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1、游戲描述(故事背景)2、概要說(shuō)明(1)游戲名稱(chēng):彈球(2)游戲類(lèi)型:益智類(lèi)(3) 游戲人數(shù):1人(4) 游戲內(nèi)容:該游戲共有以下重要物體,被彈射的子球、彈射球、彈射檔板。游戲中有9個(gè)(初步預(yù)定)被彈射的子球在分布在游戲主界面中,使用彈射檔板反彈彈射球,被彈射球均被射碎玩家勝,彈射球沒(méi)接到,玩家損失一生命值,損失3次玩家失敗。如圖2-33所示 彈球游戲原理示意圖3、游戲流程圖2-34游戲結(jié)構(gòu)流程圖4. 游戲邏輯設(shè)計(jì)(1) 被彈射球擺放規(guī)則被彈射球的多少可根據(jù)游戲關(guān)卡的需要而設(shè)計(jì),其擺放的位置應(yīng)該在游戲界面的偏上方的位置??梢噪S機(jī)擺放,但不能擺放所謂的死局,即若干被彈射求所在的位置距離檔板太近,使玩家在沒(méi)有反應(yīng)過(guò)來(lái)彈射球就落地的狀態(tài)。 (2) 游戲勝負(fù)判定游戲者用彈射球?qū)⑺斜粡椛淝驌羲?,游戲勝利;而如果玩家在沒(méi)有擊碎游戲界面上所有被彈射球時(shí)彈射球就落地,則被判定為游戲失敗并結(jié)束。(3) 游戲玩法游戲者使用鍵盤(pán)上左右鍵控制檔板左右移動(dòng),將彈射球反彈出去,攻擊被彈射球。5、. 游戲界面設(shè)計(jì)(1) 游戲主菜單界面如圖 (2) 游戲幫助界面 操作:上下鍵用于瀏覽,確認(rèn)鍵用于返回住菜單。(3) 主游戲界面的示意圖如圖2-37所示。圖2-37 彈球主游戲界面示意圖詳細(xì)游戲界面設(shè)計(jì)如圖2-38所示。圖2-38 游戲界面設(shè)計(jì)5. 游戲操作設(shè)計(jì)(1)一指導(dǎo)航鍵鍵盤(pán)上、下、左、右鍵,按回車(chē)(或小鍵盤(pán)上的回車(chē)鍵)用于確定,ESC鍵為取消鍵(返回游戲關(guān)卡選擇界面)或退出鍵。(2)游戲操作: 進(jìn)入游戲界面后,用上、下鍵來(lái)選擇一個(gè)游戲難度,按下鍵回車(chē)鍵用于確定,選定某關(guān)。 確定后便可以用左、右鍵來(lái)控制檔板,反彈小球,用來(lái)打碎被彈射球。 在游戲中按ESC鍵為退出游戲,返回游戲選擇界面。 在游戲勝利或失敗后均返回關(guān)卡選擇界面。選擇退出將看到游戲結(jié)束界面然后退出。6. 美工設(shè)計(jì)美工需要做的圖片列表如表所示。 表 2-11 美工設(shè)計(jì)表 基本界面 歡迎界面 結(jié)束界面 7、聲音設(shè)計(jì)本游戲需要的音效如表2-12所示表2-12 音效列表 名稱(chēng) 時(shí)間 備注菜單 光標(biāo)移動(dòng) 0.5秒 確定 0.5秒內(nèi) 游戲 小球反彈移動(dòng) 0.5秒內(nèi) 8、程序設(shè)計(jì)程序開(kāi)發(fā)人員在此階段中主要工作如下:(1)針對(duì)開(kāi)發(fā)平臺(tái)進(jìn)行程序設(shè)計(jì)準(zhǔn)備,如開(kāi)發(fā)環(huán)境搭建和設(shè)置。本項(xiàng)目中開(kāi)發(fā)使用的是WIN2000操作系統(tǒng)下的WIN-TC,開(kāi)發(fā)語(yǔ)言是C。(2)根據(jù)策劃案要求,完成游戲游戲物理引擎的設(shè)計(jì),程序概要設(shè)計(jì),程序流程分析,以及算法研究。其中游戲流程圖如圖2-39所示圖 2-39 游戲流程圖(3)對(duì)程序進(jìn)行需求分析所謂需求分析,就是程序員根據(jù)策劃案確定需要實(shí)現(xiàn)什么,實(shí)現(xiàn)成什么樣子,哪些不需要做。下面逐步引領(lǐng)大家共同來(lái)完成這一步驟。首先,本項(xiàng)目要做的是彈球游戲,彈球的游戲規(guī)則上面已經(jīng)做了說(shuō)明。不再贅述,其中游戲中的基本物品要求在這里限定一下,這個(gè)版本提供檔板、彈射球、被彈射球。該游戲?qū)λ俣群蜁r(shí)間比較敏感,故程序?qū)Σ僮鞯捻憫?yīng)要足夠快速。