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文檔簡介

二次元生態(tài)白皮書中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)錄001.解碼二次元002.走進(jìn)二次元03.品牌如何以二次元制勝解碼二次元以動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說等為代表,涵蓋相關(guān)作品、愛好者群體及其衍生文化現(xiàn)象通過持續(xù)打造深度的內(nèi)容IP、不斷拓展多元的形式/載體,創(chuàng)造理想化、高濃度的沉浸體驗(yàn)越來越多年輕人正在成為二次元玩家,因投入程度不同,分化出多樣化的玩家類型不同類型的玩家參與共創(chuàng)一個(gè)個(gè)可參與、可沉浸、可共鳴的“世界”隨著IP形式與載體日益豐富,滲透的生活場景越來越多,二次元正逐漸成為年輕人的日常生活方式正因如此,二次元已成為品牌破圈、引爆、實(shí)現(xiàn)增長的必要手段也是推動(dòng)品牌年輕化、全球化的關(guān)鍵路徑漫漫藝畫上海CP29漫展,兩天吸引30萬“二次元”盛裝出席2023年5月2日-5月3日在國家會(huì)展中心(上肯德基X肯德基X寶可夢套餐發(fā)售兩小時(shí)后被搶空,全國“一鴨難求”瑞幸咖啡X《黑神話:悟空》40萬張光柵卡周邊當(dāng)天售罄股價(jià)大漲超7%靠IP聯(lián)名重塑品牌,把十元店改成了玩具店毛利率由2019年的26.7%提升至2024年的蜜雪冰城雪王在主要社交平臺(tái)上的累計(jì)曝光量超過195億蜜雪冰城雪王在主要社交平臺(tái)上的累計(jì)曝光量超過195億次蜜雪冰城上市首日股價(jià)漲超40%好利來X光與夜之戀小紅書話題瀏覽量6300萬+,34.5萬討論,筆記轉(zhuǎn)型前日均客流僅6000人次,轉(zhuǎn)型后客流增加3-8倍開業(yè)18個(gè)月累計(jì)客流超1500萬人次,銷售額超5億《黑神話·悟空》帶動(dòng)文旅熱度、藝術(shù)探索提升中國文化的國際影響力6163112.2%6163112.2%%%%每三個(gè)人中就有一個(gè)“二次元”年輕人是主力軍中國二次元用戶規(guī)模及變化趨勢預(yù)測YOY(%)用戶規(guī)模(億人)4.15.1%201720182019202020212022E2023E2024E2025E二次元用戶年齡分布10%%44%.1-24歲35-44歲●45歲以上004,50000線上創(chuàng)作量龐大線下參與熱度高作為同人創(chuàng)作的主要平臺(tái)之一,網(wǎng)易LOFTER目前已聚集1300+萬名創(chuàng)作者近年COMICUP同人參展攤位數(shù)量(雙日總計(jì),單位:個(gè))20,00015,0005,0002019202020212022202320242024年杭州COMICUP同人展,展出規(guī)??偣策_(dá)到30萬方,入場人次達(dá)25萬,創(chuàng)下杭州漫展之“最”2025年CP31攤位申請于開放首日即引爆熱潮,雙日總額申請量達(dá)30519攤*COMICIP是國內(nèi)最早、規(guī)模最大、知名度最高的同人展會(huì)中國最大的二次元社區(qū)月活躍用戶超過3億#二次元中國最大的二次元社區(qū)月活躍用戶超過3億#二次元#COSPLAY#閱讀量11#手辦#話題閱讀量15.3億#二次元#二次元1755億次播放#二次元1755億次播放占月活用戶比例的50%截至2024年7月底,國內(nèi)30余個(gè)一二線城市的90多家商場打造二次元消費(fèi)地標(biāo),近百個(gè)城市的數(shù)百家商場引進(jìn)各類二次元品牌全國各地布局谷子店數(shù)量達(dá)數(shù)千家第一矩陣:上海、北京、成都;第二矩陣:廣州、深圳、重慶、武漢、南京、杭州、天津、鄭州、西安等城市聚量十方科技中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)數(shù)據(jù)來源:MobTech,億歐智庫,《中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書》,微博數(shù)據(jù)中心(2024年10月),抖音(2025年4月),小紅書(2025年4月),BILIBILI,QUETSMOBILE數(shù)據(jù),MALL星人&中商數(shù)據(jù),雷報(bào)《2024谷子經(jīng)濟(jì)年終報(bào