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摘要關(guān)鍵字:發(fā)展,java,連連看,程序設(shè)計(jì);現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,改變了人類的生活,作為新世紀(jì)的大學(xué)生,應(yīng)該站在時(shí)代發(fā)展的前沿,掌握現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)知識(shí),以適應(yīng)社會(huì)的發(fā)展,能夠獨(dú)立完成面臨的任務(wù),作一名有創(chuàng)新意識(shí)的新型人才。Java語言的學(xué)習(xí)熱潮并沒有因?yàn)闀r(shí)間的推移而消退,相反,由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展所帶來的新應(yīng)用的出現(xiàn),Java越來越流行,這種情況是以往程序設(shè)計(jì)語言在其生存周期內(nèi)所不多見的。Java語言之所以這樣長盛不衰,一是因?yàn)槠浔姸嗟募夹g(shù)特點(diǎn)與現(xiàn)今的應(yīng)用十分合拍,可以覆蓋大部分的需求;二是因?yàn)镾UN公司不斷推出新的版本,完善Java自身的功能。有了這兩點(diǎn),Java語言成為程序員首選的程序設(shè)計(jì)開發(fā)工具就在情理之中了。連連看游戲是一種很流行的小游戲,記得在小時(shí)候去游戲廳玩的時(shí)候就有兩臺(tái)專門的連連看的機(jī)器(當(dāng)然當(dāng)時(shí)不叫這個(gè)名字),一個(gè)是連麻將牌、另一個(gè)是連水果圖片。當(dāng)時(shí)的麻將牌分好幾層,相鄰層的牌還可以連,看得人眼花繚亂。作為一個(gè)java初學(xué)者,我所編輯的“悠嘻猴連連看”小游戲,只有幾個(gè)基本功能:“開始”“再來一局”炸彈“重新開始”“退出”。我所選中給出的游戲界面很漂亮,不過似乎圖形只有一層,而且數(shù)量也不是很多,只有64張圖,降低了不少難度。目 錄第1章 需求分析 1.1 功能分析每次用戶選擇兩個(gè)圖形,如果圖形滿足一定條件(兩個(gè)圖形一樣,且這兩個(gè)圖形之間存在轉(zhuǎn)彎少于3的路徑),則兩個(gè)圖形都能消掉。給定任意具有相同圖形的兩個(gè)格子,我們需要尋找這兩個(gè)格子之間在轉(zhuǎn)彎最少的情況下,經(jīng)過格子數(shù)目最少的路徑。如果這個(gè)最優(yōu)路徑的轉(zhuǎn)彎數(shù)目少于3 ,則這兩個(gè)格子可以消去。將界面中相同的猴子圖片消去,游戲限時(shí)1000秒,如果在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)沒有完成,就會(huì)跳出對(duì)話框“笨蛋!游戲時(shí)間到!GAME OVER !”的字樣。如果玩家贏了這局,還沒有過癮的話,可以單擊“再來一局”。判斷游戲是否結(jié)束。如果所有圖形全部消去,或者游戲玩家不可能再消去任意兩個(gè)格子的時(shí)候,游戲應(yīng)該結(jié)束。后一種情況,我們稱之為“死鎖”。在死鎖的情況下,我們也可以暫時(shí)不終止游戲,而是隨機(jī)打亂局面,使得打破“死鎖”局面。不管怎樣,我們需要判別游戲當(dāng)前狀態(tài)是否為“死鎖”狀態(tài)。我們首先思考問題:怎么判斷兩個(gè)圖形能否相消?前面分析中,我們已經(jīng)知道,兩個(gè)圖形能夠相消,當(dāng)且僅當(dāng)這兩個(gè)圖形相同,且它們之間存在路徑轉(zhuǎn)彎數(shù)目小于3。因此,我們主要需要解決的問題還是,怎樣求出相同圖形之間的最短路徑?這個(gè)最短的路徑,我們首先需要保證轉(zhuǎn)彎數(shù)目最少。在轉(zhuǎn)彎數(shù)目最少的情況下,經(jīng)過的格子數(shù)目要盡可能地少。在經(jīng)典的最短路問題中,我們需要求出經(jīng)過格子數(shù)目最少的路徑。而這里,要保證轉(zhuǎn)彎數(shù)目最少,需要把最短路問題的目標(biāo)函數(shù)修改為從一個(gè)點(diǎn)到另一個(gè)點(diǎn)的轉(zhuǎn)彎次數(shù)。雖然,目標(biāo)函數(shù)修改了,但算法的框架仍然可以保持不變。廣度優(yōu)先搜索是解決經(jīng)典最短路問題的一個(gè)思路。我們看看在新的目標(biāo)函數(shù)(轉(zhuǎn)彎數(shù)目最少)下,如何用廣度優(yōu)先搜索來解決圖形A(x1,y1)和圖形B(x2,y2)之間的最短路問題。1.2 流程圖 第2章 詳細(xì)設(shè)計(jì)2.1課程設(shè)計(jì)目的JAVA程序設(shè)計(jì)是計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)的必修專業(yè)基礎(chǔ)課程,其實(shí)踐性、應(yīng)用性很強(qiáng)。