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文檔簡(jiǎn)介
1、基于SWOT的“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”策略探究 【摘要】近幾年,騰訊公司對(duì)全球最火爆的客戶(hù)端游戲英雄聯(lián)盟強(qiáng)有力的宣傳促使其逐漸成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)的佼佼者,而“激活碼”一碼難求“,無(wú)限火力”模式限時(shí)開(kāi)放,無(wú)疑是饑餓營(yíng)銷(xiāo)的典型做法。本文從剖析饑餓營(yíng)銷(xiāo)的內(nèi)涵入手,以英雄聯(lián)盟為個(gè)案,運(yùn)用SWOT分析法對(duì)騰訊公司的內(nèi)部?jī)?yōu)勢(shì)和劣勢(shì)以及外部環(huán)境所面臨的機(jī)會(huì)和威脅進(jìn)行全面分析,并提出相關(guān)建議,為其他企業(yè)更好地運(yùn)用這一策略提供借鑒。 【關(guān)鍵詞】饑餓營(yíng)銷(xiāo);SWOT分析;英雄聯(lián)盟 0引言 當(dāng)今,面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),為了激發(fā)消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)欲望,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)外企業(yè)開(kāi)始采用饑餓營(yíng)銷(xiāo)策略。在電子產(chǎn)品領(lǐng)域,做的最有影響力的還是當(dāng)屬蘋(píng)果品牌
2、。從2010年iPhone4的推出,到ipad2,再到iPhone6s,中國(guó)各地屢屢出現(xiàn)脫銷(xiāo)現(xiàn)象。1騰訊公司也不甘落后,在其代理全球最火爆的客戶(hù)端游戲英雄聯(lián)盟之后,國(guó)服(國(guó)內(nèi)的服務(wù)器)游戲也開(kāi)啟了饑餓營(yíng)銷(xiāo)模式。本文以饑餓營(yíng)銷(xiāo)為主題,在中國(guó)知網(wǎng)進(jìn)行搜索,共有517篇相關(guān)文獻(xiàn)。經(jīng)分析,前人對(duì)饑餓營(yíng)銷(xiāo)的研究集中在蘋(píng)果和小米手機(jī)等電子產(chǎn)品領(lǐng)域,而在其他領(lǐng)域的應(yīng)用研究較少,僅23篇文獻(xiàn)。本文將在整理歸納國(guó)內(nèi)外學(xué)者在饑餓營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的研究文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上,結(jié)合國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀,對(duì)饑餓營(yíng)銷(xiāo)理論和運(yùn)用進(jìn)行細(xì)致闡述,以期對(duì)國(guó)內(nèi)企業(yè)采用此策略提供參考。 1“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”理論概述 企業(yè)在運(yùn)用“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”策略之前,必須對(duì)其理論基
3、礎(chǔ)、心理基礎(chǔ)、內(nèi)涵以及應(yīng)用現(xiàn)狀進(jìn)行系統(tǒng)分析。 1.1理論基礎(chǔ) 饑餓營(yíng)銷(xiāo)的理論基礎(chǔ)是西方經(jīng)濟(jì)學(xué)中的“效用理論”,即物品的效用不完全等同于其價(jià)值。2價(jià)值是指商品固有的物理屬性,而效用則指消費(fèi)者對(duì)某一商品和服務(wù)的滿(mǎn)足感,是主觀感受。 1.2心理基礎(chǔ) 消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)動(dòng)機(jī)不理性是企業(yè)成功運(yùn)用“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”策略的心理基礎(chǔ),如求新、求異、攀比和從眾心理。3在購(gòu)買(mǎi)商品時(shí),消費(fèi)者往往喜歡追求新穎、奇特、與眾不同的產(chǎn)品。 1.3內(nèi)涵 在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)學(xué)中,有關(guān)“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”的定義,有許多不同的表述。目前,學(xué)術(shù)界比較認(rèn)同的定義:“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”是指商品提供者有意調(diào)低產(chǎn)量,以期達(dá)到調(diào)控供求關(guān)系、制造供不應(yīng)求的“假象”、維持商品較高售價(jià)