)告》,廣州漫展前線ACGONLINE,COMICUP官方統(tǒng)計(jì)「IP化」:多類型全面開花,越來越多的IP爆發(fā)出IP數(shù)量大幅增長,國產(chǎn)IP質(zhì)與量齊飛2018-2023年國產(chǎn)動(dòng)畫、動(dòng)畫電影、網(wǎng)游備案數(shù)量統(tǒng)計(jì)2018-2023年網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作量統(tǒng)計(jì)(單位:萬2,40520202020202120222023近年國產(chǎn)優(yōu)秀IP代表,涵蓋動(dòng)畫(《中國奇譚》)、游戲(《黑神話·悟空》、《原神》)、影視(《哪吒》)等多個(gè)內(nèi)容品類內(nèi)容譜系不斷拓展,IP類型多元從傳統(tǒng)的少年熱血、校園愛情擴(kuò)展到女性向(耽美、乙女等)、都市幻想、科幻、歷史等題材傳統(tǒng)JUMP系“努力、友情、勝利”的熱血番:《火影忍者》、《銀魂》、《海賊王》《光與夜之戀》《天官賜?!贰度w》、《靈籠》都市幻想代表:《大理寺日志》、《三體》、《靈籠》IP通過世界觀的開放性、角色的延展性、媒介的多樣性,形成可無限生長的生態(tài)體系日本最有影響力的二次元IP之一——FATE系列多位創(chuàng)作者、多位創(chuàng)作者、以多媒介方式(文字游戲、手游、動(dòng)畫、漫畫、輕的IP生命米哈游崩壞系列:世界觀設(shè)定同樣具備跨時(shí)空延展性,角色跨作品演繹、價(jià)值觀跨作品延續(xù)聚量十方科技中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)21年-24年淘系平臺(tái)棉花娃娃銷售趨勢618大促花娃娃在淘寶熱賣樂谷子虛擬偶像廣播劇BJ……表現(xiàn)形式多樣,媒介融合21年-24年淘系平臺(tái)棉花娃娃銷售趨勢618大促花娃娃在淘寶熱賣樂谷子虛擬偶像廣播劇BJ……表現(xiàn)形式多樣,媒介融合手游輕小說動(dòng)畫漫畫ACG音手辦模型宅舞棉花娃娃y桌游卡牌Lolit新載體帶火新品類帶動(dòng)一個(gè)新行業(yè)的發(fā)展(如棉花娃娃)2021-2024淘系平臺(tái)棉花娃娃銷售趨勢618大促為11%過去5年銷售額,年均增速15%2025年市場規(guī)模將突破150億元技術(shù)賦能持續(xù)催生出更多元的載體/形式XR/VR賦能全感官沉浸式體驗(yàn)如FEELREAL公司開發(fā)的面罩設(shè)備可模擬氣味、溫度和風(fēng)感,為用戶帶來更真實(shí)的沉浸感,和更多的五感體驗(yàn)AI驅(qū)動(dòng)個(gè)性化內(nèi)容創(chuàng)作未來將迎來更大浪潮的二次元內(nèi)容爆發(fā)618大促線下生活多場景滲透IP+零售IP+服飾甜點(diǎn)IP+餐飲產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)IP+零售IP+服飾甜點(diǎn)IP+餐飲產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)(示例)IP+文旅+3CIP+美護(hù)……飲品……景點(diǎn)文物地標(biāo)商廈……主題樂園景點(diǎn)文物地標(biāo)商廈……景點(diǎn)文物主題樂園地標(biāo)商廈……景點(diǎn)文物主題樂園地標(biāo)商廈聯(lián)名耳機(jī)聯(lián)名手機(jī)……計(jì)算機(jī)配件禮盒護(hù)膚……彩妝聯(lián)名耳機(jī)聯(lián)名手機(jī)……計(jì)算機(jī)配件禮盒護(hù)膚……珠寶首飾運(yùn)動(dòng)戶外……休閑服飾珠寶首飾運(yùn)動(dòng)戶外……全國超過20個(gè)一、二線城市,正在打造……上海百聯(lián)北京BOM武漢漢江路鄭州廣州ZX創(chuàng)趣坊嘻番里X118商場大上海城動(dòng)漫星城*數(shù)據(jù)來源:煉丹爐《2024潮玩-谷子經(jīng)濟(jì)消費(fèi)趨勢洞察報(bào)告》,新浪財(cái)經(jīng)《00后的棉花娃娃,價(jià)值150億》;億歐智庫《2024中國二次元商業(yè)潛力研究報(bào)告》,艾媒咨詢《谷子經(jīng)濟(jì)成為新消費(fèi)風(fēng)口,2029年中國泛二次元及周邊市場規(guī)模將達(dá)8344億元》大量商業(yè)先行者靠近二次元,獲得了先發(fā)優(yōu)勢跨界合作頻繁,覆蓋行業(yè)廣泛現(xiàn)象級爆款頻出僅在2025年Q1季度,22個(gè)游戲IP、23個(gè)動(dòng)畫IP、24個(gè)角色形象與多個(gè)消費(fèi)品品牌展開了156起合作,涉及128個(gè)消費(fèi)品品牌,涵蓋新茶飲、連鎖快餐、休閑食品、洗護(hù)用品、服飾、電子配件等多個(gè)領(lǐng)域《哪吒2》上映前“一吒難求”戰(zhàn)略合作品牌數(shù)量已經(jīng)達(dá)到23個(gè),覆蓋食品飲料、日化、鞋服、美妝、珠寶、母嬰、汽車、潮玩、3C等10+個(gè)品類二次元生態(tài)紅利帶動(dòng)“邊緣配角”成就“億級品牌”DSPIAE(迪斯派)國產(chǎn)高端模型工具品牌主打筆刀、鑷子、涂裝夾具等精密工具二次元拼裝模型市場擴(kuò)容,催生玩家對專業(yè)工具需求模型工具領(lǐng)軍企業(yè)TOP1產(chǎn)品SKU600+,用戶覆蓋全球50+國家WARCOLOUR(酋長大陸)國產(chǎn)模型涂料品牌主打水性漆、金屬特效漆二次元玩家對個(gè)性化涂裝(如戰(zhàn)損、漸變效果)需求激增,替代傳統(tǒng)油性漆創(chuàng)想三維(CREALITY)入門級打印機(jī)(千元價(jià)位)成“創(chuàng)作用具”旗下K2PLUSCOMBO、CREALITYHICOMBO等3D打印機(jī)強(qiáng)勢登場2025螢火蟲漫展,讓手辦觸手可及外溢效應(yīng)遠(yuǎn)超單一行業(yè)拉動(dòng)城市/區(qū)域經(jīng)濟(jì)升級漢服、JK制服、LOLITA產(chǎn)業(yè)2010:最早以棺材產(chǎn)業(yè)聞名,被稱為“北方殯葬之都”2015:二次元圈層爆火,曹縣工廠迅速轉(zhuǎn)型2024:全國最大漢服產(chǎn)業(yè)基地,漢服總產(chǎn)值260億元溫州市蒼南縣徽章之鄉(xiāng)1980S:依托傳統(tǒng)五金加工基礎(chǔ),生產(chǎn)?;?、工牌2000S:抓住外貿(mào)紅利,承接歐美國家定制徽章訂單2010S:切入二次元衍生品市場,動(dòng)漫IP代工2023:占全國徽章市場份額超70%《黑神話·悟空》帶火山西文旅活動(dòng)開啟后兩個(gè)月,27處游戲取景文物景點(diǎn)累計(jì)接待游2024年國慶假期,全省接待國內(nèi)游客量較上年同期增長8499%全網(wǎng)結(jié)合“悟空”宣傳山西文旅和古建的話題閱讀量破百億數(shù)據(jù)來源:角研社,刀法研究所,GAMELOOK,騰訊網(wǎng)《靠漢服逆襲的曹縣,就像拿了縣城版爽文劇本》聚量十方科技中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)文化解碼“二次元”二基于二維媒介的虛擬內(nèi)容創(chuàng)作最終沉淀為二次元IP讓體驗(yàn)得以持續(xù)延展和深化人們通過二維作品認(rèn)識角色、產(chǎn)生共鳴,逐漸喜歡上其中的世界隨著用戶的情感共鳴與內(nèi)容熱度積累,這些內(nèi)容逐漸沉淀為IP,具備長期價(jià)值與再創(chuàng)可能IP不斷演化出各種形式與玩法,滲透進(jìn)生活各處因此,次元化的過程,也是二次元逐漸成為年輕人生活方式的過程COS委COS委托谷子交換美妝聯(lián)名谷子交換美妝聯(lián)名二次元文化系統(tǒng)已形成巨大勢能品牌要抓住機(jī)遇,善用勢能差紙質(zhì)同人本線下漫展IP化和次元化是未來發(fā)展的趨勢,紙質(zhì)同人本線下漫展流地方文旅地方文旅二次元興盛于日本,輻射全球、遍地開花2023年日本二次元市場規(guī)模約200億美元,占全球份額30%以上,海外市場收入已經(jīng)超過國內(nèi)市場,占比約51.5%?1990s?1990s:《龍珠Z》《精靈寶可夢》在電視臺(tái)熱播,成為現(xiàn)象級動(dòng)畫?2000年代:AnimeExpo、Otakon等大型漫展規(guī)模快速增長,cosplay文化進(jìn)入美國年輕人社群《你的名字》(2016)“破圈”,被紐約時(shí)報(bào)、CNN等主流媒體報(bào)道?2020s:Netflix、Hulu、Disney+等平臺(tái)大規(guī)模引進(jìn)/投資日本動(dòng)畫?1990s:《美少女戰(zhàn)士》《灌籃高手》《龍珠Z》在歐洲多個(gè)國家熱播?1999年:JapanExpo(法國)創(chuàng)立,至今為歐洲最大動(dòng)漫展,每年吸引20萬+人次?2010s至今:日本動(dòng)畫在歐洲開始被視為一種“視覺文化”,進(jìn)入大學(xué)課堂、文化展覽、藝術(shù)評論系統(tǒng)?