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文檔簡介

1目錄第一章緒論.11.1游戲的歷史.11.1.1從頭談起.11.1.2圖形硬件的革命.11.2游戲的意義與內(nèi)涵.11.2.1游戲的組成要素.2第二章可行性研究.32.1設(shè)計目的.32.2可行性研究前提.32.3可行性分析.32.4結(jié)論意見.3第三章需求分析.43.1引言.43.2游戲需求.43.3軟硬件需求.43.4接口控制.43.5方案論證.53.5.1VB的優(yōu)點.53.5.2C+的優(yōu)點.53.5.3Java的優(yōu)點.53.5.4方案選擇.6第四章概要設(shè)計.74.1游戲設(shè)計分析.74.2注意事項.74.3游戲流程圖.8第五章詳細設(shè)計.105.1總體設(shè)計.105.2屏幕信息初始化.115.3方塊的裝載.125.4處理鍵盤事件.135.5方塊變化.145.6控制游戲速度與自動下降.155.7處理到達事件.165.8判斷滿行及消行.185.9顯示控制.195.10保存方塊坐標.205.11處理游戲結(jié)束.20第六章體會.21參考文獻.222第一章緒論1.1游戲的歷史游戲開發(fā)至今已經(jīng)有30多年,在這個短暫的時期里,隨著硬件水平的提高,游戲開發(fā)新技術(shù)層出不窮,經(jīng)典游戲比比皆是。1.1.1從頭談起真正的電子游戲機產(chǎn)生于20世紀70年代。1971年,麻省理工學(xué)院的學(xué)生NolanBushnell設(shè)計了世界上的第一個業(yè)務(wù)用游戲機(俗名街機),叫做電腦空間。這臺游戲機用一臺黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,不過由于市場因素這款游戲以失敗告終。但是最后他在電子游戲的發(fā)展上取得了非凡的成就。上面介紹的是專用機游戲的歷史,而最早的電腦游戲可以追溯到1972年,一個叫Crowther的工程師用當時最流行的主機DEC公司的PDP10編寫一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設(shè)計了一張地圖,地圖上不規(guī)則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序被公認為是最早的電腦游戲程序。1989年,BroderBund公司的設(shè)計師喬丹.麥克納根據(jù)阿拉伯民族的古老傳說一千零一夜在Apple平臺上制作了一部動作冒險相結(jié)合的電腦游戲波斯王子。這個游戲獲得了第一作,它代表了當時電腦技術(shù)的最高水平。1986年,任天堂公司發(fā)售了一款真正的游戲巨作超級馬里奧。20世紀80年代IBMPC兼容機的出現(xiàn)打破了Apple公司的壟斷地位。到了20世紀90年代,游戲業(yè)才真正成熟起來,成為了一種產(chǎn)業(yè)。由于PC機價格非常低而且硬件速度越來越快,游戲逐漸成為人們生活中不可缺少的一部分。游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸發(fā)展成熟。1.1.2圖形硬件的革命圖形硬件的飛速發(fā)展是近些年來的事情,部分原因是來自工業(yè)方面的壓力,例如在軍事和醫(yī)療方面對于實時圖形的需求很強烈,而交互娛樂產(chǎn)業(yè)也極大的推動了圖形硬件的發(fā)展。技術(shù)上的因素同樣也推動著圖形硬件的發(fā)展,許多圖形算法可以很容易地表達為并行方式,這樣硬件執(zhí)行的效率變得很高。摩樂定律也起了作用,越來越多的晶體管可以集成到一塊單獨的芯片上。在所謂的GPU(圖形處理器)概念出現(xiàn)以前,特殊的圖形硬件只出現(xiàn)在諸如SGI和E&S系統(tǒng)里面,這些硬件價格太昂貴,不過這些公司提供了第一代基于硬件的頂點變換和紋理映射的解決方案。1.2游戲的意義與內(nèi)涵游戲這個名稱一直就存在于每個人的日常生活中,如猜拳游戲、猜謎游戲、大地游戲、球類游戲等,林林總總,不勝枚舉,甚至于有些流行歌曲把人生也比喻為游戲,好比“一場游戲一場夢”。因此,游戲?qū)τ诂F(xiàn)代人的成長歷程,絕對是一個不可或缺的重要角色。31.2.1游戲的組成要素“游戲”,最簡單的定義,就是一種供人們娛樂休閑的快樂元素。從更專業(yè)的角度形容,“游戲”是具有特定行為模式、規(guī)則條件、身心娛樂及輸贏的一種行為表現(xiàn)。