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文檔簡介
1、本科畢業(yè)設(shè)計(論文)基于3Dmax和Unity3D的科普類游戲設(shè)計與實現(xiàn)Design and implementation of science and technology games based on 3Dmax and Unity3D院(系)計算機專業(yè)數(shù)字媒體技術(shù)班級1班學號16210320135學生姓名寧思泉指導老師楊超提交日期2020年4月17日畢業(yè)設(shè)計(論文)原創(chuàng)性聲明本人鄭重聲明:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(論文),是本人在指導老師的指導下,獨立進行的設(shè)計(研究)工作及取得的成果,論文中引用他人的文獻、數(shù)據(jù)、圖件、資料均已明確標注出,論文中的結(jié)論和結(jié)果為本人獨立完成,不包含他人已經(jīng)發(fā)表或撰
2、寫的作品及成果。對本文的研究作出貢獻的個人和集體,均已在論文中作了明確的說明。本人完全意識到本聲明的法律結(jié)果由本人承擔。畢業(yè)論文作者(簽字): 簽字日期: 年 月 日成績評定成績項論文成績(百分制)折合比例實得成績(折合分)指導教師成績30%評閱教師成績20%答辯成績50%總評成績注:畢業(yè)設(shè)計(論文)成績按百分制評定。答辯成績不及格的(評分低于60分的),則該畢業(yè)設(shè)計(論文)總評成績?yōu)榇疝q成績。內(nèi)容摘要一直以來,游戲似乎和學習都是對立關(guān)系,在許多人的認知中,游戲只是娛樂工具,是用來消遣的事物,從中不會學習到任何知識,沒有內(nèi)涵。而上個世紀八十年代誕生的一種游戲類型嚴肅游戲卻打破了人們的這一觀點,
3、嚴肅游戲是用來教學的多功能游戲。科普類游戲就是屬于嚴肅游戲的一種,以用游戲的內(nèi)容向普羅大眾科普知識為主,讓一些厭煩常規(guī)獲取知識手段的人群用另外一種方式獲取到知識,因此科普類游戲也可以稱之為教育類游戲。這種游戲具有普通游戲的趣味性和特定的知識,是用游戲作為教學的方式,因此,設(shè)計游戲的時候需要具有成熟的教育理論,以此來獲得趣味性和知識性的平衡,科普類游戲的根本目的就是為了向大眾傳授知識。網(wǎng)絡(luò)讓人們的生活和各種游戲連接了起來,但是目前市面上的游戲大都以競技類為主,游戲開發(fā)商短時間聚斂了大筆財富,玩家卻在游戲短暫的興奮之后空虛不已,并沒有獲得任何的知識。本次研究將開發(fā)一款基于Unity3D的文物科普游
4、戲,這款游戲把對我國重要文物的科普和文物的觀賞性相結(jié)合,游戲致力于提高玩家對我國傳統(tǒng)文物的認知,提升民族驕傲,讓玩家足不出戶也能體驗博物館的厚重歷史感。綜上所述,本次研究的文物科普游戲新穎且完整,喜歡文物的人不在少數(shù),可以延伸發(fā)展,希望本文能為后續(xù)想在科普類游戲上更進一步的開發(fā)者提供參考。關(guān)鍵詞:3Dmax Unity3D 科普 教育AbstractFor a long time, games and learning seem to be the opposite relationship, in many peoples cognition, games are only entertai
5、nment tools, is used to amuse things, will not learn any knowledge, no connotation. The 1980s saw the emergence of a genre called serious games, which are multi-purpose games used for teaching, that challenged this view. Science games are a kind of serious games, which mainly use the content of game
6、s to disseminate popular science knowledge to the general public, and let some people who are tired of conventional means of acquiring knowledge acquire knowledge in another way. Therefore, science games can also be called educational games.This kind of game has the interest of ordinary games and sp
7、ecific knowledge, and USES games as a way of teaching. Therefore, mature educational theories are needed when designing games to achieve the balance between interest and knowledge. The fundamental purpose of science and technology games is to impart knowledge to the public.The Internet makes peoples
8、 life and all kinds of games connected, but most of the games on the market are mainly competitive, game developers have accumulated a lot of wealth in a short time, but the players are in the game after a short period of excitement empty, and do not get any knowledge.This research will develop a cu
9、ltural relic popular science game based on Unity3D, which combines the popular science of Chinas important cultural relics with the appreciation of cultural relics. The game is dedicated to improving the cognition of Chinese traditional cultural relics, enhancing national pride, and enabling players
10、 to experience the profound sense of history of museums without leaving home.To sum up, the cultural relics popular science games in this study are novel and complete, and there are many people who like cultural relics, so they can be extended and developed. I hope this paper can provide references
11、for developers who want to make further progress in scientific games.Key words:3Dmax Unity3D The popular science Education目錄第一章 緒論11.1 本次選題的意義11.2 游戲開發(fā)工具和功能的簡要介紹11.2.1 Unity3D游戲引擎11.2.2 3D Studio Max軟件21.2.3 Adobe Photoshop軟件21.2.4 Adobe After Effects軟件21.2.5 Adobe Premiere軟件2第二章 游戲的主要需求分析及整體方案設(shè)計32.
