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文檔簡(jiǎn)介
基本情況介紹基本情況介紹近年來(lái),電子競(jìng)技從一個(gè)新興的體育運(yùn)動(dòng)方式正逐步轉(zhuǎn)變?yōu)橐鹑蛏缃痪W(wǎng)絡(luò)關(guān)注的公共文化現(xiàn)象,其發(fā)展已滲透到社會(huì)的各個(gè)層面,從年輕一代到各行各業(yè)的專業(yè)人士,電競(jìng)已成為全球文化交流的重要載體。隨著科技的飛速進(jìn)步,尤其是先進(jìn)通信技術(shù)和人工智能的廣泛應(yīng)用,電競(jìng)不再僅僅局限于虛擬世界,而是成為了跨國(guó)界、跨文化的互動(dòng)平臺(tái)。與此同時(shí),各國(guó)政府和企業(yè)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重視程度不斷提升,推動(dòng)行業(yè)進(jìn)一步規(guī)范化和全球化,越來(lái)越多的城市加入到發(fā)展電競(jìng)的行列中。2024年,全球電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)了一系列標(biāo)志性事件:國(guó)際奧委會(huì)宣布首屆奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)將在沙特阿拉伯舉辦、首屆電競(jìng)世界杯在利雅得成功舉辦、英雄聯(lián)盟全球總決賽等電競(jìng)職業(yè)賽事的持續(xù)火爆,讓越來(lái)越多的國(guó)家意識(shí)到,電子競(jìng)技不僅僅是坐擁億萬(wàn)觀眾的體育項(xiàng)目,也是發(fā)展?jié)摿薮蟮男屡d市場(chǎng)。這也推動(dòng)了各國(guó)在政策方面不同程度的調(diào)整,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在本國(guó)的發(fā)展。在此背景下,如何分析電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的全球趨勢(shì),了解不同地區(qū)的電競(jìng)發(fā)展特點(diǎn),洞察不同國(guó)家的政策調(diào)整、市場(chǎng)拓展以及觀眾行為的變化,并探索中國(guó)在全球電競(jìng)市場(chǎng)中的獨(dú)特地位,成為了隨著全球電競(jìng)市場(chǎng)的不斷擴(kuò)張,我們需要站在更宏觀的視角,通過(guò)跨語(yǔ)言、跨區(qū)域的數(shù)據(jù)分析與對(duì)比,識(shí)別不同地區(qū)之間的差異與共性,推動(dòng)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展。在這個(gè)快速變化的時(shí)代,電競(jìng)不僅是競(jìng)技場(chǎng)上的較量,更是全球數(shù)字文化基本情況介紹基本情況介紹本次報(bào)告采用了網(wǎng)絡(luò)傳播大數(shù)據(jù)分析、網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查、業(yè)界專家訪談、文獻(xiàn)梳在中央廣播電視總臺(tái)國(guó)家電子競(jìng)技發(fā)展研究院的指導(dǎo)下,立足2024年電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在全球發(fā)展中的變化,聚焦不同國(guó)別、區(qū)域之間電競(jìng)用全球電競(jìng)熱點(diǎn)大事件,基于對(duì)全球24個(gè)電競(jìng)熱門(mén)城市對(duì)比分析,為城市電競(jìng)發(fā)展提本次報(bào)告的問(wèn)卷調(diào)研,海外數(shù)據(jù)(由騰訊海外用研團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé))共收集海外問(wèn)卷8310份,覆蓋17個(gè)國(guó)家與地區(qū)的不同城市;國(guó)內(nèi)數(shù)據(jù)(由企鵝有調(diào)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé))共收本次報(bào)告的網(wǎng)絡(luò)傳播大數(shù)據(jù),國(guó)內(nèi)數(shù)據(jù)來(lái)源于新聞報(bào)道、微信公眾號(hào)、微博等境內(nèi)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)相關(guān)信息;海外數(shù)據(jù)來(lái)源于全球3萬(wàn)余家語(yǔ)種為英語(yǔ)的境外媒體站點(diǎn),本次報(bào)告的專家訪談,包括超30位來(lái)自不同國(guó)家和地區(qū)的電競(jìng)行業(yè)一線管理者、海外多國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)負(fù)責(zé)人和高校學(xué)者。