這種行為表現(xiàn)具備以下4個要素。行為模式:“游戲”最簡單的要素就是游戲有特定的流程模式,這種流程模式貫穿于整個游戲的行為,用戶必須依照它的模式流程來執(zhí)行。倘若一種游戲沒有了特定的行為模式,那么就沒有執(zhí)行的行為;在沒有執(zhí)行的行為之后,這個游戲也玩不下去了。舉個例子來說,如果猜拳游戲沒有了剪刀、石頭、布等行為模式,那么這還能叫做“猜拳游戲”嗎?所以不管游戲的流程有多么復(fù)雜還是多么簡單,一定要有特定的行為模式。條件規(guī)則:當游戲有了一定的行為模式后,接著就必須制定出一系列的條件規(guī)則。簡單來說,這些游戲的條件規(guī)則就是大家必須去遵守的游戲行為守則,只要是大家一致以為的游戲行為,在游戲中,玩家就必須遵守它,如果不遵守這種游戲行為,那么就失去了公平性。如同一種簡單的球賽,打球的英文解釋可以用PLAYGAME來加以說明,按照英文字面上的解釋,它就是執(zhí)行游戲的行為,而球賽必須有一定的條件規(guī)則,并且參與者都要必須去遵守它,不能遵守它就叫作“犯規(guī)”。所以不管是什么游戲,它都會具備一組規(guī)則條件,在游戲進行的時候才會有足夠的公平性。娛樂身心:一種游戲所帶來的娛樂性,關(guān)鍵就在于為玩家所帶來的刺激感,這也是游戲的精華所在。簡單來說,不管是很多人玩的游戲,還是一個人玩的單機游戲,游戲本身就會存在它的娛樂和刺激性,使得玩家們想要去玩它。輸贏:其實針對游戲而言,輸贏是所有游戲的最終目的。一個沒有輸贏的游戲,也就沒有了它存在的意義,如同我們常常接觸到的猜拳游戲,說穿了最終目的就是為了分出勝負而己。一般而言,游戲又可以分為動態(tài)和靜態(tài)兩種形態(tài)。動態(tài)的游戲必須配合肢體動作,如猜拳游戲;而靜態(tài)游戲則是較偏向思考的行為,如同紙上游戲。然而不管是動態(tài)或是靜態(tài)游戲,只要具備上述4項組成要素,都可以將它稱為“游戲”。4第二章可行性研究2.1設(shè)計目的綜合運用在校期間所學(xué)理論知識和技能,設(shè)計開發(fā)俄羅斯方塊,使自己熟悉應(yīng)用系統(tǒng)的開發(fā)過程,培養(yǎng)獨立思考能力,檢驗學(xué)習(xí)效果和動手能力,提高工程實踐能力,為將來實際工作打下堅實的基礎(chǔ)。2.2可行性研究前提基本需求:系統(tǒng)開發(fā)的總體任務(wù)是實現(xiàn)游戲的可操作性、美觀性、及時性。開發(fā)過程遵循軟件工程規(guī)范,可采用結(jié)構(gòu)化或面向?qū)ο蠓治鲈O(shè)計方法。主要實現(xiàn)windows的GUI程序開發(fā),對游戲中的圖形圖像進行鍵盤控制。游戲者可以通過上下左右鍵來對游戲進行操作。主要開發(fā)目標:采用結(jié)構(gòu)化設(shè)計方法,開發(fā)出一個可操作性、美觀性、及時性的游戲,實現(xiàn)windows的GUI程序開發(fā),并通過此次軟件開發(fā)過程全面提高自身的綜合素質(zhì)。條件假定和限制:由于本軟件目前是我的初次版本,可能還存在一些問題。如果該軟件提高版本,本軟件需要根據(jù)游戲者的要求進行進一步的修改。可行性研究所采用的方法和步驟:通過研究分析俄羅斯方塊所具備的能力及實現(xiàn)的方法、確定主體結(jié)構(gòu)。利用現(xiàn)階段我所能達到的能力,以最簡潔、最容易的辦法,邊開發(fā)邊測試邊修改,實現(xiàn)一個初級游戲軟件。評價尺度:由于本軟件是一個初級產(chǎn)品,對其要求不是太苛刻,所以能夠達到俄羅斯游戲的一般功能即可。2.3可行性分析管理可行性:該游戲軟件為首次開發(fā),目的只為提高工作自身素質(zhì)和檢查自學(xué)Java的效果,用Java3.0軟件編寫后在Applet管理器中運行簡單明了,所有功能均根據(jù)基本需求所做。便于管理,所以在這方面是可以實現(xiàn)的。經(jīng)濟可行性:由于本游戲的主要背景是畢業(yè)課程設(shè)計,不注重直接的經(jīng)濟效益和其后的發(fā)展方向,只在注重自身水平和能力的提高,對自身的經(jīng)濟要求也不高,只要有一臺能運行JAVA3.0軟件的電腦便可,所以不用考慮到經(jīng)濟問題。技術(shù)可行性:可用與本游戲的編程語言有VB,Java,Delphi等,考慮到用于編寫程序的困難度,和對語言的了解程度,選擇JAVA作為編程語言。需要對變量定義、變量初始化、界面初始化、游戲初始化、然后

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