12、1 文物科普類游戲的需求分析32.1.1 玩家需求分析32.1.2 功能需求分析32.1.3 性能需求分析32.2 游戲的整體方案設(shè)計42.2.1 游戲的主體結(jié)構(gòu)方案設(shè)計42.2.2 游戲的整體功能方案設(shè)計42.3 本章小結(jié)6第三章 游戲的設(shè)計詳情及實現(xiàn)73.1 游戲模型的搭建及貼圖73.1.1 模型搭建73.1.2 材質(zhì)貼圖83.2 人機交互模塊93.2.1 開始界面93.2.2視頻介紹界面103.2.3 游戲界面133.2.4 游戲交互133.3 游戲具體功能分析143.3.1 場景的設(shè)計143.3.2 鍵盤操控移動的設(shè)計143.3.3 攝像機的設(shè)計153.3.4 音樂控件的設(shè)計153.4
13、 本章小結(jié)16第四章 游戲測試174.1 游戲的打包和導出174.2 游戲試運行測試及調(diào)整174.3 游戲測試結(jié)果18第五章 設(shè)計總結(jié)與想法19參考文獻20致謝21廣東東軟學院本科畢業(yè)設(shè)計(論文)第一章 緒論1.1 本次選題的意義這些年來,國家不斷發(fā)展,人們的生活也好了起來,單調(diào)乏味的日復一日對人們來說不再是一種安逸,旅游行業(yè)正是在這一情形下漸漸發(fā)展,而其中最火的,就是各地區(qū)的名勝古跡和博物館,可以說,典藏了眾多古老瑰寶的博物館絕對不能錯過。即便如此,也有很多人因為種種原因不能親臨博物館感受文物的熏陶,由此便衍生出了各種博物館周邊,由親臨的親朋好友帶回,借著這些小物件與歷史神交。不過關(guān)于博物館
14、文物的一些游戲,市面上卻是少之又少的,大多只是借著博物館之名,制作一些驚悚恐怖的游戲,而本次制作的游戲,會帶給玩家身臨其境的感覺,仿佛置身于各種文物的海洋,中間還會穿插著各種文物的介紹。這款游戲會將趣味性與知識性相結(jié)合,游戲致力于豐富玩家的內(nèi)涵,令喜歡文物卻又不能親身去到現(xiàn)場感受的玩家能感受一把足不出戶也能參觀博物館的感覺。為了營造博物館的環(huán)境和氛圍,此游戲?qū)⒉捎?Dmax建模搭建博物館,并還原文物的真實面貌,輔以肅穆的背景音樂,讓玩家在游戲過程中能夠真實感受到古樸的感覺,仿佛置身于時空長廊。1.2 游戲開發(fā)工具和功能的簡要介紹1.2.1 Unity3D游戲引擎此次畢業(yè)設(shè)計用到的開發(fā)工具為市面
15、上比較火熱的游戲引擎Unity3D,Unity3D是一款多平臺的游戲制作軟件,是一個非常全面的專業(yè)游戲引擎,這款游戲引擎具有輕量化、學習成本低、容易上手等優(yōu)點,安裝、調(diào)試、打包都非常方便,而且UI系統(tǒng)十分完善,可以省去許多原本需要用代碼制作內(nèi)容的時間。此外,還可以將其它建模軟件制作的模型導入,例如Autodesk公司的3D Studio Max、Maxon Computer公司的CINEMA 4D等。Unity3D引擎支持C#和JavaScript語言的開發(fā),本次畢業(yè)設(shè)計所用到的編程語言為C#開發(fā)語言1。1.2.2 3D Studio Max軟件此次畢業(yè)設(shè)計的模型制作所用到的工具為3D Stu
16、dio Max,簡稱3Dmax。3dsMAX是一款三維動畫軟件,建模方式主要采用多邊形建模、面片建模、網(wǎng)格建模、NURBS建模。2其被廣泛應(yīng)用于影視制作、廣告設(shè)計、建筑設(shè)計和游戲設(shè)計等行業(yè),對于游戲工作者來說是最常接觸到的建模軟件之一。本次模型制作參考了大量網(wǎng)絡(luò)上的圖片和素材,并學習了一些網(wǎng)絡(luò)上的建模教程,相對來說模型制作的時間會比游戲制作的時間更多,另有一部分模型的材質(zhì)是在Unity 3D中制作完成的。1.2.3 Adobe Photoshop軟件此次設(shè)計中出現(xiàn)的界面切換、返回、退出等按鈕是利用Adobe公司開發(fā)的圖形處理軟件Photoshop(簡稱“PS”)制作的,PS是目前最好用的圖形處