結(jié)合《電子競(jìng)技》雜志對(duì)2024年全球電競(jìng)行業(yè)大事件、國(guó)內(nèi)外城市電競(jìng)發(fā)展案例等開(kāi)展文獻(xiàn)梳理與桌面研究,共同以城市為錨·2024年全球電競(jìng)城市影響力排名9·全球化視野下的電競(jìng)城市發(fā)展觀察1002變革的當(dāng)下:電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生·全球電競(jìng)觀眾畫(huà)像與觀賽特征16·全球電競(jìng)跨語(yǔ)言交流與傳播分析23·全球電競(jìng)格局中的中國(guó):超級(jí)市場(chǎng)25·全球交流的重要契機(jī):奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)28·電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生總結(jié)3003從過(guò)去到未來(lái):中國(guó)電競(jìng)五年縱觀·亞運(yùn)助推國(guó)內(nèi)電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)知深化32·2020-2024年中國(guó)電競(jìng)用戶變化33·重點(diǎn)電競(jìng)事件中的公共語(yǔ)境變遷37·中國(guó)電競(jìng)五年縱觀總結(jié)3904無(wú)限的未來(lái):電競(jìng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)·全球電競(jìng)共創(chuàng)下的新趨勢(shì)41·電競(jìng)區(qū)域化與本地化發(fā)展的未來(lái)44·中國(guó)觀眾特征提煉和潛在機(jī)遇47全球主要電競(jìng)城市掃描全球主要電競(jìng)城市掃描與地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展程度、目標(biāo)與模式變得同樣重要。各大電競(jìng)名城如何在全球視野下找到自身定位,明確未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),亟需一個(gè)在更長(zhǎng)時(shí)間域或國(guó)家的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,綜合分析中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)比其他區(qū)域的優(yōu)勢(shì)綜合考量全球不同區(qū)域、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不同發(fā)展水平、國(guó)內(nèi)人口規(guī)模、政府重視程度等因素,選取電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高度成熟、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為迅速的兩類不同的城市作為全球影響力和延展影響力等6個(gè)一級(jí)指標(biāo),下設(shè)22個(gè)二級(jí)指標(biāo)。不同指標(biāo)的權(quán)重由的25位電競(jìng)領(lǐng)域?qū)<?,依?jù)各評(píng)價(jià)維度的重要性打分得出,每個(gè)二級(jí)指標(biāo)引入獨(dú)立6全球主要電競(jìng)城市掃描78全球主要電競(jìng)城市掃描全球主要電競(jìng)城市掃描2.電競(jìng)城市的供需差異:基礎(chǔ)設(shè)施與用戶行為的雙重視角產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、基礎(chǔ)設(shè)施和商業(yè)生態(tài)上的差異,主要來(lái)自于城市的人口規(guī)模和國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值之間的差異,并非電競(jìng)本身的差異。但是,基礎(chǔ)設(shè)施對(duì)大型賽事的組織和保障又至關(guān)重要,這正是不同城市短期之內(nèi)較難彌補(bǔ)的部分。在不同海外專家的視角中,不同城市之間的供給能力差異非常明顯。在需求側(cè),電競(jìng)用戶比例、觀看行為和消費(fèi)情況雖然在不同城市之間并不相同,但整體趨勢(shì)差異不大,年輕、高黏性的特征一致。歐洲國(guó)家在此類數(shù)據(jù)整體上相對(duì)較低,是因?yàn)槠潴w育文化生活相比其在全球調(diào)研過(guò)程中,本地影響力之間的差異體現(xiàn)在電競(jìng)發(fā)展時(shí)間更久的地區(qū)展這可能既和社會(huì)認(rèn)知有關(guān)系,也和新興市場(chǎng)以移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目為主,具備更強(qiáng)的傳播效率有關(guān)。在全球影響力上,東亞地區(qū)顯著領(lǐng)先,以上海和首爾為代表的城市被普通受訪者和電競(jìng)專家一致認(rèn)可。相比之下,很多歐美的受訪者還沒(méi)有注意到全球南方城市電競(jìng)的整體發(fā)展情況,尤其是對(duì)中東和東南亞地區(qū)影響力還存在認(rèn)知的滯后4.多元化發(fā)展路徑比照:增長(zhǎng)動(dòng)力與延伸影響的雙重貢獻(xiàn)亞洲地區(qū)城市在政府部門(mén)態(tài)度、文化慣性等問(wèn)題上,和歐洲有較大的差異。尤其是中國(guó)城市在財(cái)政支持和政策扶持上為中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展帶來(lái)了顯著的價(jià)值。在用戶增長(zhǎng)和名片化程度這類潛力指數(shù)的維度上,菲律賓、馬來(lái)西亞、印度尼西亞、越南、沙特阿拉伯等國(guó)家的城市都獲得了較高的評(píng)價(jià)。反觀歐美的電競(jìng)城市在教育和科研也有著明顯的優(yōu)勢(shì),在全球電競(jìng)發(fā)展過(guò)程中我們可以看到不同城市之間正在承全球主要電競(jìng)城市掃描9全球主要電競(jìng)城市掃描全球主要電競(jìng)城市掃描本次調(diào)研從EsportsC網(wǎng)站過(guò)去3年峰值觀看人數(shù)領(lǐng)先的賽事舉辦地從24個(gè)城市綜合指標(biāo)排名來(lái)看,上海、洛杉磯和首爾是長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)電競(jìng)發(fā)展投入較大,同時(shí)也是全球知名電競(jìng)項(xiàng)目重要的賽事版權(quán)方所在地,以此上海(東方體育中心)洛杉磯(論壇體育館)首爾(高尺天空巨蛋)在城市對(duì)舉辦賽事的支持保障和聯(lián)動(dòng)方面,2024反恐精英世界錦標(biāo)賽舉辦城市上海、2023英雄聯(lián)盟全球總決賽舉辦城市首爾、2023無(wú)畏契約全球冠軍賽舉辦城市洛杉磯都有體現(xiàn),這是東南亞、中東地區(qū)的新興電競(jìng)熱門(mén)城市限的情況,上海和洛杉磯的供需關(guān)系都更為平衡。