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文檔簡(jiǎn)介

webgl考試題及答案

一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共10題)

1.WebGL的全稱是什么?

A.WebGraphicsLibrary

B.WebGraphicsLanguage

C.WebGraphicsLayer

D.WebGraphicsAPI

答案:D

2.下列哪個(gè)不是WebGL的渲染上下文?

A.2D

B.WebGL

C.experimental-webgl

D.webgl2

答案:A

3.WebGL中,以下哪個(gè)是正確的頂點(diǎn)著色器輸入變量?

A.attributevec4position;

B.varyingvec4position;

C.uniformvec4position;

D.constvec4position;

答案:A

4.在WebGL中,如何清除顏色緩沖區(qū)?

A.gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

B.gl.clearColor();

C.gl.clearDepth();

D.gl.clearStencil();

答案:A

5.WebGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于創(chuàng)建紋理?

A.gl.createBuffer();

B.gl.createFramebuffer();

C.gl.createTexture();

D.gl.createProgram();

答案:C

6.下列哪個(gè)是WebGL中用于繪制三角形的函數(shù)?

A.gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);

B.gl.drawElements(gl.TRIANGLES,3,gl.UNSIGNED_BYTE,0);

C.gl.drawArrays(gl.LINES,0,3);

D.gl.drawElements(gl.LINES,3,gl.UNSIGNED_BYTE,0);

答案:A

7.WebGL中,以下哪個(gè)是正確的片段著色器輸出變量?

A.attributevec4color;

B.varyingvec4color;

C.uniformvec4color;

D.outvec4color;

答案:D

8.在WebGL中,如何啟用混合模式?

A.gl.enable(gl.BLEND);

B.gl.disable(gl.BLEND);

C.gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

D.gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);

答案:A

9.WebGL中,以下哪個(gè)是深度測(cè)試的函數(shù)?

A.gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

B.gl.disable(gl.DEPTH_TEST);

C.gl.depthFunc(gl.LEQUAL);

D.gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

答案:A

10.下列哪個(gè)是WebGL中用于設(shè)置視口的函數(shù)?

A.gl.viewport(0,0,width,height);

B.gl.scissor(0,0,width,height);

C.gl.readPixels(0,0,width,height,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE,pixels);

D.gl.drawBuffer(gl.BACK);

答案:A

二、多項(xiàng)選擇題(每題2分,共10題)

1.WebGL支持哪些類型的緩沖區(qū)對(duì)象?

A.ArrayBuffer

B.ElementArrayBuffer

C.TransformFeedbackBuffer

D.PixelPackBuffer

答案:B

2.下列哪些是WebGL中的著色器類型?

A.VertexShader

B.FragmentShader

C.GeometryShader

D.ComputeShader

答案:A,B

3.在WebGL中,哪些是紋理參數(shù)?

A.TEXTURE_MIN_FILTER

B.TEXTURE_MAG_FILTER

C.TEXTURE_WRAP_S

D.TEXTURE_WRAP_T

答案:A,B,C,D

4.WebGL中,哪些是有效的深度測(cè)試函數(shù)?

A.gl.depthFunc(gl.NEVER)

B.gl.depthFunc(gl.LESS)

C.gl.depthFunc(gl.EQUAL)

D.gl.depthFunc(gl.ALWAYS)

答案:A,B,C,D

5.下列哪些是WebGL中的混合模式?

A.gl.SRC_ALPHA

B.gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA

C.gl.SRC_COLOR

D.gl.ONE_MINUS_SRC_COLOR

答案:A,B,C,D

6.WebGL中,哪些是有效的清除緩沖區(qū)位?

A.gl.COLOR_BUFFER_BIT

B.gl.DEPTH_BUFFER_BIT

C.gl.STENCIL_BUFFER_BIT

D.gl.SCISSOR_BUFFER_BIT

答案:A,B,C

7.下列哪些是WebGL中的繪制模式?

A.gl.TRIANGLES

B.gl.LINES

C.gl.POINTS

D.gl.TRIANGLE_STRIP

答案:A,B,C,D

8.WebGL中,哪些是有效的紋理格式?

