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文檔簡介
1、摘摘 要要 C 語言是一種面向?qū)ο蟮恼Z言,盡管在當前,可視化語言發(fā)展迅速,普及很 快,但 c 語言作為一種基礎的語言,它的優(yōu)勢依然存在,甚至有時它是不可替代 的,特別是和硬件接口技術相聯(lián)系的軟件。五子棋游戲是一種簡單的大眾的游戲, 也是一款棋類益智游戲程序,自計算機實現(xiàn)以來,深受廣大電腦玩家的喜愛。本 程序可以實現(xiàn)人人對戰(zhàn),操作采用鍵盤上的相關鍵控制棋子的上下左右移動,由 特定鍵控制下棋。游戲開始后,黑、白雙方輪流下棋,程序會根據(jù)雙方下棋的先 后順序自動顯示不同顏色的棋子,提示當前下棋的棋手,任何一方由五子連成一 線時,游戲結(jié)束,結(jié)束時會顯示對戰(zhàn)雙方勝負情況。 關鍵詞關鍵詞:面向?qū)ο笳Z言;c
2、語言;五子棋游戲 Abstract Is an object-oriented language, C language, though in the current rapid development of the visual language, spread quickly, but the C language as a foundation of language, its advantages still exists, even sometimes it is irreplaceable, especially associated with software and hardw
3、are interface technology. Gobang game is a simple game, is also a puzzle games like chess program, since the computer implementation, was deeply loved by vast computer player. Against, this procedure can realize everyone operate using the keyboard on the pieces of the up and down or so key control m
4、ovement, controlled by the specific key to play chess. At the start of the game, black and white both sides take turns to play chess, the program will automatically according to the order of play chess both sides show pieces of different colors and prompts the chess player, either by abital connect
5、a line, the game ends, the end will show case against the two sides. Key words: Object-oriented language; c language; Gobang game 目目 錄錄 1 概述.1 1.1 開發(fā)背景.1 1.2 課題意義.2 1.3 人工智能介紹.3 1.4 設計目的 .4 2 總體設計.5 2.1 需求分析 .5 2.1.1 游戲需求.5 2.1.2 功能模塊.5 3 詳細設計.7 3.1 各函數(shù)的說明.7 3.1.1 main()主函數(shù).7 3.1.2 void drawqipan()畫
6、棋盤.7 3.1.3 void judgewin()判斷輸贏.8 3.1.4 void luozi()下棋子.8 3.2 函數(shù)調(diào)用圖.9 3.3 各函數(shù)功能圖 .10 4 調(diào)試分析.14 4.1 調(diào)試目的.14 4.2 調(diào)試與測試結(jié)果.15 4.2.1 初始效果.15 4.2.2 游戲界面.16 4.2.3 可以中途退出.17 5 結(jié)論.18 參考文獻.19 致 謝.20 附錄.21 1 1 概述概述 1.11.1 開發(fā)背景開發(fā)背景 隨著計算機技術和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,游戲軟件是當今世界發(fā)展最迅速,最 有影響力,最有潛力與活力的領域之一電腦游戲的出現(xiàn)為人們提供了新的娛樂平 臺,豐富了人們的業(yè)余生