實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)是必不可少的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。本課程的程序設(shè)計(jì)專題實(shí)際是計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)完JAVA程序設(shè)計(jì)課程后,進(jìn)行的一次全面的綜合訓(xùn)練,JAVA程序設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)目的是加深對(duì)理論教學(xué)內(nèi)容的理解和掌握,使學(xué)生較系統(tǒng)地掌握程序設(shè)計(jì)及其在網(wǎng)絡(luò)開發(fā)中的廣泛應(yīng)用,基本方法及技巧,為學(xué)生綜合運(yùn)用所學(xué)知識(shí),利用軟件工程為基礎(chǔ)進(jìn)行軟件開發(fā)、并在實(shí)踐應(yīng)用方面打下一定基礎(chǔ)。2.2 課程設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境硬件要求能運(yùn)行Windows 9.X操作系統(tǒng)的微機(jī)系統(tǒng)。JAVA程序設(shè)計(jì)語言及相應(yīng)的集成開發(fā)環(huán)境,UltraEdit-32開發(fā)工具。2.3 課程設(shè)計(jì)的預(yù)備知識(shí)熟悉JAVA語言及UltraEdit-32開發(fā)工具。2.4 課程設(shè)計(jì)要求按課程設(shè)計(jì)指導(dǎo)書提供的課題,要求學(xué)生在自行完成各個(gè)操作環(huán)節(jié),并能實(shí)現(xiàn)且達(dá)到舉一反三的目的,完成一個(gè)項(xiàng)目解決一類問題。要求學(xué)生能夠全面、深入理解和熟練掌握所學(xué)內(nèi)容,并能夠用其分析、設(shè)計(jì)和解答類似問題;對(duì)此能夠較好地理解和掌握,能夠進(jìn)行簡單分析和判斷;能編寫出具有良好風(fēng)格的程序;掌握J(rèn)AVA程序設(shè)計(jì)的基本技能和面向?qū)ο蟮母拍詈头椒ǎ涣私舛嗑€程、安全和網(wǎng)絡(luò)等編程技術(shù)。同時(shí)培養(yǎng)學(xué)生進(jìn)行分析問題、解決問題的能力;培養(yǎng)學(xué)生進(jìn)行設(shè)計(jì)分析、設(shè)計(jì)方法、設(shè)計(jì)操作與測試、設(shè)計(jì)過程的觀察、理解和歸納能力的提高。2.5 連連看算法設(shè)計(jì)在檢驗(yàn)兩個(gè)方塊能否消掉的時(shí)候,我們要讓兩個(gè)方塊同時(shí)滿足兩個(gè)條件才行,就是兩者配對(duì)并且連線成功。* 分3種情況:(從下面的這三種情況,我們可以知道,需要三個(gè)檢測,這三個(gè)檢測分別檢測一條直路經(jīng)。這樣就會(huì)有三條路經(jīng)。若這三條路經(jīng)上都是空按鈕,那么就剛好是三種直線(兩個(gè)轉(zhuǎn)彎點(diǎn))把兩個(gè)按鈕連接起來了) * 1.相鄰 * 2. 若不相鄰的先在第一個(gè)按鈕的同行找一個(gè)空按鈕。1).找到后看第二個(gè)按鈕橫向到這個(gè)空按鈕所在的列是否有按鈕。2).沒有的話再看第一個(gè)按鈕到與它同行的那個(gè)空按鈕之間是否有按鈕。3).沒有的話,再從與第一個(gè)按鈕同行的那個(gè)空按鈕豎向到與第二個(gè)按鈕的同行看是否有按鈕。沒有的話路經(jīng)就通了,可以消了. * 3.若2失敗后,再在第一個(gè)按鈕的同列找一個(gè)空按鈕。1).找到后看第二個(gè)按鈕豎向到這個(gè)空按鈕所在的行是否有按鈕 2).沒有的話,再看第一個(gè)按鈕到與它同列的那個(gè)空按鈕之間是否有按鈕。3).沒有的話,再從與第一個(gè)按鈕同列的那個(gè)空按鈕橫向到與第二個(gè)按鈕同列看是否有按鈕。沒有的話路經(jīng)就通了,可以消了。* 若以上三步都失敗,說明這兩個(gè)按鈕不可以消去。2.6類的實(shí)現(xiàn)方法2.6.1 成員變量成員變量也叫類的屬性,一般帶有訪問控制屬性的,而全局變量雖然也有類的屬性,但全局變量嚴(yán)重影響了封裝和模塊化,一般的全局變量前面要加上static和 fina屬性其中,static使該變量任何類都可用(方法 ClassName.全局變量名) ,而 fina則使得變量不可更改,基本上算是常量了,這也在一定程度上防止對(duì)變量的非法修改。