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文檔簡介
-第二章 動畫制作動畫其實是一門古老的藝術,它是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫,再通過放映手段連續(xù)播放,給人的視覺造成連續(xù)變化的圖畫。隨著計算機技術的發(fā)展,用計算機制作動畫變得越來越簡單,非美術專業(yè)的人士也能成為制作動畫的高手。本章以Flash動畫制作軟件為操作平臺,來學習如何用計算機制作動畫。第一節(jié) 動畫制作基礎計算機動畫就是利用傳統(tǒng)的基本原理,將原畫作為關鍵幀的畫面,然后再利用計算機自動將中間的連續(xù)畫面模擬出來,結(jié)合科學與藝術,突破靜止、平面圖像的限制,創(chuàng)造出栩栩如生的動畫作品。一、Flash動畫簡介Flash是一款多媒體動畫制作軟件。它是一種交互式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫方便地融合在一起,以制作出高品質(zhì)的動態(tài)效果,或者說是動畫。FLash動畫有別于以前我們常用于網(wǎng)絡的 GIF 動畫,它采用的是矢量繪圖技術,矢量圖是可以無限放大而圖像質(zhì)量不損失的一種格式的圖,由于動畫是由矢量圖構(gòu)成的,就大大的節(jié)省了動畫文件的大小,在網(wǎng)絡帶寬局限的情況下,提升了網(wǎng)絡傳輸?shù)男?;可以方便的下載觀看,一個幾分鐘長度的 Flash 動畫片可以只有一兩兆大小。二、Flash的編輯環(huán)境通過“開始”菜單來啟動Flash,啟動后,在“創(chuàng)設新項目”中的選“Flash文檔”,就可以新建一個Flash文件,進入到Flash的編輯環(huán)境,如圖2.1所示。工具箱時間軸面板場景工作區(qū)圖2.1 Flash編輯制作環(huán)境窗口1.工具箱在窗口的左側(cè)有許多常用的編輯工具,這些工具集中在一起,我們管它叫工具箱。在Flash中繪制圖畫或?qū)D畫進行編輯操作,都離不開工具箱的工具。2.時間軸面板時間軸是由許多的小格組成,每一格代表一個幀,每個幀可以存放一幅圖片,許多幀圖片連續(xù)播放,就形成了一個動畫影片。時間軸中顯示的數(shù)字是單位時間內(nèi)播放的幀數(shù)。默認情況下,是每秒可以播放12幀。3.認識幀和幀的類型幀是構(gòu)成動畫的基本單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構(gòu)成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其它多種對象。 在Flash的幀中可以分為關鍵幀、空白關鍵幀和普通幀。在動畫制作的開始,只有一個空白關鍵幀,當我們在空白關鍵幀上面繪制了一個圖形時,它就變成關鍵幀了,而普通幀和關鍵幀的不同點在于前者不可編輯,后者可編輯。關鍵幀在動畫中是不能缺少的,因為它能使畫面內(nèi)容產(chǎn)生變化。空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內(nèi)容的關鍵幀。 普通幀是在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格。4場景工作區(qū)場景工作區(qū)也稱場景,它是制作動畫的區(qū)域,對動畫元素的繪制、修改、編輯等,都是在場景工作區(qū)中進行的。