4、和利潤(rùn)率的目的。4本文認(rèn)為,“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”是指在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,銷(xiāo)售者為了獲取主動(dòng)地位,故意造成產(chǎn)品短缺,以激發(fā)消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)欲望,獲取高額利潤(rùn),從而擊敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的營(yíng)銷(xiāo)策略。 1.4應(yīng)用現(xiàn)狀 在國(guó)內(nèi)外,饑餓營(yíng)銷(xiāo)的應(yīng)用領(lǐng)域相當(dāng)廣泛,例如電子產(chǎn)品銷(xiāo)售、汽車(chē)銷(xiāo)售、房地產(chǎn)銷(xiāo)售等,都是成功運(yùn)用這一營(yíng)銷(xiāo)策略的典型。以“蘋(píng)果”手機(jī)為例,成本僅為150美元左右的iPhone4,市場(chǎng)卻賣(mài)到500800美元。2014年第四季度iPhone銷(xiāo)量高達(dá)7300萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)43.1%。5 2“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”案例分析英雄聯(lián)盟 2.1游戲介紹 英雄聯(lián)盟英文名:LeagueofLegends,簡(jiǎn)稱(chēng):LOL,是由美國(guó)RiotGame
5、s開(kāi)發(fā)的3D大型競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)網(wǎng)游戲。2010年騰訊公司宣布成功代理該款游戲。62.2英雄聯(lián)盟運(yùn)用“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”的具體方法運(yùn)用“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”策略,一般可以分為三個(gè)步驟:強(qiáng)力的宣傳造勢(shì)人為制造供不應(yīng)求的“假象”加價(jià)銷(xiāo)售。 2.2.1強(qiáng)力的宣傳造勢(shì) 在英雄聯(lián)盟打入中國(guó)市場(chǎng)初期,騰訊公司借助WCG(世界電子競(jìng)技大賽)在媒體前的高曝光度對(duì)游戲進(jìn)行大力宣傳,并因其與另一款游戲DOTA的高度相似性引起玩家關(guān)注。7而在宣傳中期,通過(guò)轟炸式的視頻廣告強(qiáng)調(diào)英雄聯(lián)盟不等同于DOTA,而是青出于藍(lán)勝于藍(lán),擴(kuò)大英雄聯(lián)盟的優(yōu)勢(shì)。在后期的宣傳中,游戲解說(shuō)和比賽直播不斷,并通過(guò)明星代言和品牌合作使其在不同領(lǐng)域進(jìn)一步擴(kuò)大影響力,最終在
6、中國(guó)內(nèi)地網(wǎng)游行業(yè)成功吸引了一大批游戲玩家。據(jù)統(tǒng)計(jì),在2010年,英雄聯(lián)盟的玩家數(shù)量?jī)H30萬(wàn)左右,到2012年增至200萬(wàn),而到2014年10月,英雄聯(lián)盟國(guó)服在線(xiàn)人數(shù)直接突破750萬(wàn)。6 2.2.2人為制造供不應(yīng)求的“假象” (1)運(yùn)營(yíng)前期“,激活碼”一碼難求。早在2010年4月19日,英雄聯(lián)盟官網(wǎng)就對(duì)外宣稱(chēng)開(kāi)始發(fā)放激活碼。但直到22日中午12點(diǎn),國(guó)服技術(shù)測(cè)試才正式開(kāi)啟,并且僅有萬(wàn)分之一的玩家有幸首次體驗(yàn)游戲。在無(wú)數(shù)英雄迷們的期盼下,2010年12月8日,游戲官網(wǎng)終于開(kāi)啟內(nèi)測(cè)活動(dòng)。7但還是只有一小部分人獲得內(nèi)測(cè)激活碼。(2)運(yùn)營(yíng)中期“,聲望”限量邀請(qǐng)系統(tǒng)開(kāi)啟。為了避免英雄迷們過(guò)度饑餓,從2011