法國盧浮宮舉辦過《宮崎駿世界》原畫展o;韓o;韓??1998年起日韓關(guān)系正?;?,《灌籃高手》《美少女戰(zhàn)士》等風(fēng)靡校園?2000s:《火影忍者》《海賊王》《鋼之煉金術(shù)師》等通過電視臺(tái)播出并出版正式?2010s至今:COS、同人活躍,本土漫畫深受日系風(fēng)格影響并反哺創(chuàng)作(如《神之塔》在日本上映)國、菲律賓電視臺(tái)引進(jìn)早期日漫版社在馬來、新加坡設(shè)立分部?2010s:YouTube、愛奇藝國際版、Bilibili東南亞站等平臺(tái)上線日漫內(nèi)容術(shù)回戰(zhàn)等在泰國、印尼、越南成為現(xiàn)哥等國電視臺(tái)引進(jìn)《阿童木》《鐵金剛》等日漫日本動(dòng)畫大規(guī)模播出?2000s:墨西哥、巴西、智利等國家舉辦本地漫展?2010s至今:Netflix、Crunchyroll等開放西語/葡語配音日漫頻道主流電視臺(tái)播出日漫?2007年,SMASH!在悉尼創(chuàng)辦,成為澳洲代表性二次元盛會(huì)?2010s:Crunchyroll、AnimeLab(澳洲本土平臺(tái))大規(guī)模引入日本新番?2020s:TikTok、Instagram等短視頻平臺(tái)助力二次元角色/片段流行AA象級象級IP澳大利亞澳大利亞力2020全球擴(kuò)展期力2020全球擴(kuò)展期本土創(chuàng)新、原創(chuàng)IP出海20002000社群成長期本土內(nèi)容探索、社區(qū)UGC萌芽用戶開始UGC內(nèi)容創(chuàng)作,身份認(rèn)同建立輸入與啟蒙期海外引進(jìn)與初步認(rèn)知奠定1980產(chǎn)業(yè)商業(yè)化期本土產(chǎn)業(yè)商業(yè)化期本土IP崛起與產(chǎn)業(yè)商業(yè)化20102016年2007年2016年2015年《西游記之大圣歸來》票房破9億,國產(chǎn)動(dòng)畫商業(yè)潛力被驗(yàn)證2024年中國《黑神話:悟空》全球發(fā)行,Steam同時(shí)在線破200萬,歐美玩家占比4%19802015年《西游記之大圣歸來》票房破9億,國產(chǎn)動(dòng)畫商業(yè)潛力被驗(yàn)證2024年中國《黑神話:悟空》全球發(fā)行,Steam同時(shí)在線破200萬,歐美玩家占比4%1980年央視引進(jìn)日本動(dòng)畫《鐵臂阿童木》,成為國內(nèi)首批播放的海外動(dòng)畫之一1990年代相繼引入《龍珠》《美少女戰(zhàn)士》等,激發(fā)早期校園同人創(chuàng)作萌芽《秦時(shí)明月》動(dòng)畫上線,入選廣電總局推薦優(yōu)秀國產(chǎn)動(dòng)畫片,開啟國產(chǎn)動(dòng)漫系列IP探索llll20200020202000202025年2020年90年20092025年2020年90年2009201619貝2012玩破億5元?jiǎng)赢嬰娪啊赌倪?0億成為全球票中《2000月2000月流聚量十方科技中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)國家政策扶植:從產(chǎn)業(yè)地位確立、骨干品牌培育,到全鏈條創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)、全球影響力躍升2015)被明確列為重點(diǎn)文化產(chǎn)業(yè)2012年中共中央、國務(wù)院《”十?推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,大力發(fā)展文化創(chuàng)意、影視制作、出版發(fā)行、印刷復(fù)制、演藝娛樂、數(shù)字內(nèi)容和動(dòng)漫等重點(diǎn)文化產(chǎn)業(yè)“十三五”時(shí)期(2016-2020)?鼓勵(lì)創(chuàng)作當(dāng)代數(shù)字創(chuàng)意內(nèi)容精品。提高動(dòng)漫游戲、數(shù)字音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)視頻、在線演出等文化品位和市場價(jià)值?加快發(fā)展網(wǎng)絡(luò)視聽、移動(dòng)多媒體、數(shù)字出版、動(dòng)漫游戲等新興產(chǎn)業(yè),推動(dòng)出版發(fā)行、影視制作、工藝美術(shù)等傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級2017年文化部《文化部“十三五”時(shí)期?