17、理軟件之一,擁有界面簡潔、高效等優(yōu)點,可以有效地進行圖片編輯工作。1.2.4 Adobe After Effects軟件此次設(shè)計中出現(xiàn)的視頻動畫,其中大部分內(nèi)容是根據(jù)網(wǎng)絡(luò)素材和自己拍攝的照片在After Effects中進行制作完成的,After Effects(簡稱“AE”)是Adobe公司旗下的一款特效處理軟件,適用于動畫設(shè)計和特效制作,是目前市面上最主流的特效后期軟件之一。1.2.5 Adobe Premiere軟件此次畢業(yè)設(shè)計的視頻剪輯是在Adobe公司開發(fā)的視頻編輯軟件Premiere(簡稱“Pr”)中編輯完成的,主要是將AE中制作的視頻部分串起來,再添加音樂。市面上電影、電視的制作
18、都離不開這款軟件,是目前最主流的視頻編輯軟件之一。第二章 游戲的主要需求分析及整體方案設(shè)計2.1 文物科普類游戲的需求分析2.1.1 玩家需求分析一直以來,玩游戲都會被視作不務(wù)正業(yè),在一般人的觀點中游戲除了浪費時間,令玩家沉迷,沒有任何價值,但此次開發(fā)的這款游戲旨在為用戶提供知識,渴望全方位感知文物卻又沒有時間去博物館的玩家是本次設(shè)計針對的用戶,這款游戲會打破人們對游戲的偏見,甚至可以運用到某些歷史課程的講解中,直觀地感受比起被動地接受更加讓人記憶深刻。此游戲操作簡單,玩家不需要花費太長時間即可上手,對時間不夠充裕的玩家來說十分友好。2.1.2 功能需求分析首先,針對想要了解文物的玩家,需要實
19、現(xiàn)的功能主要在與建模,將模型按照一定的比例制作出來。此次設(shè)計中,可以用鍵盤控制玩家移動,走到不同的文物前觀賞。其次,會在開始頁面上展示博物館的外觀圖,這樣的交互場景會勾起玩家的好奇心,使玩家急不可待地想要進入其中一窺到底。第三,游戲中插入的游戲宣傳視頻令玩家不用去讀文字簡介,直接將畫面烙入到玩家的腦海,記憶更加深刻,更加容易接受。本次設(shè)計中,從初始界面會設(shè)置兩個跳轉(zhuǎn)按鈕,點擊其中一個會進入視頻界面,可以控制觀看和暫停視頻;點擊初始界面的另一個按鈕則進入游戲,此時出現(xiàn)在博物館外,需要玩家控制角色尋到入口。第四,通過入口可以跳轉(zhuǎn)到室內(nèi)場景,因為此次設(shè)計的室內(nèi)空間有限,主要介紹的文物不可太多,否則互
20、相穿插會造成介紹界面擁擠,因此這次挑選出幾件具有代表性的文物做介紹,其余文物放在合適的位置觀賞為主。上述功能則為此次設(shè)計的主要功能。2.1.3 性能需求分析玩家玩游戲時,畫面的精美和道具的完整度是最先呈現(xiàn)的,但游戲的運行速度也相當重要。此游戲為3D游戲,其中的模型大部分在3Dmax中制作完成,而中國的文物又以精美著稱,這就造成了建模難度的增加,并且一件看似簡單的模型也需要有許多復雜的點線面構(gòu)成,模型制作完成后,精美的貼圖必不可少,這些都會影響游戲的運行流暢度。其次,室內(nèi)場景的設(shè)定是碰撞后顯示文物介紹,這就需要添加大量的碰撞器,但碰撞器組件的增加也會影響到游戲的運行速度,針對這些問題,我認為可以
21、用以下方法解決:(1)導入的模型點線面過多造成游戲卡頓的解決方案:在3Dmax模型制作時,將內(nèi)部看不見的點線面適當刪減,適當減少室內(nèi)布置,去掉多余的裝飾,力求古樸簡潔。(2)模型的材質(zhì)貼圖過于復雜導致游戲卡頓的解決方案:將模型所需貼圖合并利用PS合并成一張,再在3Dmax中編輯UVW,根據(jù)對應(yīng)的模型部位展開。(3)碰撞器組件過多導致游戲卡頓的解決方案:選取特定的文物添加碰撞器組件,其余文物僅作裝飾觀賞。綜上,文物科普類游戲的需求已分析完畢,并且性能需求所衍生的問題也提出了可行的解決方案,如有其它問題,待到日后慢慢發(fā)現(xiàn)解決。2.2 游戲的整體方案設(shè)計2.2.1 游戲的主體結(jié)構(gòu)方案設(shè)計本次設(shè)計研究