7、年11月17日起,活躍用戶(hù)可以邀請(qǐng)其他用戶(hù),但每人每天最多可發(fā)出5次邀請(qǐng),以便嚴(yán)格控制玩家數(shù)量。(3)運(yùn)營(yíng)后期,“無(wú)限火力”模式限時(shí)開(kāi)放。2014年4月1日,英雄聯(lián)盟“無(wú)限火力”模式首次推出,深得廣大英雄迷們喜愛(ài)。僅一周后,該模式被下架,許多玩家表示尚未玩盡興。2015年4月1日,“無(wú)限火力”模式再度開(kāi)啟。僅開(kāi)放了近半個(gè)月的時(shí)間,在4月16日凌晨2點(diǎn),此模式再次被關(guān)閉,使得每日2700多萬(wàn)的玩家再次陷入“饑餓”狀態(tài)。7 2.2.3加價(jià)銷(xiāo)售 游戲推廣前期,大力的宣傳活動(dòng)已引起許多游戲玩家的濃厚興趣,而在產(chǎn)品“供不應(yīng)求”的情況下,一直沒(méi)有機(jī)會(huì)試玩的潛在用戶(hù)不得不想方設(shè)法以高價(jià)購(gòu)買(mǎi)激活碼,或者充值年
8、費(fèi)會(huì)員獲得激活碼。運(yùn)營(yíng)中期,聲望邀請(qǐng)系統(tǒng)的開(kāi)啟拉攏了一大批英雄迷們的加入。在游戲發(fā)展后期,“無(wú)限火力”模式限時(shí)開(kāi)放,吸引游戲玩家持續(xù)關(guān)注。截至2014年,英雄聯(lián)盟營(yíng)收總額已突破10億美元,創(chuàng)網(wǎng)游營(yíng)收新紀(jì)錄。82.2.4“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”所取得的成果根據(jù)2011年騰訊公司的財(cái)報(bào)顯示,英雄聯(lián)盟的研發(fā)公司RiotGames為騰訊帶來(lái)的營(yíng)收僅4.13億元,凈虧損卻達(dá)到8.21億元。8但根據(jù)2014年10月24日官方最新數(shù)據(jù)表明,英雄聯(lián)盟全球每月活躍玩家約6700萬(wàn),是Dota2它在多人競(jìng)技游戲領(lǐng)域最強(qiáng)大對(duì)手的八倍有余。9可見(jiàn),騰訊所取得的成功與其強(qiáng)有力的推廣和適度饑餓策略是密不可分的。 2.3SWOT分析騰
9、訊公司對(duì)饑餓營(yíng)銷(xiāo)策略的運(yùn)用 SWOT分析法,是將與研究項(xiàng)目密切關(guān)聯(lián)的內(nèi)部?jī)?yōu)勢(shì)因素(Strength)、劣勢(shì)因素(Weakness)和外部機(jī)會(huì)因素(Opportunity)、威脅因素(Threat)通過(guò)調(diào)查分析,依據(jù)矩陣的形態(tài)進(jìn)行科學(xué)的排列組合,然后運(yùn)用系統(tǒng)分析的研究方法將各種因素相互匹配進(jìn)行分析,最后提出相應(yīng)的對(duì)策。10本文運(yùn)用SWOT分析法對(duì)騰訊公司內(nèi)部資源的優(yōu)劣勢(shì)以及外部環(huán)境所面臨的機(jī)會(huì)和威脅進(jìn)行系統(tǒng)分析,從而為其制定良好的發(fā)展戰(zhàn)略。 2.3.1競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)(Strength) (1)產(chǎn)品創(chuàng)新能力強(qiáng)。騰訊是一個(gè)極具創(chuàng)新力的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。目前,其自主研發(fā)的產(chǎn)品已超過(guò)150個(gè)。11但從騰訊QQ到各類(lèi)
10、游戲產(chǎn)品,相比自主創(chuàng)新,騰訊公司更擅長(zhǎng)模仿創(chuàng)新。以英雄聯(lián)盟為例,騰訊在模仿DOTA運(yùn)營(yíng)模式的基礎(chǔ)上,不斷創(chuàng)新,擴(kuò)大自身產(chǎn)品優(yōu)勢(shì),逐步占領(lǐng)中國(guó)市場(chǎng)。(2)強(qiáng)大的品牌號(hào)召力。截至2014年,騰訊的活躍用戶(hù)已超過(guò)7億,大多數(shù)中國(guó)網(wǎng)民都在使用騰訊產(chǎn)品。12多樣化的騰訊平臺(tái)為網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳和推廣帶來(lái)巨大的優(yōu)勢(shì)。(3)穩(wěn)定充沛的現(xiàn)金流。據(jù)調(diào)查,2013年,騰訊公司總收入為604.37億元,盈利達(dá)191.94億元;2014年,總收入為789.32億元,盈利高達(dá)242.24億元。12穩(wěn)健而強(qiáng)大的營(yíng)收能力保證了公司現(xiàn)金流的充沛,為“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”策略的運(yùn)用奠定厚實(shí)的基礎(chǔ)。 2.3.2競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì)(Weakness) (