2024年,由于中國(guó)政府不斷開(kāi)放的外來(lái)旅游政策和國(guó)際賽事引入的吸引力,上海在全球影響力上完成了又一次躍升。本地的產(chǎn)業(yè)條件、對(duì)電競(jìng)在社會(huì)公共話題中衍生影響力的重視,加之?dāng)U大開(kāi)放政策的利好,使上海一躍成為全球最具影響力的電競(jìng)城市。洛杉磯和首爾很大程度上是因?yàn)槿鄙倭水?dāng)?shù)卣谡吆椭苓叜a(chǎn)業(yè)投入上的全球主要電競(jìng)城市掃描2.政策驅(qū)動(dòng)下的新崛起:北京與利雅得的追趕與突破府對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的支持力度較大。自2020年以來(lái),北京持續(xù)推動(dòng)的“電服務(wù)能力,電競(jìng)在這里可以迅速生長(zhǎng)。而利雅得則是圍繞著國(guó)際影響力的建立,在政策刺激和資金投入雙重加碼之下,通過(guò)電競(jìng)世界杯等賽事的舉辦,獲得了全球電競(jìng)市場(chǎng)的關(guān)注,也打開(kāi)了與世界交流的窗口。這兩個(gè)城市如果雅得,由于需求側(cè)的數(shù)據(jù)突出,加之本地政府長(zhǎng)期的大力推廣,使之正在實(shí)全球主要電競(jìng)城市掃描全球主要電競(jìng)城市掃描第6至10名的城市都是新興的對(duì)電競(jìng)充滿熱情的城市,本地的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目尤其受到關(guān)注。里約熱內(nèi)盧和馬尼拉是典型的本地觀眾電競(jìng)熱情極高,同時(shí)城市人口規(guī)模也足夠的大型城市,成都和深圳擁有良好的交通條件可以輻城市中,里約熱內(nèi)盧受限于語(yǔ)言和地緣因素,全球影響力難以更進(jìn)一步;新加坡是典型的需求強(qiáng)烈但供給不足,從2024年的相關(guān)新聞報(bào)道中可以看到當(dāng)?shù)卣呀?jīng)意識(shí)到了這種需求,正在積極搭建電競(jìng)發(fā)展的平臺(tái),基于長(zhǎng)期南北交流的需求,相信新加坡的排名后續(xù)還會(huì)有所提升;深圳和成都都是新興的電競(jìng)城市,有優(yōu)渥的電競(jìng)發(fā)展政策作為保障,只是需要時(shí)間的積累和產(chǎn)業(yè)人才的沉淀;馬尼拉比新加坡有更嚴(yán)重的供給不足問(wèn)題,當(dāng)?shù)氐恼?、?jīng)濟(jì)、文化環(huán)境和一些社會(huì)問(wèn)題都會(huì)限制其在電競(jìng)發(fā)展的過(guò)程中更進(jìn)一步,后續(xù)可個(gè)一級(jí)指標(biāo)中都不是最占優(yōu)勢(shì)的,但勝在以城市政府為牽引,有全面發(fā)展的思路,各個(gè)指標(biāo)的得分相對(duì)均勻,因此得以獲得更高的排名。巴西電競(jìng)專家全球主要電競(jìng)城市掃描全球主要電競(jìng)城市掃描4.中國(guó)電競(jìng)城市主場(chǎng):激活區(qū)域電競(jìng)發(fā)展的關(guān)鍵一環(huán)中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部對(duì)主場(chǎng)模式的探索始于2017年,主場(chǎng)經(jīng)營(yíng)理念和模式作為北美商業(yè)體育聯(lián)盟特許經(jīng)營(yíng)制度的一部分被引入。主場(chǎng)被引入的初衷是幫助俱樂(lè)部建立線下?tīng)I(yíng)收渠道,打造地域?qū)傩裕鰪?qiáng)面向?qū)俚胤劢z的影響力。電競(jìng)俱樂(lè)部與想要發(fā)展電競(jìng)的城市逐漸找到了一條共生的道路。這些與城市合作成功的俱樂(lè)部有兩個(gè)共同的特點(diǎn):首先,依托母公司與地方政府實(shí)現(xiàn)了長(zhǎng)期深度的合作,盡管現(xiàn)階段尚無(wú)法產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,但獲得了探索的時(shí)間和空間;其次,自身都具備較大影響力并且積極展開(kāi)線上線下宣傳,提供了大量的間接經(jīng)濟(jì)價(jià)值。此外,電競(jìng)互聯(lián)網(wǎng)屬性也讓主場(chǎng)有了更多的想象空間。從AG電子競(jìng)技俱樂(lè)部、微博電子競(jìng)技俱樂(lè)部、狼隊(duì)電子競(jìng)技俱樂(lè)部AG電子競(jìng)技俱樂(lè)部主場(chǎng)位于成都市武侯區(qū)的西部智谷園區(qū),主場(chǎng)是俱樂(lè)部與當(dāng)?shù)貐^(qū)級(jí)國(guó)企共擔(dān)成本聯(lián)合運(yùn)營(yíng)。其場(chǎng)內(nèi)設(shè)施先進(jìn),既可以承接電競(jìng)賽事、類線下活動(dòng)的需要。在已開(kāi)展的主場(chǎng)活動(dòng)中,俱樂(lè)部已實(shí)現(xiàn)與成都武侯祠、寬窄巷子、青城山-都江堰景區(qū)、三星堆博物館、雅安市大熊貓保護(hù)研究基地場(chǎng)是典型的案例,通過(guò)發(fā)揮電競(jìng)對(duì)青年人群的影響,引入成都當(dāng)?shù)匚幕吐萌蛑饕姼?jìng)城市掃描全球主要電競(jìng)城市掃描4.