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《英雄聯(lián)盟》游戲的敘事特征案例分析綜述目錄TOC\o"1-3"\h\u2993《英雄聯(lián)盟》游戲的敘事特征案例分析綜述 121281.1互動(dòng)性 1110211.1.1文本間的互動(dòng) 1181091.1.2玩家與文本的互動(dòng) 3160971.2弱時(shí)性 41.1互動(dòng)性1.1.1文本間的互動(dòng)文本間的互動(dòng)一直是英雄聯(lián)盟中為玩家津津樂(lè)道的設(shè)計(jì)之一。游戲設(shè)計(jì)者雖然在設(shè)計(jì)文本時(shí)有意地將各個(gè)英雄間通過(guò)事件關(guān)聯(lián)來(lái)產(chǎn)生聯(lián)系,但這樣的做法始終與玩家最頻繁接觸的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技距離較遠(yuǎn),玩家們?cè)谌粘S螒驎r(shí)很難將這些英雄產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。如何使玩家們更真切地感受到英雄間的互動(dòng)?英雄聯(lián)盟的游戲設(shè)計(jì)者采用的是將文字文本間的互動(dòng)轉(zhuǎn)換為圖像文本和聲音文本間的互動(dòng),即角色語(yǔ)音與表情動(dòng)畫(huà)。在設(shè)計(jì)上,英雄自帶的動(dòng)作與語(yǔ)音系統(tǒng)雖然在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技上沒(méi)有過(guò)多的幫助,但是卻可以大大增加游戲的娛樂(lè)性與可玩性。在緊張的競(jìng)技過(guò)程中,英雄聯(lián)盟也留有許多空白時(shí)間段可供玩家支配,這時(shí)具有互動(dòng)性的圖像文本和聲音文本就發(fā)揮了它們的作用。首先是可觸發(fā)的語(yǔ)音彩蛋。當(dāng)兩個(gè)具有隱藏設(shè)定的英雄(一般在文字文本中暗示)處在相同的空間范圍內(nèi)時(shí),按下不同的鍵位,便可觸發(fā)英雄間的互動(dòng)語(yǔ)音。互動(dòng)語(yǔ)音又分為兩類(lèi),一類(lèi)是單向互動(dòng),一類(lèi)是雙向互動(dòng)。互動(dòng)的內(nèi)容也并非簡(jiǎn)單的交流,而是與英雄自身的特點(diǎn)或者發(fā)生在他身上的故事有關(guān)。如金克絲與拉克絲之間關(guān)于相似的名字的互動(dòng)、永恩與亞索之間關(guān)于以往發(fā)生在兩兄弟身上的爭(zhēng)斗的互動(dòng)(見(jiàn)圖4)。圖SEQ圖\*ARABIC4英雄聯(lián)盟英雄人物單向互動(dòng)語(yǔ)音隨處可見(jiàn)的英雄互動(dòng)是英雄聯(lián)盟游戲的標(biāo)志之一,而更為玩家喜愛(ài)的則是其中的雙向互動(dòng)。因?yàn)閮蓚€(gè)英雄有著相似的屬性,或者二者之間發(fā)生過(guò)一定的事件聯(lián)系,游戲設(shè)計(jì)者便將兩者發(fā)生在背景故事中的互動(dòng)衍生至游戲語(yǔ)音中(見(jiàn)圖5)。這樣不僅會(huì)更貼合與這個(gè)故事情節(jié)相關(guān)聯(lián)的皮膚、動(dòng)畫(huà)設(shè)定,讓玩家在競(jìng)技的同時(shí)感受到英雄聯(lián)盟背景宇宙的宏大和發(fā)生在每個(gè)英雄身上的故事,加深對(duì)角色的認(rèn)識(shí),也會(huì)激起一部分不了解游戲背景的玩家的興趣,促使他們更加深入地了解游戲,加深游戲與玩家之間的情感聯(lián)系。