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文檔簡介

網絡游戲從業(yè)人員手冊第四章第四章:思想的源頭策劃是什么策劃工作是所有網絡游戲設計思想的源頭。一款網絡游戲所涉及到的全部風格表現(xiàn)、游戲內涵、設計思路,都源自游戲策劃人員的策劃工作。在前文中,我們介紹了游戲制作人員的分類情況和主管人員的工作內容。在本章節(jié)當中,我們將就策劃人員的工作內容、基本條件、分工方式、常見誤區(qū)等方面,進行相對詳細的講解。并著重講解成為一名策劃人員的必要條件和基本能力要求,以便讓更多的年輕人能夠根據自身的情況,選擇并加入到網絡游戲策劃人員的行列中來。4.1 策劃的工作內容前面的章節(jié)中,其實我們已經基本討論過策劃人員在不同的游戲開發(fā)階段的工作內容了。在本節(jié)里,我們將就這樣的一些問題進行細節(jié)上的講解和補充,主要是對策劃工作的細節(jié)內容進行一個相對全面的闡述,并舉一些必要的實例進行分析,以便讓更多的策劃新人了解工作的實質。4.1.1 最初的工作在第二章中,我們已經就策劃人員的在游戲項目開始之前,其工作內容的難點和要點進行過表格式的列舉和對比,我們來回顧一下在項目確立之初我們的工作要點與難點。要點:游戲制作方向的定位。難點:撰寫完整的策劃方案。在前面的章節(jié)中,由于篇幅的限制,我們并沒有對這兩個方面的內容進行詳細的討論。為了讓更多人能夠了解游戲策劃人員的工作,并加入到這個行列中來,我們將在這個小節(jié)里重點討論一下這兩個問題的解決方式,并通過實例來講解一款游戲完整策劃方案的撰寫過程。A 游戲制作方向的定位。很多人對游戲制作方向的定位問題都看得比較簡單,認為只是確定一款游戲的類型和表現(xiàn)方式,但事實并不象我們想象的那么容易。在一款游戲被制作之初,我們必須對這款游戲的市場進行必要的定位過程,從游戲類型到游戲風格、從開發(fā)難度到實際投資,都是每一名策劃人員要考慮的問題。而在這樣的一個前期方向定位問題上,我們應當如何入手,又應當怎樣去進行定位工作,往往是很多策劃者頭痛并不知所措的問題。讓我們來看看對一款網絡游戲制作方向的基本定位過程:1 首先當然是游戲類型的確定很多在這幾年通過幾款流行的網絡游戲,才開始了解游戲制作業(yè)的年輕人,都覺得這樣的一個步驟是很輕易就可以完成的,那就是制作一款MMORPG(大型多人角色扮演類網絡游戲)。但面對復雜的市場環(huán)境,即使撇開游戲制作水平不談,過于單一的游戲類型也很難為你的制作工作帶來良好的收益?,F(xiàn)在國內的網絡游戲市場上,主要是兩大類的網絡游戲在唱主角,即角色扮演類和休閑類。而國內的開發(fā)制作群體,幾乎全都瞄準角色扮演類的游戲在進行開發(fā),只有少數(shù)幾家公司,才在低投入高回報的利益驅動下,開始加入到休閑類游戲的制作行列中。這樣的市場環(huán)境給了創(chuàng)新者們一個希望,如果你能策劃并制作完成一款不同類型的網絡游戲,那你將得到一個全新并且?guī)缀鯖]有競爭對手的市場。當然這樣做的風險性要相對大一些,如果你想確?;镜氖找?,在開發(fā)能力的保證下,做一些市場主流型的游戲也是很不錯的想法。2 其次是游戲風格和表現(xiàn)手法的確定在游戲風格和表現(xiàn)手法方面,國內的游戲制作也存在類似的雷同問題。大部分的游戲開發(fā)者,都采用了相同的畫面風格和類似的表現(xiàn)手法,國內開發(fā)團隊制作的游戲,大部分都擁有明亮的色彩和絢麗的形象。而表現(xiàn)手法更是單一的武俠或魔幻背景,甚至一些游戲在對這樣的背景進行簡單疊加之后,就被開發(fā)者和策劃人員吹噓成了不起的“創(chuàng)新”。你的游戲應當如何定位?怎樣體現(xiàn)屬于自己的游戲風格?要用什么樣的表現(xiàn)手法來闡述你對游戲世界的不同理解?如何讓這樣的創(chuàng)新內容被玩家所接受?很多時候,這樣的一些問題是一名策劃人員必須要去考慮,也必然要去面對的。基本的風格和表現(xiàn)手法定位,是一款游戲能否在市場中脫穎而出的重要體現(xiàn)之一。3 對游戲開發(fā)難度的預估這是大多數(shù)剛加入到策劃界的新人最容易犯的毛病。最典型的表現(xiàn)就是脫離現(xiàn)實,僅從策劃的角度考慮游戲應當做成什么樣子,而沒有從實際的角度考慮游戲能不能做到,或者說能不能通過現(xiàn)有的資源和技術做到。曾經看過一位夢想當游戲策劃的朋友,用兩個月時間寫的一份網絡游戲策劃案。策劃案的內容非常豐富和細致,但當我看到游戲系統(tǒng)時,我明確地跟那位朋友說,這個方案現(xiàn)階段沒有實現(xiàn)的可能性,因為他對游戲系統(tǒng)的設定太過龐大。對于現(xiàn)階段網絡游戲制作者來說,沒有能力也沒有時間去完成這樣一個龐大系統(tǒng)的制作,而且過于龐大的系統(tǒng)肯定會導致中后期游戲數(shù)值設定和平衡的問題。在他的策劃案中,玩家可選的角色就有近二十種,每種角色有完全不同的法術系統(tǒng)和升級機制,且不論完成這樣龐大的角色系統(tǒng)要多長的時間,對于網絡游戲來說,這樣龐大的角色體系,國內游戲制作業(yè)現(xiàn)階段根本沒有實力去完成。當然,難度問題是與制作能力相對應的,如果你有足夠的制作能力、技術水平和人力資源,游戲開發(fā)難度往往并不是策劃者所考慮的重點,但在策劃案確定之前對游戲開發(fā)難度的預估,是一名合格游戲策劃必須進行的前期工作。4 對游戲從投資到收益前的基本費用支出預算對游戲開發(fā)的資金預算是很必要的,通常來說策劃人員必須保證開發(fā)預算能得到投資者的同意,否則整個項目的策劃方案就沒有實質性的價值。一個投資一億可能收益兩億的項目方案,遠不如一項投資一百萬但能帶來三百萬收益的方案更能打動投資者。