中國(guó)電競(jìng)城市主場(chǎng):激活區(qū)域電競(jìng)發(fā)展的關(guān)鍵一環(huán)微博電子競(jìng)技俱樂(lè)部主場(chǎng)微博IN鉆石中心位于北京市朝陽(yáng)區(qū)。該場(chǎng)館團(tuán)改建原奧運(yùn)沙灘排球場(chǎng)館及場(chǎng)館附屬場(chǎng)地的更新改造項(xiàng)目,也是目前國(guó)內(nèi)唯一一個(gè)電競(jìng)主題商業(yè)綜合體。微博IN鉆石中心作為附近地標(biāo)建筑,主要發(fā)揮商業(yè)業(yè)態(tài)引流作用。訪談中該場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人表示,未來(lái)可能會(huì)承接第三方電競(jìng)賽事,并依托微博集團(tuán)的資源與影響力,承接二次元主題的線下活動(dòng)以及其他非電競(jìng)類線下活動(dòng)。微博IN鉆石中心是電競(jìng)線上傳播能力對(duì)線下影響的一種新嘗試,比賽作為高效的引流手段,將整個(gè)周邊業(yè)態(tài)明確定位為狼隊(duì)電子競(jìng)技俱樂(lè)部目前暫時(shí)使用重慶市璧山區(qū)的璧山文化藝術(shù)中心作為主場(chǎng),新場(chǎng)館正在建設(shè)中。璧山文化藝術(shù)中心毗鄰重慶大學(xué)城,目前府的文藝演活動(dòng),主要的收入構(gòu)成是門(mén)票收入和場(chǎng)地租賃收入。狼隊(duì)電子競(jìng)技俱樂(lè)部在長(zhǎng)期計(jì)劃中,希望依托主場(chǎng)的標(biāo)志性展示,產(chǎn)生對(duì)上下游業(yè)態(tài)的聚集作用,教培服務(wù)、周邊產(chǎn)品以及其他產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的貼近都可以持續(xù)地激活02變革的當(dāng)下電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生觀眾特征與國(guó)別區(qū)域聯(lián)結(jié)凸顯2024年,電子競(jìng)技的全球化進(jìn)程借由各大綜合性賽事,尤其是電競(jìng)世界杯(EWC)的推動(dòng),在俱樂(lè)部層面上實(shí)現(xiàn)了一次重要的重組,不同國(guó)家和地法國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部TeamVitality在2024年上半年簽下印度尼西亞的決勝巔峰女子戰(zhàn)隊(duì)后,一方面擴(kuò)充了俱樂(lè)部參加電競(jìng)世界杯的項(xiàng)目數(shù)量,一方面也將決勝巔峰項(xiàng)目和這支印尼女子戰(zhàn)隊(duì)帶進(jìn)了歐洲市場(chǎng)的視野。不同的人群因?yàn)殡姼?jìng)可以快速地相互認(rèn)識(shí),在共同追求勝利的目標(biāo)之下尋求彼此更深層次在完成了近20個(gè)國(guó)家與地區(qū)的數(shù)據(jù)收集之后,我們將在這個(gè)章節(jié)向大家電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生著多于女性。在日本、新加坡、冰島和沙特阿拉伯4個(gè)國(guó)家中,男女比例相對(duì)國(guó)際奧委會(huì)長(zhǎng)期致力于促進(jìn)賽場(chǎng)內(nèi)外的性別平等,首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)即將舉辦,也意味著女子電競(jìng)的發(fā)展將成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展的一個(gè)重要方向。通過(guò)數(shù)據(jù)可以確認(rèn),沙特政府大力推動(dòng)電競(jìng)在本地的發(fā)展,與其國(guó)內(nèi)女性對(duì)電競(jìng)參與度和內(nèi)容消費(fèi)的需求是相互匹配的。沙特女性電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員在2024年度舉辦的亞洲電子體育運(yùn)動(dòng)會(huì)上同樣表現(xiàn)不俗,運(yùn)動(dòng)員表現(xiàn)、本地觀眾熱情和政府電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生用戶的主要標(biāo)簽,但隨著電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)超過(guò)20年的發(fā)展,35歲以上的電競(jìng)觀眾并不在少數(shù)。在澳大利亞、馬來(lái)西亞、沙特阿拉伯、新加坡、美在巴西、丹麥、法國(guó)和韓國(guó)等電競(jìng)起步較早的國(guó)家,44歲以上的人群也是電競(jìng)觀眾群體的重要組成部分。相比之下,中國(guó)、英國(guó)、冰島、越南和日本的電競(jìng)觀眾年齡構(gòu)成則相對(duì)年輕一些。相差較大的年齡結(jié)構(gòu)直接導(dǎo)致了在電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生比例是高于60%的,其中冰島和巴西占比最高,都超過(guò)了70%。同樣值得關(guān)注的是,所有國(guó)家的電競(jìng)觀眾每周觀看一次電競(jìng)賽事的比例都超過(guò)了40%,這一方面體現(xiàn)了電競(jìng)的互聯(lián)網(wǎng)傳播快捷廣泛的屬性,也證明電競(jìng)觀眾在時(shí)間間巴西和冰島同樣在列,不僅觀看頻率高,觀看時(shí)長(zhǎng)也氛圍。