圖SEQ圖\*ARABIC5英雄聯(lián)盟英雄人物雙向互動(dòng)語(yǔ)音除開(kāi)文字文本,英雄聯(lián)盟在角色皮膚和動(dòng)作上的設(shè)定也符合這種互動(dòng)原則,并且更加開(kāi)放,如腕豪原皮膚有一個(gè)躺在床上做仰臥起坐的動(dòng)畫(huà),與薩勒芬妮的KDA皮膚中躺在空中聽(tīng)歌的動(dòng)畫(huà)可以相匹配,造成兩人同時(shí)躺在一張床上的效果;伊芙琳的探戈靈魂皮膚與盧錫安的覓心游俠皮膚的回城動(dòng)畫(huà)可以組成兩人在餐桌旁起舞的浪漫場(chǎng)景;普朗克的原皮膚與阿爾茨的司馬懿仲達(dá)皮膚的回城動(dòng)畫(huà)可以構(gòu)成兩個(gè)人坐在一起下圍棋的場(chǎng)景。這些都大大增加了游戲的可玩性,讓玩家在競(jìng)技之外也有足夠的探索空間。1.1.2玩家與文本的互動(dòng)游戲過(guò)程中,玩家會(huì)選擇不同的英雄作為自己在虛擬世界中的身份代表。英雄在峽谷中進(jìn)行戰(zhàn)斗,實(shí)則是玩家在游戲過(guò)程中將自己帶入虛擬世界的戰(zhàn)爭(zhēng)中,將自己帶入宏大的敘事邏輯中。在眾多小敘事中,游戲設(shè)計(jì)者將一個(gè)個(gè)英雄角色塑造得飽滿(mǎn)而立體,每個(gè)英雄都有所屬家園、不同的成長(zhǎng)故事和與之相對(duì)應(yīng)的性格,他們的技能設(shè)置也都與角色息息相關(guān)。這就使得玩家在一局對(duì)局中,并不只是簡(jiǎn)單地操控角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,而是以自己的行為來(lái)不斷印證和完善英雄形象,形成了玩家與文本間的有效互動(dòng)。例如,在2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽中,IG游戲俱樂(lè)部英雄聯(lián)盟分部的選手宋義進(jìn)曾使用英雄詭術(shù)妖姬?樂(lè)芙蘭在游戲中秒殺敵方。眾多觀眾對(duì)這一幕的評(píng)價(jià)為“黑色玫瑰將會(huì)再次綻放”,而這一評(píng)價(jià)來(lái)自于樂(lè)芙蘭的英雄語(yǔ)音。當(dāng)人們看到一個(gè)非常精彩的操作時(shí),能夠第一時(shí)間想到用與英雄有關(guān)的文本進(jìn)行描述,這足以說(shuō)明文本內(nèi)容的深入人心。這一切都與文本內(nèi)容的設(shè)置技巧密切相關(guān)。在游戲設(shè)定中,樂(lè)芙蘭是一位女巫師,也是黑色玫瑰的首領(lǐng),對(duì)她的描述有“用魔法制造自己的鏡像,可以出現(xiàn)在任何地點(diǎn)、任何人面前,甚至同時(shí)現(xiàn)身于許多地方”和“永遠(yuǎn)都在暗處密謀策劃,而她真正的動(dòng)機(jī)和她變換不定的身份一樣令人難以捉摸”。與角色對(duì)應(yīng),游戲設(shè)計(jì)者為她設(shè)置的技能為:可以隱藏一秒并創(chuàng)造一個(gè)幻像的“鏡花水月”、投出一個(gè)魔印的“惡意魔印”、移至目標(biāo)區(qū)域后又返回初始位置的“魔影迷蹤”以及拋出一個(gè)鎖鏈來(lái)束縛命中的敵人的“幻影鎖鏈”。這四個(gè)技能的設(shè)置都非常符合樂(lè)芙蘭的角色設(shè)定,因此當(dāng)選手在賽場(chǎng)上做出隱藏于角落、突然出現(xiàn)在敵人面前、秒殺對(duì)方后又返回原處的操作時(shí),觀眾們都認(rèn)為這位選手的操作使得樂(lè)芙蘭這個(gè)虛擬的英雄真正地“活”了起來(lái)。“接下來(lái)我要表演的是:將他們的血條弄消失!”樂(lè)芙蘭的這句語(yǔ)音也在這場(chǎng)比賽中得到了最好的印證,這個(gè)英雄也成為人們心中宋義進(jìn)選手的標(biāo)志英雄之一。