7、活。因此與游戲有關的軟件深受廣大青少年的喜愛。隨 著近幾年來軟件技術的不斷進步、不斷發(fā)展,軟件游戲的操作要求越來越簡單, 大多數(shù)游戲普通人學幾分鐘就能會玩,甚至連老年人也慢慢愛上了它。 第二次世界大戰(zhàn)以后,電子計算機技術得到了突飛猛進的發(fā)展在眾多國家中 美國的計算機技術發(fā)展最為迅速。1946 年 2 月,世界上第一臺電子數(shù)字計算機 (ENIAC)在美國賓夕法尼亞大學建造完成。ENIAC 機的問世,表明了電子數(shù)字計算 機時代的到來,具有劃時代的偉大意義,是科學技術發(fā)展史上的重大里程碑。我 國也不落后,在 1956 年研制成功國產(chǎn)計算機的。1958 年和 1959 年我國先后自主 研制成功國產(chǎn)小型
8、和大型電子管計算機。后來出現(xiàn)了集成電路和大規(guī)模集成電路,使 電子子計算機一代一代實現(xiàn)更新,性能越來越高,計算速度越來越快,硬件方面 的不斷發(fā)展促使了軟件技術也迅速發(fā)展。在美國,集中了許多計算機軟件的設計 人才,他們工作之余,時常喜愛編一種能與人斗智的“游戲”,以此來鍛煉編程的 能力這種“游戲”花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟件事先設計好的“分析” “判斷”能力反過來與人較量由于不斷修改更新,使計算機的“智力”水平與 人難分高低到了 90 年代,游戲軟件已經(jīng)為世界各國的人使用,所謂游戲軟件通 常是指用各種程序和動畫效果相結(jié)合起來的軟件產(chǎn)品,我們稱之為游戲軟件。 目前,在網(wǎng)絡上我們經(jīng)??吹降拇笮?/p>
9、 3D 網(wǎng)絡游戲和 WEBGAME 網(wǎng)頁游戲等都是通 過用3DMAX、MAYA、FLASH、等動畫軟件和 JAVA、C+、VB、等程序語言相結(jié)合而 開發(fā)出來的,所以叫游戲軟件。其中 BLACKISLAND 和 Blizzard.這兩個強大的游 戲制作組對游戲軟件的發(fā)展起到了巨大的帶動作用,還有中國的洛河工作室在國 內(nèi)也起到了巨大作用,他們讓很多很多人喜歡上了游戲軟件,打開了這個市場。 如今游戲軟件產(chǎn)業(yè)已經(jīng)受到了廣泛的關注,它年輕有潛力而且吸引人,讓人們?nèi)?益豐富的生活需求得以滿足。 而五子棋游戲的誕生更是吸引著不同年齡段的人群,無論男女老少都可以玩, 都喜歡玩,而當前微型計算機已經(jīng)是在廣大人群
10、中流行著,用電腦來下五子棋更 是一種時尚?,F(xiàn)在網(wǎng)絡上出現(xiàn)了各種各樣的五子棋軟件,有大師級的、新手級的 等等。所有這些都滿足了不同人群的需要,所以當前五子棋越來越被許多人所熟 悉。目前的五子棋程序的發(fā)展也非常快,從最初的雙人發(fā)展到人機(有 AI) ,然 后到現(xiàn)在的網(wǎng)絡對戰(zhàn),已經(jīng)受到越來越多人的喜愛和重視。 1.2 課題意義課題意義 人類社會經(jīng)歷了五千多年的農(nóng)業(yè)文明時代,又經(jīng)歷了三百多年的工業(yè)文明時 代。經(jīng)過漫長時間的發(fā)展,人類文明取得的不可想象的進步,人也變的越來越聰 明了。 人類之所以變得聰明,是因為我們?nèi)祟愐恢辈粩嗟卦賹嵺`中思考,在思考中 實踐。五子棋不僅能增強思維能力,提高記憶力,而且富含
11、哲理,有助于修身養(yǎng) 性。五子棋既有現(xiàn)代休閑的明顯特征“短、平、快” ,又有古典哲學的高深學問 “陰陽易理” ;它既有簡單易學的特性,為人民群眾所喜聞樂見,又有深奧的技 巧和高水平的國際性比賽;它的棋文化源淵流長,具有東方的神秘和西方的直觀; 既有“場”的概念,亦有“點”的連接。它是中西文化的交流點,是古今哲理的 結(jié)晶。 五子棋游戲不但容易上手,而且它區(qū)別于別的游戲,它不但能使人娛樂,而 且能使人的頭腦變得更加聰明。而五子棋對戰(zhàn)有兩種模式:一.人機對戰(zhàn);二.雙 人對戰(zhàn)。這些給人無限樂趣的用途正是人工智能的杰作。正因為這樣它鼓勵著人 們對它不斷研究,這在很大程度上促進了人工智能的發(fā)展,反過來人工智