培育新型業(yè)態(tài)。提升動(dòng)漫、游戲、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)文化等新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平?動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)“一帶一路”國際合作行動(dòng)計(jì)劃:發(fā)揮動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)國際合作中的先導(dǎo)作用,面向“一帶一路”沿線各國,聚焦重點(diǎn),廣泛開展?培育一批在國際上具有較強(qiáng)競爭力和影響力的國產(chǎn)動(dòng)漫品牌和骨干動(dòng)漫企業(yè)、骨干游戲企業(yè),打造3-5個(gè)具有廣泛影響力的動(dòng)漫展會(huì),創(chuàng)作生產(chǎn)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品“十四五”時(shí)期(2021-2025)全產(chǎn)業(yè)鏈升級、社會(huì)價(jià)值引領(lǐng)、消費(fèi)場景創(chuàng)新?提升動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)質(zhì)量效益,以動(dòng)漫講好中國故事,增強(qiáng)人民特別是青少年精神力量?打造一批中國動(dòng)漫品牌,促進(jìn)動(dòng)漫“全產(chǎn)業(yè)鏈”和“全年齡段”發(fā)展?鼓勵(lì)引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)文化創(chuàng)作生產(chǎn),推出更多優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視、動(dòng)漫、游戲產(chǎn)品和數(shù)字出版產(chǎn)品、服務(wù)。加快發(fā)展數(shù)字創(chuàng)意、數(shù)字動(dòng)漫等新型文化形態(tài)2023年國家發(fā)改委《關(guān)于恢復(fù)和擴(kuò)大消費(fèi)的措施》?促進(jìn)文娛體育會(huì)展消費(fèi),增加戲劇節(jié)、音樂節(jié)、藝術(shù)節(jié)、動(dòng)漫節(jié)、演唱會(huì)等大型活動(dòng)供給2024年國家發(fā)改委《產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導(dǎo)目錄(2024年本)》?數(shù)字文化創(chuàng)意,網(wǎng)絡(luò)出版等數(shù)字內(nèi)容,動(dòng)漫創(chuàng)作、制作、傳播出版、衍生品開發(fā),列入鼓勵(lì)類第三十八項(xiàng)聚量十方科技中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)中國正逐步成為全球二次元生態(tài)中的關(guān)鍵力量韓國:ACGN領(lǐng)域韓國:ACGN領(lǐng)域?創(chuàng)新Web+Cartoon的Webtoon(條漫)形式,以NaverWebtoon為代表在全球“收割”近2億用戶?歐洲二次元市場約80億歐元?歐盟“創(chuàng)意歐洲”計(jì)劃撥款2億歐元扶持中小動(dòng)畫工作室?歐洲動(dòng)漫衍生品市場預(yù)計(jì)到2030年將達(dá)到20.7億美元,2023年至2030年的復(fù)合年增長率預(yù)計(jì)為10.3%?韓國動(dòng)畫作品如《神之塔》在全球范圍內(nèi)獲得關(guān)注,體現(xiàn)日韓文化的融合與創(chuàng)新?全球最大同人平臺(tái)ArchiveofOurOwn(AO?全球最大同人平臺(tái)ArchiveofOurOwn(AO3)美國用戶占比42%?AnimeExpo作為北美最大的動(dòng)漫大活躍國?2023年中國二次元手游占印尼?2023年中國二次元手游占印尼、越南TOP100流水榜近50%?2024年東南亞二次元游戲收入環(huán)比增長25%,印尼單月手游流水破1.2億美元?印度用戶規(guī)模突破5000萬?日本動(dòng)漫在巴西主流電視臺(tái)播出,培養(yǎng)了大量忠實(shí)觀眾?