動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈發(fā)展考核試卷_第1頁
動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈發(fā)展考核試卷_第2頁
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文檔簡介

動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈發(fā)展考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:

本次考核旨在檢驗考生對動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈發(fā)展的理解程度,包括對兩者基本概念、產業(yè)鏈構成、市場現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢等方面的掌握情況。

一、單項選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的)

1.動漫產業(yè)的核心元素不包括()

A.角色設計

B.故事情節(jié)

C.實體產品

D.技術研發(fā)

2.電競產業(yè)鏈的起始環(huán)節(jié)是()

A.游戲開發(fā)

B.電競賽事組織

C.電競直播平臺

D.電競戰(zhàn)隊組建

3.以下哪個不屬于日本動漫產業(yè)的三次產業(yè)分類()

A.原創(chuàng)動畫制作

B.動漫周邊產品

C.動漫衍生品授權

D.動漫教育培訓

4.以下哪個平臺不是中國知名的電競直播平臺()

A.虎牙直播

B.企鵝電競

C.Bilibili

D.淘寶直播

5.以下哪個不是中國電競產業(yè)的主要市場()

A.移動電競市場

B.PC電競市場

C.游戲主機電競市場

D.網(wǎng)絡游戲市場

6.動漫產業(yè)中,以下哪個角色不是通過動畫作品廣為人知的()

A.小叮當

B.灰太狼

C.路飛

D.哈利波特

7.以下哪個游戲不是MOBA類電競游戲()

A.英雄聯(lián)盟

B.DOTA2

C.刀塔傳奇

D.QQ飛車

8.電競產業(yè)鏈中,以下哪個環(huán)節(jié)不是直接創(chuàng)造電競內容的()

A.游戲開發(fā)

B.游戲測試

C.游戲推廣

D.電競賽事組織

9.動漫產業(yè)中,以下哪個不是常見的動漫周邊產品()

A.毛絨玩具

B.手機殼

C.服裝

D.軟盤

10.以下哪個不是中國電競產業(yè)的主要玩家群體()

A.青少年

B.中年人

C.老年人

D.女性

11.以下哪個不是日本動漫產業(yè)的主要出口市場()

A.美國

B.歐洲

C.東南亞

D.中國大陸

12.電競產業(yè)鏈中,以下哪個環(huán)節(jié)不是電競產業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)()

A.電競戰(zhàn)隊

B.電競主播

C.電競賽事組織

D.電競游戲開發(fā)

13.動漫產業(yè)中,以下哪個不是動漫產業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié)()

A.動畫制作

B.動漫發(fā)行

C.動漫衍生品研發(fā)

D.動漫教育培訓

14.以下哪個不是中國電競產業(yè)的監(jiān)管機構()

A.國家新聞出版署

B.中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會

C.中國體育總局

D.中國電競協(xié)會

15.以下哪個不是中國電競產業(yè)的主要賽事()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標賽

B.中國電競冠軍杯

C.中國電競超級聯(lián)賽

D.中國電競運動會

16.動漫產業(yè)中,以下哪個不是動漫產業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)()

A.動漫周邊銷售

B.動漫版權授權

C.動漫廣告投放

D.動漫教育培訓

17.以下哪個不是日本動漫產業(yè)的主要收入來源()

A.動畫版權銷售

B.動漫周邊產品銷售

C.動漫廣告收入

D.動漫游戲收入

18.電競產業(yè)鏈中,以下哪個環(huán)節(jié)不是電競產業(yè)鏈的上游環(huán)節(jié)()

A.游戲開發(fā)

B.游戲測試

C.游戲運營

D.游戲推廣

19.動漫產業(yè)中,以下哪個不是動漫產業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié)()

A.動畫制作

B.動漫發(fā)行

C.動漫版權授權

D.動漫衍生品研發(fā)

20.以下哪個不是中國電競產業(yè)的監(jiān)管機構()

A.國家新聞出版署

B.中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會

C.中國體育總局

D.中國電競協(xié)會

21.以下哪個不是中國電競產業(yè)的主要賽事()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標賽

B.中國電競冠軍杯

C.中國電競超級聯(lián)賽

D.中國電競運動會

22.動漫產業(yè)中,以下哪個不是動漫產業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)()