再比如同隊(duì)的另一位選手姜承祿曾在隊(duì)伍處于劣勢(shì)時(shí),在自身英雄只剩下一絲血的情況下,憑借一己之力擊殘敵方四人,使得局勢(shì)瞬間反轉(zhuǎn),并最終獲得勝利。他所操縱的英雄為暗裔劍魔?亞托克斯,當(dāng)時(shí)釋放的技能為展現(xiàn)惡魔形態(tài)、恐懼并衰減對(duì)方小兵、使自身獲得攻擊力和治療效果的“大滅”。在這一場(chǎng)景下,這個(gè)技能的釋放完美符合了英雄傳記中關(guān)于亞托克斯經(jīng)歷的記載。亞托克斯是被毀滅和禁錮的天神,他失去了自由,只能靠侵蝕別的宿主來(lái)使自己變得強(qiáng)大。但他越是強(qiáng)大就越是痛苦,因?yàn)樗垃F(xiàn)在的軀體并不屬于自己。從前的“他在每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中都沖鋒在前,真誠(chéng)待人,領(lǐng)兵有方”,但是現(xiàn)在的他變成了“如果不能摧毀這把劍,也不能解脫自己,那就擁抱湮滅好了”的殺戮機(jī)器。與樂(lè)芙蘭一樣,這一精彩的操作也有著許多與之相匹配的英雄語(yǔ)音,如“聆聽(tīng)滅絕的死寂吧”、“真正的戰(zhàn)士生于鮮血之中”、“現(xiàn)在我們逆轉(zhuǎn)了形式”等。這些例子,都生動(dòng)地體現(xiàn)出英雄聯(lián)盟的敘事設(shè)計(jì)使得塑造出的角色深入人心。同時(shí),作為游戲玩家,在游戲過(guò)程中使用英雄打出一些符合角色特性的操作,也會(huì)使得不同英雄的故事在玩家心中更加完整,對(duì)他們的認(rèn)識(shí)也有所加深。玩家通過(guò)交互的方式參與了游戲的敘事過(guò)程,也會(huì)使得游戲的敘事在已設(shè)計(jì)的部分之外,因?yàn)榻Y(jié)合了玩家獨(dú)一無(wú)二的個(gè)人經(jīng)歷,而獲得了更深層次的意識(shí)與認(rèn)同上的完善。1.2弱時(shí)性在傳統(tǒng)敘事中,時(shí)間是一個(gè)重要的線(xiàn)索。它串聯(lián)起了故事的敘述邏輯和敘事節(jié)奏,對(duì)故事的發(fā)展和高潮有重要的影響。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家更注重的是游戲體驗(yàn)以及娛樂(lè)性,因此對(duì)于作為輔助的故事文本,玩家不會(huì)過(guò)于重視其中的邏輯或時(shí)間線(xiàn)索。只有當(dāng)這部分文本被單獨(dú)拿出來(lái)作為敘事被研究,或作為ACGN跨媒介敘事的內(nèi)容基礎(chǔ)時(shí),時(shí)間線(xiàn)索才會(huì)被重視。以角色扮演游戲?yàn)槔婕以谟螒蜻^(guò)程中主要關(guān)注的是劇情的發(fā)展,對(duì)于“故事發(fā)生在何時(shí)”、“事件持續(xù)了多久”等則沒(méi)有具體的感受,或者沒(méi)有要求,即使缺失了時(shí)間線(xiàn)索,也不會(huì)對(duì)游戲的推進(jìn)起到影響或阻礙。在MOBA游戲中,時(shí)間的重要性被進(jìn)一步削弱。對(duì)于玩家參與的小敘事,即玩家的游戲過(guò)程,既定的時(shí)間順序沒(méi)有意義。游戲過(guò)程展現(xiàn)的是英雄的成長(zhǎng)和玩家的水平提升,對(duì)于不同的英雄來(lái)說(shuō),這個(gè)成長(zhǎng)過(guò)程發(fā)生的時(shí)間點(diǎn)也有所不同,不能一概而論;對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),相比與時(shí)間線(xiàn)索,比賽時(shí)間在競(jìng)技過(guò)程中發(fā)揮的作用相對(duì)更加重要。對(duì)于那些官

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