一般說來,想要進行相對準確的投資和收益預算,要求策劃人員必須對業(yè)界有必要的了解。例如游戲制作人員的工資水平、游戲制作團隊的人員結構、游戲市場結構及收費方式等內容。如果你能夠對整個投資過程及收益有非常明確清晰的了解,你可以將整個預算結構整合成一份完整的商業(yè)企劃書,這樣更有助于你所策劃游戲的制作完成。當然,對于大多數(shù)的策劃人員來說,簡單地對投資情況進行基本的預算,不讓自己的策劃案變得不切實際,才是在這個方面的重點工作。5 將上述的內容歸納成可行性分析報告在對上述幾個方面進行必要的定位之后,我們還需要將所有的內容綜合并撰寫游戲可行性分析報告??尚行苑治鰣蟾嬉灿锌赡苁怯身椖恐鞴苋藛T負責,但很多小的開發(fā)團隊中,真正負責報告撰寫的往往還是策劃人員。不過對整個項目的分析過程,是團隊中包括主管、策劃、程序都可能要參與其中的。其實對于游戲定位過程來說,并不是所有工作都是由策劃來完成,很多時候還需要其它人員的加入。但作為策劃人員來說,必須對整個過程清楚,以確保自己的游戲策劃不至于偏離基本的開發(fā)方向。B 撰寫完整的策劃方案比對游戲進行定位更麻煩也更困難的是撰寫完整的策劃方案。很多有才華有思想的策劃者都認為,寫一個方案是一件很容易的事情,區(qū)區(qū)三五萬字的方案,多則一月兩月,少則一周兩周,如椽大筆一揮而就,卻完全沒有考慮到策劃案本身內容的復雜性。而很多的年輕人則將策劃案的書寫看得非常簡單,他們帶著很不錯的創(chuàng)意和豐富的游戲經驗,試圖將自己的體會和觀點通過策劃方案的形式表現(xiàn)了出來,而其它的內容方案卻并不在意。這樣的一些做法,都是有失偏頗的,實際上一個完整的網絡游戲策劃方案,并不象有些人想象中的那么簡單。通常來說,完整的策劃方案必然要有這樣幾個部分:1 游戲名稱和概述在玩家的角度來說,對游戲的第一印象就是游戲的名字,因此為你的游戲起一個有內涵有創(chuàng)意的名字,是必不可免的過程。概述問題通常來說包括游戲的本質、策劃游戲的原因、游戲背景、操作方式以及基本的游戲觀點等內容。一般情況下,必要的游戲背景介紹是不可缺少的,不論你的游戲是什么樣的類型或表現(xiàn)形式。操作方式也是不可少的,如何操作你的游戲、快捷鍵有哪些、如何定義相應的快捷方式等,都必須在策劃方案中進行詳細介紹和說明。2 游戲世界和規(guī)則對游戲世界和游戲規(guī)則的介紹是策劃方案的重要組成部分之一,也是大多數(shù)策劃新人容易忽視的內容。游戲世界和規(guī)則包括游戲世界的構架、組成元素、游戲基本規(guī)則三個部分。具體內容包括一些大家熟知的NPC體系、場景結構、世界觀等等。這其中最重要的是游戲規(guī)則的建立,也是大多數(shù)新人不了解的方面。簡單來說,游戲規(guī)則指的是游戲世界的本質內涵。例如你所策劃的游戲中有五行的元素和概念,那基本的五行相克和五行相生就是游戲規(guī)則的重要組成部分。當然,游戲規(guī)則還包括很多其它方面的內容,是一項系統(tǒng)性的工作,在這里限于篇幅不一一介紹。另外,基本的游戲世界觀,也是游戲策劃案中必不可少的內容之一。游戲世界觀不是簡單一句“正必勝邪”所能解決的,游戲世界觀通常包括游戲中價值論、游戲目的、與現(xiàn)實世界的區(qū)別對比等等內容,是對所策劃游戲的全面綜合描述。3 游戲系統(tǒng)詳細介紹游戲系統(tǒng)是對游戲結構的實質性描述,同時也是一款游戲策劃案的主體內容,通常比較復雜而內容也相對較多。游戲系統(tǒng)通常包括游戲架構、程序引擎、任務體系、道具體系、人物角色設定、畫面風格、場景地圖、團隊合作、角色AI描述、特色系統(tǒng)等眾多方面。在這小節(jié)中我們只選取其中幾項進行大致的介紹。程序引擎必須清晰地指出基本的引擎結構、視角方式、表現(xiàn)效果、2D3D渲染方式等等內容,必要的話可以讓程序人員加入到策劃案的編寫當中。任務體系是游戲內容及表現(xiàn)方式的重要部分,通常來說基本的任務體系必須先建立,而任務體系的不斷擴充和完善,更是游戲內容添加修正的主要形式之一。角色AI描述是對游戲中NPC及怪物的AI要求,當然不可能是天真的一句“達到與玩家操縱角色相同”可以解決問題,必須詳細介紹怪物的AI情況,例如被攻擊時的反應、主動攻擊與被動還擊時的區(qū)別、巡邏范圍、路徑尋找方式、系統(tǒng)產生時間及要求等等內容。當然對于一個完整的策劃案來說,要涵蓋的內容還有許多,有時甚至會超出策劃內容本身而涉及到市場、運營等方面,但對于策劃案的主體內容,大體上就是上述的三個方面。撰寫一個完整的策劃案,是一項比較復雜的工作,同時也是一項多人合作的系統(tǒng)工程。通常來說一份完整合格的策劃案必須經過調查、歸納、撰寫等必要過程,至少需要一個月以上的工作時間才有可能完成。而一份復雜的游戲策劃方案用半年一年的時間來撰寫,也并不是很少見的事情,關鍵看你的工作態(tài)度和你所策劃游戲的復雜程度?;旧暇筒邉澣藛T的前期工作來說,整個內容都是由一至兩個人來完成的,太多的人并不能為工作帶來效率,反而可能會影響到方案的整體統(tǒng)一。能完成一款游戲策劃案的策劃人員,都有成為游戲的主策劃的基本條件。但就個人發(fā)展來說,我并不推薦讀者在沒有行業(yè)經驗的情況下,草率地去撰寫一份完整策劃方案。首先是完成的難度太高,要撰寫這樣的一份策劃案,要求策劃者必須有很多方面的能力,還要能掌握一些必備的資源,而且要投入大量的人力物力。其次是這樣的一份策劃案,可能并不會給你加入在游戲制作業(yè)帶來較大幫助,反而可能成為一種策劃心里上的誤區(qū),影響到你事業(yè)上的發(fā)展和提高。