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文檔簡(jiǎn)介

第Android自定義View繪制貝塞爾曲線實(shí)現(xiàn)流程目錄前言二階貝塞爾曲線三階貝塞爾曲線

前言

對(duì)于Android開(kāi)發(fā),實(shí)現(xiàn)貝塞爾曲線還是比較方便的,有對(duì)應(yīng)的API供你調(diào)用。由于一階貝塞爾曲線就是一條直線,實(shí)際沒(méi)啥多大用處,因此,下面主要講解二階和三階。

二階貝塞爾曲線

在Android中,使用quadTo來(lái)實(shí)現(xiàn)二階貝塞爾

path.reset()

path.moveTo(startX,startY)

path.quadTo(currentX,currentY,endX,endY)

canvas.drawPath(path,curvePaint)

startX和startY,endX和endY為兩個(gè)固定點(diǎn),currentX和currentY就是控制點(diǎn),通過(guò)改變控制點(diǎn)的位置來(lái)改變二階貝塞爾曲線的形狀。

a點(diǎn)和b點(diǎn)就是固定點(diǎn),c點(diǎn)是控制點(diǎn),我們可以改變c點(diǎn)的位置來(lái)改變曲線的形狀。

overridefunonTouchEvent(event:MotionEvent):Boolean{

when(event.action){

MotionEvent.ACTION_DOWN,MotionEvent.ACTION_MOVE-{

currentX=event.x

currentY=event.y

postInvalidate()

returntrue

}

三階貝塞爾曲線

在Android中,使用cubicTo來(lái)實(shí)現(xiàn)三階貝塞爾

overridefunonDraw(canvas:Canvas){

super.onDraw(canvas)

path.reset()

path.moveTo(startX,startY)

path.cubicTo(fixedX1,fixedY1,fixedX2,fixedY2,endX,endY)

canvas.drawPath(path,curvePaint)

//繪制輔助線

drawHelpLine(canvas)

overridefunonTouchEvent(event:MotionEvent):Boolean{

when(event.action){

MotionEvent.ACTION_DOWN,MotionEvent.ACTION_MOVE-{

//divideLine區(qū)分觸摸點(diǎn)是左邊還是右邊

if(event.xdivideLine){

fixedX1=event.x

fixedY1=event.y

}else{

fixedX2=event.x

fixedY2=event.y

postInvalidate()

returntrue

}

其中,startX和startY,endX和endY為兩個(gè)固定點(diǎn),fixedX1和fixedY1,fixedX2和fixedY2分別為兩個(gè)控制點(diǎn),通過(guò)改變控制點(diǎn)的位置來(lái)改變?nèi)A貝塞爾曲線的形狀。

a點(diǎn)和b點(diǎn)就是固定點(diǎn),c點(diǎn)和d點(diǎn)是控制點(diǎn),我們可以改變c點(diǎn)或d點(diǎn)的位置來(lái)改變曲線的形狀。

OK,貝塞爾曲線的基礎(chǔ)到此就講完了,下面來(lái)個(gè)實(shí)戰(zhàn),體驗(yàn)一下貝塞爾曲線的絲滑吧!

關(guān)于貝塞爾曲線,最典型的應(yīng)用就是波浪球了,那咱們也來(lái)整一個(gè),先上圖

首先裁剪一下畫布,變?yōu)閳A形

valcirclePath=Path()

circlePath.addCircle(width/2f,height/2f,width/2f,Path.Direction.CW)

canvas.clipPath(circlePath)

Path.Direction.CW:沿順時(shí)針?lè)较蚶L制,Path.Direction.CCW:沿逆時(shí)針?lè)较蚶L制

以View為中心,畫圓

canvas.drawCircle(width/2f,height/2f,width/2f,circularPaint)

利用二階貝塞爾,繪制波浪,起點(diǎn)為屏幕外,circleLen為曲線1/4周期長(zhǎng)度

privatevalstartPoint=Point(-4*circleLen,0)

根據(jù)進(jìn)度改變起點(diǎn)坐標(biāo)的y值,控制點(diǎn)為曲線的頂部和底部,循環(huán)繪制,然后構(gòu)建曲線之下的封閉區(qū)域,填充

//根據(jù)進(jìn)度改變起點(diǎn)坐標(biāo)的y值

startPoint.y=((1-(progress/100.0))*height).toInt()