5屬性面板屬性面板位于Flash軟件窗口下方,在這里可以設置對象的一些基本屬性,如圖2.2是“橢圓工具”的屬性面板。圖2.2 “橢圓工具”屬性面板6.動作面板 動作面板主要由命令列表窗口、目標列表窗口和程序編輯窗口三大部分組成,如下圖2.3所示。命令列表窗口位于面板的左上角,是用于放置各種ActionScript動作腳本的窗口。目標列表窗口位于面板的左下角,在該窗口中可以快速地選擇需要添加動作腳本的目標元件或關鍵幀,從而節(jié)省了在場景中尋找及切換編輯窗口的步驟,大大提高了工作效率。動作面板的右側(cè)是程序編輯窗口,它是用于程序編寫的地方。圖2.3動作面板7.混色器面板混色器面板是Flash中用于色彩處理的一個重要面板,熟練地使用該面板,可以幫助用戶快速地完成色彩的填充,編輯出色彩豐富的圖形,如圖2.4所示。圖2.4 混色器面板8.元件元件是FALSH動畫的基本組成元素,F(xiàn)ALSH里面有很多時候需要重復使用素材,這時我們就可以把素材轉(zhuǎn)換成元件,或者干脆新建元件,以方便重復使用或者再次編輯修改。也可以把元件理解為原始的素材,通常存放在元件庫中。Flash 元件有三種形式,即影片剪輯、按鈕、圖形,元件只需創(chuàng)建一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重復使用。 影片剪輯元件可以理解為電影中的小電影,可以完全獨立于場景時間軸,并且可以重復播放。影片剪輯是一小段動畫,用在需要有動作的物體上,它在主場景的時間軸上只占1 幀,就可以包含所需要的動畫,影片剪輯就是動畫中的動畫?!坝捌糨嫛北仨氁M入影片測試里才能觀看得到。 按鈕元件是用于具有交互功能的動畫,當鼠標在按鈕上滑過、點擊、移開時按鈕會產(chǎn)生不同的響應,并轉(zhuǎn)到相應的幀。圖形元件是可以重復使用的靜態(tài)圖像,它是作為一個基本圖形來使用的,一般是靜止的一副圖畫,每個圖形元件占1 幀。9庫動畫是由許多的元件組成的,就像演戲一樣,要有演員,當需要他們出場演出時,就會從后臺走向前臺;在動畫制作中,“后臺”就是庫,平時場景上的圖案都以元件的形式保存,存放在庫里。庫中有三大類元件:圖形、影片剪輯、按鈕。只要是元件,就一定可以在庫中找到他們,我們在制作動畫的時候,如果需要用到元件,可以直接從庫中把元件拖到場景中。10功能面板 如顏色、庫、對齊等功能,都集中在這里,如圖2.5所示。圖2.5 功能面板三、圖層圖層是時間軸面板的一部分,在默認狀態(tài)下,圖層面板位于時間軸面板的左側(cè),它是按順序一層一層地相互疊加在一起的。1.圖層的概念圖層是動畫制作中的一個非常重要的概念,它猶如一張透明的紙,上面可以繪制任何事物或書寫任何文字,所有的圖層疊合在一起,就組成了一幅完整的畫。圖層有兩大特點:除了畫有圖形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是說,下層的內(nèi)容可以通過透明的這部分顯示出來;圖層又是相對獨立的,修改其中一層,不會影響到其他層。如果我們把制作的動畫場景看成是一個舞臺,圖層就相當于舞臺中演員所處的前后位置。上面的圖層在舞臺的前面,處于不同圖層的同一位置的對象,前面的擋住后面的;不同位置的對象,可以透過前面圖層看到后面的圖層對象,如圖2.6所示。圖2.6圖層顯示2.圖層的作用圖層的作用主要有兩個方面:一是可以對某圖層中的對象或動畫進行編輯和修改,而不會影響到其他圖層中的對象;二是使用特殊圖層可以制作特殊的動畫效果。