A.動漫周邊銷售

B.動漫版權授權

C.動漫廣告投放

D.動漫教育培訓

23.以下哪個不是日本動漫產業(yè)的主要收入來源()

A.動畫版權銷售

B.動漫周邊產品銷售

C.動漫廣告收入

D.動漫游戲收入

24.電競產業(yè)鏈中,以下哪個環(huán)節(jié)不是電競產業(yè)鏈的上游環(huán)節(jié)()

A.游戲開發(fā)

B.游戲測試

C.游戲運營

D.游戲推廣

25.動漫產業(yè)中,以下哪個不是動漫產業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié)()

A.動畫制作

B.動漫發(fā)行

C.動漫版權授權

D.動漫衍生品研發(fā)

26.以下哪個不是中國電競產業(yè)的監(jiān)管機構()

A.國家新聞出版署

B.中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會

C.中國體育總局

D.中國電競協(xié)會

27.以下哪個不是中國電競產業(yè)的主要賽事()

A.英雄聯(lián)盟世界錦標賽

B.中國電競冠軍杯

C.中國電競超級聯(lián)賽

D.中國電競運動會

28.動漫產業(yè)中,以下哪個不是動漫產業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)()

A.動漫周邊銷售

B.動漫版權授權

C.動漫廣告投放

D.動漫教育培訓

29.以下哪個不是日本動漫產業(yè)的主要收入來源()

A.動畫版權銷售

B.動漫周邊產品銷售

C.動漫廣告收入

D.動漫游戲收入

30.電競產業(yè)鏈中,以下哪個環(huán)節(jié)不是電競產業(yè)鏈的上游環(huán)節(jié)()

A.游戲開發(fā)

B.游戲測試

C.游戲運營

D.游戲推廣

二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項中,至少有一項是符合題目要求的)

1.動漫產業(yè)的價值鏈包括哪些環(huán)節(jié)?()

A.故事創(chuàng)作

B.角色設計

C.動畫制作

D.發(fā)行與播出

E.周邊產品開發(fā)

2.電競產業(yè)鏈的主要參與者包括()

A.游戲開發(fā)商

B.電競戰(zhàn)隊

C.電競選手

D.電競直播平臺

E.電競粉絲

3.以下哪些是日本動漫產業(yè)的特點?()

A.高度商業(yè)化

B.跨文化影響力

C.強大的粉絲群體

D.獨特的審美風格

E.政府的大力支持

4.以下哪些是中國電競產業(yè)的發(fā)展趨勢?()

A.游戲類型多元化

B.電競市場擴大

C.電競產業(yè)鏈完善

D.電競文化普及

E.電競產業(yè)國際化

5.以下哪些是動漫產業(yè)的收入來源?()

A.動畫片發(fā)行

B.周邊產品銷售

C.廣告收入

D.電競收入

E.版權授權

6.以下哪些是電競產業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)?()

A.電競戰(zhàn)隊

B.電競選手

C.電競直播平臺

D.電競賽事組織

E.游戲開發(fā)商

7.以下哪些是動漫產業(yè)的核心競爭力?()

A.創(chuàng)新能力

B.品牌影響力

C.市場營銷能力

D.產業(yè)鏈整合能力

E.人才培養(yǎng)能力

8.以下哪些是電競產業(yè)鏈的驅動因素?()

A.游戲技術的發(fā)展

B.網(wǎng)絡環(huán)境的改善

C.消費者需求的增長

D.媒體傳播的推動

E.政策法規(guī)的支持

9.以下哪些是動漫產業(yè)的風險?()

A.市場競爭激烈

B.技術更新?lián)Q代快

C.創(chuàng)意內容匱乏

D.版權保護難度大

E.政策風險

10.以下哪些是電競產業(yè)鏈的挑戰(zhàn)?()

A.市場監(jiān)管不完善

B.電競選手素質參差不齊

C.電競文化尚未普及

D.電競產業(yè)鏈條不完整

E.電競產業(yè)與實體經(jīng)濟融合度低

11.以下哪些是動漫產業(yè)的發(fā)展策略?()