里約熱內(nèi)盧和雷克未雅克多次舉辦大型電競(jìng)賽事影響,在觀看頻率和觀看時(shí)長(zhǎng)上整體較低,這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)同樣較低的還有2024電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生戰(zhàn)術(shù)圖表展示了每個(gè)電競(jìng)類目最受歡迎前三的國(guó)家以及中國(guó)電競(jìng)槍?xiě)?zhàn)射擊是整體更受歡迎的三個(gè)項(xiàng)目類型。從全球覆蓋范圍上來(lái)講,以堡壘之夜、英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英、使命召喚、決勝巔峰以及絕地求生為代表的項(xiàng)目占據(jù)了電競(jìng)觀眾的主要注意力,堡壘之夜和使命召喚系列在歐越南和冰島的MOBA項(xiàng)目觀眾優(yōu)先級(jí)都超過(guò)了50%。同樣,在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目上,美國(guó)和馬來(lái)西亞的觀眾優(yōu)先級(jí)也超過(guò)了50%。此外,美國(guó)、新加坡和日本的觀眾對(duì)動(dòng)作格斗類賽事同樣有很高的關(guān)注度。而在新加坡、德國(guó)、韓國(guó)20數(shù)據(jù)來(lái)源:?jiǎn)柧碚{(diào)研電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生本地賽事的關(guān)注度與個(gè)人偏好的多樣性巴西的電競(jìng)觀眾因?yàn)閾碛懈咚礁哔|(zhì)量的本國(guó)賽事內(nèi)容可以消費(fèi),整體對(duì)本地賽事的關(guān)注度顯著高于其他國(guó)家,歐洲國(guó)家則更關(guān)注歐洲地區(qū)性質(zhì)的賽事。對(duì)于擁有足夠人口基數(shù)的國(guó)家來(lái)講,本地電競(jìng)賽事的價(jià)值并不會(huì)被全球賽事目的性分別是對(duì)游戲技巧的學(xué)習(xí)和為本國(guó)隊(duì)伍加油。支持喜歡的隊(duì)伍或選手具體來(lái)講,巴西、印度尼西亞、馬來(lái)西亞和越南的電競(jìng)觀眾在調(diào)研中展這個(gè)觀賽目的比其他國(guó)家顯著要高。相比于其他國(guó)家,菲律賓的觀眾非常硬核,希望可以通過(guò)觀看比賽學(xué)習(xí)游戲技巧的比例最高。沙特的電競(jìng)觀眾非常電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生美地區(qū)的觀眾都有著極強(qiáng)的吸引力,上海、北京、倫敦、巴黎等大型城市也哥本哈根等電競(jìng)名城之前??梢?jiàn)利雅得2024年傾力舉辦的電競(jìng)世界杯已經(jīng)為23數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)傳播數(shù)據(jù)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生跨語(yǔ)言交流中網(wǎng)絡(luò)傳播大數(shù)據(jù)相比于用戶調(diào)研有更廣泛的樣本量,全球電競(jìng)觀眾按照競(jìng)世界杯(EWC)期間的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)做了比照,去探索不同語(yǔ)言之下,電競(jìng)相在同期的日活都在2.5億左右,X稍高;前者基本均為中文語(yǔ)料,后者以英文語(yǔ)料為主和中英文新聞網(wǎng)站的曝光情況:X平臺(tái)的熱點(diǎn)日數(shù)據(jù)第一名是英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)T1拿下首個(gè)項(xiàng)目的冠軍,緊隨其后的是中國(guó)選手Xiaoha名為英雄聯(lián)盟相關(guān)賽事。中國(guó)選手Xiaohai在街霸項(xiàng)目的優(yōu)異表現(xiàn)相比之下沒(méi)能獲得微博平臺(tái)的足夠關(guān)注。而在抖音平臺(tái)上,英雄聯(lián)盟的討論量則高于王中僅次于英雄聯(lián)盟相關(guān)熱度。不同話語(yǔ)體系(文化圈層)下,電競(jìng)項(xiàng)目之間的熱度存在明顯的差異,擴(kuò)充自身項(xiàng)目在不同社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上的影響力是其電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生目信息的流動(dòng)方式是從英文社交媒體(以X為代表)開(kāi)始發(fā)酵到英文媒體跟進(jìn)報(bào)道,再到中文媒體轉(zhuǎn)載或者評(píng)述,最后在中文社交媒體(以微博為代表)引發(fā)討論。對(duì)于在中國(guó)未正式發(fā)行的項(xiàng)目,中國(guó)網(wǎng)友的關(guān)注度有限,都是經(jīng)由媒體發(fā)酵進(jìn)而形成討論,語(yǔ)言之間壁壘和主要關(guān)注的信息渠道存在明顯的差異。在后續(xù)的全球交流過(guò)程中,中國(guó)需要建立更多具有跨語(yǔ)言思維方式的交流平臺(tái),或者引進(jìn)更多的海外電競(jìng)機(jī)構(gòu)創(chuàng)立中文社交媒體賬號(hào),才能真正語(yǔ)言背景之下電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容不僅存在關(guān)注度上的顯著差異,也存在不同的信息流向。英文社區(qū)的部分熱門(mén)內(nèi)容可以通過(guò)英文媒體的報(bào)道吸引中文媒體和中國(guó)社媒的關(guān)注,但中國(guó)社區(qū)的熱門(mén)電競(jìng)話題逆向流動(dòng)較少。