動(dòng)漫大會(huì)(如AnimeFriends)在巴西吸引大量觀眾,顯示了當(dāng)?shù)胤劢z群體的規(guī)模和熱情?用戶規(guī)模突破5億人?泛二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模突破5977億元?2023年一線城市舉辦ACGN展會(huì)近300場,且不斷向二三線城市下沉數(shù)據(jù)來源:日本動(dòng)畫協(xié)會(huì)(AJA)《日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告2024》;艾媒咨詢;《2024年中國ACGN+展會(huì)變遷》;《2023-2030年歐洲動(dòng)漫周邊市場規(guī)模、份額及趨勢分析報(bào)告》;《2024大韓民國游戲白皮書》”都在討論某個(gè)作品,嗑某對CP,”歡的不只是作品,是跟—群懂的?—起嗑”我也忍不住想沖—波看看””里全是他們的后續(xù)故事,不寫出來真的憋死我了”為喜歡,我的技能點(diǎn)越點(diǎn)越多,后來甚?從事了相關(guān)的職業(yè)”根據(jù)投入度高低,我們識別了5種類型的二次元玩熱鬧圍觀|帶梗出圈跨圈混粉|高頻換推本命至上|應(yīng)援打投同人二創(chuàng)|形式多元職業(yè)身份|技能修行聚量十方科技中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)5種類型的典型二次元玩家投入度低投入度高人群基礎(chǔ)特征泛次元觀光客熱鬧圍觀|帶梗出圈人群基礎(chǔ)特征泛次元觀光客熱鬧圍觀|帶梗出圈?占比最大,覆蓋最廣,是二次元文化的廣泛觸達(dá)層多圈游牧者跨圈混粉|高頻換推?熱門IP更替頻繁時(shí)最活躍的群體本命至上|應(yīng)援打投?是IP生命周期的重要支撐者硬核創(chuàng)客?占比不大,但圈內(nèi)影響力高?具備一定粉絲積累,在圈層內(nèi)有識別度修行職人職業(yè)身份|技能修行?總量占比極小,但影響力顯著?多將二次元熱愛發(fā)展為職業(yè)/副業(yè),如UP主、畫師、虛擬偶像運(yùn)營行為特征受社交平臺(tái)熱點(diǎn)驅(qū)動(dòng),刷熱番、追爆款角色/CP周期短、興趣廣,活躍于多個(gè)興趣圈層,追多個(gè)IP、多個(gè)CP通常聚焦1-2個(gè)深耕IP或CP,長期關(guān)注定期產(chǎn)出二創(chuàng)作品,如繪圖、剪輯、寫作、COS等,是內(nèi)容生深耕單一或少數(shù)領(lǐng)域,投入時(shí)間缺乏圈層粘性,很少加入社群歡參與多社群討論,用圈內(nèi)語言,但不承擔(dān)圈內(nèi)組織角色擁有清晰的“本命”與“圈屬”身份認(rèn)同,有固定二次元圈子常參與應(yīng)援、角色生日、打卡等圈層儀式態(tài)的重要組成部分活躍于線上下活動(dòng),如創(chuàng)作激勵(lì)計(jì)劃、漫展部分具有輕度變現(xiàn)能力參與IP原生內(nèi)容生產(chǎn),長期圍繞特定角色/IP創(chuàng)作TA們的消費(fèi)特征偶爾購買爆款、低門檻聯(lián)名商品,如聯(lián)名飲品、盲盒等價(jià)格敏感度較高不具備穩(wěn)定IP/圈層忠誠會(huì)為多個(gè)IP消費(fèi),但頻次和金額不穩(wěn)定會(huì)持續(xù)購買同一IP的周邊與衍生品對限定/正版/授權(quán)產(chǎn)品認(rèn)知明忠誠度高投入專業(yè)工具(繪圖板、COS服裝、攝像器材)購買可二創(chuàng)使用的周邊素材(服裝、場景、設(shè)定集)重視稀缺性、象征性與情感價(jià)值更可能為收藏、定制、限量等高價(jià)值產(chǎn)品付費(fèi)聚量十方科技中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)多元玩家類型是圈層得以形成的基礎(chǔ),構(gòu)成從內(nèi)容生產(chǎn)、二創(chuàng)發(fā)酵到大眾破圈的完整路徑由外向內(nèi),圈內(nèi)影響力越強(qiáng)由內(nèi)向外,大眾化傳播度越高原生內(nèi)容生產(chǎn)層同人二創(chuàng)發(fā)酵層泛化大眾消費(fèi)層UGC產(chǎn)量與平臺(tái)覆蓋例:“原神UP主激勵(lì)計(jì)劃”二創(chuàng)視頻數(shù)量高達(dá)4萬+,超過1000萬播放量的視頻高達(dá)40個(gè)品牌合作頻率+線下參與度+衍生消費(fèi)表現