//移動(dòng)到起點(diǎn)

wavePath.moveTo(startPoint.x.toFloat(),startPoint.y.toFloat())

varj=1

//循環(huán)繪制曲線

for(iin1..8){

valcontrolX=(startPoint.x+circleLen*j).toFloat()

//波頂和波底

valcontrolY=

if(i%2==0)(startPoint.y+waveHeight).toFloat()else(startPoint.y-waveHeight).toFloat()

//二階貝塞爾

wavePath.quadTo(

controlX,

controlY,

(startPoint.x+circleLen*2*i).toFloat(),

startPoint.y.toFloat()

j+=2

//繪制封閉的區(qū)域

wavePath.lineTo(width.toFloat(),height.toFloat())

wavePath.lineTo(startPoint.x.toFloat(),height.toFloat())

wavePath.lineTo(startPoint.x.toFloat(),startPoint.y.toFloat())

wavePath.close()

canvas.drawPath(wavePath,wavePaint)

wavePath.reset()

//走完一周回到原點(diǎn)

startPoint.x=

if(startPoint.x+translateX=0)-circleLen*4elsestartPoint.x+translateX

這里是設(shè)置每隔100ms,進(jìn)度加一

progress=if(progress=100)0elseprogress+1

postInvalidateDelayed(100)

全部代碼如下

classProgressBallView:View{

//曲線1/4周期的長(zhǎng)度

privatevalcircleLen=DensityUtils.dp2px(context,53)

//曲線高度

privatevalwaveHeight=DensityUtils.dp2px(context,27)

//默認(rèn)的長(zhǎng)寬值

privatevaldefaultSize=DensityUtils.dp2px(context,300)

//進(jìn)度

privatevarprogress=0

//平移的長(zhǎng)度

privatevaltranslateX=circleLen/4

//圓形Paint

privatevalcircularPaint=Paint()

//波浪Paint

privatevalwavePaint=Paint()

//波浪的路徑

privatevalwavePath=Path()

//曲線的起始坐標(biāo)

privatevalstartPoint=Point(-4*circleLen,0)

constructor(context:Context):super(context)

constructor(context:Context,attributeSet:AttributeSet):super(context,attributeSet){

initPaint()

privatefuninitPaint(){

with(circularPaint){

isAntiAlias=true

color=Color.GRAY

with(wavePaint){

isAntiAlias=true

color=Color.RED

overridefunonMeasure(widthMeasureSpec:Int,heightMeasureSpec:Int){

super.onMeasure(widthMeasureSpec,heightMeasureSpec)

varviewWidth=measureView(widthMeasureSpec)

varviewHeight=measureView(heightMeasureSpec)

//取最小的,作為長(zhǎng)寬

viewWidth=min(viewWidth,viewHeight)

viewHeight=viewWidth

setMeasuredDimension(viewWidth,viewHeight)

privatefunmeasureView(measureSpec:Int):Int{

valmode=MeasureSpec.getMode(measureSpec)

returnif(mode==MeasureSpec.AT_MOST||mode==MeasureSpec.EXACTLY){

MeasureSpec.getSize(measureSpec)

}else{

defaultSize

overridefunonDraw(canvas:Canvas){

super.onDraw(canvas)

//裁剪畫布為圓形

cutCanvas(canvas)

//繪制圓形

drawRound(canvas)

//繪制波浪

drawWave(canvas)

//自動(dòng)增長(zhǎng)進(jìn)度

autoGrow()

//進(jìn)度從0-100,自動(dòng)增長(zhǎng)

privatefunautoGrow(){

progress=if(progress=100)0elseprogress+1

postInvalidateDelayed(100)

//裁剪畫布為圓形

privatefuncutCanvas(canvas:Canvas){

valcirclePath=Path()

circlePath.addCircle(width/2f,height/2f,width/2f,Path.Direction.CW)

canvas.clipPath(circlePath)

//繪制圓形

privatefundrawRound(canvas:Canvas){

canvas.drawCircle(width/2f,height/2f,width/2f,circularPaint)

//繪制波浪

privatefundrawWave(canvas:Canvas){

//根據(jù)進(jìn)度改變起點(diǎn)坐標(biāo)的y值

startPoint.y=((1-(progress/100.0))*height).toInt()

//移動(dòng)到起點(diǎn)

wavePath.moveTo(startPoint.x.toFloat(),startPoint.y.toFloat())

varj=1

//循環(huán)繪制曲線

for(iin1..8){

valcontrolX=(startPoint.x+circleLen*j).toFloat()

//波頂和波底

valcontrolY=

if(i%2==0)(start

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