游戲的操作方法也需要進(jìn)行限定。在進(jìn)入主游戲后彈射球自動(dòng)從檔板射出,要通過(guò)左右方向鍵移動(dòng)檔板左右移動(dòng),將即將落地的彈射球反彈到擊球區(qū)域。而且游戲背景需要隨著被彈射球的消失不停變換。在游戲初始化時(shí),同時(shí)要初始化被彈射球的位置,在游戲進(jìn)行當(dāng)中,還得隨時(shí)進(jìn)行碰撞檢測(cè)以及計(jì)算碰撞后彈射球反彈的位置的調(diào)整。并對(duì)玩家當(dāng)前的狀態(tài)的分析:是否出局。另外關(guān)卡的切換也要考慮,每當(dāng)某個(gè)關(guān)卡的任務(wù)完成后,對(duì)新局的重新初始化,在新局的基礎(chǔ)上游戲循環(huán)再運(yùn)行一次即可。(4)對(duì)程序進(jìn)行概要設(shè)計(jì)。概要設(shè)計(jì)是從需求分析過(guò)渡到詳細(xì)設(shè)計(jì)的橋梁和紐帶,在這里程序員需要確定項(xiàng)目的實(shí)現(xiàn)方法和模塊劃分。由于此項(xiàng)目規(guī)模較小,我們決定將整個(gè)項(xiàng)目分成三個(gè)部分,分別是圖形初始化、游戲主循環(huán)、游戲邏輯。其中圖形初始化負(fù)責(zé)將圖形文件加載到程序當(dāng)中;游戲主循環(huán)是每個(gè)游戲必不可少的部分,游戲從開(kāi)始到結(jié)束的所有步驟都要通過(guò)循環(huán)來(lái)處理;游戲邏輯當(dāng)然也是該項(xiàng)目的關(guān)鍵部分,游戲獲勝或者失敗,游戲者的每一動(dòng)作是否合法,都在此模塊中進(jìn)行判斷和處理。至于各個(gè)模塊的詳細(xì)設(shè)計(jì)將在下一階段中逐步展開(kāi)。這一階段中還定義了供游戲引擎算法使用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),在彈球游戲中,我們需要三個(gè)數(shù)組來(lái)分別代表被彈射球X、Y坐標(biāo)和被彈射球的狀態(tài),數(shù)組如下:int ballx9=53,103,263,120,236,390,410,450,600;int bally9=158,239,120,113,30,313,120,263,231,ballz9=0;其中,ballx9、bally9數(shù)組表達(dá)了當(dāng)前被彈射球的位置,數(shù)組中初始化了9組數(shù)值,表示本局中有9個(gè)被彈射球。ballz9來(lái)代表本局中所有被彈射球的狀態(tài),在ballz9中0代表被彈射球存在,1代表被彈射球消失,這些數(shù)組都是長(zhǎng)度為9的一維數(shù)組。另外,全局變量int x,y,x1,y1,key,t1,t2,keyx,keylong,keymove,over=0,I,tt=0,fast;則分別代表了彈射球當(dāng)前的位置和移動(dòng)前的位置,key表示從鍵盤(pán)設(shè)備中所接收的鍵盤(pán)信息,t1,t2為彈射球所反彈的角度信息,keyx,keylong為檔板的X坐標(biāo)和檔板的長(zhǎng)度,over是判斷游戲是否結(jié)束,tt記錄當(dāng)前被彈射球消失的個(gè)數(shù),fast為小球運(yùn)動(dòng)的速度。將此用做全局變量而非以參數(shù)的方式傳遞給函數(shù),是出于效率和代碼簡(jiǎn)潔的考慮。(5)確定程序中需要的一些關(guān)鍵算法。此游戲程序的關(guān)鍵部分有:圖形初始化和處理,以及游戲邏輯實(shí)現(xiàn)這幾個(gè)部分。其中圖形初始化以及處理工作是由以下函數(shù)來(lái)完成的:int gd=DETECT,gr; /*graphdriver 圖形驅(qū)動(dòng)器代號(hào),具體如下:DETECT 0*/initgraph(&gd,&gr,c:tc); /*初始化圖形系統(tǒng)*/前一個(gè)命令是用來(lái)初始化圖形驅(qū)動(dòng)器代號(hào),initgraph()函數(shù)用于初始化圖形系統(tǒng)。