(xiàn)舉例:原神與喜茶、KFC聯(lián)名時(shí),出現(xiàn)門店排隊(duì)、周邊售罄等現(xiàn)象,并多次登上微博熱搜;線下原神fes嘉年華活動(dòng)4天超10萬人次聚量十方科技中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)理想化的補(bǔ)完性實(shí)現(xiàn)理想化成長,獲得更豐富、更完整的生命體驗(yàn)理想化的補(bǔ)完性實(shí)現(xiàn)理想化成長,獲得更豐富、更完整的生命體驗(yàn)通過場景、角色、圈子的沉浸二次元六大特征或切換,獲取情緒情感、審二次元六大特征社交互動(dòng)追求影響力社交互動(dòng)追求影響力趣緣鏈接彼此,激發(fā)情感和價(jià)值觀的深層次共鳴共創(chuàng)生長性開放創(chuàng)作生態(tài),鼓勵(lì)主動(dòng)參與內(nèi)容共建生長、深化、循環(huán)放大的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力主題設(shè)定完整主題設(shè)定完整式共振共鳴共創(chuàng)生長性共創(chuàng)生長性社交互動(dòng)社交互動(dòng)二次元生態(tài):由IP+多元形式/載體構(gòu)成多樣內(nèi)容觀賞類實(shí)物實(shí)景演出Cosplay觀賞類實(shí)物實(shí)景演出Cosplay游戲衍生周邊衍生周邊(Lolita、JK、娃娃(棉花娃娃、BJD)虛擬偶像虛擬偶像拼裝類實(shí)物拼裝類實(shí)物以原神為例,IP自誕生起便不斷通過多樣形式拓展內(nèi)容2021.102020.2020.11官方漫畫發(fā)布原神手游全球上線2021.2021.72021.10舉辦首次線上交響音樂會(huì)推出首款官方手辦2022.1推出戲曲風(fēng)格角色“2022.1推出戲曲風(fēng)格角色“云堇”,與上海京劇院合作原神交響音樂會(huì)開啟全球巡演地圖、地圖、2024年推出《流光拾遺之旅》系列非遺紀(jì)錄片舉辦首屆原神FES線下嘉年2022.12推出集換式卡牌游戲《七圣召喚》 中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)聚量十方科技Cos委托Cos委托CosplaCosplayy中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)聚量十方科技二次元的本質(zhì)是一種「內(nèi)容玩法」,核心是要?jiǎng)?chuàng)造多元、豐富驗(yàn)用「多種載體/形式」玩「一個(gè)IP」用「一種載體/形式」玩「多個(gè)IP」圍繞「原神」IP的多樣化玩法:出不同的Cosplay角色跳不同的宅舞收集不同的手辦/模小紅書小紅書@Nagi凪.型翻唱不同的ACG歌曲參與錄制不同的廣播劇……中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)聚量十方科技每一個(gè)“蜂窩”都是一個(gè)獨(dú)立IP的世界有其獨(dú)特的視覺風(fēng)格、角色設(shè)定、故事線、世界觀與用戶社區(qū)玩家可以選擇進(jìn)入其中一個(gè)深度沉浸,也可以在不同蜂窩之間自由穿梭,按自己的興趣路徑“組合體驗(yàn)”每一個(gè)蜂窩都是一個(gè)可參與、可共創(chuàng)的小宇宙整個(gè)球體則是一張由IP、形式/載體與玩家共同編織的巨網(wǎng)構(gòu)成了多中心、去邊界、強(qiáng)聯(lián)動(dòng)的二次元整體生態(tài)最終沉淀為二次元IP次元次元化日球化球化「次元化」讓表達(dá)手段極其豐富,從動(dòng)畫、游戲、手辦,到舞包裹了年輕人的日常生活,使得「次元體驗(yàn)」無處不在感是HUMANTRUTH的理想化補(bǔ)完品牌如何以二次元制勝二次元IP具備天然的心智紅利對于商業(yè)品牌而言應(yīng)借助二次元IP的既有聲量和沉淀在人們心中的心智資產(chǎn),借助「故事」代通過次元化的方式,讓玩家和愛好者們能以多樣化的載體和形式去深度體驗(yàn)這些「故事」,避免違和、破壞、錯(cuò)用進(jìn)而將品牌深植消費(fèi)者心智二次元IP賦能品牌四重奏:“符號→場景→故事→生態(tài)”「符號」聯(lián)名「「符號」聯(lián)名「場景」復(fù)「故事」共創(chuàng)刻刻驗(yàn)行為編碼,情節(jié)代入將IP中的經(jīng)典場景,無論是用蛋糕建建載體放大與拓展,共創(chuàng)規(guī)則光符號多觸點(diǎn)聯