12、能的理 論和技術上的突破能夠使五子棋程序更完美、更受歡迎! 同時,五子棋游戲程序的開發(fā)也使得五子棋這個游戲得到了廣泛的推廣,讓 世界各地的人們知道五子棋,隨時地玩上五子棋,這已經(jīng)不再是夢想了。五子棋 游戲程序使得越來越多的人喜歡上了五子棋,熱愛下五子棋,它是具有很好的帶 動性的。隨著互聯(lián)網(wǎng)絡的不斷普及,越來越多的人可以在網(wǎng)絡上就能夠與他人下 五子棋了。 1.3 人工智能介紹人工智能介紹 人類的自然智能伴隨著人類活動時時處處都存在。人類的許多活動,如解題、 下猜謎、討論、編制計劃和編程,甚至駕車、騎車等,都需要智能。如果機器能 夠完成這些任務,那么就可以認為機器已經(jīng)具有某種程度的“人工智能” 。
13、正因 為這樣積累了很多與人工智能有關的知識。在一次歷史性的聚會中人工智能誕生 了。為使計算機變得更“聰明” ,或者說是計算機具有智能,1965 年夏季,在美 國達特莫斯大學舉行了一次為期兩個月的夏季學術研討會。10 位來自美國數(shù)學、 神經(jīng)學、心理學、信息科學和計算機科學方面的杰出年輕科學家,在一起共同學 習和探討了用機器模擬人類智能的有關問題,并且麥卡錫提議正式采用了“人工 智能 AI(Artificial Intelligence)”這一術語。從而,一個以研究如何用機器 來模擬人類智能的新興學科-人工智能誕生了。人工智能(Artificial Intelligence) ,英文縮寫為 AI。
14、它是研究、開發(fā)用于模擬、延伸和擴展人的智 能的理論、方法、技術及應用系統(tǒng)的一門新的技術科學。人工智能是計算機科學 的一個分支,它企圖了解智能的實質(zhì),并生產(chǎn)出一種新的能以人類智能相似的方 式做出反應的智能機器,該領域的研究包括機器人、語言識別、圖像識別、自然 語言處理和專家系統(tǒng)等。人工智能的發(fā)展給五子棋賦予了新的生命。隨著對人工 智能的不斷研究,計算機博弈也得到了飛速發(fā)展。機器博弈被認為是人工智能領 域最具挑戰(zhàn)性的研究方向之一。國際象棋的計算機博弈已經(jīng)有了很長的歷史,并 且經(jīng)歷了一場波瀾壯闊的搏殺,深藍計算機的勝利也給人類留下了難以忘懷 的記憶。經(jīng)過 30 多年的研究,人工智能在現(xiàn)實生活中得到了
15、不少矚目的成果, 而這些成果已經(jīng)建立了一些具有一定“智能”的 AI 系統(tǒng),例如專家系統(tǒng)、定理 證明系統(tǒng)、集成電路設計與分析系統(tǒng)、自然語言翻譯系統(tǒng)、智能信息檢索系統(tǒng)、 疾病診斷系統(tǒng)等。除了這重要的成果之外,還有大受人們歡迎的“智能系統(tǒng)” , 比如現(xiàn)在在網(wǎng)絡上出現(xiàn)的網(wǎng)絡游戲、圍棋、象棋、五子棋游戲程序等等,這些都 是人工智能的成果,它們極大地改變了人們的生活、給人類帶來了快樂。 1.4 設計目的設計目的 雖然五子棋游戲的開發(fā)已經(jīng)到了人工智能,但我們可以通過簡單地編程設計 出五子棋游戲,通過游戲過程增加編程的興趣,提高編程水平。編制該程序我對 以下的知識點進行的鞏固和掌握:1.數(shù)組元素為結(jié)構(gòu)體的數(shù)組
16、應用。2.全局變量 應用。3.按鍵的處理。4.數(shù)組元素與蛇、食物的對應關系。5.圖形方式等等。加 深對所學知識的理解與掌握,增強自己對所學知識解決實際問題的能力,為以后 的程序開發(fā)打下基礎。 2 2 總體設計總體設計 五子棋的游戲規(guī)則對我們大家來說都很很清楚的。只要某一方的棋子在一條 直線上,棋子數(shù)先達到五或以上,則該方為勝者。 本組的五子棋小游戲程序?qū)崿F(xiàn)了兩個人對戰(zhàn)的簡單步驟和一些簡單規(guī)則,能 判斷雙方的輸贏。當一方的棋子數(shù)先達到五或以上的,則能判斷這方為勝者。而 且能判別,當棋盤上的某一個位置有棋子時,能判斷這個位置不能再落子了。當 某一方勝利了時可以選擇是否再繼續(xù)玩游戲。在游戲還沒有分出