表 2-6-1 成員變量 成員變量描述變量類型名稱文件FileFile文件區(qū)JtextareaTextarea菜單項(xiàng)JmenuitemMenuitem_copy菜單UmenuitemUmenuitem標(biāo)簽JlabelLabel_seek文件名StringSeel2.6.2 方法設(shè)計(jì)方法名稱為任何合乎語法的識(shí)別字,返回值類型是方法執(zhí)行結(jié)果返回給調(diào)用者的數(shù)據(jù)類型,void表示沒有返回值,參數(shù)行(parameterlist)是調(diào)用時(shí)給予的參數(shù)聲明,兩個(gè)以上的參數(shù)聲明以逗號(hào)隔開,若沒有參數(shù)則參數(shù)行為空白,調(diào)用時(shí)每一個(gè)參數(shù)對(duì)應(yīng)一個(gè)參數(shù)值(argument)大括號(hào)內(nèi)為方法本體,也稱為方法程序模塊(block),包含聲明(declarations)和語句(statements),聲明也可以摻雜在語句之間。一個(gè)方法不能聲明在另一個(gè)方法內(nèi)。表 2-6-2 方法定義方法名功能備注MyTextEditor創(chuàng)建文本編輯器構(gòu)造方法Dialog創(chuàng)建對(duì)話框addMenu添加菜單欄菜單項(xiàng)writeToFile向文本區(qū)寫文件readFromFile讀文件openDialog打開文件saveDialog保存對(duì)話框actionPerformed事件處理itemStateChangedItemListener事件處理方法mouseClicked鼠標(biāo)處理事件接口方法mouseEvent鼠標(biāo)處理事件接口方法mouseReleased鼠標(biāo)處理事件接口方法mouseEntered鼠標(biāo)處理事件接口方法mouseExit鼠標(biāo)處理事件接口方法mouseDragged鼠標(biāo)處理事件接口方法Main程序開始運(yùn)行 第3章 測試分析3.1程序運(yùn)行情況連連看游戲規(guī)則很簡單,就是點(diǎn)中兩個(gè)互相匹配并且可以通過不多于兩個(gè)折點(diǎn)的折線連在一起的方塊后,這兩個(gè)方塊就可以消掉。圖1初始界面菜單選項(xiàng)中,包括“開始游戲”、“重新開始”、“炸彈”、“退出”功能。當(dāng)選擇炸彈功能時(shí):每次含有三個(gè)炸彈,所炸的位置也是隨機(jī)的;圖2 游戲界面粗略想來,由于用戶每次只能消除一對(duì)圖形,即只會(huì)用到一個(gè)最短路徑,但由于實(shí)現(xiàn)并不知道用戶會(huì)選擇哪一對(duì)圖形,所以需要事先計(jì)算出所有可能的最短路徑并保存起來。此外,采用這種方法的話似乎每次用戶消去一對(duì)相同圖像之后都需要重新計(jì)算出當(dāng)前所有可能被連接的相同圖形之間最短路徑,這是因?yàn)楫?dāng)某些圖像被消去之后可能會(huì)產(chǎn)生很多新路徑,而我們又不能確定這些空出來的格子到底能夠影響哪些路徑,所以就只好都重新計(jì)算一遍。其缺點(diǎn)很明顯就是每次消去圖形動(dòng)作之后重新計(jì)算所有可能的最短路徑所需要消耗的時(shí)間;而該方法的優(yōu)點(diǎn)則是可以很快地判斷兩個(gè)相同圖形之間是否存在滿足條件的最短路徑。如果用戶很厲害,每次都能選中可以消除的圖形對(duì),那么用這種方法浪費(fèi)的時(shí)間就會(huì)相當(dāng)可觀,畢竟用戶未選中的其他可以連接的圖形對(duì)之間的最短路徑都被浪費(fèi)掉了;而如果用戶很差勁,每輪選擇的次數(shù)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于當(dāng)前可能的連接數(shù)量時(shí),該方法就會(huì)比書中正文提到的方法高效。但這種情況是比較少的,因?yàn)樵谡麄€(gè)游戲中用戶主要是會(huì)用眼睛“找”而不是頻繁的用鼠標(biāo)去“試”。所以總的來看,維護(hù)所有最短路徑的方法的效率相對(duì)比較低。游戲結(jié)束后,在頁面出現(xiàn)對(duì)話框,詢問玩家是否進(jìn)行下一局。3.2測試計(jì)劃及分析3.2.1檢驗(yàn)的先后順序在檢驗(yàn)兩個(gè)方塊能否消掉的時(shí)候,我們要讓兩個(gè)方塊同時(shí)滿足兩個(gè)條件才行,就是兩者配對(duì)并且連線成功。所以,這里應(yīng)該先檢驗(yàn)配對(duì),如果該條件不成立的話,就不要再進(jìn)行連線檢查了,這樣可以避免很多不必要的復(fù)雜運(yùn)算。當(dāng)然,如果你在做這個(gè)游戲的時(shí)候,配對(duì)規(guī)則不夠如此簡單的話,那么就看哪個(gè)算起來麻煩就把它放在后面。3.2.2程序異常處理本程序沒有涉及到程序的異常處理,只有關(guān)于“死鎖”問題,本質(zhì)上還是判別兩個(gè)格子是否可以消去的問題。最直接的方法就是,對(duì)于游戲中尚未消去的格子,兩兩都計(jì)算一下,它們是否可以消去。此外,從上面的廣度優(yōu)先搜索可以看出,我們每次都是擴(kuò)展出起始格子A(x1,y1)能夠到達(dá)的格子。也就是說,對(duì)于每一個(gè)格子,我們可以調(diào)用一次上面的擴(kuò)展過程,得到所有可以到達(dá)的格子,如果這些格子中有任意一個(gè)跟起始格子的圖形一致,則它們可以消去,目前游戲還不是“死鎖”狀態(tài)。 