(lián)接,低門檻試水生在IP世界中植入品牌基因體驗(yàn)和故事代入感層層加碼,資源投入度和共創(chuàng)深度越來越高品牌可根據(jù)自身調(diào)性與資源深度選擇或組合使用,既能快速打開市場聲量,又可沉淀長效心智IP核心形象IP核心形象“0”元藝術(shù)周邊、DIY玩法,激發(fā)社交分享與互動(dòng)高熱IP持續(xù)聯(lián)2024年度瑞幸跨界聯(lián)名36次,平均每月3個(gè)聯(lián)名瑞幸X《黑神話悟空》聯(lián)名周邊,上線即秒售罄據(jù)估算,發(fā)布當(dāng)天上午賣空80萬杯,銷量超1200萬元中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)聚量十方科技全方位打造沉浸式的場景體驗(yàn)成功將產(chǎn)品轉(zhuǎn)化為玩家情感關(guān)系的實(shí)體錨點(diǎn)給虛擬人物立牌穿雨衣真情實(shí)感對待,“全方位打造沉浸式的場景體驗(yàn)成功將產(chǎn)品轉(zhuǎn)化為玩家情感關(guān)系的實(shí)體錨點(diǎn)給虛擬人物立牌穿雨衣真情實(shí)感對待,“故事不出戲”線下還原虛擬場景體驗(yàn)專屬黑天鵝配送體驗(yàn)細(xì)節(jié)、儀式感拉滿粉絲頭條斬獲了5,5W+的互動(dòng)量提升,博文閱讀量提升500W+基于人設(shè)開發(fā)角色生日蛋糕、單人專屬周邊中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)聚量十方科技通過官方的設(shè)計(jì)、線上線下的互動(dòng)、及用戶的UGC共創(chuàng),“雪王”IP形象和故事宇宙逐漸豐滿2019推出主題曲2018推出IP形象22019推出主題曲2018推出IP形象20212021“雪王巡展”帶領(lǐng)100個(gè)成員全國巡展2022雪王“斗舞”在大眾心里留下“街溜子”印象2021發(fā)布全球主題曲MV100天2022“雪王黑化”2023&2024系列動(dòng)畫片2024至今,持續(xù)不斷的情節(jié)打造,“雪王”人設(shè)形象愈加豐滿線上平臺(tái)與線下人偶全變成黑色《雪王駕到》《雪王之奇幻沙洲》雪王上春晚、雪王下江南、雪王巡街、雪王考察、雪王溯源……中國廣告主協(xié)會(huì)文創(chuàng)IP與二次元生態(tài)專業(yè)委員會(huì)聚量十方科技從核心二次元圈層走向全球大眾市場構(gòu)建二次元超級生態(tài)?2020年9月在全球超過200個(gè)國家和地區(qū)同步上線,首日下載量即達(dá)到1000萬次?上線首周收入約6000萬美元?2021年3月,累計(jì)收入突破10億美元?2022年3月,移動(dòng)端收入超過30億美元?2024年10月,全球移動(dòng)端下載量已超過2.18億次,總收入突破90億美元?截止2024年,《原神》IP衍生市場估值超50億美元,成為全球TOP3游戲IP?《原神》音樂團(tuán)隊(duì)HOYO-MIX多次舉辦全球音樂會(huì),內(nèi)容品牌成長機(jī)制:從“0”到“100”的IP進(jìn)化之路積累優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,樹立IP基礎(chǔ)構(gòu)建內(nèi)容生態(tài),多形式推動(dòng)IP延展高頻跨界聯(lián)動(dòng),推動(dòng)商業(yè)價(jià)值提升依靠高質(zhì)量游戲內(nèi)容樹立口碑,為IP的長期發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的內(nèi)容基礎(chǔ)宏大世界觀+開放世界探索+多樣化副本+精美人設(shè)開放世界地圖自由探索帶來強(qiáng)烈的沉浸感開放世界地圖頻繁版本更新,陸續(xù)推出新地圖、新劇情、新角色精美立繪的人物卡牌平均2個(gè)月迭代新版本使IP迅速破圈擴(kuò)散,擴(kuò)大了影響力的邊界官方下場,高頻、大力度組織推廣二創(chuàng)活動(dòng)「明霄燈?!雇死L圖征集創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃IP內(nèi)容形式多樣化擴(kuò)展:線上音樂會(huì)、動(dòng)畫化等原神音樂會(huì),推出線上音樂禮盒聯(lián)合ufotable制作動(dòng)畫通過

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