未來(lái)圍繞著中文電競(jìng)信息和內(nèi)容的全球化運(yùn)營(yíng)仍然是一個(gè)重要命題,并且需要持續(xù)不斷地推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的信息和內(nèi)容走向世界。在此過(guò)程中既需要認(rèn)識(shí)上的提升,24數(shù)據(jù)來(lái)源:谷歌趨勢(shì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生2024年12月7日,拳頭游戲公布了2024年無(wú)畏契約在世界各地本地聯(lián)賽這是大部分在中國(guó)流行的電競(jìng)項(xiàng)目的觀眾市場(chǎng)的一個(gè)縮影,一旦某個(gè)項(xiàng)目在中國(guó)流行,基于中國(guó)龐大的觀眾基數(shù),峰值觀眾上的數(shù)據(jù)優(yōu)勢(shì)就會(huì)非常顯著。在中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)發(fā)布的《2024年中國(guó)擁有全球電競(jìng)市場(chǎng)中最多的項(xiàng)目版權(quán)方總部,各個(gè)項(xiàng)目版權(quán)方在對(duì)于本地市場(chǎng)的經(jīng)營(yíng)上也是不遺余力,所以我們才看到了這樣一個(gè)巨大且特殊的超級(jí)市25數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布《2024中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生線下觀賽需求旺盛要的線下電競(jìng)內(nèi)容消費(fèi)國(guó)。在所有受訪國(guó)家電競(jìng)觀眾的消費(fèi)習(xí)慣中,中國(guó)觀眾在圍繞線下觀賽相關(guān)的題目中都是全球最高,大量版權(quán)方組織的賽事為中國(guó)觀眾養(yǎng)成線下觀賽習(xí)慣提供了得天獨(dú)厚的條件,而在京津冀、江浙滬、粵為未能達(dá)到預(yù)期時(shí),當(dāng)前戰(zhàn)隊(duì)及選手實(shí)體周邊產(chǎn)品的供給存在不足,未能有效滿足觀眾的心理預(yù)期是購(gòu)買決策未成型的重要的原因之一。后續(xù)仍需持續(xù)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生家中,只有中國(guó)和冰島的受訪者對(duì)電競(jìng)認(rèn)知態(tài)度比較一致,相比于平均水平,中不斷宣傳,公眾對(duì)于電競(jìng)的認(rèn)知在全球范圍是相對(duì)領(lǐng)先的,這一數(shù)據(jù)甚至口基數(shù)、市場(chǎng)規(guī)模、觀眾行動(dòng)力、版權(quán)方意愿和長(zhǎng)期公眾認(rèn)知宣傳上都有自電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生未來(lái)全球交流的重要契機(jī)奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)全票通過(guò)了2025年在沙特阿拉伯舉辦首屆奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)的決定。時(shí)任國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫表示,世界在變化,人們正在經(jīng)歷一場(chǎng)數(shù)字革命。同時(shí),他強(qiáng)調(diào),這項(xiàng)合作是基于《奧林匹克憲章》和奧林匹克價(jià)值觀實(shí)28電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生在所有調(diào)研的18個(gè)國(guó)家中,中國(guó)對(duì)奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)的認(rèn)知度達(dá)73%,排名第一,緊隨其后的是越南和沙特,有接近一半國(guó)家的電競(jìng)奧運(yùn)知曉度在50%以上。奧運(yùn)精神和奧運(yùn)文化在中國(guó)的廣泛傳播,讓電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)成為中國(guó)電競(jìng)觀眾中一個(gè)擁有持續(xù)話題度的討論方向。同時(shí),非常值得一提的是,在中國(guó)對(duì)虛擬體育感興趣的觀眾中,有95%知曉?shī)W林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)展歷史更悠久,對(duì)虛擬體育項(xiàng)目納入電競(jìng)概念范疇的認(rèn)可度不高,這些國(guó)家的受訪者不支持國(guó)際奧委會(huì)為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)創(chuàng)辦專屬的奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)的比體育項(xiàng)目納入電競(jìng)奧運(yùn)的關(guān)注度則明顯更高,對(duì)國(guó)際奧委會(huì)為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)創(chuàng)辦專屬的奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)也持更積極的態(tài)度,不同意的比例不足一成。從30電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的全球共生總結(jié)內(nèi)容歸納,中國(guó)作為全球電競(jìng)超級(jí)市場(chǎng)的格局更為清晰。