Fungo函數(shù)初始化游戲引擎,由游戲主循環(huán)控制繪圖函數(shù)顯示所需要的物品。函數(shù)的部分源代碼如下:fungo() /*飛行小球運(yùn)行的函數(shù)*/ x=100,y=50,keyx=200,keylong=100,keymove=15,fast=600;for(i=0;i9;i+) /*循環(huán)9次繪制9個(gè)被撞擊的圓圈*/setcolor(i+1); /*設(shè)置圓圈的顏色,每個(gè)圓圈一種顏色*/circle(ballxi,ballyi,10); /*使用設(shè)置好的畫(huà)球數(shù)組繪制被撞擊的圓圈*/while(1) /*執(zhí)行循環(huán)*/while(!kbhit() /*從鍵盤(pán)上響應(yīng)返回值,KBHIT()的返回值是0*/setcolor(YELLOW); /*設(shè)置接球的擋板為黃色*/rectangle(keyx,460,keyx+keylong,470); /*設(shè)置矩形擋板,擋板長(zhǎng)為100*/setcolor(4); /*設(shè)置顏色為紅色*/circle(x,y,6); /*繪制半徑為六的運(yùn)動(dòng)小球*/setcolor(0); /*設(shè)置顏色*/circle(x,y,6); /*繪制半徑為六的圓圈*/ /*顯示勝利或失敗信息*/ setcolor(RED); /*設(shè)置顏色*/settextstyle(0,0,4); /*設(shè)置圖形模式下字符顯示底字體、方向和大小*/setusercharsize(3,1,3,1); /*圖形模式下設(shè)置任意比例大小的字體顯示*/outtextxy(200,200, YOU WIN! );/*圖形模式下在x,y坐標(biāo)位置顯示一行字符串*/setcolor(RED);settextstyle(0,0,4); /*設(shè)置圖形模式下字符顯示底字體、方向和大小*/ setusercharsize(3,1,3,1); /*圖形模式下設(shè)置任意比例大小的字體顯示*/ outtextxy(200,200,GAME OVER); /*圖形模式下在x,y坐標(biāo)位置顯示一行字符串*/ break; /*在屏幕上顯示游戲結(jié)束*/ key=bioskey(0);/*讀取鍵盤(pán)值(返回一個(gè)鍵盤(pán)值,如無(wú)鍵盤(pán)按下,一直等待。)*/ setcolor(0); /*設(shè)置擋板前景顏色黑色*/ rectangle(keyx,460,keyx+keylong,470); /*圖形方式下,在屏幕上畫(huà)一個(gè)矩形*/ if(key=ESC) cleardevice();break; /*清除屏幕顯示,僅用于圖形工作方式*/ else if(key=LEFT) keyx-=keymove; else if(key=RIGHT) keyx+=keymove; 編碼游戲邏輯算法將在后面的實(shí)現(xiàn)階段進(jìn)行9. 美術(shù)設(shè)計(jì)(1) 美工在此階段與策劃進(jìn)行的溝通,根據(jù)策劃的描述開(kāi)始設(shè)計(jì)該游戲中所需要的游戲歡迎界面和游戲退出界面,作出原畫(huà)的設(shè)計(jì),并確定圖片的風(fēng)格。(2) 確定設(shè)計(jì)工具,該項(xiàng)目用到的 主要是Photoshop。(3) 根據(jù)策劃要求以及程序開(kāi)發(fā)的要求,確定圖片的文件格式以及每個(gè)圖片大小尺寸。在本游戲中,圖片的各個(gè)參數(shù)如下:圖片顏色數(shù):256色。圖片文件格式:BMP。所有圖片大?。喝绫?-13。表2-13 圖片大小(單位:像素)基本界面 游戲歡迎界面 (640*480) 游戲退出界面 (640*480)10. 階段小結(jié) 這一階段的工作以策劃為中心,不同分工的人員需經(jīng)常溝通協(xié)作,以保證高質(zhì)量完成任務(wù)
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