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![Arnoldformaya透明貼圖_第3頁](http://file2.renrendoc.com/fileroot_temp3/2021-10/16/fb39b06f-1b64-421e-8122-8536fe8dcdc1/fb39b06f-1b64-421e-8122-8536fe8dcdc13.gif)
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![Arnoldformaya透明貼圖_第5頁](http://file2.renrendoc.com/fileroot_temp3/2021-10/16/fb39b06f-1b64-421e-8122-8536fe8dcdc1/fb39b06f-1b64-421e-8122-8536fe8dcdc15.gif)
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文檔簡介
1、Arnold for maya 透明貼圖&燈光霧應用教程 最近雜七雜八的的胡亂一通研究,一會兒ARNOLD渲染器,一會兒houdini的,發(fā)現(xiàn),arnold渲染器在處理沒有透明通道的模型的時候渲染速度是我所見過所有渲染器中最快的,當然我是說基于全局照明方面的,優(yōu)勢很明顯,公司項目上也在用,處理起來面數(shù)超大的場景很牛叉。當然,我是做特效的,對這方面了解還不是太深入,下面我們轉(zhuǎn)入正題。 話說,這么牛逼的渲染器,動夷幾億面渲染起來毫不費力(對比mr來說,在內(nèi)存處理上是很有優(yōu)勢的,由于不需要對燈光 irradiance 緩存或者 處理photon map,讓AR這個渲染器能節(jié)省掉一半以上的內(nèi)存用來線性
2、處理更大的場景,MR在這方面顯然是不行的,這就是有點人為什么用mr渲染大的場景往往會停掉的原因,內(nèi)存溢出了肯定渲染不了),但是透明貼圖的全局照明是ARNOLD的致命短板,渲染帶大量透明貼圖的物體,如樹葉,花朵,羽毛等等非常吃力下面這幅圖渲染時間為92分鐘參數(shù)什么的下面白字都能看到,大小為640*360 夠小了吧,呵呵,不過整體效果還是可以的。 下面就說說arnold怎么處理透明貼圖以及需要注意的貼圖文件格式,這個圖片用的是tif的貼圖,由于是從MAYA的paint effects里轉(zhuǎn)換成的樹木,所以默認的貼圖格式RGB格式的貼圖arnold是不認的,雖然視圖上能顯示,但是無法渲染,這個問題糾結(jié)
3、了我一個下午才發(fā)現(xiàn)是貼圖格式不正確,大家可以試試TX的文件格式,或者將通道分開存成JPG的都行,要節(jié)省資源最好用別的軟件轉(zhuǎn)成TX的吧。透明貼圖的alpha鏈接:然后,還有很重要的一點,就是勾選物體shape節(jié)點的Arnold選項卡:這里勾掉,才能正確顯示貼圖下面發(fā)一張燈光霧的效果: 在這個效果里你可以看出一些BUG不過,慶幸的是alpha是完好的,在一些有物體遮擋的地方也是完好的,但是還有些暇琵,仔細看可以看到樹葉邊緣有不正常的白邊,給arnold官方致信回復說正在修改已經(jīng)反饋到開發(fā)中心了,希望能修復它,在新的版本里,再有就是燈光霧貌似不會太大的增加場景的渲染時間,這點還有待論證,畢竟這是BA
4、TA版 有人剛學arnold不知道怎么開啟燈光霧,畢竟不是幫助人人都英語過6級或者8級吧,呵呵,在這里給那些個和我一樣的找了好久資料的人說說吧,呵呵,共勉! 燈光霧有三點需要注意幫助上也寫得很詳細,燈光霧是有個節(jié)點的,默認情況下這個節(jié)點是隱藏哎outline里的點這里勾掉顯示所有節(jié)點,找到:defaultVolumeScattering節(jié)點,就是他了:這個是參數(shù)面板,下面主要說說他的用處: density:燈光霧的密度,這個參數(shù)很重要,默認為0,這就是很多人為啥一直渲染不出來燈光霧的原因,稍稍調(diào)一下,這個值很敏感,配合燈光的exposure和 intensity這兩個參數(shù)用的燈光的強弱對它是有