17、勝負時,也可以 退出游戲。進入游戲一方可以用“W” , “S” , “A” , “D” , “Z”分別來控制上下左 右的方向和落子,則另一方則用“O” , “L” , “I” , “P”和空格來分別控制上下左 右的方向和落子。 2.1 需求分析需求分析 2.1.1 游戲需求游戲需求 (1)畫出棋盤的大??; (2)畫棋子并確定棋子的大小; (3)判斷鍵盤輸入哪個鍵執(zhí)行操作; (4)玩家輪流下棋; (5)判斷贏家。 2.1.2 功能模塊功能模塊 初始化模塊 下棋操作模塊 判斷勝負模塊 幫助模塊 五子棋游戲 初始化模塊 下棋操作模塊 判斷勝負模塊 幫助模塊 圖 2.1 功能模塊圖 3 3 詳細設計詳
18、細設計 3.1 各函數(shù)的說明各函數(shù)的說明 main() 主函數(shù) void drawqipan() 畫棋盤 void move gb() 移動光標 void luozi() 下棋子 void judgewin() 判斷輸贏 void system() 系統(tǒng)函數(shù) 3.1.1 main()主函數(shù)主函數(shù) 按照語法規(guī)則,首先定義使用到的常數(shù)、全局變量、函數(shù)原型說明。棋 盤狀態(tài)用數(shù)組 int pNN N=20,初值為 0,表示空格。函數(shù)的實體比較簡單 ,調(diào)用圖形驅(qū)動、畫棋盤、人人對弈等自定義函數(shù),一旦游戲結(jié)束后,關閉 圖形驅(qū)動,程序結(jié)束。 3.1.2 void drawqipan()畫棋盤畫棋盤 背景顏色
19、設為 綠色,建立坐標 void gotoxy(int x, int y) /*建立坐標函數(shù)*/ COORD c; c.X=x; c.Y=y; SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); void drawqipan()/*建立棋盤*/ int i,j; for(i=0;iN;i+) for(j=0;jN;j+) pij=0;qij=o; printf(十); printf(n); 3.1.3 void judgewin()判斷輸贏判斷輸贏 本函數(shù)根據(jù)每次落子的位置,分別向上、下、左、右、左上、左下、右 上、右下八
20、個方向判斷是否有相同顏色的棋子連成五子,如果成立,游戲就 結(jié)束,并顯示提示信息 (如:黑方獲勝 ),否則繼續(xù)落子。 3.1.4 void luozi()下棋子下棋子 這是游戲進行的函數(shù),主要是接收棋手的按鍵消息,其處理過程如下: (1) 按 E 鍵程序可以隨時結(jié)束。 (2) 按上下左右光標鍵,則改變棋子移動的坐標值。 (3) 按空格鍵 后判斷 : 1) 如落子的位置已經(jīng)有棋則無效,繼續(xù)按鍵。 2) 如落子位置是空格,可以將棋子落入格內(nèi),void luozi(char press) 當 static t=0;/*代表坐標交叉點有無棋子的狀態(tài)*/ 3) 如果棋子變化后,棋盤已下滿了棋子,則游戲結(jié)束
21、。顯示平局 信息。 4) 重復上述步驟,直到游戲結(jié)束。 3.2 函數(shù)調(diào)用圖函數(shù)調(diào)用圖 Judgewin( ) Movegb() 圖 3.1 函數(shù)的調(diào)用圖 3.3 各函數(shù)功能圖各函數(shù)功能圖 Drawqipan() main System()Luozi( ) void movegb( ) press 光標鍵 移動光標 是 輸出 否 Move louzi( ) 圖 3.2 移動光標的函數(shù)流程圖 Press 落子鍵 是 棋手 1 落子鍵 落白棋 落黑棋 結(jié)束 否 否 是 圖 3.3 下棋子的函數(shù)流程圖 Void drawqipan( ) i=1,j=1 i20 j20 是 i 否 i+ j+ 輸出 十
22、 結(jié)束 press 否 圖 3.4 畫棋盤的函數(shù)流程圖 Void judgewin( ) 圖 3.5 判斷勝負的函數(shù)流程圖 棋子數(shù)小于 五 棋子為 黑棋 傳來棋子數(shù) 棋手 1 贏 是 是 棋手 2 贏 結(jié)束 否 是 i 否 4 4 調(diào)試分析調(diào)試分析 所謂程序調(diào)試,是指對程序的查錯和排錯。調(diào)試程序一般應經(jīng)過以下幾個步 驟。 1. 人工檢查,即靜態(tài)檢查 在寫好一個程序以后,不要匆匆忙忙上機,而應對紙面上的程序進行人工 檢查。這一步是十分重要的,它能發(fā)現(xiàn)程序設計人員由于疏忽而造成的多處錯誤。 而這一步驟往往容易被忽視。有的用戶總希望把一切推給計算機系統(tǒng)去做,但這 樣就會多占用機器時間。 2. 上機調(diào)