第4章 課程設(shè)計(jì)總結(jié)通過這次課程設(shè)計(jì)還使我懂得了理論與實(shí)際相結(jié)合是很重要的,只有理論知識(shí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,只有把所學(xué)的理論知識(shí)與實(shí)踐相結(jié)合起來,從理論中得出結(jié)論,才能真正為社會(huì)服務(wù),從而提高自己的實(shí)際動(dòng)手能力和獨(dú)立思考的能力。在設(shè)計(jì)的過程中遇到問題,可以說得是困難重重,并且還發(fā)現(xiàn)了自己的許多不足之處,對(duì)以前所學(xué)過的知識(shí)理解得不夠深刻,掌握得不夠牢固。但通過這次課程設(shè)計(jì)之后,一定把以前所學(xué)過的知識(shí)重新溫故。我完成了這次JAVA課程設(shè)計(jì),不過這只是我學(xué)習(xí)路上的驛站。我相信我在未來的學(xué)習(xí)中會(huì)記住從本次課程設(shè)計(jì)中所學(xué)到的東西,并將它用到未來的學(xué)習(xí)中去。在這里謝謝老師的指導(dǎo),我會(huì)更加努力的學(xué)習(xí)附件A* * 類名: MainFrame* 作用: 自定義主類,對(duì)鼠標(biāo)拖拽的初始界面進(jìn)行聲明* * 繼承的父類: JFrame類 * * 實(shí)現(xiàn)的接口: Strings* * import java.awt.*;import javax.swing.*;import .elva.Settings;import .elva.model.Map;public class MainFrame extends JFrameprivate static final long serialVersionUID = 1L;/炸彈的次數(shù)private int bombCount = Settings.BOMBCOUNT;private JPanel jContentPane = null;private JMenuBar menuBar = null;private JMenu fileMenu = null;private JMenuItem reloadItem = null;private JMenuItem startItem = null; /炸彈private JMenuItem bombItem = null;private JMenuItem exitItem = null;private MapUI mapUI = null;/ 游戲開始時(shí)間private long startTime;/ 結(jié)束時(shí)間private long endTime;private Timer timer = null;/ private JMenuItem tiprivate JMenuBar initMenuBar()if (menuBar = null)menuBar = new JMenuBar();fileMenu = new JMenu(菜單);startItem = new JMenuItem(開始游戲);startItem.addActionListener(new ActionListener()public void actionPerformed(ActionEvent e)reload(););reloadItem = new JMenuItem(重新開始);reloadItem.addActionListener(new ActionListener()public void actionPerformed(ActionEvent e)reload(););bombItem = new JMenuItem(炸彈);bombItem.addActionListener(new ActionListener()public void actionPerformed( ActionEvent e )if( bombCount=0 )JOptionPane.showMessageDialog(MainFrame.this,三枚炸彈已用完! );bombItem.setEnabled(false);return;mapUI.bomb();bombCount-;);exitItem = new JMenuItem(退出);exitItem.addActionListener(new ActionListener()public void actionPerformed(ActionEvent e)System.exit(0););fileMenu.add(startItem);fileMenu.add(reloadItem);fileMenu.add( bombItem );fileMenu.add(exitItem);menuBar.add(fileMenu);return menuBar;public static void main(String args)/ 自動(dòng)生成方法存根SwingUtilities.invokeLater(new Runnable()public void run()MainFrame thisClass = new MainFrame();thisClass.