3.創(chuàng)建新圖層了解了圖層后,就讓我們來試一試,為動畫添加圖層吧!建立一個新的Flash文檔時,系統(tǒng)會自動建立一個圖層,默認的名字為“圖層1”。如果想創(chuàng)建一個新的圖層,可以單擊時間軸面板的增加圖層按鈕 , 就增加了一個圖層,默認名字為“圖層2”。為了容易辨認,我們可以將新增的圖層重新取一個名字,如圖2.7所示。圖2.7更改圖層名稱一個圖層創(chuàng)建后,我們可以在該圖層中使用工具箱中的工具繪圖,也可以導入原有的圖片或元件。4.導入圖片和元件我們可以把圖片和元件導入到當前的圖層或庫中。導入的方法如下:在“文件”菜單中單擊“導入”中的“導入到舞臺”或“導入到庫”命令,如圖2.8所示。圖2.8“文件”菜單的導入“導入到舞臺”,我們可以在場景中看到導入的圖片和元件,如果“導入到庫”,系統(tǒng)會彈出“導入到庫”對話框,如圖2.9所示。導入到庫里的圖片和元件我們在場景中看不到,使用時需要到庫里查找。圖2.9 “導入到庫”對話框如圖2.10所示將“小丑魚”元件導入到場景中。圖2.10將“小丑魚”元件導入到場景中5.加入文字接著我們?yōu)閯赢嫾由蠘祟}文字“海底世界”,具體操作如下:選擇工具箱中的“文本工具”,輸入文字“海底世界”,打開如圖2.11所示的屬性面板,設置文本屬性。圖2.11設置文本屬性如圖2.12所示,加入了標題的畫面是不是更漂亮了?圖2.12加入標題文字練一練新建一個圖層,繪制或?qū)胍粋€小孩的圖形或圖片。第二節(jié) 制作動畫制作動畫是建立根據(jù)時間運動和變化效果的過程,動畫可以是對象從一個位置移動到另一個位置的運動過程,可以是一段時間內(nèi)顏色的變化過程,也可以是從一個形狀到另一個形狀的改變過程。任何位置或外觀形狀根據(jù)時間而做的改變都是動畫。一、逐幀動畫逐幀動畫是將一個動畫的連續(xù)動作分解成一個一個圖片,把每一個圖片用關鍵幀描繪出來。當關鍵幀連續(xù)播放,則顯現(xiàn)動畫效果。動畫效果:夜色來臨,萬家燈火逐漸點亮,形成一個欣欣向榮的城市夜景。圖2.13萬家燈火操作步驟:(1)啟動FlashMX,在最下方“屬性”對話框中將幀頻設置為3,大小為550x400像素,背景顏色為深藍色。如圖2.14所示。 圖2.14屬性面板(2)選擇繪圖工具箱中的直線工具,在舞臺上拖畫出樓宇輪廓。其方法是:選定位置按下左鍵不放拖動鼠標到預期位置放開左鍵,放開后不要移動鼠標位置,繼續(xù)畫完圖形,以保證各條直線端點很好地連接并形成閉合路徑,為以后的填充做準備,如圖2.15所示。 圖2.15 樓宇的輪廓線(3)選擇工具面板中的顏料桶工具,把填充顏色設置為灰色,移動鼠標在所選閉合路徑區(qū)域內(nèi)填充顏色,如圖2.16所示。圖2.16把樓涂成灰色(4) 選中第2幀,按右鍵插入關鍵幀,選擇繪圖工具條中的矩形工具 ,將填充顏色設置為黃色,邊框顏色設置為無色,在舞臺上畫一個小正方形。用黑箭頭工具選中這個黃色矩形,右鍵轉(zhuǎn)換為元件,彈出“轉(zhuǎn)換為元件”對話框,如圖2.17所示。命名元件為“正方”,類型選“圖形”,單擊“確定”按鈕,將黃色正方形作為“元件”保存。按此方法,再做一個名為“長方”的元件,其形狀和大小如圖2.18右上角所示。圖2.17轉(zhuǎn)換為元件對話框圖2.18長方和正方元件(5)在“菜單欄”中“窗口”菜單中選擇“庫”命令,打開“庫”窗口,發(fā)現(xiàn)里面有兩個圖形類元件,如圖2.19所示。