23、試,即動態(tài)檢查 在人工(靜態(tài))檢查無誤后,才可以上機調(diào)試。通過上機發(fā)現(xiàn)的錯誤稱之為動 態(tài)檢查。在編譯時,系統(tǒng)會給出語法錯誤的信息(包括哪一行有錯以及錯誤類型), 用戶可以根據(jù)提示的信息具體找出程序中出錯之處并進行修改。應當注意的是: 有時提示的出錯行并不是真正出錯的行,如果在提示出錯的行上找不到錯誤的話, 應當?shù)缴弦恍性僬?。另外,有時提示出錯的類型并非絕對準確,由于出錯的情況 繁多而且各種錯誤互有關聯(lián),因此要善于分析,找出真正的錯誤,而不要死抱住 提示的出錯信息不放,鉆牛角尖。 如果系統(tǒng)提示的出錯信息多,應當從上到下逐一改正。有時顯示出一大片 錯誤信息往往使人感到問題嚴重,無從下手。其實可能只
24、有一兩個錯誤。例如, 對所用的變量未定義,編譯時就會對所有含該變量的語句發(fā)出出錯信息。這時只 要加上一個變量定義,那么所有錯誤就都消除了。 3. 運行程序,試驗數(shù)據(jù) 在改正語法錯誤(包括“錯誤”error 和“警告”warning)后,程序經(jīng)過鏈接 (link)就得到可執(zhí)行的目標程序。運行程序,輸入程序所需數(shù)據(jù),就可得到運行結(jié) 果。應當對運行結(jié)果作分析,看它是否符合要求。有的初學者看到輸出運行結(jié)果 就認為沒問題了,不作認真分析,這是危險的。 4.1 調(diào)試目的調(diào)試目的 為了是五子棋程序的正常使用,所以進行必要的測試,保證用戶使用的可靠 性,同時也可以完善五子棋程序自身的不足。 4.2 調(diào)試與測試
25、結(jié)果調(diào)試與測試結(jié)果 4.2.1 初始效果初始效果 圖 4.1 初使界面圖 4.2.2 游戲界面游戲界面 圖 4.2 游戲過程圖 4.2.3 可以中途退出可以中途退出 圖 4.3 退出游戲圖 5 5 結(jié)論結(jié)論 課程設計是培養(yǎng)學生綜合運用所學知識,發(fā)現(xiàn),提出,分析和解決實際問題,鍛 煉實踐能力的重要環(huán)節(jié),是對學生實際工作能力的具體訓練和考察過程.隨著科學 技術發(fā)展的日新日異,當今計算機應用在生活中可以說得是無處不在。因此作為 二十一世紀的大學來說掌握計算機開發(fā)技術是十分重要的。 經(jīng)過這次課程設計,我發(fā)現(xiàn)原來要想學好 C 語言,必須要掌握好書上的基本 知識,懂得各個語句的用法,我明白了學習 C 語言
26、的重要性。而且通過這次課設 我學到了許多在課本上學不到的東西,我懂得了理論與實際相結(jié)合是很重要的, 只有理論知識是遠遠不夠的,只有把所學的理論知識與實踐相結(jié)合起來,從理論 中得出結(jié)論,才能真正為社會服務,從而提高自己的實際動手能力和獨立思考的 能力。在設計的過程中遇到問題,可以說得是困難重重,這畢竟第一次做的,難 免會遇到過各種各樣的問題,同時在設計的過程中發(fā)現(xiàn)了自己的不足之處,對以 前所學過的知識理解得不夠深刻,掌握得不夠牢固,比如說結(jié)構(gòu)體通過這次 課程設計之后,一定把以前所學過的知識重新溫故。 編輯游戲這在一前我都以為是要遙不可及,但現(xiàn)在通過這次五子棋的設計我 明白了,并不是如此,只要團隊
27、合作也可以搞定,我多學了許多的以前課上沒有 的知識,在這次上也有了解。通過課程設計,我們對C 語言這門課程有了更 深一步的了解。它是計算機程序設計的重要理論技術基礎,在我們計算機專業(yè)的 學習中占據(jù)著十分重要的地位。同時也使我們知道,要學好這門課程,僅學習書 本上的知識是不夠的,還要有較強的實踐能力。因為我們學習知識就是為了實踐。 而只有多實踐,多編寫程序,才能更好的理解與掌握書本上的東西。 參考文獻參考文獻 1王連相.C/C+程序設計.武漢大學出版社,2011 2譚浩強.C 語言程序設計(第二版)學習指導.清華大學出版社,2000 3郭有強. C 語言程序設計.清華大學出版社,2009 4郭翠