作者更推薦讀者做一些比如分析游戲的一些基本組成系統(tǒng),或是通過對現(xiàn)有游戲系統(tǒng)的改進來達到提升游戲特性內涵等方面的工作,一方面能提升自己的策劃水平,另一方面也能夠以此為進階的條件,幫助你更順利地加入到游戲策劃行列當中。當然,如果你有足夠的經驗和能力,寫一份完整的策劃案不失提升自己在策劃行列中地位的好方法之一,也是制作屬于自己游戲和自主創(chuàng)業(yè)的必然過程。4.1.2 構思與創(chuàng)意策劃人員的工作,很多時候就是不斷地產生新的構思和新的創(chuàng)意。絕大多數(shù)的人都認可策劃工作的重要性,但很少人能真正認識到策劃人員的工作量。畢竟對于大多數(shù)時候都是進行腦力勞動的策劃者,工作的量化遠沒有程序人員和美術人員那么方便。程序人員可以很明確地說他在這一周寫了多少行的程序,又調試了多長時間的游戲;美術人員可以很直接地說他做了多少個模型,又畫了多少個草稿。但策劃人員呢?去跟主管說“我在本月的工作過程中想了多少個點子,其中有幾個決定不采用、有幾個等審查、還有幾個沒有構思完成,而想這些點子又花了多少時間死了多少腦細胞?!边@樣的話只會讓別人莫名其妙兼笑掉大牙。在前面的章節(jié)中,雖然我們仍然對策劃人員的工作進行了量化,主要還是根據其工作的具體內容和難度等方面來進行的。但策劃工作的重要性和工作量,仍然遠遠沒有得到業(yè)界的廣泛重視,而主要原因之一就在于策劃人員的工作難以量化。有人認為策劃工作是沒有難度的,但其實構思一個系統(tǒng)和產生一個創(chuàng)意,本身就是一個很難實現(xiàn)的過程。不但要求策劃者有足夠的知識積累,還要求他有足夠的創(chuàng)新能力。通常來說,在游戲制作之初,策劃人員的創(chuàng)意和構思,在這樣幾個大方面有比較明顯的體現(xiàn):A 游戲系統(tǒng)的細化和改進游戲中每一個系統(tǒng)的細化和改進,都是策劃人員創(chuàng)新意識和能力的體現(xiàn)。不論是裝備體系、升級機制還是地圖結構,任何一個變化,都是策劃人員將豐富的游戲經驗和思維創(chuàng)新有機結合的產物。在很多網絡游戲中,往往會把游戲中某個系統(tǒng)的改進,作為游戲重點的推薦內容來處理。例如MU的武器鍛造系統(tǒng)、RO的商人職業(yè)等。當然,策劃者大多數(shù)時候的工作,還是按部就班地對游戲系統(tǒng)進行細化和完善,創(chuàng)新畢竟不是一件想做就能做到的事情。但即使是對游戲系統(tǒng)進行基本的細化和完善,仍然是一個龐大的工程。通常在這個時候,會有很多新人加入到策劃工作中,煩瑣的工作會因為有許多人的分擔而被簡化。這種工作同時也是一個新人加入到策劃部門中,最可能首先面臨的工作,是希望通過策劃工作入行的人所必須了解的。下面我們舉道具系統(tǒng)細化的例子,來介紹游戲系統(tǒng)細化方面的工作內容。首先策劃人員必須詳細地對道具進行大的分類,通常劃分為武器、鎧甲、頭盔、首飾、藥品等類型。然后對每一類物品進行詳細的類型定義,如武器增加攻擊及特殊屬性、鎧甲增加防御力、藥品改變玩家的現(xiàn)有屬性數(shù)據等等。之后還要對每一種道具的屬性進行具體設定,并從基礎的角度進行不涉及數(shù)據的詳細定義,另外還包括對道具的特殊屬性進行描述和道具背景介紹等工作內容。最后是對道具組合的屬性變化進行相關細化。這樣的定義過程僅僅是普通網絡游戲,所涉及到的道具系統(tǒng)細化內容的一部份,對于一些特別的網絡游戲來說,其道具系統(tǒng)可能還要更復雜也更龐大。因此,系統(tǒng)細化工作是工作內容非常龐大,參加人員較多的基礎工作之一,這時候要求很多策劃人員,將自己的創(chuàng)意和構思添加到游戲當中。B 游戲世界觀的產生其實游戲世界觀一個很籠統(tǒng)的概念,基本上大多數(shù)時候世界觀并不會被明確表達出來,而是由玩家群體公認的。例如在一款戰(zhàn)斗類網絡游戲之中,玩家間的PVP是系統(tǒng)默許的事情,雖然會受到懲罰,但肯定不會像現(xiàn)實中那么重。而對于一款以道具為主要收藏目標的游戲里,道具的重要性了也是被大家公認的事情。當然,游戲觀本身還需要策劃者們去引導和構思,例如將游戲中的玩家分成幾個大的種族,就是世界觀最基本的表現(xiàn)形式之一。因為玩家在分成若干個種族之后,必然會形成相關的游戲種族文化,這是很多游戲所重點策劃構建的內容。去各種網絡游戲的游戲論壇中查看就會發(fā)現(xiàn),不同種族間的不同游戲玩法或升級方式,肯定是玩家們討論的熱點,這就是游戲世界觀的表象之一。一般來說,游戲世界觀的定義必須包括游戲方式、游戲價值體現(xiàn)、游戲玩家分類、游戲世界內涵、游戲與現(xiàn)實聯(lián)系點等內容。如果你想做一款另類的游戲,構思一個與眾不同的游戲世界觀是必要的。例如你想在游戲中加入“吸血鬼”這樣的一個角色體系,你首先要做的就是定義這樣一個種族的世界觀,如“以吸食NPC及其它人類種族的血液為生,在吸血鬼的世界里,吸血是維持生存的必要條件”,然后你才可能為這樣的種族建立基本的屬性。游戲世界觀并不是簡單的將游戲故事和背景資料進行疊加,雖然很多新手策劃常將兩者混為一談。但本質上游戲世界觀是一個相對全面并帶有主觀思考價值的概念,而游戲故事背景只是為了將世界觀實質化而產生的內容。例如你想加入“吸血鬼”這樣一個種族的世界觀,你就要在你的游戲故事和背景資料中加入這樣一個種族產生的背景和原因。C 游戲規(guī)則的提煉在前文中我們已經就游戲規(guī)則進行過基本的講解,但在這里,我還想強調一點,即“游戲規(guī)則是任何一款網絡游戲的策劃重點”。雖然很多時候,游戲規(guī)則并沒有被明確的進行逐條標示,但本質上游戲規(guī)則是一款游戲運行的基礎,沒有規(guī)則的游戲只會帶來游戲系統(tǒng)的紊亂并導致游戲系統(tǒng)的崩潰。