22、的為文物科普類游戲,最主要的部分在于模型的搭建,因此,游戲運用了第一人稱的方式,整體以教育科普為主,不會有太多難以操作方式,整體界面偏簡潔,容易上手,力求做到簡約而不簡單。結(jié)構(gòu)詳情如圖1-1所示。圖1-1游戲大體結(jié)構(gòu)2.2.2 游戲的整體功能方案設(shè)計上述為本次游戲設(shè)計的主要功能,此次設(shè)計的模型搭建部分和游戲運行的細節(jié)分析還需詳細展示??傮w功能方案設(shè)計框架如圖1-2所示。圖1-2游戲總體功能設(shè)計框架圖根據(jù)以上內(nèi)容進行具體分析。(1)首先是在3Dmax中搭建模型,主要運用到了一些簡單幾何體和點線,以及擠出和車削功能,創(chuàng)建完成后,添加材質(zhì)貼圖,主要運用UVW貼圖和UVW貼圖展開,制作完成后,將模型導
23、出為FBX格式;然后將模型導進Unity文件夾,導進Unity之后模型的材質(zhì)會遺失,此時需要將3Dmax中模型原本的材質(zhì)貼圖一并添加到Unity文件夾,在Unity中重新將材質(zhì)賦予模型。(2)在Unity中分為UI場景和游戲場景,Unity中的UI界面部分:UI界面分為三部分,首頁、視頻頁和游戲界面。首頁的控件主要是負責場景的轉(zhuǎn)換、游戲的退出和游戲音樂的播放以及音量的大小,鼠標點擊對應(yīng)功能的按鈕即可實現(xiàn)該功能,而音量的大小則需要依靠鼠標拖動音量控件的滑動條來實現(xiàn);視頻頁的按鈕主要負責視頻的播放暫停以及場景的轉(zhuǎn)換,點擊播放按鈕即可播放視頻,點擊后,播放按鈕變成暫停按鈕,此時點擊暫停按鈕可以讓播放
24、中的視頻暫停,點擊后的暫停按鈕會再次變回播放按鈕,只需再次鼠標點擊播放按鈕,即可繼續(xù)播放剛才暫停的視頻,視頻播放完畢后,可以點擊返回按鈕返回到游戲首頁的UI界面,這時點擊進入游戲便可正式進入游戲場景。(3)Unity中的游戲操作界面:本次游戲共有兩個游戲操作界面,室外和室內(nèi),室外是博物館的外觀,室內(nèi)則是游戲主要部分,從首頁鼠標點擊進入游戲便可跳轉(zhuǎn)到游戲的室外場景,增添室外場景可以讓玩家欣賞博物館的外貌,增加可玩性。本次使用鍵盤的方向鍵控制角色移動,并且在室外場景的前門添加了碰撞器,并且適當增加了碰撞器的體積,讓玩家不必走到特定的狹小區(qū)域才會觸發(fā),而是當玩家接近門的附近時,就會觸發(fā)場景跳轉(zhuǎn),這樣
25、一來,避免了玩家因為遲遲找不到跳轉(zhuǎn)口而氣餒,增加玩家的自信。搭建博物館時,為了美觀,出了正門大門之外還增加了兩個側(cè)門和后門,但是添加碰撞器時只在大門上添加,因此增大碰撞器的體積還能覆蓋到旁邊兩個側(cè)門上,避免了重復添加碰撞器。同樣的原因,后門也不必添加碰撞器,這樣一來,可以避免玩家隨意就找到跳轉(zhuǎn)口,令游戲太過于簡單,失去尋找的趣味,因此,只有博物館的前門可以觸發(fā)場景的跳轉(zhuǎn),并且保證了游戲的運行流暢度。(4)游戲的室內(nèi)界面是各種文物的陳列,將3Dmax中制作好的各種模型導入放進室內(nèi),此界面添加了返回和退出的UI按鈕以及音樂控件。與室外場景相同,通過鼠標點擊音樂開關(guān)控制背景音樂的播放和關(guān)閉,鼠標移動
26、滑動條控制音量大小,點擊返回按鈕則是返回到室外場景,單擊退出按鈕則是退出游戲。室內(nèi)的文物中挑選了有代表性的幾件加入了碰撞器,游戲是第一人稱視角,當玩家控制角色移動至加入了碰撞器的文物周圍時,會觸發(fā)設(shè)定好的文物介紹界面,單擊介紹界面則可以隱藏介紹界面,這里同樣是利用按鈕的功能制作的。2.3 本章小結(jié)本章介紹了游戲的需求和大致的游戲結(jié)構(gòu),從玩家、游戲的功能、所需的性能出發(fā)分析了游戲的可行性,用思維導圖列出了游戲的總體設(shè)計,將游戲的大致內(nèi)容規(guī)劃了出來,去除了影響游戲運行流暢度的操作,從游戲的整體來看符合科普類游戲的特征,具有一定的教育意義。第三章 游戲的設(shè)計詳情及實現(xiàn)3.1 游戲模型的搭建及貼圖3.