11、1)業(yè)務(wù)分散。目前,騰訊公司涉及業(yè)務(wù)非常廣泛,如即時(shí)通訊、網(wǎng)絡(luò)游戲、門(mén)戶(hù)網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)支付等多個(gè)方面。產(chǎn)品的多樣化不僅容易引起內(nèi)部產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),而且使得后臺(tái)數(shù)據(jù)體系更加復(fù)雜,不利于新業(yè)務(wù)的靈活發(fā)展。(2)自主創(chuàng)新能力不足。模仿創(chuàng)新曾是騰訊成功的關(guān)鍵,1999年2月10日,騰訊通過(guò)模仿ICQ,推出QQ99b0210;2003年8月,模仿聯(lián)眾,推出QQ游戲。13長(zhǎng)期的模仿與借鑒不僅抹殺公司的創(chuàng)新力,而且會(huì)使越來(lái)越多的用戶(hù)產(chǎn)生厭惡感,對(duì)其品牌造成損害。 2.3.3外部機(jī)會(huì)(Opportunity) (1)中國(guó)政府大力支持發(fā)展IT產(chǎn)業(yè)。截至2014年12月,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率已達(dá)47.9%,相比去年上升了2.1
12、個(gè)百分點(diǎn)。網(wǎng)游用戶(hù)達(dá)37716萬(wàn)人,占網(wǎng)民總體規(guī)模的58.1%。14(2)科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步為大型網(wǎng)游的運(yùn)行發(fā)展提供有利的技術(shù)支持。信息化時(shí)代的今天,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)越來(lái)越普遍,計(jì)算機(jī)的系統(tǒng)性能也越來(lái)越高,使得大型網(wǎng)游運(yùn)行速度越來(lái)越快。(3)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展推動(dòng)了網(wǎng)民消費(fèi)能力的進(jìn)步。為了獲得更好的游戲體驗(yàn),越來(lái)越多的游戲玩家愿意為游戲付費(fèi)。PC端網(wǎng)游用戶(hù)的付費(fèi)率已達(dá)48.3%,其中超過(guò)30%的用戶(hù)月均付費(fèi)在300元以上。14 2.3.4外部威脅(Threat) (1)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。這包括現(xiàn)有企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)和新進(jìn)入者威脅。截至2014年12月,用戶(hù)規(guī)模排名前15的網(wǎng)游產(chǎn)品,騰訊占8款,網(wǎng)易占3款,盛大網(wǎng)絡(luò)
13、、搜狐暢游、世紀(jì)天成和完美世界各占1款。14并且,像是新浪公司近幾年也涉足了網(wǎng)游。(2)替代品威脅。隨著4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展、各類(lèi)終端的普及和硬件系統(tǒng)日益優(yōu)化,電視游戲與手機(jī)游戲的崛起給電腦游戲造成了巨大沖擊。目前,我國(guó)電視游戲用戶(hù)規(guī)模已超過(guò)1億。 3“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”策略實(shí)施條件分析 企業(yè)在運(yùn)用“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”策略時(shí)應(yīng)注意以下四點(diǎn): 3.1不斷增強(qiáng)產(chǎn)品的綜合競(jìng)爭(zhēng)力是基礎(chǔ) 這包括產(chǎn)品質(zhì)量和技術(shù)革新兩方面。15現(xiàn)代社會(huì),人們的質(zhì)量意識(shí)越來(lái)越高,只有性?xún)r(jià)比高卻又不可替代的產(chǎn)品,人們才會(huì)樂(lè)于去搶購(gòu)。正因?yàn)橛⑿勐?lián)盟具備其他游戲產(chǎn)品所不具備的優(yōu)勢(shì),同時(shí)不斷加強(qiáng)產(chǎn)品革新,滿(mǎn)足英雄迷們?nèi)找孀兓奶魬?zhàn)需求,才會(huì)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)