舉個例子來解釋游戲規(guī)則的重要性及導出規(guī)則的方式。在傳奇游戲中有PK(玩家角色間的戰(zhàn)斗)值的概念,即如果惡意PK并導致其它玩家在非PK區(qū)域死亡,給惡意PK玩家累積PK值。具體表現(xiàn)為PK值到了一定程度之后,玩家名字變?yōu)榧t色,這時無論誰都可以殺死紅名玩家而不增加PK值。在這里,“PK值到達一定程度將玩家列為紅名”和“殺死紅名玩家PK值不增加”就是游戲中關于PK方面的游戲規(guī)則。很明顯在游戲世界里,PK值就是游戲世界中的法律標準,衍生的規(guī)則還包括“紅名玩家被殺死后統(tǒng)一在紅名村重生”。如果游戲中沒有這樣的一個規(guī)則,那整個游戲體系將混亂,最直接的表現(xiàn)將是玩家隨時可能受到莫名其妙的攻擊,而游戲中的道德準繩也就不再存在了。因此對于游戲規(guī)則的提煉和設定,是一款網絡游戲策劃過程中具有關鍵作用的內容,同時也是決定一款網絡游戲是否能經受住玩家考驗的要點之一。D 游戲元素的引入與游戲規(guī)則類似的,游戲元素的引入,也是一款網絡游戲是否有創(chuàng)新意識的重要表現(xiàn)之一。所謂游戲元素,指的是將一些現(xiàn)實中的游戲元素或單機游戲的游戲元素進行抽象和歸納之后,引入到網絡游戲世界中,例如戰(zhàn)斗、團隊、溝通等。相對于已有的網絡游戲來說,游戲元素基本上是固定不變的,這使得希望在該游戲中體驗到某種游戲元素的玩家,很可能失望地離游戲而去。而過多的游戲元素加入又會導致游戲體系的龐大,影響游戲的制作和平衡。例如現(xiàn)在很多網絡游戲中,都加入了“寵物”這樣一個游戲元素,如果你的網絡游戲中不設定寵物的存在,你很可能失去那些以收集寵物為樂趣的玩家的足夠支持。如何為游戲加入適當?shù)挠螒蛟兀怯螒蛟O計者必須把握的,而如何將這些元素與游戲系統(tǒng)進行有機的結合,更是游戲設計者所必須重點考慮的問題。游戲元素的歸納和提煉,通常來自生活中的概念,例如交易、銀行、拍賣、相互學習等。當然也有些元素在生活中是找不到實體支持的,例如輪回、魔幻戰(zhàn)斗等。但不論從哪個角度來說,游戲元素的加入都能極大地豐富游戲的內涵,也給你的游戲帶來更強的游戲性。交互性,合理控制玩家在游戲中的時間??偟恼f來,不斷地構思并產生創(chuàng)意,是一名游戲策劃必須經常面對的工作內容。而始終保持充沛的創(chuàng)造力,也是一名策劃人員所必備的工作能力之一。4.1.3 公式與數(shù)值除了有足夠的創(chuàng)新能力之外,策劃人員還要面對公式和數(shù)值,與前面工作內容完全不同的是,這個方面的工作內容往往帶有很強的專業(yè)性。一款游戲的數(shù)值平衡是否良好,往往是該游戲能否經受住玩家考驗的重要原因之一。很多的策劃新人都不重視數(shù)值平衡的工作,一方面數(shù)值平衡相對來說是專業(yè)性很強的策劃內容,他們很難有接觸的機會;另一方面大多數(shù)從玩游戲到分析游戲再到策劃游戲的游戲策劃新人,在整個成長階段,一直很少接觸到數(shù)值的內容,而數(shù)值平衡更是只看到表象,很難看到具體內容的專業(yè)問題。經常看到一些網絡游戲玩家,在相對深入地玩了某款游戲之后,開始對游戲的平衡性、角色設定、升級方式等等游戲系統(tǒng)內容進行評價和分析。但這樣的一些批評及解決的方案往往流于問題的表面,很難涉及到被實體的部分,即“數(shù)值平衡”。在一款網絡游戲中,只要是系統(tǒng)性較強的策劃內容,往往要考慮到數(shù)值平衡,不論是角色屬性確定還是數(shù)值流向問題,而這些東西正是策劃新人所難以接觸到的游戲策劃內容。為了讓讀者更清楚地了解數(shù)值策劃的工作,在這里舉個實例來進行詳細講解,希望能給大家?guī)韼椭?。例如我們在制作一款武俠類的網絡游戲,其中有四種職業(yè),取其中的武士,我們來看對其進行數(shù)值內容方面的策劃過程。A 首先我們要確定武士職業(yè)的固有屬性值。這是最基本的數(shù)值定義,也是達到整個職業(yè)數(shù)值平衡相當關鍵的環(huán)節(jié)。固有的幾種屬性,包括生命值、法力值、敏捷度、準確度、防御力、攻擊力、智力等。確定固有屬性值,指的是對一個角色在被創(chuàng)建之初的屬性大小和強弱進行基本的設定。這是所有數(shù)值的最底層數(shù)據,不可能進行更改,因此在設定之初就應當有一個全面的考慮和基本的平衡觀點。其實固有屬性值本身問題并不太大,關鍵在于其衍生的數(shù)據問題,比如由功擊力所衍生出的對怪物的殺傷值、由敏捷衍生的躲避攻擊幾率、由準確衍生的功擊命中率等問題,而決定這樣一些衍生值的,就是與數(shù)值相關的數(shù)學模型。B 然后是升級機制和數(shù)學模型在確定固有屬性值之后,我們必須為這些基本屬性值建立升級機制以和數(shù)學模型。比如每升一級得到十點屬性增加值、實際殺傷值=(功擊力+附加功擊屬性-防御力)等,都屬于這一類的設定內容。數(shù)學模型是決定數(shù)值變化的本質內容,不論升級之后應當加多少屬性點,還是攻擊傷害值的算法,或屬性衍生值的計算方式,都是數(shù)學模型的一個方面。當然游戲中實際的數(shù)學模型,要比上面的公式介紹復雜得多,并且還涉及到專業(yè)的數(shù)學知識,在這里我們不進行仔細的探討。但即使通過簡化的例子,我們仍然可以看到數(shù)學模型的重要性,幾乎所有的游戲數(shù)據變化都是由數(shù)學模型進行控制的。C 由裝備和其它物品帶來的屬性變更在擁有基本的數(shù)學模型之后,必要的屬性變更問題就必須產生了,屬性變更的目的是用最少的數(shù)據實現(xiàn)最豐富的游戲功能。例如我們可以設定鎧甲加防御力、武器加功擊力、鞋增加敏捷度等內容,并進行詳細的定義,以便用少量的道具實現(xiàn)更多的不同屬性變化。