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);thisClass.setVisible(true););public MainFrame()super();initialize();private void initialize()this.setSize(650, 650);this.setTitle(llk);this.setJMenuBar(initMenuBar();this.setTitle(悠嘻猴連連看);private void reload()mapUI = new MapUI();startTime = System.currentTimeMillis() / 1000;endTime = startTime + Settings.PERTIME;jContentPane = new JPanel();jContentPane.setLayout(new BorderLayout();jContentPane.add(mapUI);this.setContentPane(jContentPane);this.validate();Map.LEFTCOUNT = Settings.ROWS * Settings.COLUMNS;initTimer();bombItem.setEnabled(true);bombCount=Settings.BOMBCOUNT;private void initTimer()ActionListener actionListener = new ActionListener()public void actionPerformed(ActionEvent e)startTime = System.currentTimeMillis() / 1000;if (startTime = endTime)JOptionPane.showMessageDialog(MainFrame.this, 笨蛋!時(shí)間到! GAME OVER!);int result = JOptionPane.showConfirmDialog(MainFrame.this,重玩一次?, Again, JOptionPane.YES_NO_CANCEL_OPTION);if (result = JOptionPane.YES_OPTION)reload();elsejContentPane.setVisible(false);validate();timer = new javax.swing.Timer(1000, actionListener);timer.start();* * 類名: MapUI* 作用: 定義按鈕和炸彈功能* * 繼承的父類: JPanel類 * * 實(shí)現(xiàn)的接口: Stings * * import java.awt.*;import javax.swing.*;import .elva.Settings;import .elva.model.ArrayPoint;import .elva.model.Map;public class MapUI extends JPanel implements ActionListenerprivate static final long serialVersionUID = 1L;/ 棋子數(shù)組,用按鈕來表示private ChessButton chesses = null;/ 數(shù)據(jù)模型private Map map = new Map();/ 判斷當(dāng)前點(diǎn)擊的棋子是否是第二次選中的private boolean two = false;/ 前面點(diǎn)的那個(gè)棋子private ArrayPoint priviousPoint;/ 第二次選中的棋子private ArrayPoint currPoint; / 構(gòu)造函數(shù)public MapUI()super();initialize(); / 初始化函數(shù)private void initialize()initChesses();GridLayout gridLayout = new GridLayout(Settings.ROWS + 2,Settings.COLUMNS + 2);gridLayout.setHgap(2);gridLayout.setVgap(2);this.setLayout(gridLayout);this.setSize(300, 200);/ 放置按鈕,按行for (int row = 0; row Settings.ROWS + 2; row+)for (int col = 0; col Settings.COLUMNS + 2; col+)add(chessesrow * (Settings.COLUMNS + 2) + col);private void initChesses()int values = map.getMap();/ 初始化棋子,和數(shù)據(jù)模型里保持一樣 this.chesses = new