選中第3幀,按右鍵插入關鍵幀,從庫中把2個元件的實體拖入舞臺,將作為樓宇的窗口。依此類推,第3幀到第15幀中每一幀都按右鍵插入關鍵幀,并增添小窗口數(shù)目。因條件所限這里只顯示第2,5,15,這3幀的內(nèi)容,如圖2.20所示。圖2.19庫圖2.20 第2、5、15幀圖示(6)影片完成后的時間軸狀態(tài),如圖2.21所示。按菜單欄 “文件”中“保存”保存源文件,并按“控制”中“測試影片”在源文件同一目錄下導出影片。 圖2.21完成后的時間軸二、補間動畫補間動畫:是通過定義動畫兩端關鍵幀的內(nèi)容,然后讓Flash添加它們之間內(nèi)容的動畫,補間動畫有兩種移動補間動畫和形狀補間動畫。1. 移動補間動畫 移動補間動畫:在一個關鍵幀上放置元件,在另一個關鍵幀上更改這個元件的大小、位置、透明度等,flash根據(jù)兩個關鍵幀的值來創(chuàng)建中間的動畫被稱為移動補間動畫。動畫效果: 足球小將把足球踢出,足球形成飛速旋轉(zhuǎn)移動效果。圖2.22足球小將操作步驟:(1)啟動FlashMX,在 “屬性”對話框中將幀頻設置為12,大小為550x400像素。在圖層1的第1幀導入一張帶足球小將的圖片作為動畫背景。方法是:菜單欄“文件”選擇“導入導入背景圖片,如圖2.23所示。圖2.23導入背景圖片(2)選擇時間軸左下角的圖標,新建圖層2,在圖層2的空白關鍵幀上繪制足球。方法是:首先用橢圓工具繪制足球外框,填充為白色。然后用線條工具在足球內(nèi)畫個六邊形,填充為黑色。最后用線條工具向邊框繪制直線,在適當位置填充黑色,如圖2.24所示。圖2.24繪制足球(3)把足球轉(zhuǎn)換為元件,方法是:用箭頭工具選中整個足球,鼠標放在足球上單擊右鍵,選擇“轉(zhuǎn)換為元件”,如圖2.25所示。命名為“足球”,行為為“圖形”。圖2.25轉(zhuǎn)換為元件(4)在圖層1的第24幀插入幀,在圖層2的第24幀插入關鍵幀。選擇圖層2的第1幀,把足球放在起腳位置,選擇圖層2的第24幀,把足球放在目標位置,并用任意變形工具使足球稍稍變大一點,如圖2.26所示。圖2.26 足球在第1幀和第24幀位置(5)選擇圖層2的第1幀,在屬性對話框“補間”中選擇“動作”,“旋轉(zhuǎn)”選擇“順時針”,如圖2.27所示。如動作動畫成功,在圖層2中第1幀到第24幀顯示為紫色,中間有“實線箭頭”,如圖2.28所示。圖2.27設定動作補間動畫圖2.28動作補間在時間軸的狀態(tài)(6)這是動畫就已經(jīng)做好了,足球已經(jīng)可以飛了。按菜單欄 “文件”中“保存”保存源文件,并按“控制”中“測試影片”在源文件同一目錄下導出影片。2.形狀補間動畫 形狀補間動畫:在一個關鍵幀上繪制形狀,在另一個關鍵幀上更改改形狀甚至繪制新形狀,flash根據(jù)兩個關鍵幀的值來創(chuàng)建中間的動畫被稱為形狀補間動畫。動畫效果:我是巴巴爸爸家族的一員,我在家人的關懷下逐漸長大了。圖2.29我長大了操作步驟:(1)啟動FlashMX,設置 “屬性”對話框中幀頻為12,大小為550x400像素。在圖層1的第1幀導入一張圖片作為動畫背景。(2)選擇時間軸左下角的圖標,新建圖層2,在圖層2的空白關鍵幀上小巴巴。方法是:首先用橢圓工具繪制外形和眼睛。用畫筆工具繪制眼仁,然后用線條工具在嘴的位置繪制直線,然后使用箭頭工具使嘴向下彎曲室外型更圓潤,如圖2.30所示。圖2.30繪制小巴巴(3)在圖層1的第30幀插入幀,在圖層2的第30幀插入空白關鍵幀。