14、爭(zhēng)中獨(dú)占鰲頭。 3.2合理選定目標(biāo)市場(chǎng),靈活應(yīng)對(duì)15 一種產(chǎn)品在打入某一市場(chǎng)之前,要對(duì)市場(chǎng)前景進(jìn)行全方位分析,采取合理的銷(xiāo)售戰(zhàn)略。另外,消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)欲望也會(huì)受到諸多因素的影響,如市場(chǎng)供求變化、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手產(chǎn)品誘惑等,企業(yè)要隨時(shí)關(guān)注市場(chǎng)動(dòng)向,靈活應(yīng)變。英雄聯(lián)盟剛打入中國(guó)市場(chǎng)時(shí),形式并不樂(lè)觀,但騰訊公司善于觀察市場(chǎng)形態(tài),借助與競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的相似性對(duì)本游戲進(jìn)行大力宣傳,獲取主動(dòng)地位。 3.3充分利用多媒體營(yíng)銷(xiāo),擴(kuò)大品牌影響力 騰訊公司之所以能成功運(yùn)用“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”策略,強(qiáng)大的品牌影響力是關(guān)鍵。知名品牌對(duì)消費(fèi)者加入排隊(duì)等候隊(duì)伍有很大的號(hào)召力。通過(guò)電視、網(wǎng)絡(luò)、發(fā)布會(huì)、報(bào)紙和雜志等多種渠道對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行宣傳造勢(shì),形成良
15、好的品牌知名度,從而引發(fā)公眾熱議,激發(fā)目標(biāo)消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)欲望。 3.4“饑餓”要適度英雄聯(lián)盟 的成功很大原因取決于“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”策略,利用激活碼和限時(shí)開(kāi)放模式吊足英雄迷們的胃口,激發(fā)他們的試玩欲望。但是不能過(guò)度“饑餓”,不能超過(guò)游戲玩家所能承受的心理底線(xiàn),如果這種“饑餓感”越來(lái)越大,反而會(huì)使得游戲玩家失去耐心,使其他競(jìng)爭(zhēng)者有可乘之機(jī)。因此,騰訊公司應(yīng)該明確饑餓感的度,建立一個(gè)完善的游戲體系控制這種饑餓感,促使其良性發(fā)展下去。 4小結(jié) 饑餓營(yíng)銷(xiāo)有利也有弊,一旦運(yùn)用不當(dāng),便會(huì)適得其反。因此,企業(yè)在使用饑餓營(yíng)銷(xiāo)策略之前,必須運(yùn)用SWOT分析法對(duì)企業(yè)內(nèi)部資源的優(yōu)劣勢(shì)和外部環(huán)境所面臨的機(jī)會(huì)和風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行全面分析
16、,從而制定適合企業(yè)自身發(fā)展的良好戰(zhàn)略。同時(shí)注意以下四點(diǎn):不斷增強(qiáng)產(chǎn)品的綜合競(jìng)爭(zhēng)力是基礎(chǔ);合理選定目標(biāo)市場(chǎng),靈活應(yīng)對(duì);充分利用多媒體營(yíng)銷(xiāo),擴(kuò)大品牌影響力“;饑餓”要適度。 【參考文獻(xiàn)】 1趙楊“.饑餓”蘋(píng)果中國(guó)“瘋”淺議蘋(píng)果品牌饑餓營(yíng)銷(xiāo)策略J.中國(guó)商貿(mào),2012(11). 2李振波“.饑餓營(yíng)銷(xiāo)”餓了誰(shuí)試論國(guó)際營(yíng)銷(xiāo)中的“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”J.商業(yè)現(xiàn)代化,2013(08). 3劉清華“.饑餓營(yíng)銷(xiāo)”的應(yīng)用條件分析J.現(xiàn)代營(yíng)銷(xiāo)(學(xué)苑版),2011(06). 4饑餓營(yíng)銷(xiāo).好搜百科 5分析師稱(chēng)14年四季度iPhone銷(xiāo)量達(dá)7300萬(wàn)臺(tái) 6張愛(ài)華,祝笛.英雄聯(lián)盟的多元化模式與網(wǎng)游發(fā)展前景J.科技傳播,2014(02). 7知乎英雄聯(lián)盟專(zhuān)區(qū) 8英雄聯(lián)盟到底賺不賺錢(qián)重要嗎? 9紐約時(shí)報(bào):LOL活躍玩家數(shù)量是Dota2的八倍EB 10金麗麗,黃琦,田兵權(quán).SWOT分析法在項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)管理中的應(yīng)用J.科技與經(jīng)濟(jì),2007(02). 11黎巍.騰訊公司發(fā)展戰(zhàn)略研究D.上海:上海交通大學(xué),2010(01). 12盛遠(yuǎn).騰訊游戲的戰(zhàn)
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