ChessButton(Settings.ROWS + 2)* (Settings.COLUMNS + 2);for (int row = 0; row 10; row+)for (int col = 0; col 10; col+)/ 通過二維的數(shù)據(jù)模型坐標(biāo)得到一維的棋子坐標(biāo) int index = row * (Settings.COLUMNS + 2) + col;/ 對(duì)棋子的數(shù)據(jù)模型,即ArrayPoint對(duì)象進(jìn)行設(shè)置,指定此棋子具體的位置和值chessesindex = new ChessButton(row, col, valuesrowcol);/ 添加監(jiān)聽器chessesindex.addActionListener(this);/ 將外圍的一圈設(shè)為不可見,行,列為0 和為最大值的情況if (row = 0 | row = (Settings.ROWS + 2 - 1) | col = 0| col = (Settings.COLUMNS + 2 - 1)chessesindex.setVisible(false);public void clearCheese(ArrayPoint priviousPoint, ArrayPoint currPoint) / 處理匹配,看兩點(diǎn)是否聯(lián)通 int values = map.getMap(); / 將模型中對(duì)應(yīng)的棋子設(shè)為0 valuespriviousPoint.getI()priviousPoint.getJ() = 0; valuescurrPoint.getI()currPoint.getJ() = 0; / 使兩個(gè)已經(jīng)消除的按鈕不可見int index1 = priviousPoint.getI() * (Settings.COLUMNS + 2)+ priviousPoint.getJ();int index2 = currPoint.getI() * (Settings.COLUMNS + 2)+ currPoint.getJ();chessesindex1.setVisible(false);chessesindex2.setVisible(false); / 如果棋子總數(shù)已為0,則程序結(jié)束if (map.LEFTCOUNT = 0)JOptionPane.showMessageDialog(this, 恭喜您通過!);/* * 事件監(jiān)聽器處理函數(shù),也是處理棋子消除的地方 */public void actionPerformed(ActionEvent e)/ 獲得當(dāng)前的柜子ChessButton button = (ChessButton) e.getSource();/ 獲得當(dāng)前棋子的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)ArrayPoint p = button.getPoint();/ 如果已有兩個(gè)棋子選中, 則進(jìn)行判斷操作if (two)currPoint = p;if( map.match(this.priviousPoint, this.currPoint)clearCheese(this.priviousPoint, this.currPoint);/ 設(shè)置為沒有兩個(gè)按鈕的選中的狀態(tài)two = false;else/ 將當(dāng)前點(diǎn)擊的棋子賦給變量priviousPointthis.priviousPoint = p;/ 標(biāo)志位設(shè)為TRUE,用于點(diǎn)擊下個(gè)棋子的時(shí)候使用two = true; /炸彈的功能public void bomb()int values = map.getMap();ArrayPoint p1 = null;ArrayPoint p2 = null;for (int row = 1; row Settings.ROWS + 1; row+)for (int col = 1; col Settings.COLUMNS + 1; col+)if (valuesrowcol != 0)p1 = new ArrayPoint(row, col, valuesrowcol);for (int i = 1; i Settings.ROWS + 1; i+)for (int j = 1; j Settings.COLUMNS + 1; j+)if (valuesij != 0)p2 = new ArrayPoint(i, j, valuesij);elsecontinue;if (map.match(p1, p2)clearCheese(p1, p2);return;* * 類名: ChessButton* 作用: 初始化游戲中鼠標(biāo)點(diǎn)擊按鈕* * 繼承的父類: JButton類 * * 實(shí)現(xiàn)的接口: 沒有 * * import .*;import javax.swing.