,幫助您提升角色Pose制作的水平。角色姿勢調(diào)整技巧項(xiàng)目整合是將各個(gè)獨(dú)立的素材和元素融合為一個(gè)和諧統(tǒng)一的整體。通過項(xiàng)目整合工作,您可以確保游戲場景的連貫性和一致性,并為玩家呈現(xiàn)更加完整和沉浸式的游戲體驗(yàn)。項(xiàng)目整合工作本項(xiàng)目將學(xué)習(xí)角色Pose制作階段,學(xué)習(xí)如何利用Advancedskeleton插件進(jìn)行骨骼綁定、角色姿勢調(diào)整,以適應(yīng)游戲中的動(dòng)作需求。通過細(xì)致的調(diào)整和優(yōu)化,創(chuàng)造出逼真且符合游戲設(shè)定的角色Pose。最后,將整合所有素材,完成項(xiàng)目的整合工作。綜合案例展示為滿足項(xiàng)目組的要求,特下發(fā)設(shè)計(jì)工作單,期望設(shè)計(jì)人員能夠清晰了解每個(gè)環(huán)節(jié)的具體要求,確保模型設(shè)計(jì)制作的高效和質(zhì)量。明確模型制作的各項(xiàng)要求。設(shè)計(jì)人員需根據(jù)工作單規(guī)定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),認(rèn)真完成模型的設(shè)計(jì)和制作。設(shè)計(jì)工作單詳細(xì)列出了模型制作的各項(xiàng)要求,包括模型參數(shù)、制作規(guī)范、注意事項(xiàng)和材質(zhì)規(guī)范等。這些要求對于確保模型質(zhì)量至關(guān)重要。設(shè)計(jì)人員需要仔細(xì)閱讀工作單,并根據(jù)其要求進(jìn)行模型設(shè)計(jì)和制作。同時(shí),設(shè)計(jì)人員還需注意工作單規(guī)定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),確保按時(shí)完成任務(wù)工作單。0201《異次元聯(lián)盟》綜合案例素材下載鏈接《異次元聯(lián)盟》綜合案例工作單表

綜合案例——異次元聯(lián)盟

項(xiàng)目名賦予貼圖場景搭建燈光工時(shí)小計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲男性角色2小時(shí)3小時(shí)2小時(shí)7天制作規(guī)范1.確保骨骼綁定的準(zhǔn)確性和穩(wěn)定性2.燈光的位置應(yīng)符合場景的實(shí)際情況。3.燈光的顏色和亮度可以影響場景的氛圍,如溫暖、冷清、緊張等。應(yīng)根據(jù)需要選擇合適的燈光效果。4.確定場景需求:在創(chuàng)建攝像機(jī)之前,需要明確場景的需求和目的,例如拍攝角色動(dòng)作還是展示場景環(huán)境等。5.根據(jù)需要調(diào)整渲染參數(shù),如采樣率、抗鋸齒等,以提高渲染質(zhì)量和減少噪點(diǎn)。注意事項(xiàng)1.合理設(shè)置燈光,避免過度使用燈光2.進(jìn)行測試渲染,評估效果和性能。3.注意細(xì)節(jié),確保場景真實(shí)感和視覺效果。中國是一個(gè)擁有悠久歷史和多元文化的國家。它是一個(gè)多民族、一體化的民族實(shí)體。在幾千年的歷史長河中,各民族間既有戰(zhàn)亂紛爭,也有和睦相處。但總體趨勢和主流是和睦相處和民族融合。民族融合是一個(gè)自然的歷史過程,它意味著不同民族之間的相互交流與融合,形成一個(gè)更加廣泛的共同體。在這個(gè)過程中,各民族的文化、傳統(tǒng)和習(xí)俗都得到了尊重和保護(hù),同時(shí)也為整個(gè)中華民族的繁

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