5、影響的。 attenuation和eccentricty這兩個參數(shù)不多說自己看幫助圖片,很明了:samples:這個參數(shù)是控制燈光霧的質(zhì)量的,注意別打太高,4就很不錯了。然后讓我們看看燈光節(jié)點吧,這個有點小復雜,參數(shù)太多了,還是撿常用的說:intensity:強度exposure:展開長度這兩個參數(shù)幫助也很清楚:Affect Volumetrics:這個參數(shù)就是開啟燈光霧的一個地方。cast volumetric shadows:這個參數(shù)是否開啟燈光霧的陰影bounce factor 和bounces這兩參數(shù)幫助也很清楚,看了就明白了:最后說說真正在渲染設(shè)置里開啟燈光霧的地方,以上兩點都搞明白
6、了,現(xiàn)在選上:所以說,要開啟燈光霧,這三個地方一個不能少:1、渲染設(shè)置里Envirinment標簽里選擇volume scattering2、找到defaultVolumeScattering節(jié)點調(diào)節(jié)參數(shù)3、打開需要發(fā)射燈光霧的燈光,確保勾選兩個參數(shù):Affect Volumetrics:這個參數(shù)就是開啟燈光霧的一個地方;cast volumetric shadows:這個參數(shù)是否開啟燈光霧的陰影。好了,今天就到這里了,有空再發(fā)點材質(zhì)上面的教程以及毛發(fā)渲染,和粒子渲染等方面的,呵呵補充 上次說到Arnold渲染大量透明貼圖巨慢的情況有些誤導大家了,在這里特別感謝CG技術(shù)交流群里的九天朋友,多謝
7、他幫忙測試以及發(fā)現(xiàn)部分錯誤所在,arnold于其他渲染器不同,他默認光線跟蹤次數(shù)為10,這樣在渲染一些沒有大面積透明貼圖的場景上表現(xiàn)不明顯,畢竟透明貼圖計算陰影和全局照明的時候是有光線穿透這一說的,如果默認設(shè)置的話是很慢的,難怪我以為透明貼圖是這塊的短板。畢竟場景上有大面積的草地,在關(guān)了透明貼圖的情況下,渲染時間是2分鐘以內(nèi),開了就92分鐘了,這兩點明顯的差異導致很多人(我有認識的幾個人也這么認為很慢)覺得最大的疑點就在透明貼圖上了!不過,跟Mr比處理透明貼圖全局照明時間上略遜一點,畢竟MR的光線跟蹤能力很強),這點期望別太高就是了,但是有點也是顯而易見的,呵呵! 下面我們來看看具體哪個參數(shù)讓
8、我們這么糾結(jié):total:計算總次數(shù)!默認是10次,太高了,數(shù)以萬記的樹葉透明貼圖,開到10太嚇人了,下面的那個參數(shù),也非常重要:下面再用一幅圖來看看: 白色大字是關(guān)鍵參數(shù),仔細觀察就會發(fā)現(xiàn),參數(shù)的不同深刻影響著渲染時間和渲染效果,transparenc depth這個參數(shù)是決定透明貼圖可見的深度,第一張開到10,和第二張開到1的差別很明顯,發(fā)現(xiàn)大量不正確的黑邊,和穿插的陰影錯誤,第三張同樣,稍微提高了光線跟蹤次數(shù)開到2,透明穿透次數(shù)也開到2,效果好一些,但還是有BUG,說明穿透次數(shù)不夠,具體調(diào)整多少,還得看場景和需求,總歸調(diào)整穿透次數(shù)會少量增加渲染時間,對這個場景還是能接受的,其他大一點的場景,巨量透明貼圖的場景建議還是遠景用模型吧,時間節(jié)省的不只是一點! 縱觀以上所述,透明貼圖這塊的確是有點不太理想,不如MR的FG配合天光好用!所以說,我在這里想說明的是
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