*;import .elva.Settings;import .elva.model.ArrayPoint;public class ChessButton extends JButtonprotected ArrayPoint point = null;public ChessButton(int row, int col, int value)this(new ArrayPoint(row, col, value);public ChessButton(ArrayPoint point)this.point = point;String name =Resource/+point.getValue() + Settings.RELEX;URL url = ChessButton.class.getResource(name);ImageIcon icon = new ImageIcon( url );this.setIcon(icon);/構(gòu)造函數(shù),使用默認(rèn)值public ChessButton()this(new ArrayPoint(0, 0, 0);/返回當(dāng)前按鈕代表的位置和值public ArrayPoint getPoint()return point;public void setPoint(ArrayPoint point)this.point = point;* * 接口名:Settings* 作用: 聲明各個(gè)變量大小* * package .elva;public interface Settings /行數(shù) public static final int ROWS = 8; /列數(shù)public static final int COLUMNS=8;/圖片后綴名public static final String RELEX=.gif;/每局所花時(shí)間(秒)public static final int PERTIME = 600;/判斷的時(shí)間間隔public static final int PER = 1;/炸彈的使用次數(shù)public static final int BOMBCOUNT = 3;* * 類名: Map* 作用: 連入圖片并聲明游戲規(guī)則* * package .elva.model;import java.util.Random;import .elva.Settings;public class Map public static int LEFTCOUNT = Settings.ROWS * Settings.COLUMNS;/ 讓其最外層的數(shù)據(jù)不顯示,可以解決邊框消除不掉的情況private int map = new intSettings.ROWS + 2Settings.COLUMNS + 2;/ 出現(xiàn)的不同圖片個(gè)數(shù)private int maxKinds = 4;public Map()init();public int getMap()return map;private void init()int tempArr = new intSettings.ROWS * Settings.COLUMNS;int len = tempArr.length;/ 根據(jù)圖片的種類數(shù)來確定數(shù)組大小,如有64張圖片,每四個(gè)為一樣的,則需要圖片數(shù)為64/4=16for (int i = 0; i len / maxKinds; i+)tempArri * 4 = i + 1;tempArri * 4 + 1 = i + 1;tempArri * 4 + 2 = i + 1;tempArri * 4 + 3 = i + 1;/ 打亂一維數(shù)組內(nèi)數(shù)據(jù)的排列random(tempArr);/ 填充到二維數(shù)組中for (int i = 1; i Settings.ROWS + 1; i+)for (int j = 1; j 0; i-)int j = random.nextInt(i);int temp = arrayi - 1;arrayi - 1 = arrayj;arrayj = temp;/* * 判斷是否在一條直線上,這里不去比較兩者值是否相等,主要用于后面兩個(gè)拐點(diǎn)的情況 * p1之前的點(diǎn) * p2當(dāng)前所點(diǎn)的點(diǎn) * true 相通,false 不通 */public boolean oneLineWithoutValue(ArrayPoint p1, ArrayPoint p2)if (horizonMatch(p1, p2)return true;else if (verticalMatch(p1, p2)return true;return false;/* * 判斷是否在一條直線上,其中包括了垂直和水平兩種情況 * p1之前的點(diǎn) * p2當(dāng)前所點(diǎn)的點(diǎn) * true 相通,false 不通
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