在中國(guó),各類電競(jìng)項(xiàng)目在絕對(duì)觀眾人數(shù)上都有足夠的基礎(chǔ),尤其是這些觀眾在線上、線下觀賽的活躍性,為電競(jìng)生態(tài)提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。結(jié)合中國(guó)城市整體的人口規(guī)模,便利的區(qū)域交通等基礎(chǔ)設(shè)施儲(chǔ)備,這將為中國(guó)后續(xù)持續(xù)引入大量高水平賽事提供保障。以競(jìng)賽組織為抓手,不斷展示中國(guó)對(duì)全球電競(jìng)組織者和觀眾群體的吸引力,以此建立中國(guó)在全球電競(jìng)生態(tài)中不可或缺的影響力。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),可與國(guó)際奧委會(huì)探討奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)在中國(guó)舉辦的可能性,并充分發(fā)揮中國(guó)獨(dú)有的電競(jìng)項(xiàng)目版權(quán)方平臺(tái)優(yōu)勢(shì),將電競(jìng)賽事與版權(quán)方的全也需要推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的相關(guān)企業(yè)與更多國(guó)際品牌展開(kāi)合作,吸引跨國(guó)投資,推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)品牌的國(guó)際化,進(jìn)一步提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的全球影響力。持續(xù)深入對(duì)全球電競(jìng)合作伙伴和快速發(fā)展地區(qū)的分析研究,使中國(guó)項(xiàng)目版權(quán)方、電競(jìng)賽事、俱樂(lè)部和知名選手具備走向國(guó)際舞臺(tái),與全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深度互動(dòng)的能力,以此豐富中國(guó)文化的全球傳播路徑。尤其是在東南亞、拉美和中東等地區(qū),移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目快速發(fā)展,中國(guó)電競(jìng)將更加具有優(yōu)勢(shì),以中國(guó)市場(chǎng)的成功經(jīng)驗(yàn)建立中國(guó)在全球電競(jìng)規(guī)則中的影響,找到國(guó)際交流渠道。隨著各方對(duì)國(guó)際交流重視程度的提升,結(jié)合即將在沙特舉辦的首屆奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì),這一全球性賽事提供了國(guó)家間電競(jìng)合作的全新平臺(tái),為探討如何平衡傳統(tǒng)體育精神與電競(jìng)創(chuàng)新提供了機(jī)會(huì),也進(jìn)一步強(qiáng)化了電競(jìng)作為國(guó)際合作橋梁的角色。2025年,抓住相關(guān)的交流機(jī)會(huì)將非常03從過(guò)去到未來(lái)中國(guó)電競(jìng)五年縱觀中國(guó)電競(jìng)五年縱觀亞運(yùn)助推電競(jìng)社會(huì)認(rèn)知深化總臺(tái)轉(zhuǎn)播提升電競(jìng)賽事影響力成為全球電子競(jìng)技行業(yè)的重要一極。尤其是從2020年到2024年這五年時(shí)間里,借由杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)的成功舉辦,電競(jìng)回歸總臺(tái)大屏,媒介形式進(jìn)一步拓寬,對(duì)公眾認(rèn)知帶來(lái)了關(guān)鍵轉(zhuǎn)變。這一歷史性時(shí)刻為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)注入了新的活力,也使得全球電競(jìng)在體育賽事中的地位和影響力得到了前所未有中國(guó)電競(jìng)五年縱觀中國(guó)電競(jìng)五年縱觀2020-2024年中國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)據(jù)變化為了深入分析中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近年來(lái)的發(fā)展變化,本報(bào)告整理了過(guò)去五年《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù),圍繞電競(jìng)觀眾的人口結(jié)構(gòu)、認(rèn)知態(tài)度以及觀賽行為習(xí)慣進(jìn)行跨年度的分析。旨在通過(guò)有跨度的數(shù)據(jù)描繪,為我們提供一個(gè)更加準(zhǔn)確的時(shí)間維度認(rèn)知,幫助深入理解中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)自2020年起,對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)既不感興趣又沒(méi)看過(guò)的受訪對(duì)象比例,從度從43%提升至接近五成。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)經(jīng)過(guò)杭州亞運(yùn)會(huì)順利舉辦、進(jìn)入奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)等公共事件,在認(rèn)知和認(rèn)可程度上都有了顯著的提升。