具體說來就是:同樣級別的武士,根據所拿武器的不同會有不同的攻擊力,而根據不同的鎧甲也有不同的防御值。還有通過其它物品,如常見的藥瓶來改變角色現(xiàn)有的體力值和魔法值,這些都是通過裝備和物品來變更角色屬性的表現(xiàn)形式之一。這樣可以輕松地產生不同玩家所控制的角色人物,具有玩家自己的獨特個性,從而提高游戲對玩家的吸引力和耐玩程度。D 由技能帶來的屬性變更另一種對角色屬性進行變化控制的方式,是通過技能提升來達到屬性變更的目的。設定武士類角色在游戲中可以學習十種技能,每一種技能都有其基本的屬性表現(xiàn)值。例如對“劍技”的掌握,能使武士更充分地發(fā)揮劍類兵樂的攻擊力,而對“身法”的掌握,則能提高武士的敏捷值等等。基本上通過技能來進行屬性變更,是相對固定的數(shù)值設定,而通過相應的公式和數(shù)學模型,我們可以隨時對這些技能進行屬性方面的調節(jié)。很多時候這種調節(jié),也是在游戲內測后進行數(shù)值修訂時的必要工作之一,另一種修正的方式是對模型內固有屬性值的修改。E 與其它職業(yè)合作時的數(shù)值流向最后考慮的是數(shù)值流向問題,所謂數(shù)值流向主要包括以下有三個方面。首先是大方向上的經驗數(shù)值流動,即整個系統(tǒng)在某個時間段里能產生多少的經驗值,這些經驗將流動方向是怎樣的。這個問題涉及到一個大的系統(tǒng)模型,基本上大多數(shù)的策劃人員可以忽略,只要有大概的了解把握即可,不必要也不可能詳細計算出來。另一個大的方面是游戲的財產流向,要能保證市場上的貨幣流通及基本平衡,不至于產生游戲內部的通貨膨脹,引發(fā)游戲體系的崩潰,通常要保證財產的產生和消失在一定的平衡范圍之內。最后一個方面就是在與其它職業(yè)或同職業(yè)不同等級合作時的數(shù)值流向,最主要的方面就是經驗值的分配,必須要有明確的公式。一般說來,太過簡單的公式會給玩家升級帶來負面的影響,如簡單地根據等級分配,或同等級平分,很可能就導致強的玩家更強而弱的玩家始終是弱,而這樣做會嚴重打擊新玩家的游戲積極性。因此在類似這種角度上,必須仔細考慮。數(shù)值流向問題是通常來說不容易被策劃者重視,但真正完美的游戲在數(shù)值流向問題上必須進行比較全面的考慮,否則游戲可能產生數(shù)值上的失誤。通過上面的例子,我們可以看到,一名數(shù)值策劃人員往往要和數(shù)字不斷地打交道,因此其工作有一定的枯燥程度,并不是所有的策劃人員都能勝任。在前文也說過,數(shù)值策劃人員往往是一些經過數(shù)學專業(yè)培訓的人才組成,因為其數(shù)學專業(yè)性相對較強?;旧蠈τ螒虿邉澣藛T的工作內容就做這樣的一些補充,更詳細的工作內容和要求,還有待讀者加入到游戲策劃群體中再自己去體會。從大的角度來看,策劃人員的工作比較繁雜,但和其它制作崗位上的工作相比,其緊張程度要低得多。在后續(xù)章節(jié),我們還會講到的程序人員和美術人員,和他們的工作相比,策劃人員工作的彈性要大得多。如果你的工作能力比較強的話,工作壓力會相對較輕,能夠比較容易地進行自我提高和學習,可以作為新人入行的重點選擇方向之一。4.2 成為策劃的條件在這一小節(jié)里,我們詳細來討論一下,成為一名合格策劃所要具備的一些基本條件。在前面的章節(jié)中,我們也提到過成為策劃人員的一些條件,但那基本上都是簡單的介紹。在本節(jié)中,我們會詳細講解并以結合一些實例進行分析,以便讓更多的讀者能夠有方向地增強自己能力,向自己夢想中的游戲策劃工作邁進一大步。下面講述的策劃條件,是大多數(shù)網絡游戲策劃都應當具備的,雖然不要求所有人都深入地體會和了解,但至少要明確基本的要求,并能通過學習等手段,提高自己有所不足的能力。當然,在大多數(shù)情況下,這樣的一些能力你不可能在策劃過程中全部用到,但你仍然要掌握這樣一些能力,以備不時之需。4.2.1 腦力勞動者所有的游戲策劃人員都是腦力勞動者,工作的本質要求策劃人員要有基本的思維能力和創(chuàng)新能力,而只懂因循守舊和一味地參考借鑒的策劃人員,不過是一個思想上的抄襲者,沒有任何的實際創(chuàng)新的能力。經??吹揭恍┬氯说牟邉澃钢校瑠A雜了其它游戲的精華部分,或借鑒或參考或抄襲,總之想要通過整合的方式,將其它游戲的長處借鑒到自己設計方案中。不可否認,取他人之長補自己之短是每一款游戲都想做到的,但不加修改的抄襲并不能給你的游戲帶來任何的創(chuàng)新和好處,而只會帶來系統(tǒng)的呆板甚至破損。舉例來說,在奇跡(MU)中,亮麗的套裝武器系統(tǒng)和完善的武器打造體系是游戲中最亮麗的風景線之一,但如果你的策劃案中也不加思考地照搬照抄,那結果只會是東施效顰,讓眾玩家取笑。比如你的游戲也加入了套裝武器,并構想了無數(shù)的效果方案,但由于你策劃游戲的畫面表現(xiàn)形式是全3D任意角度旋轉的,要達到這種效果的實現(xiàn)非常地困難;或是加入了武器打造體系卻沒有為基本的打造平衡進行數(shù)據建模,在內測時才發(fā)現(xiàn)打造的武器確實好,但嚴重影響職業(yè)平衡,那會帶來什么樣的后果呢?因此對于一名策劃人員來說,簡單的進行系統(tǒng)抄襲或借鑒,是解決不了問題的。每一個系統(tǒng)策劃方案,每一個游戲體系構建,都需要注入策劃者自己的創(chuàng)新和思想。作為腦力勞動者,要求策劃人員必須經常保持足夠的思維創(chuàng)造力,不然他很快就會被行業(yè)淘汰。那么這種能力從何而來,我們又應當怎樣去維系呢?一般我們要對這樣幾個方面進行必要的關注:A 必要的能力基礎不論是創(chuàng)造力還是思維方式,都不是憑空而來的,雖然也有一些天才人物能夠無師自通,但能力基礎的學習和掌握,對于一名普通的策劃人員來說,還是顯得非常重要的。