繪制長大后的巴巴。如圖2.31所示。圖2.31繪制大巴巴(4)選擇圖層2的第1幀,在屬性對話框“補間”中選擇“形狀”,如圖2.32所示。如形狀動畫成功,在圖層2中第1幀到第30幀顯示為綠色,中間有“實線箭頭”,如圖2.33所示。圖2.32設定形狀補間圖2.33形狀補間在時間軸的狀態(tài)(5)試試看,小巴巴就會逐漸長大了。選擇 “文件”中“保存”保存源文件,并 “測試影片”看看效果吧。三、引導層動畫將一個或多個圖層鏈接到引導層,將會有一個或多個對象沿引導層中的引導線運動的動畫形式稱為“引導層動畫”。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規(guī)則遠動。1.用鉛筆工具繪制引導線的引導層動畫動畫效果:熱帶小丑魚在海底珊瑚間按照我們想法自由的暢游。圖2.34熱帶小丑魚操作步驟:(1)啟動FlashMX,設置 “屬性”對話框中幀頻為12,大小為550x400像素。在圖層1的第1幀導入一張海底圖片作為動畫背景。(2)新建圖層2,在第1幀導入小丑魚并轉(zhuǎn)換為元件,在第60幀“插入關鍵幀”,在圖層1第60幀“插入幀”使背景延續(xù),如圖2.35所示。圖2.35分別插入“幀”和關鍵幀(3)設計小丑魚運動的軌跡,選中圖層2,選擇添加引導層,并在引導層的第1幀上用鉛筆工具繪制引導線,即我們希望小丑魚遠動的軌跡,如圖2.36所示。圖2.36 鉛筆繪制引導線(4)把圖層2的第1幀小丑魚和最后1幀小丑魚吸附到引導線的起點和終點,方法是:選擇圖層2的第1幀,鼠標拖動小丑魚元件中心點到引導線起點,當?shù)狡瘘c時中心點小圈會有吸附感,就成功了,如圖2.37所示。最后1幀同理吸附到終點位置。圖2.37關鍵幀吸附到引導線(5)選中圖層2第1幀,創(chuàng)建動作補間動畫,測試影片,小丑魚就可以按照我們的想法自由的暢游了,程序最后如圖2.38所示。最后選擇“文件”中的“保存”,保存動畫。圖2.38引導層動畫最后狀態(tài)2.橢圓工具繪制引導線的引導層動畫動畫效果: 2011年,中國第一個空間實驗室天宮一號成功發(fā)射,這是它繞地球飛行的動畫。圖2.39天宮一號環(huán)繞飛行操作步驟:(1)啟動FlashMX,設置 “屬性”對話框中幀頻為12,大小為550x400像素。在圖層1的第1幀導入一張?zhí)請D片作為動畫背景。(2)新建圖層2,在第1幀導入天宮一號圖片并轉(zhuǎn)換為元件,在第60幀“插入關鍵幀”,在圖層1第60幀“插入幀”使背景延續(xù),如圖2.40所示。圖2.40導入背景圖制作“天宮一號”元件(3)設計天宮一號的橢圓形軌跡,選中圖層2,選擇添加引導層,并在引導層的第1幀上用橢圓工具繪制一個只有邊線沒有填充的圓圈,即我們希望的天宮一號的運動軌跡。然后使用橡皮擦工具在圓圈上擦出一個小缺口,好確定天宮一號運動的起點和終點,如圖2.41所示。圖2.41橢圓工具繪制引導線(4)把圖層2的第1幀天宮一號和最后1幀天宮一號吸附到引導線的起點和終點。選中圖層2第1幀,創(chuàng)建動作補間動畫。(5)新建圖層3,導入地球圖片作為橢圓軌跡運動圍繞的中心,用地球遮擋住部分橢圓軌跡,使其產(chǎn)生環(huán)繞飛行的效果,如圖2.42所示。圖2.42 環(huán)繞效果制作(6)保存運行動畫吧,我們的動畫在運行時是看不到引導線的,所以引導線動畫和你所畫的引導線粗細、顏色都沒有關系。