A.增強原創(chuàng)能力

B.擴大海外市場

C.拓展產業(yè)鏈

D.加強版權保護

E.培養(yǎng)專業(yè)人才

12.以下哪些是電競產業(yè)鏈的拓展方向?()

A.電競教育與培訓

B.電競旅游

C.電競衍生品開發(fā)

D.電競內容創(chuàng)作

E.電競賽事運營

13.以下哪些是動漫產業(yè)的成功案例?()

A.《龍珠》

B.《海賊王》

C.《火影忍者》

D.《名偵探柯南》

E.《喜羊羊與灰太狼》

14.以下哪些是電競產業(yè)鏈的成功案例?()

A.英雄聯(lián)盟

B.DOTA2

C.英雄聯(lián)盟全球總決賽

D.DOTA2國際邀請賽

E.中國電競超級聯(lián)賽

15.以下哪些是動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的融合點?()

A.游戲開發(fā)

B.電競直播

C.動漫周邊產品

D.電競賽事

E.電競戰(zhàn)隊

16.以下哪些是動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的差異化競爭?()

A.產品形態(tài)

B.目標用戶

C.營銷方式

D.產業(yè)鏈構成

E.技術創(chuàng)新

17.以下哪些是動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的協(xié)同發(fā)展?()

A.產業(yè)鏈整合

B.產業(yè)鏈互補

C.產業(yè)鏈創(chuàng)新

D.產業(yè)鏈延伸

E.產業(yè)鏈升級

18.以下哪些是動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的未來發(fā)展趨勢?()

A.跨界合作

B.產業(yè)融合

C.技術創(chuàng)新

D.市場擴大

E.產業(yè)國際化

19.以下哪些是動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈面臨的風險?()

A.市場風險

B.技術風險

C.政策風險

D.法律風險

E.社會風險

20.以下哪些是動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的機遇?()

A.消費升級

B.互聯(lián)網(wǎng)普及

C.文化產業(yè)繁榮

D.國際市場拓展

E.政策支持

三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請將正確答案填到題目空白處)

1.動漫產業(yè)的三大支柱產業(yè)是動畫制作、_______和動漫衍生品。

2.電競產業(yè)鏈的五大環(huán)節(jié)包括游戲開發(fā)、戰(zhàn)隊管理、_______、賽事運營和內容創(chuàng)作。

3.日本動漫產業(yè)的代表作品有《龍珠》、《海賊王》和_______。

4.中國電競產業(yè)的代表性賽事有《英雄聯(lián)盟》世界錦標賽和_______。

5.動漫產業(yè)的核心競爭力在于_______、創(chuàng)新能力和市場拓展能力。

6.電競產業(yè)鏈的驅動因素包括_______、消費者需求和媒體傳播。

7.動漫產業(yè)的主要風險包括市場競爭激烈、技術更新?lián)Q代快和_______。

8.電競產業(yè)鏈的挑戰(zhàn)包括市場監(jiān)管不完善、_______和電競文化尚未普及。

9.動漫產業(yè)的發(fā)展策略包括增強原創(chuàng)能力、擴大海外市場和_______。

10.電競產業(yè)鏈的拓展方向包括電競教育與培訓、電競旅游和_______。

11.動漫產業(yè)的成功案例有《喜羊羊與灰太狼》、《名偵探柯南》和_______。

12.電競產業(yè)鏈的成功案例有《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》和_______。

13.動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的融合點在于游戲開發(fā)、_______和動漫衍生品。

14.動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的差異化競爭在于產品形態(tài)、目標用戶和_______。

15.動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的協(xié)同發(fā)展體現(xiàn)在產業(yè)鏈整合、_______和產業(yè)鏈升級。

16.動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的未來發(fā)展趨勢包括跨界合作、產業(yè)融合和_______。

17.動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈面臨的風險包括市場風險、_______和政策風險。

18.動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的機遇包括消費升級、互聯(lián)網(wǎng)普及和_______。