能力基礎一般是通過系統(tǒng)的學校教育來得到的,因此足夠的文化學歷是成為一名策劃人員必備的條件之一。當然這樣的要求并不是非常高也不會非常嚴格。對于一個新興的行業(yè)來說,大多數(shù)時候偏重的仍然是工作者的能力而不是文憑。不論是游戲制作公司還是開發(fā)團隊,有能力但只有高中文憑的策劃者遠比缺乏必要工作能力的博士生強。不過,隨著行業(yè)的不斷發(fā)展完善,越來越多的專業(yè)人才開始出現(xiàn),高校也隨之重視這方面專業(yè)人才的開發(fā),策劃人員的高要求化和學歷結構必然開始提升。因此,在不斷提升自己的能力基礎水平的時候,如果你的學歷相對較低,也可能考慮通過必要的手段加強學歷的層次,以便更能適應這個行業(yè)。B 不斷地學習吸收不論你的基礎有多好學歷有多高,在大多數(shù)時候,那只能代表你的起點比別人要高一些,并不能代表你真正的工作能力。因此,不斷提高自己能力就成為每一名從業(yè)者必須具備的工作,而提高能力最好的辦法就是不斷地學習并吸收他人的經驗。這里所指的學習吸收,并不是說通過某些專業(yè)的廣度進行系統(tǒng)的學習。而是指在工作的過程當中,不斷地學習同伴的優(yōu)點和長處,并吸收業(yè)內的一些好的做法和思想,達到提高自己能力的目的。大多數(shù)人都認可這點,但很少有人能堅持去做,對于新入行的策劃者,我向大家推薦一種很多人行之有效的方法寫工作日志。將你每天的工作內容和心得體會,都通過日志的形式簡單記錄下來。一方面可以隨時找到自己的不足之處,另一方面也可以將學習的內容進行系統(tǒng)地整理,以備自己隨時查閱。不斷地學習使你有不斷提高的機會,是每一名策劃都關注和掌握的方法。C 不斷地歸納總結在進行簡單的學習吸收之后,知識在你的腦海里,仍然是散亂不堪的,要將這些知識和經驗體會轉變成屬于你自己的東西,必要的歸納和總結是不可或缺的過程。而從另一個角度來看,任何人在工作當中都會有創(chuàng)意亮點出現(xiàn),同樣也都可能會犯錯誤,而有節(jié)奏性地進行工作的歸納和總結,不僅可以及時將自己錯誤進行改正修復,還能更好地將一些思維亮點進行捕捉,讓自己的工作更有條理性和創(chuàng)造性。歸納總結最常見的形式就是寫工作報告,對某一個階段內自己工作的得失進行匯總,同時將自己工作任務完成情況進行分析上報。D 不斷地思考創(chuàng)造當然,最關鍵的問題還是不斷地思考并創(chuàng)造。想要擁有足夠的創(chuàng)造力,只是簡單地學習總結是辦不到的,必須加入自己的思想,結合工作內容和工作經驗,進行思維的發(fā)散。通常來說,我們的工作都有一個基本的目的,而圍繞這樣的目的進行不斷地思考創(chuàng)造,就是保持自己創(chuàng)造力的最好方法。想要保持自己的思維創(chuàng)造力,起關鍵性作用的,是你的工作熱情和對行業(yè)的熱愛。對于一名只想混日子拿工資的策劃人員來說,想讓他擁有足夠的思維創(chuàng)造能力,幾乎是一件不可能的事情。策劃人員是腦力勞動者,而促使你不斷進行腦力勞動的因素,并不是上級命令或工作本身,而是你自己的思想和工作的激情。4.2.2 創(chuàng)意與公式設計的區(qū)別在策劃群體當中,有一個特殊的群體是數(shù)值策劃人員,在個群體的工作,不但要求有足夠的創(chuàng)意思維,還要求他有數(shù)學方面的專業(yè)知識和公式設計的能力。在上一節(jié)當中,我們已經詳細講解了數(shù)值策劃人員的工作內容和要點,在這里就不再重復了,只是將創(chuàng)意思維與公式設計的聯(lián)系區(qū)別進行深入一些的講解。數(shù)值策劃人員是一個很矛盾的策劃群體,一方面要求他們必須要有足夠的創(chuàng)意能力,另一方面又要求他們有專業(yè)的公式設計能力。想要找到一名真正合格的數(shù)值策劃是比較困難的,多數(shù)團隊的做法是將數(shù)值策劃的工作一分為二。對公式設計及數(shù)學模型建立等專業(yè)性很強的工作,交給專業(yè)的數(shù)值人員來完成;而對公式進行創(chuàng)意以及制訂數(shù)學模型要求的工作,則交給有一定數(shù)學基礎的文案策劃人員來完成。這是很無奈的事情,因為策劃工作肯定是劃分在文科的范疇,而公式設計和模型建立怎么看也是純理科的東西,對于大多數(shù)從高中時代就開始進行文理區(qū)分的策劃者來說,想要二者兼得,是很難做到的事情。其實真正的數(shù)值策劃工作是對數(shù)值工作和策劃工作的有機結合,而不是現(xiàn)在大多數(shù)團隊的強行拆分。如果你同時擁有這兩方面的能力,你應當優(yōu)先考慮數(shù)值策劃人員的工作,現(xiàn)在這樣的關鍵職能崗位,在人才資源上的缺口非常大,個人發(fā)展前景也很不錯。在這個工作當中,創(chuàng)意和公式設計的聯(lián)系和區(qū)別是非常明顯的。一方面要求策劃者能夠在其它游戲的設計基礎上,進行歸納總結提煉并得到自己的創(chuàng)意方案;另一方面又要求策劃者能夠將這樣的創(chuàng)意轉化為實質性的數(shù)學模型和公式。我們延續(xù)上文中的一個例子來講解創(chuàng)意與公式設計的聯(lián)系區(qū)別。在上文中,我們曾經將在游戲中加入“吸血鬼”這樣一個種族作為實例,來講解對游戲世界觀的含意,這個小結中我們將延續(xù)這個例子。在我們對這樣一個職業(yè)進行創(chuàng)意構思時,首先看看西方對“吸血鬼”這樣一種存在于書本中的生物的基本介紹: 1 與人類外形相類似,通常晚上才出現(xiàn)。2 歐洲貴族形象,黑披風能變化為蝙蝠。3 通過吸食人類血液來生存。