A.gl.RGBA

B.gl.RGB

C.gl.ALPHA

D.gl.LUMINANCE

答案:A,B,C,D

9.下列哪些是WebGL中的緩沖區(qū)數(shù)據(jù)類型?

A.gl.BYTE

B.gl.UNSIGNED_BYTE

C.gl.SHORT

D.gl.UNSIGNED_SHORT

答案:A,B,C,D

10.WebGL中,哪些是有效的紋理單位?

A.gl.TEXTURE0

B.gl.TEXTURE1

C.gl.TEXTURE2

D.gl.TEXTURE3

答案:A,B,C,D

三、判斷題(每題2分,共10題)

1.WebGL可以在任何支持HTML5的瀏覽器上運(yùn)行。(錯(cuò)誤)

2.WebGL使用JavaScript作為其編程語(yǔ)言。(正確)

3.WebGL只能渲染2D圖形。(錯(cuò)誤)

4.WebGL中的深度測(cè)試默認(rèn)是啟用的。(錯(cuò)誤)

5.WebGL中的紋理坐標(biāo)是從0.0到1.0。(正確)

6.WebGL中的視口大小必須與canvas元素的大小相同。(錯(cuò)誤)

7.WebGL中的著色器必須編譯和鏈接后才能使用。(正確)

8.WebGL中的gl.clear函數(shù)可以清除顏色緩沖區(qū)、深度緩沖區(qū)和模板緩沖區(qū)。(正確)

9.WebGL中的gl.drawElements函數(shù)用于繪制由索引指定的頂點(diǎn)數(shù)組。(正確)

10.WebGL中的gl.texImage2D函數(shù)用于將圖像數(shù)據(jù)上傳到紋理對(duì)象。(正確)

四、簡(jiǎn)答題(每題5分,共4題)

1.請(qǐng)簡(jiǎn)述WebGL的用途。

答案:WebGL是一種在網(wǎng)頁(yè)瀏覽器中渲染3D圖形的API,它允許開發(fā)者使用HTML5的canvas元素來繪制2D和3D圖形,無(wú)需任何插件。

2.描述WebGL中頂點(diǎn)著色器和片段著色器的作用。

答案:頂點(diǎn)著色器負(fù)責(zé)處理每個(gè)頂點(diǎn)的數(shù)據(jù),如位置、顏色、紋理坐標(biāo)等,并進(jìn)行必要的變換,以準(zhǔn)備渲染。片段著色器則處理像素的顏色值,它根據(jù)頂點(diǎn)著色器傳遞的數(shù)據(jù)和其他輸入來計(jì)算最終像素的顏色。

3.什么是WebGL的紋理映射?

答案:紋理映射是一種技術(shù),它將圖像(紋理)應(yīng)用到3D模型的表面上,以增加模型的視覺細(xì)節(jié)和真實(shí)感。在WebGL中,通過將紋理坐標(biāo)與紋理圖像相結(jié)合,可以實(shí)現(xiàn)這一效果。

4.請(qǐng)解釋W(xué)ebGL中的混合模式是如何工作的。

答案:混合模式控制新繪制的像素如何與已經(jīng)存在于幀緩沖區(qū)中的像素混合。例如,gl.SRC_ALPHA和gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA是一種常見的混合模式,它根據(jù)源像素的alpha值和目標(biāo)像素的alpha值來混合顏色。

五、討論題(每題5分,共4題)

1.討論WebGL在現(xiàn)代網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)中的重要性。

答案:WebGL在現(xiàn)代網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)中的重要性體現(xiàn)在其能夠提供豐富的交互式3D圖形和視覺效果,增強(qiáng)用戶體驗(yàn),同時(shí)不需要任何插件或額外的軟件安裝。

2.探討WebGL與CSS33D轉(zhuǎn)換的異同。

答案:WebGL和CSS33D轉(zhuǎn)換都可以用來在網(wǎng)頁(yè)上創(chuàng)建3D效果,但WebGL是一種更為底層的API,允許更復(fù)雜的3D圖形渲染和交互,而CSS33D轉(zhuǎn)換則是一種更高級(jí)別的方法,適用于簡(jiǎn)單的3D變換和動(dòng)畫。

3.分析WebGL在游戲開發(fā)中的潛力。

答案:WebGL在游戲開發(fā)中的潛力巨大

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