19.動漫產業(yè)的收入來源包括動畫版權銷售、_______、廣告收入和版權授權。

20.電競產業(yè)鏈的收入來源包括游戲收入、_______、賽事收入和衍生品收入。

21.動漫產業(yè)的傳播渠道包括電視臺、_______和互聯(lián)網(wǎng)。

22.電競產業(yè)鏈的傳播渠道包括直播平臺、社交媒體和_______。

23.動漫產業(yè)的商業(yè)模式包括訂閱模式、授權模式和_______。

24.電競產業(yè)鏈的商業(yè)模式包括賽事贊助、品牌合作和_______。

25.動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的發(fā)展離不開_______的支持和推動。

四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請在答題括號中畫√,錯誤的畫×)

1.動漫產業(yè)的核心是原創(chuàng)故事和角色設計。()

2.電競產業(yè)鏈的上游環(huán)節(jié)主要是游戲開發(fā)和賽事組織。()

3.日本動漫產業(yè)的主要市場是歐洲和北美。()

4.中國電競產業(yè)的玩家群體主要是青少年。()

5.動漫產業(yè)的收入主要來自動畫片的發(fā)行。()

6.電競產業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)主要是電競戰(zhàn)隊和選手。()

7.動漫產業(yè)和電競產業(yè)鏈的主要收入來源都是廣告收入。()

8.動漫產業(yè)的主要風險是市場競爭激烈和創(chuàng)意內容匱乏。()

9.電競產業(yè)鏈的驅動因素包括技術創(chuàng)新和政府政策。()

10.動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的融合發(fā)展將有助于產業(yè)升級。()

11.日本動漫產業(yè)的發(fā)展得益于政府的大力支持和推廣。()

12.中國電競產業(yè)的發(fā)展得益于互聯(lián)網(wǎng)的普及和技術的進步。()

13.動漫產業(yè)和電競產業(yè)鏈的成功案例都集中在少數(shù)幾個國家。()

14.動漫產業(yè)的商業(yè)模式主要是訂閱模式和授權模式。()

15.電競產業(yè)鏈的商業(yè)模式主要是賽事贊助和品牌合作。()

16.動漫產業(yè)和電競產業(yè)鏈的未來發(fā)展趨勢是全球化。()

17.動漫產業(yè)和電競產業(yè)鏈的發(fā)展都受到消費者需求的影響。()

18.動漫產業(yè)的衍生品開發(fā)是其收入的重要來源之一。()

19.電競產業(yè)鏈的發(fā)展對電子競技選手的職業(yè)發(fā)展具有積極影響。()

20.動漫產業(yè)和電競產業(yè)鏈的融合發(fā)展有助于促進文化產業(yè)的發(fā)展。()

五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)

1.請結合當前市場環(huán)境,分析動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢。

2.闡述動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的融合對雙方產業(yè)的影響,并舉例說明。

3.結合政策法規(guī),探討如何促進動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的健康發(fā)展。

4.設計一套針對動漫產業(yè)與電競產業(yè)鏈的創(chuàng)新發(fā)展策略,并簡要說明其可行性和預期效果。

六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)

1.案例一:分析某知名動漫公司如何通過跨界合作拓展電競產業(yè)鏈。

2.案例二:探討某電競公司如何利用動漫元素提升品牌形象和市場競爭力。

標準答案

一、單項選擇題

1.C

2.A

3.D

4.D

5.D

6.D

7.C

8.D

9.D

10.C

11.A

12.D

13.B

14.B

15.D

16.C

17.E

18.D

19.E

20.B

21.A

22.C

23.B

24.A

25.E

二、多選題

1.A,B,C,D,E

2.A,B,C,D,E

3.A,B,C,D,E

4.A,B,C,D,E

5.A,B,C,E,F

6.A,B,C,D

7.A,B,C,D

8.A,B,C,D,E

9.A,B,C,D

10.A,B,C,D,E

11.A,B,C,D,E

12.A,B,C,D

13.A,B,C,D

14.A,B,C,D

15.A,B,C,D

16.A,B,C,D

17.A,B,C,D

18.A,B,C,D

19.A,B,C,D

20.A,B,C,D

三、填空題

1.發(fā)行與播出

2.電競直播平臺

3.名偵探柯南

4.中國電競超級聯(lián)賽

5.市場拓展能力

6.消費者需求和媒體傳播

7.版權保護難度

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