4 被吸食者可能會變成吸血鬼。5 吸血鬼有漫長的生命和強健的體魄。將這樣一些屬性進行歸納并加入游戲元素之后,我們可以得到游戲中“吸血鬼”的一些屬性描述:1 外形設計以暗色為主,有大的黑披風作為與其它職業(yè)明顯的區(qū)別。2 可以考慮在技能中增加“化蝠”這樣大幅提升種族能力的技能。3 有職業(yè)專屬的武器和防具,如牙、爪、披風等。4 體力智力等高于角色平均值。5 能夠在戰(zhàn)斗中使用吸血技能來提升自己的生命值。6 神圣、光明等屬性的攻擊對吸血鬼種族的傷害較大。7 黑暗、毒等屬性的攻擊對吸血鬼種族的傷較小。當然真正在游戲策劃案中,還會有更詳細的描述,在這里就不一一列出。很明顯這樣的過程,是策劃創(chuàng)意構思的過程,但如何將這些創(chuàng)意構思,轉化為游戲中的具體數(shù)據,就是數(shù)值策劃的工作。數(shù)值策劃要為這個種族建立這樣一些數(shù)學模型的專用的公式:1 專用的屬性計算公式2 “吸血”技能的數(shù)學模型3 “化蝠”技能的數(shù)學模型4 被吸血對象所受傷害和吸血鬼的能力提升之間的轉換公式5 專屬的道具屬性設定6 專屬道具對技能的提升公式這些內容還只是簡單的介紹,真正在進行設計時,還需要考慮更多的方面以及職業(yè)間的平衡。通過上面的例子,我們可以清楚地看到,公式設計和數(shù)學模型的建立是在策劃人員創(chuàng)意的基礎上完成的,也是對策劃者創(chuàng)意的一個具體實現(xiàn)和驗證過程。創(chuàng)意與公式設計是相輔相承的,對于一款游戲的設計制作缺一不可,同時策劃人員對這兩種能力的有機結合和統(tǒng)一,也是策劃者能力的具體體現(xiàn)。4.2.3 文學素養(yǎng)和寫作能力策劃人員每天面對的工作幾乎都與文學有關,不論是提交的策劃案,還是工作總結匯報,幾乎都要求策劃人員有足夠的寫作能力。同時要讓自己的策劃案更通俗易懂,并更具內涵和表達力,必要的文學素養(yǎng)也是策劃人員不可少的基本素質。在一些新人的策劃案中,經??吹接行┓该黠@的文學常識性錯誤、有的別字叢生、有的缺少條理、有的甚至不知所云,對于這樣的策劃新人和策劃案,基本上很難得到游戲項目主策劃人員的認可。因此對于一些心比天高的策劃新人來說,漫無邊際地發(fā)揮自己的想象,遠比不上提高自己的文學素養(yǎng)和寫作能力來得實用和重要。文學素養(yǎng)和寫作能力都來自長時間的學習和閱讀產生的,當然有時還與個人的天賦有關。但想要有足夠的表達能力,長期的文學積累是不可少的過程。寫作能力相對來說比較容易得到提高,經常寫一些東西,經??匆恍懙帽容^好的文章,都能大幅提高自己的寫作能力,看小說也是一個很不錯的方法。當然想要讓自己寫的東西不但簡單易懂,還能包含較多的思想,傳達更豐富的含意,寫作方式以及文章的條理也非常重要。想要切實提高自己的寫作水平和辦公寫作能力,讀者可以通過一些專業(yè)的書籍和教學來提高。這方面的能力由于作者自身水平亦有限,就不再進行深入講解了。文學素養(yǎng)的問題相對要復雜一些。文學素養(yǎng)指的是你在文學方面的綜合水平,勉強說來包括專業(yè)知識的深度、知識面的廣度、文學鑒賞能力、文學評論能力等方面。雖然策劃人員并非專業(yè)的文字工作者,但由于工作內容與文學能力關系非常密切,因此必要的文學素養(yǎng)對于一名策劃者來說是不可缺少的。以下我們分別通過一些實例,來闡述文學素養(yǎng)對游戲策劃者的日常工作,所起的重要作用。A 專業(yè)知識的深度這里所指的專業(yè)知識并非游戲設計或策劃方面的專業(yè)能力,而是指策劃者必須對政治、經濟、文化、歷史、人文、地理等各方面的專業(yè)知識,達到一定層次上的深入了解。游戲世界其實就是對現(xiàn)實世界抽象和簡化的結果,而游戲中的文化內涵也大多源自現(xiàn)實世界。不論是為游戲世界建立一個政治經濟體制,還是為游戲世界創(chuàng)造一種游戲規(guī)則,都要求策劃者對現(xiàn)實世界的這些方面,有相對深入的體會和了解。例如你要為你的游戲世界建立一個平衡的經濟體系,你至少要對現(xiàn)實中的金融制度有一個基本的了解,對價值的創(chuàng)造和擁有、價值觀的潛移默化、某類物品的價值體現(xiàn)等有比較深的體會。經??吹揭恍┎邉澬氯藗儯跊]有這樣知識深度的情況下,盲目地把想當然的觀點注入到游戲之中。曾經看到過這樣一個策劃案,其背景在南宋時代,但其職業(yè)設置里,卻有武當這個門派,甚至門派的領導者和技能傳授者,就是有名的張三豐,完全沒有考慮到歷史上確有張三豐其人,且生活于元末明初,與南宋隔了好幾百年。對于類似這樣的常識性錯誤,不但在很多新人的策劃案中存在,在一些上市運營的游戲中也不難找到,產生這類笑話的原因,就在于策劃者的專業(yè)知識達不到足夠的深度。B 廣博的知識面足夠的知識廣度也是策劃者必須要有的文學素養(yǎng)之一,所謂知識廣度,簡單說來就是什么都要懂一點。很多策劃者并不在意這個方面,認為只要專業(yè)能力足夠,了解太多的知識對自己的工作并沒有幫助,其實并非如此。豐富的知識結構是一名策劃人員發(fā)揮足夠創(chuàng)意的基礎,而廣博的知識同時也是策劃者尋找創(chuàng)意靈感的必要條件之一。例如前例中,在游戲里設立“吸血鬼”這樣一個角色的創(chuàng)意,在對吸血鬼進行定義和屬性標識時,足夠廣博的知識面,能夠讓你了解到更多有關吸血鬼的背景內容,并讓你的創(chuàng)造更具特色。另外,廣博的知識面也是策劃者發(fā)散自己思維的最好保障,只有思考的方向更寬更廣,才能夠更容易地得到屬于自己的創(chuàng)意,而廣博的知識面能給你帶來更寬闊的思維空間。