中國(guó)電競(jìng)五年縱觀中國(guó)電競(jìng)五年縱觀對(duì)電競(jìng)行業(yè)態(tài)度的轉(zhuǎn)變從小眾新興產(chǎn)業(yè)到主流文化的廣泛認(rèn)可反映出受訪者群體對(duì)電競(jìng)有了更深入的了解。相比于2020年的數(shù)據(jù),2024年底支持或同意“家人或者自己從事電競(jìng)行比例都大幅下降。從趨勢(shì)來(lái)看,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)相關(guān)的工作正在逐步獲得社會(huì)34數(shù)據(jù)來(lái)源:?jiǎn)柧碚{(diào)研中國(guó)電競(jìng)五年縱觀中國(guó)電競(jìng)五年縱觀女性觀眾占比持續(xù)提升女性電競(jìng)觀眾比例變化圖甚至已經(jīng)反超男性觀眾,女性觀眾更是成為主要的線下觀賽群體。同樣,女性電競(jìng)觀眾中,每周觀看電競(jìng)內(nèi)容的比例也逐年增加,在過(guò)去五年里從2020賽需求,提供更豐富的線上線下消費(fèi)產(chǎn)品,將成為下一代電競(jìng)項(xiàng)目脫穎而出中國(guó)電競(jìng)五年縱觀從虛擬到線下轉(zhuǎn)變明顯在消費(fèi)習(xí)慣上,過(guò)去五年電競(jìng)觀眾整體的消費(fèi)參與度從77.6%提升至86.2%。同時(shí),每年消費(fèi)300元以下的比例下降了4.3%,每年消費(fèi)2000元以上的比例增加了4.7%。從大趨勢(shì)上,隨著電競(jìng)觀眾在群體規(guī)模上的擴(kuò)大和整要轉(zhuǎn)變。這和女性用戶的增加以及線下觀賽場(chǎng)景的豐富都有著密不可分的關(guān)系。中國(guó)電競(jìng)五年縱觀重點(diǎn)電競(jìng)事件中的公共語(yǔ)境變遷熱點(diǎn)話題與電競(jìng)城市討論活動(dòng)相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)傳播大數(shù)據(jù),圍繞電競(jìng)在公共話語(yǔ)體系中的變化路徑,通過(guò)2022、2023和2024年英雄聯(lián)盟全球總決賽在微博上的討論量較為接近,而在2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽EDG奪冠的兩天時(shí)間里,微博上的討論量是此后三屆的15倍,展示出了電競(jìng)相關(guān)話題的巨大爆發(fā)力,具備極強(qiáng)的破圈能在中文新聞的信息統(tǒng)計(jì)中,自2021年之后,連續(xù)三年英雄聯(lián)盟全球總決賽相關(guān)話題均有所增加,說(shuō)明社會(huì)公共語(yǔ)境對(duì)英雄聯(lián)盟相關(guān)內(nèi)容更為關(guān)注。基于社交媒體討論穩(wěn)定,而中文新聞的內(nèi)容顯著增加的情況,可以推測(cè)英雄聯(lián)盟正在從網(wǎng)絡(luò)流行文化進(jìn)入大眾認(rèn)識(shí)范疇,是電競(jìng)在中國(guó)社會(huì)中認(rèn)知度增37中國(guó)電競(jìng)五年縱觀政策推動(dòng)與公眾討論境中更多出現(xiàn),公眾對(duì)電競(jìng)認(rèn)識(shí)和熟悉程度增加,是2022年至2024年中文38數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)傳播數(shù)據(jù)中國(guó)電競(jìng)五年縱觀總結(jié)綜合過(guò)去五年的網(wǎng)絡(luò)傳播大數(shù)據(jù)和電競(jìng)用戶調(diào)研,對(duì)照海外用戶調(diào)研的情況,我們可以清楚地看到,隨著杭州第19屆亞運(yùn)會(huì),和未來(lái)奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)的舉辦,電競(jìng)將在中國(guó)社會(huì)的體育文化中占據(jù)越來(lái)越重要的地位。會(huì)讓越來(lái)越多的人接受電競(jìng)成為一種正式的體育項(xiàng)目。隨著電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)可度提升,電競(jìng)相關(guān)的職業(yè)路徑、教育體系以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的社會(huì)地位會(huì)進(jìn)一步確立,更多家庭會(huì)支持年輕人進(jìn)入電競(jìng)行業(yè),從事職業(yè)選手、解說(shuō)、賽事策劃等多種角色。電競(jìng)教育與中國(guó)電競(jìng)觀眾在過(guò)去五年里也經(jīng)歷了一個(gè)從盲目追逐,到逐步在內(nèi)容消費(fèi)上細(xì)分化、個(gè)人化的演變,大部分具有較高競(jìng)技性的項(xiàng)目都能找到一批忠實(shí)的擁躉,以及適宜賽事和俱樂(lè)部發(fā)展的土壤。觀眾對(duì)于觀看電競(jìng)賽事的體驗(yàn)需求將不斷提升,賽事直播平臺(tái)將進(jìn)一步增強(qiáng)與觀眾的互動(dòng),例如,通過(guò)彈幕互動(dòng)、實(shí)時(shí)投票、粉絲參與等手段,提升觀眾的沉浸感和參與感。不同類別的電競(jìng)項(xiàng)目擁有專門(mén)的粉絲群體的趨勢(shì)將會(huì)越發(fā)明顯,社區(qū)內(nèi)的運(yùn)營(yíng)和和觀眾細(xì)分同樣影響著中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的是,隨著觀眾年齡層的增長(zhǎng)和消費(fèi)能力的提升,作為賽事組織的服務(wù)者能否真正提供滿足電競(jìng)產(chǎn)仍會(huì)存在,但線下活動(dòng)、
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