27、1.1 模型搭建首先在3Dmax中選擇自定義中的單位設(shè)置,設(shè)置公制單位為毫米。隨后創(chuàng)建一個長方體,利用捕捉工具繪制曲線,隨后編輯曲線調(diào)整到合適位置,為曲線添加輪廓擠出后制作成屋頂。博物館的整體結(jié)構(gòu)則利用大量的幾何體,轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形后,修改標準基本體的點線位置即可,房頂上的特殊形狀,則是在正視圖中,利用線命令繪制出輪廓,轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線后添加擠出命令,如圖2-1所示。圖2-1博物館大體結(jié)構(gòu)博物館門上的牌匾,由一個長方體,添加倒角命令制作外圍,再復制一層調(diào)整好合適的位置制作而成,制作完成后添加文字,轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線再擠出,如圖2-2所示。圖2-2牌匾模型升旗臺的制作,是利用標準基本體中的長
28、方體和樓梯中的直線樓梯經(jīng)過布爾運算制作而成,升旗臺上的欄桿,是有數(shù)個圓柱體,長方體搭建而成,中間的空洞則是由長方體和切角長方體布爾運算得來,旗桿由圓柱體制作,旗面以一個平面為基礎(chǔ),增加分段數(shù),在空間扭曲中選擇力的,找到重力并在頂視圖添加,再在左視圖添加風,為平面添加Cloth命令,在子集下選擇組,選擇靠近旗桿的點,單擊設(shè)定組,隨后單擊節(jié)點?;氐缴弦患墑e單擊對象屬性按鈕,選擇平面,再選擇Cloth,在預設(shè)中選擇棉布Cotton,單擊確定,選擇Cloth力,將之前添加的重力和風選擇,點擊模擬局部按鈕,即可實現(xiàn)紅旗飛揚動畫,如圖2-3所示。導出時需要勾選動畫級別下的烘焙動畫。圖2-3升旗臺模型室內(nèi)和
29、室外的操作類似,碗和各種瓶子的制作主要是先在正視圖中用線命令繪出一半輪廓,再添加車削功能即可。如圖2-4所示。圖2-4越王劍模型3.1.2 材質(zhì)貼圖貼圖和材質(zhì)制作需要利用材質(zhì)編輯器中的明暗器,如圖2-5所示,選擇不同的明暗器可以呈現(xiàn)不同的效果,陶瓷、玻璃對應(yīng)(P)Phong,金屬對應(yīng)(M)金屬,選擇好明暗器后調(diào)整環(huán)境光和漫反射即可。(玻璃樣式需要勾選折射功能)圖2-5材質(zhì)編輯器3.2 人機交互模塊3.2.1 開始界面中華民族歷史悠久,從炎黃時期延續(xù)至今,產(chǎn)生了數(shù)不盡的藝術(shù)瑰寶。正因如此,本次游戲力求還原文物真實面貌,同時要考慮到博物館的環(huán)境,營造出一種古樸淡泊的感覺,所以,對于游戲的UI界面來
30、說,盡可能的簡化,沒有添加過多繁雜的功能,UI界面的顏色經(jīng)過反復研究,還是選用與游戲整體類似的色系。對于一個游戲來說,玩家首先接觸的就是它的開始界面,因此它的重要性不言而喻,從上文圖1-1和1-2中可以看出,本次游戲設(shè)計內(nèi)容大于形式,力求界面簡潔,游戲內(nèi)容有深度。首先,運用了與博物館結(jié)構(gòu)相似的木色為按鈕的底圖(按鈕在PS中繪制而成),在首頁能呼應(yīng)充當背景的博物館正視圖,此外按鈕上的文字是優(yōu)美的行書,能體現(xiàn)一種行云流水的美感,整體設(shè)計偏向古風,顏色透露出一種古老的感覺。首頁UI界面設(shè)置了三個按鈕,按鈕建立在Canvas之上,三個按鈕分別控制跳轉(zhuǎn)進視頻頁、跳轉(zhuǎn)至游戲和退出游戲的功能,功能的實現(xiàn)靠代