C 文學鑒賞和評論能力這一點只是對策劃人員文學素養(yǎng)的補充和完善,足夠的文學鑒賞和評論能力,可以幫助策劃者相對容易地獲取必要的文學知識。這個時代是知識爆炸的時代,大量的知識充斥在每一個人的眼前,如何在這些知識中尋找到你最需要的內容,必要的文學鑒賞能力是必不可少的。花一天的時間看十本對你沒幫助的書,不如花十天時間看一本有對你有幫助的小冊子來得有效。而評論能力則有助于你與其它人進行溝通,通過評論引發(fā)的討論過程,能讓你更輕松地得到文學方面的提高??偟卣f來,不論是文學素養(yǎng)還是寫作能力,都是成為一名網絡游戲策劃者的必要條件。因此通過不斷的學習來提高自己的文學素養(yǎng)和寫作能力,是每一名策劃者必不可少的工作內容和基礎能力。我們可以通過下面的圖(圖 4.1 ),直觀地了解文學素養(yǎng)的組成內容。4.2.4 行業(yè)的了解程度對行業(yè)的不斷了解,是決定一份策劃方案是否符合游戲市場的基礎之一,同時也是策劃人員提高策劃能力的必要途徑。通常來說,一個策劃案是否能通過立項的審查,其項目可行性是最關鍵的內容。決定項目可行性的一個必要的因素就是行業(yè)現(xiàn)狀及行業(yè)發(fā)展。對行業(yè)現(xiàn)狀的充分了解,以及對行業(yè)發(fā)展的分析能力,是對策劃人員的基本要求之一。很多希望加入到策劃行列中的新人,對策劃工作普遍有一種偏見,就是認為策劃工作就是閉門造車,“兩耳不聞窗外事,一心只做網絡游戲”,這明顯是錯誤的觀點。仍然用“吸血鬼”這個職業(yè)來做實例分析。你想為你的游戲中加入吸血鬼這個職業(yè),除了必要的策劃工作、數(shù)值模型和職業(yè)描述之外,對行業(yè)中現(xiàn)有游戲的了解,也是必不可少的工作內容。例如現(xiàn)有的游戲中,有哪些設置了“吸血鬼”這樣一個角色?哪些游戲中有“吸血鬼”這樣一個角色概念?這些游戲中的設置各有什么樣的優(yōu)缺點?什么地方值得我們借鑒參考,什么地方又要進行必要的改進?在述問題都是策劃人員必不可少的工作,通常來說對行業(yè)的了解必須包括這樣幾個方面:A 對市場上主流游戲的了解對市場主流游戲的了解有助于你把握市場的動向,并針對市場發(fā)展適時地修正自己的策劃方向。要了解的內容主要包括:1 游戲的市場表現(xiàn)2 游戲運營公司的基本情況3 游戲開發(fā)公司的基本情況4 游戲各階段的在線人數(shù)5 游戲中玩家的各方面評論B 對市場上同類型游戲的了解對這一類游戲的了解是非常關鍵的,能讓你在游戲策劃過程中有針對性地修改你的策劃案,使你的游戲有更強的市場適應能力。要了解的內容包括:1 游戲的市場表現(xiàn)2 游戲不同階段在線人數(shù)對比3 游戲優(yōu)劣分析及玩家反饋4 游戲特色及實現(xiàn)的方式5 游戲缺陷及可能的彌補措施6 與其它類型游戲的市場效果對比C 對處于制作階段游戲的了解了解同處于制作過程中的游戲情況,能夠讓你規(guī)避一些明顯的碰撞事件,并選擇更好的時機將自己的游戲推向市場。要了解的內容包括:1 游戲的制作團隊情況2 游戲的開發(fā)進度及預期計推向市場的時間3 游戲特色和不足4 玩家期待度和市場競爭力5 是否與你所策劃游戲有重疊或沖突的內容D 對行業(yè)人才結構的了解了解行業(yè)人才結構,可以讓你更方便地確定自己所處的位置,并有針對性地發(fā)展自己其它方面的能力。要了解的內容包括:1 人才流向和緊缺程度2 對專業(yè)人才的要求及招聘方式3 不同開發(fā)人才結構比例4 自己所處的崗位人才情況及平均薪資水平5 專業(yè)人才的培養(yǎng)方式對行業(yè)進行了解的目的,是更好的為你的策劃工作服務,另外還能夠幫你找到更適合的崗位,同時也是提高自己工作層次的必要途徑之一。4.2.5 條理性與創(chuàng)造性的統(tǒng)一對策劃人員來說,如何將條理性和創(chuàng)造性進行有機統(tǒng)一,是最基本的能力要求。策劃工作就是不斷地進行創(chuàng)造,但創(chuàng)造工作本身并不是雜亂無章的,而必須要有一定的條理性。很多的新人都對策劃工作充滿了憧憬,提到策劃便興奮不已,談論策劃工作時,更似乎對所有的策劃內容都了如指掌。但很多人忽略了策劃工作本身,其實是系統(tǒng)性和條理性都很強的內容,大多數(shù)時候,策劃工作是由一個群體來完成。常??吹揭恍┎邉澱搲匈┵┒劦牟邉澱?,有了一個多好的策劃案,如果制作成功會多么的有發(fā)展前景,然后開始就策劃案進行講解分析,卻怎么也無法將龐大策劃案的每一個細節(jié)都描述清楚。這就是策劃人員缺乏工作條理性的表現(xiàn)。任何人都只能在同一時間專心完成某一項工作,而面對龐大的系統(tǒng)和復雜的工作內容,如何更具條理性地安排好工作進程、有節(jié)奏地把握工作進度、有系統(tǒng)地整合工作成果,不但是策劃人員工作效率的體現(xiàn),同時也是策劃者能力的展示。在工作中我們常??梢钥吹揭恍┎邉澱撸稚系墓ぷ魅蝿沼泻芏?,每一項都在進行但沒有完成。當某一項工作比較急時,就開始加班加點地趕工,撇開工作能力不談,這樣的工作方式明顯缺乏足夠的條理性。在游戲策劃工作的具體內容上,缺乏條理性同樣會給你的工作帶來不良后果。我以前的一個同事工作條理性就比較差,他負責的是角色的規(guī)劃工作,簡單說來就是為游戲世界增加各種NPC和建立基本的怪物體系。雖然他的工作能力非常強,但卻經常面臨工作的巨大壓力,被迫一天工作十四、五個小時,其主要原因就是沒有工作條理性,用一句俗語叫“東一榔頭西一棒子”。一會增加兩個NPC角色卻沒有進行背景介紹,一會增加一個怪物體系卻不進行細化,工作只講求靈感,卻忘記了基本的條理性。想要達到工作的條理性,我們

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