四、遮罩動畫 遮罩動畫:在Flash的圖層中有一個遮罩圖層類型,可以在遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的“視窗”,遮罩層下方的對象只能通過該“視窗”顯示出來,而“視窗”之外的對象將不會顯示。動畫效果:這是個對文字產(chǎn)生放大鏡效果的動畫。圖2.43 文字放大鏡操作步驟:(1)啟動FlashMX,設置 “屬性”對話框中幀頻為12,大小為550x400像素。在圖層1中輸入文字“信息技術”,調(diào)整字體字號顏色。(2)新建圖層2,復制“圖層1”的文字到“圖層2”,放大文字,在文字下使用“矩形工具”繪制一個足夠大(可以覆蓋住文字大小的就比較合適)的白色“矩形”。如圖2.44所示。移動圖層2遮擋圖層1文字。圖2.44圖層的文字狀態(tài)(3)新建圖層3,在“圖層3”中使用“橢圓工具”繪制一個橢圓圖形,并轉(zhuǎn)換為原件,如圖2.45所示。圖2.45 繪制要做遮罩的圓(4)分別在圖層2和圖層1中第40幀“插入幀”,在圖層3的第40幀位置“插入關鍵幀”,這時,從上到下分別是“圖層3”、“圖層2”、“圖層1”。把圖層3第40幀關鍵幀移到最后位置,并對圖層3創(chuàng)建“動作”補間動畫,如圖所示2.46所示。圖2.46圖層1、圖層2、圖層3狀態(tài)(5)把鼠標移動到“圖層3”上,在標題處右鍵,快捷菜單中選擇“遮罩層”,放大鏡效果的動畫就制作完畢了。整體顯示如圖2.47所示。圖2.47創(chuàng)建遮罩動畫五、制作并使用按鈕元件動畫效果: 現(xiàn)在我們實現(xiàn)對前邊所講的天宮一號遮罩動畫進行“暫?!薄安シ拧薄巴V埂钡劝粹o控制。圖2.48 按鈕動畫“天宮一號”操作步驟:(1)在前面完成的“天宮一號”遮罩動畫基礎上,首先添加一個新的圖層,在第1幀使用橢圓工具、直線工具等繪制一個“暫停圖標”,如圖2.49所示。并且轉(zhuǎn)換為元件, 如圖2.50所示。圖2.49繪制“暫?!眻D標圖2.50創(chuàng)建按鈕元件(2)雙擊“暫?!卑粹o,我們對按鈕元件進行設置,如圖2.51所示,按鈕有4種狀態(tài),分別為“彈起”、“指針經(jīng)過”“按下”“點擊”彈起:表示鼠標指針不在按鈕上時的狀態(tài); 指針經(jīng)過:表示鼠標指針在按鈕上時的狀態(tài);按下:表示鼠標單擊按鈕時的狀態(tài);點擊:表示對鼠標作出反應的區(qū)域,這個反應區(qū)域在電影中是看不見的。圖2.51按鈕元件的四種狀態(tài)據(jù)此,我們對“暫?!卑粹o也對應繪制四種狀態(tài)。彈起指針經(jīng)過按下點擊(3)設置完“暫?!卑粹o元件后,回到場景一,方法是單擊時間軸下的“場景一”如圖2.52所示。圖2.52回到場景一(4)選中剛剛編輯過的暫停按鈕元件,當屬性上面的動作面板顯示“動作-按鈕”時,展開選項,選擇左側(cè)的“動作”“影片控制”“stop”,雙擊“stop”右側(cè)命令行會顯示“on(release)stop()”按鈕命令設定完成,如圖2.53所示。圖2.53動作面板的設置(5)同理分別新建圖層制作“播放”按鈕和“返回”按鈕,在設置按鈕動作時“播放”按鈕動作為“動作”“影片控制”“play”;“返回”按鈕動作為“動作”“影片控制”“goto”幀輸入“1”,如圖2.54所示。圖2.54“播放”和“返回”的按鈕動作設置(6)接下來我們可以測試影片看看按鈕控制動畫的效果,最后保存。六、導入聲音和視頻動畫效果: 清明上河圖如涓涓流水般向右徐徐播放,同時背景響起清新的古箏曲。