28、英. C 語言課程設計案例精編.中國水利水電出版社,2004 5李麗娟. C 語言程序設計教程.人民郵電出版社,2006 6楊莉、龔文建. C 語言程序設計實訓指導教程.華中科技大學出版社,2009 7張小東,鄭紅珍. C 語言程序設計與應用.人民郵電出版社, 2009 8李丹程,劉瑩,那俊. C 語言程序設計案例實踐.清華大學出版社,2009 9武雅麗,王永玲,解亞利. C 語言程序設計.清華大學出版社, 2007 10 梁海英、李淑梅、白文秀、侯錕. C 語言程序設計.清華大學出版社, 2013 致致 謝謝 在這次五子棋程序設計中,我得到了楊書鴻老師的認真指導和幫助,同時也 感謝我的同伴劉
29、建軍同學,因為他才提高了我設計進度和效率。我和劉建軍同學 共同完成這次課程設計,在程序設計過程中難免會遇到各種問題,謝謝楊老師的 耐心指導,謝謝同伴的包容,在這次課程設計中我感覺我有了很大的提高,我相 信自己以后會做得更好。 通過本次設計,我的知識領域得到了進一步擴展,專業(yè)技能進一步提高,同 時增強了分析和解決實際問題的綜合能力。 附錄附錄 程序源代碼程序源代碼 #include #include #include #define play1up w #define play1down s #define play1left a #define play1right d #define pla
30、y2up o #define play2down l #define play2left i #define play2right p #define play1lq z #define play2lq #define N 20 #define playnext q #define exit e int m=1; int pNN;/*記錄棋盤落子情況*/ char qNN;/*記錄棋盤交叉點棋子種類*/ struct zuobiao int x;int y;weizhi; void gotoxy(int x, int y) /*建立坐標函數(shù)*/ COORD c; c.X=x; c.Y=y; S
31、etConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); void drawqipan()/*建立棋盤*/ int i,j; for(i=0;iN;i+) for(j=0;j-1)weizhi.y-;if(weizhi.y0)weizhi.y=19;break;/*玩家 1 光標 向下移動*/ case play1down:if(weizhi.y19)weizhi.y=0;break;/*玩家 1 光標向上移動*/ case play1left:if(weizhi.x-1)weizhi.x-;if(weizhi.x0)weizh
32、i.x=19;break;/*玩家 1 光 標向左移動*/ case play1right:if(weizhi.x19)weizhi.x=0;break;/*玩家 1 光標向右移動*/ case play2up:if(weizhi.y-1)weizhi.y-;if(weizhi.y0)weizhi.y=19;break;/*玩家 2 光標 向上移動*/ case play2down:if(weizhi.y19)weizhi.y=0;break;/*玩家 2 光標向下移動*/ case play2left:if(weizhi.x-1)weizhi.x-;if(weizhi.x0)weizhi.x=19;break;/*玩家 2 光 標向左移動*/ case play2right:if(weizhi.x19)weizhi.x=0;break;/*玩家 2 光標向右移動*/ gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y); void luozi(char press) static t=0;/*代表坐標交叉點有無棋子的狀態(tài)*/ if(press=play1lq) if(t=0gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y); qweizhi.xweizhi.y=press; pweizhi.xweizhi.y=1;t=1; if(pres
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