31、碼輔助,新建腳本startScrip掛在一個新建的GameObject(命名為Script),編寫代碼后選擇按鈕,在屬性面板中找到On Click(),點擊+,將Script拖入其中,選擇所寫的函數(shù),此前需要將要跳轉(zhuǎn)的場景添加到Scenes In Build中,隨后只需將要跳轉(zhuǎn)的場景序號輸入On Click()的框中即可實現(xiàn)場景的跳轉(zhuǎn),游戲的退出也需要依靠按鈕綁定代碼實現(xiàn),編寫后的代碼掛在退出按鈕的On Click()中即可。首頁沒有太多繁瑣的功能,也呼應(yīng)了教育科普的主題,免去了一些不必要的功能。具體代碼如下,游戲開始界面如圖2-6所示。public void myExit()/退出游戲 Ap
32、plication.Quit(); public void SceneChange(int sceneIndex)/場景跳轉(zhuǎn),傳遞參數(shù) SceneManager.LoadScene(sceneIndex); 圖2-6游戲開始界面3.2.2視頻介紹界面介紹視頻主要是在AE中制作,在Pr中完成。特效部分主要運用了光效插件和時間碼制作,創(chuàng)建圖形后,添加移動和旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,再加入攝像機,打開攝像機的三維開關(guān),給攝像機添加關(guān)鍵幀。卷軸主要利用遮罩制作,給卷軸的筒添加移動關(guān)鍵幀,卷軸上的畫用亮度翻轉(zhuǎn)遮罩,遮罩是水墨畫素材,一些覆層利用相加模式添加其中。如圖2-7所示。圖2-7AE中視頻視作界面視頻在Unit
33、y中播放,需要先將視頻導入Unity文件夾,新建Canvas,然后添加RawImage,調(diào)整大小,再添加一個按鈕控制視頻的播放和暫停,選中導入的視頻,選擇MovieTexture,然后點擊Apple,隨后新建腳本Mov,并在場景中新建GameObject用來管理腳本(命名ManageScript),給新建的腳本添加視頻、音頻、文本和RawImage,給按鈕添加點擊事件控制視頻的播放和暫停,選擇按鈕,在On Click處點擊+號,將ManageScript拖進去。運行時,單擊播放按鈕視頻開始播放,此時播放按鈕變成暫停按鈕。代碼如下,視頻頁面如圖2-8所示。public MovieTexturem
34、ovTexture;/電影紋理 public RawImage image; public AudioSource audio;/視頻和聲音 public Text textLab;/播放暫停按鈕字顯示 void Start () image.texture = movTexture;/設(shè)置當前對象的主紋理為電影紋理movTexture.loop = false;/設(shè)置電影播放模式為不循環(huán) public void VedioPlayOrPause() if (!movTexture.isPlaying) movTexture.Play();audio.Play();textLab.text =
35、 暫停; else movTexture.Pause();audio.Pause();textLab.text = 播放; public void VedioStop() movTexture.Stop();/停止播放audio.Stop(); 圖2-8視頻介紹界面3.2.3 游戲界面此游戲共有兩個游戲界面:室外界面和室內(nèi)界面。室外界面主要有博物館主體和升旗臺組成,輔以音樂控件和返回、退出按鈕,博物館前門添加了碰撞器,玩家控制角色靠近前門時會觸發(fā)跳轉(zhuǎn)場景明亮,跳轉(zhuǎn)到室內(nèi)場景。室內(nèi)場景由一些展示臺和各種文物組成,室內(nèi)的UI按鈕和室外場景相同。室內(nèi)文物中,銅奔馬、清明上河圖、越王勾踐劍、青花花卉紋