圖2.55 清明上河圖動畫操作步驟:(1)啟動FlashMX,設置 “屬性”對話框中幀頻為“12”,大小為550x400像素。背景為“灰色”,在圖層1中導入“清明上河圖”節(jié)選圖片,并轉(zhuǎn)換為“圖形”元件。(2)把圖層1第1幀的“清明上河圖”元件對齊在右邊起點處,在圖層1第15幀和第240幀分別插入關鍵幀。把第240幀“清明上河圖”元件對齊在左邊終點處。并在第15幀到第240幀之間創(chuàng)建“動作”補間動畫。目的是讓圖片在1-15幀間作短暫停留,如圖2.56所示。圖2.56 “清明上河圖”元件的關鍵幀位置(3)新建圖層2,在第1幀輸入文字“清明上河圖”,在第15幀插入空白關鍵幀。目的是在前15幀顯示文字。如圖2.57所示。圖2.57輸入文字并延續(xù)14幀(4)新建圖層3,插入背景音樂。方法是:首先選擇“文件” “導入”選擇音樂,這樣就把文件導入到庫中了,然后選擇菜單欄“窗口”“庫”打開“庫”窗口,最后選擇剛剛導入的音頻文件,拖動到場景1畫布中。圖層3就顯現(xiàn)了音頻波形,如圖2.58所示。圖2.58 創(chuàng)建聲音圖層(5)最后我們在圖片播放完后讓圖片和聲音停止下來,選中圖層1的第240幀關鍵幀,當動作框顯示“動作-幀”時,展開選項,選擇左側(cè)的“動作”“影片控制”“stop”,雙擊“stop”右側(cè)命令行會顯示“stop()”,圖層1關鍵幀上會顯現(xiàn),幀命令設定完成。在圖層三的第240幀插入空白關鍵幀,選中,同理,當框顯示“動作-幀”時,選擇左側(cè)的“動作”“影片控制”“stopAllSounds”,雙擊“stopAllSounds”右側(cè)命令行會顯示“stopAllSounds()”,圖層3關鍵幀上會顯現(xiàn),幀命令設定完成。如圖2.59所示,由此可見,幀命令必須在關鍵幀上完成。圖2.59 幀動作的設置(6)最后我們測試影片看看“清明上河圖”配背景音樂的播放效果,最后保存。第三節(jié) 綜合實踐: 拼出家鄉(xiāng)好風光家鄉(xiāng),是每個人永遠記憶的地方,不管我們走到哪里,它的樣子永遠印在我們的心上。我們深愛我們的家鄉(xiāng),為他的每一點發(fā)展而欣喜。你了解家鄉(xiāng)嗎?作品賞析圖2.60 拼圖游戲界面上面是用家鄉(xiāng)圖畫制的Flash拼圖游戲,運用你的聰明與才智,讓我們一起動手試一試。思考交流l 你了解家鄉(xiāng)的哪些方面。l 你能為家鄉(xiāng)的變化做哪些事情。l 如何選擇圖片,怎樣分割才是合理的。綜合實踐我們偉大的祖國,每天都在發(fā)生日新月異的變化;我們身邊的生活,每天也有感動你的畫面。你可以收集你喜歡的圖片,將它們制作成拼圖小游戲,并將它展示給大家。相信你一定會有更多創(chuàng)意的!制作步驟.利用“文件”菜單,導入選定準備好的圖片。在場景里調(diào)整好圖片的大小(注意不要把圖片調(diào)整得和主場景一樣大,要留一點空隙)。然后選中圖片,按快捷鍵Ctrl+B將圖片打散。2.接下來就要將圖片分解成小圖塊了,點擊工具面板里的套索工具,點選工具欄底部的多邊形模式。用套索工具把圖片分成8個不規(guī)則的形狀,每分出一個形狀,即將這個剪切下來的圖片與原圖片分離開來,效果如圖2.61所示。圖2.61 剪切后的界面3.用選取工具選取其中一部分,將其轉(zhuǎn)換為“影片剪輯”類的元件,并命名為“1
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