36、執(zhí)壺、兵馬俑、四羊方尊這六件文物添加了碰撞器,當玩家移動到這六件文物周圍時,會彈出相對應(yīng)文物的介紹框,玩家可以點擊介紹框?qū)⑵潆[藏。室內(nèi)界面如圖2-9所示。圖2-9游戲室內(nèi)界面3.2.4 游戲交互本游戲通過鍵盤的上下左右鍵控制角色視角移動,同時相機是跟隨在角色之上,通過鼠標點擊觸發(fā)相應(yīng)功能。例如視頻播放功能和隱藏介紹框,都需要鼠標點擊才能觸發(fā)。3.3 游戲具體功能分析3.3.1 場景的設(shè)計如上文所說,游戲主要由兩個場景構(gòu)成,這兩個場景包括場景中的文物、升旗臺都是在3Dmax中制作完成。室外場景相當于一個尋寶游戲,玩家只有找到特定的地方才能真正進入博物館,而室內(nèi)才是游戲的主要部分,也是本次游戲的主
37、題科普,室內(nèi)收藏著許多珍貴文物,靠近特定的文物時能觸發(fā)介紹頁面。為了避免文物靠的太近,容易引起交叉觸發(fā),因此特意將有介紹彈出的文物隔開,中間擺上一些其他文物。觸發(fā)介紹頁面需要編寫腳本,命名PlayerPengzhuang,將腳本掛在小球也就是玩家Player上,新建Button用作介紹界面的開關(guān),點擊Player,將Button拖到腳本對應(yīng)的額Butto處,再將需要被觸發(fā)介紹的物體拖到Tip處,再將Button隱藏,具體代碼如下。public GameObject tip; public GameObjectbutto; void OnTriggerEnter(Collider other)
38、if (other.gameObject = tip)butto.SetActive(true); 3.3.2 鍵盤操控移動的設(shè)計本游戲角色的行走是利用鍵盤的上下左右鍵操作,由于是第一人稱,因此把角色設(shè)置成了一個小球,將攝像機放在了小球的正上方,通過控制小球的移動和攝像機的跟隨,實現(xiàn)第一人稱游戲的制作。要讓小球運動,需要給小球加上代碼,代碼如下,此外還需給小球加上rigidbody,但是經(jīng)過實驗發(fā)現(xiàn),給小球加上rigidbody之后運行游戲,小球會因為重力從平面上往下墜落,經(jīng)過多次實驗,找到了解決方法:給地面加上了Box Colloder,并且取消勾選Is Trigger。小球移動代碼如下pr
39、ivate Rigidbodyrb; public float speed;/更改速度 void Start() rb = GetComponent(); void FixedUpdate() float horiInput = Input.GetAxis(Horizontal);/橫移 float vertiInput = Input.GetAxis(Vertical); Vector3 movement = new Vector3(horiInput, 0, vertiInput);/只水平豎直移動rb.AddForce(movement * speed);3.3.3 攝像機的設(shè)計本游戲中
40、,因為是的第一人稱,因此將攝像機置于小球正上方,攝像機必須時刻跟著球運動。首先要將球和攝像機關(guān)聯(lián)起來,添加腳本,創(chuàng)建public GameObject sphere,然后點擊攝像機,將球拖到sphere中即可,然后獲取小球每一幀的變化,offset = transform.position - sphere.transform.position,因為攝像機是要跟著小球動,因此將小球的移動和offset相加就是攝像機的移動,transform.position = sphere.transform.position + offset。3.3.4 音樂控件的設(shè)計一個游戲,如果只有畫面,未免太過于單
41、調(diào),符合意境的背景音樂,是一款好的游戲必不可少的,如果游戲畫面制作精美,背景音樂卻粗糙不堪,甚至和游戲的主題不相符,那這款游戲瞬間會讓玩家失去大半的興致。前文提到過,本游戲是科普類游戲,教育為主,力求還原人們在逛博物館時那種興奮、莊重的感覺,因此,本次設(shè)計的背景音樂特意挑選偏莊重的類型,玩家在游戲中,會因為場景和背景音樂的烘托產(chǎn)生一種緊張感,猶如在逛博物館時,那種穿梭在時空中的奇妙意境。游戲的背景音效由專門的音效控件控制,控件可以控制音效的開關(guān)和音量的大小。首先,在游戲運行場景中要創(chuàng)建音樂控件,在層級面板UI中選擇Toggle將其添加到場景中,調(diào)整Background中的顏色,對應(yīng)著首頁按鈕的
42、顏色,然后更改Label中的文字為背景音樂,調(diào)整好控件的大小。繼續(xù)添加滑動條控件,在層級面板UI中選擇Slider,在SliderFill AreaFill中調(diào)整顏色,顏色同樣對應(yīng)首頁按鈕的顏色。然后需要添加音樂,將準備好的莊重音效拖入到Unity的Music文件夾中(事先建立好Music文件夾),在場景中,加入AudioAudio Source,將Music文件夾中準備好的音效拖入到Audio Source的AudioClip中,編寫腳本,新建GameObject,將腳本掛在GameObject上,選擇GameObject,將場景面板中的Audio Source拖到Music上,將場景面板中
43、的Toggle拖到Toggle上,將場景面板中的Slider拖到Sd中。此時還必須在控件中加入事件,選擇Toggle,按下On Value Changed下方的+,然后將GameObject拖到On Value Changed,然后選擇腳本中編寫的函數(shù),Slider的操作和Toggle相同。具體代碼如下。public AudioSource music; public Toggle toggle;public Slider sd;public void ChangeV() music.volume = sd.value;/音量大小 public void PlayMusic() if (tog
44、gle.isOn) music.Play(); else music.Stop(); 3.4 本章小結(jié)本章講述了此次游戲的實現(xiàn)過程,通過在3Dmax中的模型搭建、材質(zhì)制作,Unity中制作UI、編寫腳本等完成了此游戲的全部功能,此次UI界面的制作是利用了Unity中自帶的UI實現(xiàn)方式UGUI,即UnityGUI。本章對此次設(shè)計完成進行了詳細的陳述,從模型搭建到人機交互,再到游戲功能的實現(xiàn)都有一一記錄。第四章 游戲測試4.1 游戲的打包和導出目前為止,游戲的開發(fā)制作已經(jīng)完成,接下來需要將游戲的所有資源導出,然后進行試運行,測試游戲的功能完善與否,查看有沒有存在漏洞,在Unity中選中左上角的Fi
45、le,點擊Build Settings,勾選所需要的場景,隨后點擊Build,選擇文件夾,將整個游戲打包導出。(如圖3-1所示)圖3-1游戲?qū)С鼋缑?.2 游戲試運行測試及調(diào)整將打包導出的文件夾點開,選擇游戲命名的場景文件,由于游戲制作時設(shè)置了尺寸,因此這里在Graphics窗口的Screen中選擇1280*720這個尺寸,然后將后面的Windowed勾選,這個選項是讓游戲以窗口模式運行,防止缺少制作退出選項的游戲找不到結(jié)束游戲的方式,而此次設(shè)計的游戲雖然具有退出游戲這個選項,但是為了防止退出按鈕出錯導致游戲沒有退出的地方,因此先勾選Windowed,最后點擊Play!按鈕運行游戲,并檢測游戲的各項功能是不是正常。Graphics界面如圖3-2所示。圖3-2Graphics窗口測試游戲時,需要測試以下幾點:首頁按鈕是否能正常跳轉(zhuǎn)至視頻頁和游戲場景;視頻頁的視頻能否正常啟動;播放/暫停選項的功能是否正常;返回和退出游戲按鈕是否能正常使用;游戲運行中方向鍵能否控制
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